Una nube de entornos de computación y de aprendizaje colaborativo empiezan a tomar fuerza en escuelas en un futuro muy cercano, con los dispositivos móviles, aprendizaje basado en juegos y otras tecnologías de la educación a hacer lo mismo en los próximos años,
NMC investigadores examinaron 100 diferentes tecnologías y tallado ellos hasta las seis tecnologías más prominentes que se encuentran al borde de la adopción de clase en los próximos cinco años. Las seis tecnologías fueron colocados en tres categorías en función de lo cerca que están las escuelas para la aplicación en gran escala.
Parece que la alfabetización mediática digital sigue creciendo en importancia como una habilidad clave en cada disciplina y profesión, las prácticas educativas están cambiando muy lentamente,
El poder político y las organizaciones que gestionan el poder en la Educación, creen que la reforma profunda que se necesita, pero al mismo tiempo, hay poco acuerdo sobre lo que un nuevo modelo de educación podría ser similar, según el informe.
Muchas de las actividades relacionadas con los usuarios-estudiantes-como las redes sociales y la multitarea con herramientas digitales, ahora tienen lugar fuera de las paredes del aula, pero estas experiencias son a menudo infravalorado o no reconocidos por los líderes de la escuela.(aprendizajes INFORMALES)
Las escuelas son proclives a implementar cloud computing y ambientes de aprendizaje colaborativo en un año o menos, según el informe.
Algunos centros ya está utilizando cloud computing para aplicaciones compartidas y de almacenamiento, pero no como muchos de ellos utilizan la tecnología en las aplicaciones que están alojadas en servidores de una empresa y entregada en línea, en lugar de que reside en el usuario de escritorio por computadora para la mayor el poder de fin de computación que pueden facilitar la investigación avanzada,
Entornos colaborativos implican la creación de espacios para compartir contenido en redes sociales, y porque los estudiantes de hoy están constantemente conectados y por lo general frecuentes los sitios sociales en red web, esta tecnología juega a las fortalezas e intereses del alumno. Los estudiantes en las aulas clásicas en todo el mundo pueden unirse para crear wikis y otros sitios web de información para varios proyectos,
El aprendizaje basado en juegos es cada vez más cerca a la adopción de clase, aunque todavía es dos o tres años fuera de aplicación generalizada. juegos digitales pueden incluir un solo jugador juegos tutorial como Reader Rabbit oBlaster Matemáticas , todo el camino hasta la realidad-juegos alternativos destinados para varios jugadores y que refuerzan el aprendizaje colaborativo.
«[Hemos visto] una alta tasa de adopción en los juegos de un solo jugador, y estamos empezando a ver más en multijugador o juegos de colaboración», …ese parece el camino.
Los dispositivos móviles también entran en la de dos plazos para la adopción de tres años. Aunque la mayoría de los estudiantes dueños de teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles, y muchos estudiantes más jóvenes ahora tienen acceso a estos dispositivos, así, las políticas que prohíben su uso en las aulas están impidiendo la adopción más generalizada de la tecnología en la educación , pero acabarán por aceptarlo, el viento no se puede detener, el PROGRESO TAMPOCO.
JUANDON
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