Juan Domingo Farnos Miro

Dentro del trabajo de la diversidad dentro de los grupos colaborativos  necesitamos tener una transparencia básica entre todos los sujetos y los objetos de aprendizaje, nadie puede esconder nada a sus compañeros (P2P) de los contrario el proceso no se podrá llevar a buen puerto. Ello nos conducirá a la confiabilidad lo que nos conduce a nunca actuar de manera “defensiva”, si no proactiva donde deberemos ser capaces, segun Nonaka de que “… cuanto más caos o fluctuación tenga una organización dentro de su estructura establecida, mayor es la probabilidad de tener una actividad intensa de creación de información …

Dentro del contexto de la educación disruptiva y la inteligencia artificial (IA), la transparencia y la colaboración son fundamentales para fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico y efectivo. La diversidad dentro de los grupos colaborativos es una ventaja, ya que permite la exposición a una variedad de perspectivas y experiencias que enriquecen el proceso de aprendizaje. En este sentido, la transparencia juega un papel crucial, ya que promueve la apertura y la confianza entre los miembros del grupo.

En un entorno de educación disruptiva, donde se busca romper con los modelos tradicionales y fomentar la creatividad y la innovación, la transparencia se convierte en un principio rector. Todos los sujetos involucrados, ya sean estudiantes, profesores o colaboradores externos, deben compartir información de manera abierta y honesta. Esto crea un ambiente de confianza en el cual las ideas pueden fluir libremente y se pueden explorar nuevas posibilidades sin temor a juicios o críticas negativas.

La integración de la inteligencia artificial en este contexto amplifica aún más la importancia de la transparencia. Los algoritmos de IA pueden ayudar a analizar grandes cantidades de datos y a identificar patrones y tendencias que pueden ser útiles para mejorar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, para que estos algoritmos funcionen de manera efectiva, es necesario que tengan acceso a una amplia gama de información relevante y precisa.

Por lo tanto, la transparencia en la educación disruptiva y la IA se convierte en un facilitador clave para el éxito. Al compartir abiertamente datos, ideas y recursos, se crea un entorno propicio para la colaboración y la innovación. Esto a su vez puede conducir a la creación de nuevos conocimientos y soluciones que beneficien a todos los involucrados.

En cuanto a la implementación de algoritmos en Python y árboles de decisión, estos pueden ser herramientas poderosas para analizar y procesar datos en un entorno educativo. Los árboles de decisión, en particular, son útiles para modelar problemas de clasificación o predicción en los que se deben tomar decisiones basadas en múltiples variables. Por ejemplo, podrían utilizarse para identificar patrones de rendimiento estudiantil o para personalizar el contenido del curso según las necesidades individuales de los estudiantes.

La transparencia en el uso de algoritmos en Python implica proporcionar acceso a los datos y al código utilizado en el proceso de análisis. Esto permite a todos los miembros del grupo comprender cómo se están utilizando los algoritmos y cómo se están tomando las decisiones. Además, fomenta la colaboración al permitir que los estudiantes y los profesores contribuyan con ideas y sugerencias para mejorar los modelos y los resultados.

La transparencia, la colaboración y el uso de algoritmos en la educación disruptiva y la IA están intrínsecamente relacionados. Al fomentar un ambiente de apertura y confianza, se pueden aprovechar al máximo las herramientas tecnológicas disponibles para mejorar el proceso de aprendizaje y promover la innovación en el aula.

Ejemplo: Implementación de un Sistema de Tutoría Personalizada en una Universidad

1. Transparencia y colaboración:

  • Los profesores y estudiantes comparten datos de rendimiento académico, intereses y metas de aprendizaje de manera abierta.
  • Se utilizan plataformas de aprendizaje en línea donde se comparten recursos educativos y se facilita la comunicación entre profesores y estudiantes.
  • Los algoritmos de análisis de datos se utilizan para identificar patrones de rendimiento y necesidades individuales de los estudiantes.

Algoritmo básico de análisis de rendimiento académico:

pythonCopy codedef analizar_rendimiento(datos_estudiantes):
    # Algoritmo simple para analizar el rendimiento de los estudiantes
    for estudiante in datos_estudiantes:
        if estudiante['promedio'] >= 7.0:
            estudiante['estado'] = 'Aprobado'
        else:
            estudiante['estado'] = 'Reprobado'
    return datos_estudiantes

# Datos de ejemplo de estudiantes
datos_estudiantes = [
    {'nombre': 'Juan', 'promedio': 8.5},
    {'nombre': 'María', 'promedio': 6.2},
    {'nombre': 'Pedro', 'promedio': 7.8}
]

# Analizar el rendimiento de los estudiantes
resultado_analisis = analizar_rendimiento(datos_estudiantes)
print(resultado_analisis)

Árbol de decisión para personalización del plan de estudios:

Supongamos que queremos decidir si un estudiante necesita clases de refuerzo basadas en su rendimiento académico y la cantidad de horas de estudio semanal.

pythonCopy codefrom sklearn.tree import DecisionTreeClassifier
import pandas as pd

# Datos de ejemplo
data = {
    'Promedio': [8.5, 6.2, 7.8, 5.5, 9.2],
    'Horas_de_estudio': [10, 6, 8, 5, 12],
    'Clases_de_refuerzo': ['No', 'Sí', 'No', 'Sí', 'No']
}

df = pd.DataFrame(data)

# Preparar los datos
X = df[['Promedio', 'Horas_de_estudio']]
y = df['Clases_de_refuerzo']

# Entrenar el árbol de decisión
clf = DecisionTreeClassifier()
clf = clf.fit(X, y)

# Realizar una predicción para un nuevo estudiante
nuevo_estudiante = [[7.0, 7]]
prediccion = clf.predict(nuevo_estudiante)

print("¿Necesita clases de refuerzo?:", prediccion)

En este ejemplo, el árbol de decisión se entrena con datos de estudiantes que indican si necesitan clases de refuerzo en función de su rendimiento académico y la cantidad de horas de estudio. Luego, se puede utilizar para predecir si un nuevo estudiante necesita clases de refuerzo basándose en sus características individuales.

Estos son solo ejemplos para ilustrar cómo se podrían aplicar los principios de transparencia, colaboración y algoritmos en el contexto de la educación superior. En la práctica, estos conceptos se implementarían de manera más compleja y adaptada a las necesidades específicas de cada institución educativa y sus estudiantes.

Autores:

  1. Sir Ken Robinson – Reconocido por su trabajo en creatividad, educación y cambio educativo. Su charla TED «¿Cómo la escuela mata la creatividad?» es una referencia en el campo de la educación disruptiva.
  2. Sugata Mitra – Conocido por su experimento de «Hole in the Wall» y su trabajo en aprendizaje autoorganizado. Explora cómo la tecnología puede transformar la educación y promover el aprendizaje colaborativo.
  3. Catherine D’Ignazio y Lauren F. Klein – Autoras del libro «Data Feminism», exploran cómo los datos y la IA pueden ser utilizados de manera inclusiva y equitativa en diversos campos, incluida la educación.
  4. Mitchel Resnick – Investigador del MIT Media Lab, se enfoca en la creatividad, el aprendizaje basado en proyectos y el desarrollo de herramientas tecnológicas para promover la alfabetización digital y la expresión creativa.

Universidades:

  1. MIT (Massachusetts Institute of Technology) – Con su Media Lab y su enfoque en la innovación tecnológica y la educación, el MIT es un centro importante para la investigación en este campo.
  2. Stanford University – A través de su d.school (Instituto de Diseño de Stanford) y su Centro para la Investigación en el Aprendizaje y la Tecnología (SRI), Stanford ha contribuido significativamente al estudio de la educación disruptiva y la aplicación de la IA en la educación.
  3. Harvard University – Con instituciones como el Berkman Klein Center for Internet & Society y el Harvard Graduate School of Education, Harvard está a la vanguardia de la investigación en tecnología y educación.
  4. University of California, Berkeley – Con su Center for New Media y su enfoque en la intersección entre tecnología, sociedad y educación, UC Berkeley es una institución líder en este campo.

Artículos científicos relevantes:

  1. «Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration» – No es un artículo científico, pero es un libro escrito por Ed Catmull, uno de los fundadores de Pixar Animation Studios, que ofrece perspectivas valiosas sobre la creatividad y la innovación en entornos colaborativos.
  2. «Artificial Intelligence in Education» – Este artículo de la revista «Science» proporciona una visión general de cómo la IA está siendo utilizada en la educación y los desafíos éticos y prácticos asociados.
  3. «Disrupting Class: How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns» – Un artículo basado en el libro del mismo nombre escrito por Clayton Christensen, Michael B. Horn y Curtis W. Johnson, que explora cómo la innovación disruptiva está transformando la educación.
  4. «Learning to Collaborate: Lessons from an Alternative Secondary School» – Este artículo de investigación, publicado en «The Journal of the Learning Sciences», analiza cómo los entornos educativos colaborativos pueden promover el aprendizaje efectivo y el desarrollo de habilidades sociales

Seguimos refiriéndonos del panorama general de aprendizaje – la resolución de problemas, el diseño, la investigación, la innovación, evaluación.etc – la caída en la categoría de las cosas que no sabemos la respuesta cuando empezamos .

Seguramente muchos de los escenarios se utilizan ya, pero pocos con estas características ya nombradas, pero también:

-Escenarios de hardware del aprendiz (sólo en raras ocasiones materializadas)

-Escenarios con la utilización de tabletas

-Escenarios móviles para la evaluación o la realización de prácticas y trabajo de campo

-Escenarios con gama ampliada de tipos de preguntas

-Escenarios visualizados (monitoreados)

-Escenarios, incluyendo la construcción y el intercambio de grupos de preguntas

-Escenarios de autoevaluación

-Escenarios de respuesta en la propia aula

Para entender mejor cada uno de estos escenarios dentro del contexto de la educación superior en el marco de la educación disruptiva y la inteligencia artificial (IA), podemos explorar cómo se aplican en la práctica, junto con ejemplos concretos y la intercalación de autores y sus aportes relevantes.

  1. Escenarios de hardware del aprendiz (sólo en raras ocasiones materializadas):
    • Estos escenarios implican el uso de hardware especializado para facilitar el aprendizaje. Esto podría incluir dispositivos de realidad virtual, sistemas de simulación avanzados o kits de laboratorio especializados.
    Ejemplo: En una clase de ingeniería, los estudiantes podrían utilizar kits de robótica avanzada que les permitan construir y programar robots para resolver problemas específicos. Esto les brinda una experiencia práctica con tecnología de vanguardia y les ayuda a desarrollar habilidades técnicas importantes.Autor: Seymour Papert, conocido por su trabajo en el desarrollo del lenguaje de programación Logo y su enfoque en el aprendizaje mediante la construcción y la experimentación.
  2. Escenarios con la utilización de tabletas:
    • Las tabletas ofrecen una forma versátil de acceder a contenido educativo, interactuar con aplicaciones y colaborar con otros estudiantes y profesores.
    Ejemplo: En un curso de literatura, los estudiantes podrían utilizar tabletas para acceder a versiones digitales de textos clásicos, realizar anotaciones y participar en discusiones en línea sobre los temas y el simbolismo de las obras.Autor: Sugata Mitra, cuyo experimento «Hole in the Wall» demostró cómo los niños pueden aprender de forma autónoma con acceso a tecnología adecuada.
  3. Escenarios móviles para la evaluación o la realización de prácticas y trabajo de campo:
    • El uso de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes o tabletas permite a los estudiantes realizar evaluaciones en tiempo real o llevar a cabo actividades prácticas fuera del aula.
    Ejemplo: En un curso de biología, los estudiantes podrían utilizar sus teléfonos inteligentes para identificar especies de plantas y animales durante una excursión de campo. Pueden tomar fotos, registrar observaciones y utilizar aplicaciones especializadas para obtener información adicional sobre la biodiversidad local.Autor: Mitchel Resnick, cuyo trabajo en el MIT Media Lab se centra en el aprendizaje creativo y la tecnología para empoderar a los estudiantes como creadores.
  4. Escenarios con gama ampliada de tipos de preguntas:
    • La IA puede facilitar la creación y evaluación de una amplia variedad de tipos de preguntas, más allá de las preguntas de opción múltiple tradicionales.
    Ejemplo: En un curso de historia del arte, los estudiantes podrían ser desafiados a identificar elementos específicos de una pintura utilizando una herramienta de reconocimiento de imágenes basada en IA. También podrían responder a preguntas abiertas sobre el contexto histórico y cultural en el que se creó la obra.Autor: Cathy O’Neil, autora de «Weapons of Math Destruction», que analiza el impacto de los algoritmos y la IA en la sociedad y aboga por la transparencia y la responsabilidad en su uso.
  5. Escenarios visualizados (monitoreados):
    • Los escenarios visualizados permiten a los estudiantes ver representaciones visuales de conceptos abstractos o procesos complejos, lo que facilita su comprensión y retención.
    Ejemplo: En un curso de física, los estudiantes podrían utilizar simulaciones computarizadas para explorar fenómenos como el movimiento de los planetas, la caída libre o la propagación de ondas. Estas simulaciones les permiten experimentar con diferentes variables y observar los resultados en tiempo real.Autor: Seymour Papert, quien abogó por el uso de herramientas informáticas para brindar a los estudiantes la oportunidad de explorar conceptos de manera interactiva y significativa.

Estos ejemplos ilustran cómo la educación superior puede integrar la educación disruptiva y la IA a través de una variedad de escenarios innovadores. Al combinar tecnología avanzada con enfoques pedagógicos centrados en el estudiante, las instituciones educativas pueden crear experiencias de aprendizaje más dinámicas y efectivas.

Algoritmo para escenario de hardware del aprendiz:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para el escenario de hardware del aprendiz
def construir_robot():
    piezas = ['chasis', 'ruedas', 'sensores', 'controlador']
    return piezas

robot_construido = construir_robot()
print("Robot construido con las siguientes piezas:", robot_construido)

Árbol de decisión para escenario con la utilización de tabletas:

pythonCopy codefrom sklearn.tree import DecisionTreeClassifier
import pandas as pd

# Datos de ejemplo
data = {
    'Acceso a tabletas': ['Sí', 'No', 'Sí', 'Sí', 'No'],
    'Rendimiento académico': ['Alto', 'Bajo', 'Medio', 'Alto', 'Bajo']
}

df = pd.DataFrame(data)

# Preparar los datos
X = pd.get_dummies(df[['Acceso a tabletas']])
y = df['Rendimiento académico']

# Entrenar el árbol de decisión
clf = DecisionTreeClassifier()
clf = clf.fit(X, y)

# Realizar una predicción para un nuevo estudiante
nuevo_estudiante = [['Sí', 'No']]
prediccion = clf.predict(nuevo_estudiante)

print("Rendimiento académico predicho para el nuevo estudiante:", prediccion)

Tabla de datos para escenario móvil para la evaluación o la realización de prácticas y trabajo de campo:

pythonCopy codeimport pandas as pd

# Datos de ejemplo
datos_evaluacion = {
    'Estudiante': ['Juan', 'María', 'Pedro', 'Ana', 'Luis'],
    'Resultado_evaluacion': ['Aprobado', 'Reprobado', 'Aprobado', 'Aprobado', 'Reprobado'],
    'Horas_de_estudio': [5, 6, 8, 4, 7]
}

df_evaluacion = pd.DataFrame(datos_evaluacion)
print(df_evaluacion)

Hay una tendencia hacia las pruebas y engrosamiento orientada a la competencia, un mayor interés en la evaluación formativa, pero luego otras hacia las pruebas de masas con grupos muy grandes de aprendices y preguntas de elección múltiple, principalmente debido a que es más fácil y más rápido el análisis.

Dentro de este análisis empezamos con la forma en que pensamos. Con demasiada frecuencia no ponemos la información en el mundo cuando podemos, sin embargo, sabemos que todo nuestro pensamiento no está en nuestra cabeza. Así que podemos preguntar:

-¿Estamos utilizando procesos de rendimiento cuando realizamos la evaluación?

-¿Estamos tomando la responsabilidad del desarrollo de los recursos?

-¿Existe certeza de la arquitectura de la información de los recursos  centrados en el aprendiz, en el usuario?

La siguiente área está trabajando, y aquí la revelación es que los mejores resultados provienen de personas que trabajan juntas. FRICCION CREATIVA, cuando se hace en consonancia con la forma en que trabajamos juntos mejor, es donde las mejores soluciones y las mejores nuevas ideas se vienen:

-¿Se comunican las personas?

-¿Están colaborando con la gente?

-¿Tenemos en cuenta  una cultura de aprendizaje?

Para abordar estos aspectos en el contexto de la educación superior dentro de la educación disruptiva y la inteligencia artificial (IA), podemos explorar cómo se aplican en la práctica, junto con ejemplos concretos y la intercalación de autores y sus contribuciones relevantes.

  1. Procesos de rendimiento en la evaluación:
    • Es importante considerar si las evaluaciones están diseñadas para medir el desempeño real de los estudiantes en situaciones auténticas de aprendizaje, en lugar de simplemente evaluar su capacidad para memorizar información.
    Ejemplo: En un curso de programación, en lugar de realizar una prueba tradicional con preguntas de opción múltiple, los estudiantes podrían completar un proyecto práctico donde deben escribir código para resolver un problema real. Esto permite evaluar su capacidad para aplicar conceptos y resolver problemas de manera efectiva.Autor: John Hattie, conocido por su trabajo en la evaluación educativa y la identificación de prácticas pedagógicas efectivas.
  2. Responsabilidad del desarrollo de recursos:
    • Los educadores deben asumir la responsabilidad de proporcionar recursos educativos de alta calidad que apoyen el aprendizaje de los estudiantes y fomenten la autodirección.
    Ejemplo: Los profesores podrían desarrollar materiales de estudio interactivos, como videos explicativos, simulaciones y actividades prácticas en línea, que permitan a los estudiantes explorar conceptos por sí mismos y a su propio ritmo.Autor: Seymour Papert, cuyo trabajo en el aprendizaje construccionista aboga por la creación de entornos de aprendizaje ricos en recursos y experiencias significativas.
  3. Arquitectura de la información centrada en el aprendiz:
    • Los recursos educativos deben estar diseñados teniendo en cuenta las necesidades y preferencias individuales de los estudiantes, para promover un aprendizaje más personalizado y efectivo.
    Ejemplo: Una plataforma de aprendizaje en línea podría utilizar algoritmos de recomendación basados en IA para sugerir contenido y actividades adaptadas a los intereses y niveles de habilidad de cada estudiante.Autor: Cathy Davidson, autora de «Now You See It: How the Brain Science of Attention Will Transform the Way We Live, Work, and Learn«, que aborda cómo el diseño de entornos de aprendizaje puede influir en el compromiso y la participación del estudiante.
  4. Comunicación, colaboración y cultura de aprendizaje:
    • Es fundamental fomentar un ambiente donde la comunicación abierta, la colaboración y una cultura de aprendizaje sean valoradas y promovidas.
    Ejemplo: Los estudiantes podrían participar en proyectos de aprendizaje colaborativo donde trabajan en equipo para resolver problemas del mundo real, compartiendo ideas, recursos y responsabilidades.Autor: Peter Senge, autor de «The Fifth Discipline: The Art & Practice of The Learning Organization», que explora cómo las organizaciones pueden fomentar una cultura de aprendizaje continuo y colaborativo.

Algoritmo para comunicación y colaboración:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para fomentar la colaboración en un proyecto de equipo
def colaborar_proyecto(equipo):
    for miembro in equipo:
        miembro.comunicar_ideas()
        miembro.trabajar_juntos()
    return "Proyecto completado con éxito"

# Definición de un equipo de estudiantes
equipo_estudiantes = ["Juan", "María", "Pedro", "Ana", "Luis"]

# Ejecutar el algoritmo de colaboración
resultado = colaborar_proyecto(equipo_estudiantes)
print(resultado)

Tabla de datos para evaluación de desempeño en proyectos colaborativos:

pythonCopy codeimport pandas as pd

# Datos de ejemplo de evaluación de proyectos
datos_evaluacion = {
    'Estudiante': ['Juan', 'María', 'Pedro', 'Ana', 'Luis'],
    'Calificación': [85, 92, 78, 90, 88]
}

df_evaluacion = pd.DataFrame(datos_evaluacion)
print(df_evaluacion)

Estos ejemplos ilustran cómo se pueden aplicar los principios de evaluación auténtica, desarrollo de recursos centrados en el estudiante y fomento de la comunicación y colaboración en el contexto de la educación superior. Al combinar estos enfoques con la educación disruptiva y la IA, las instituciones educativas pueden crear entornos de aprendizaje más dinámicos y efectivos para sus estudiantes.

Por último, con el aprendizaje, ya que la zona más familiar para L & D, tenemos que analizar si estamos aplicando lo que se conoce acerca de hacer el trabajo de aprendizaje.

El principio paradójico de que un nuevo orden -la información que constituye su base- es provocado por el caos, constituye un punto de vista que ha sido ignorado en teorías de gestión previas”

En definitiva se tratará siempre de un aprendizaje dinámico, de mostrar un cierto equilibrio, por lo menos para algunos, para otros como es nuestro caso, no es necesario… Los métodos tradicionales de aprendizaje basado en computadora (CBL) dependen típicamente de transmisión unidireccional de información. Estos métodos son considerados extensiones del aprendizaje en el aula y así vistos como restrictivos. En consecuencia, los resultados de tales iniciativas CBL, en el mejor de los casos se han mezclado.

Para cambiar el equilibrio en el aprendizaje de modo que los alumnos sean descubridores y responsables, activos de los conocimientos disponibles más allá de la órbita restringida anteriormente de intervención del profesor y los libros de texto…,
los Alumnos se convierten en actores del conocimiento, por lo menos tanto como son los receptores de los conocimientos (prosumidores) Esto requiere un esfuerzo suplementario por parte de la sociedad en investigación en m-learning, e-learning en pedagogía y en tecnología…

Para ello es necesario fomentar un enfoque centrado en el estudiante donde estos se conviertan en actores del conocimiento, participando activamente en su proceso de aprendizaje. Esto implica un cambio en la tradicional dinámica de enseñanza donde los alumnos son principalmente receptores pasivos de información.

  1. Investigación en m-learning y e-learning en pedagogía y tecnología:
    • La investigación en el ámbito del m-learning (aprendizaje móvil) y e-learning (aprendizaje electrónico) es crucial para desarrollar metodologías y tecnologías que empoderen a los estudiantes y les permitan asumir un papel más activo en su educación.
    Ejemplo de universidad: La Universidad de Stanford, a través de su programa de investigación en tecnologías educativas, como el Centro de Investigación en el Aprendizaje y la Tecnología (SRI), está llevando a cabo investigaciones pioneras en el uso de tecnología para mejorar el aprendizaje y la participación estudiantil.Autor relevante: John Seely Brown, coautor de «The Power of Pull: How Small Moves, Smartly Made, Can Set Big Things in Motion», que explora cómo la tecnología puede empoderar a los individuos para buscar y crear conocimiento de manera colaborativa.
  2. Promoción de un enfoque centrado en el estudiante:
    • Las universidades que promueven un enfoque centrado en el estudiante fomentan la participación activa de los alumnos en la construcción de su propio conocimiento, brindando oportunidades para la exploración, la experimentación y la colaboración.

Ejemplo de universidad: El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) ofrece cursos en línea a través de su plataforma MIT OpenCourseWare, donde los estudiantes tienen acceso a materiales de estudio, recursos interactivos y proyectos prácticos que les permiten participar activamente en su aprendizaje.

Autor relevante: Seymour Papert, cuyo trabajo en el aprendizaje construccionista aboga por proporcionar a los estudiantes las herramientas y el entorno necesario para que puedan construir su propio conocimiento a través de la exploración y la experimentación.

Algoritmo para fomentar la participación activa de los estudiantes:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para fomentar la participación activa de los estudiantes mediante un proyecto colaborativo
def proyecto_colaborativo():
    ideas = []
    while True:
        idea = input("Ingrese una idea para el proyecto (o 'fin' para terminar): ")
        if idea.lower() == 'fin':
            break
        ideas.append(idea)
    print("Ideas recopiladas para el proyecto:", ideas)
    print("¡Ahora comencemos a trabajar juntos en el proyecto!")

# Ejecutar el algoritmo
proyecto_colaborativo()

Tabla de datos para registrar la participación de los estudiantes:

pythonCopy codeimport pandas as pd

# Datos de ejemplo de participación de los estudiantes en un proyecto colaborativo
datos_participacion = {
    'Estudiante': ['Juan', 'María', 'Pedro', 'Ana', 'Luis'],
    'Número de ideas aportadas': [3, 2, 4, 1, 2]
}

df_participacion = pd.DataFrame(datos_participacion)
print(df_participacion)

Estos ejemplos ilustran cómo las universidades están implementando enfoques centrados en el estudiante y cómo la investigación en m-learning, e-learning y pedagogía están contribuyendo a transformar la educación para que los alumnos sean prosumidores activos de conocimiento. Al combinar estos enfoques con tecnologías educativas innovadoras, las instituciones pueden fomentar un aprendizaje más participativo, colaborativo y significativo.

La participación de la inteligencia artificial generativa (GAN, por sus siglas en inglés) en la educación disruptiva puede ser realmente revolucionaria, ya que permite la creación de contenido educativo personalizado y altamente interactivo. Aquí hay algunas formas en que la IA generativa puede integrarse en los escenarios educativos descritos anteriormente, junto con ejemplos y lugares donde podemos encontrar estos programas:

  1. Generación de contenido educativo personalizado:
    • Las GAN pueden utilizarse para generar contenido educativo personalizado, como ejercicios, ejemplos y explicaciones adaptadas a las necesidades individuales de cada estudiante.
    Ejemplo: Una plataforma de aprendizaje en línea podría utilizar una GAN para generar problemas matemáticos con diferentes niveles de dificultad, que se adapten al progreso y las habilidades de cada estudiante.Lugar donde encontrarlo: Empresas como Knewton y DreamBox Learning están utilizando IA generativa para adaptar el contenido educativo a las necesidades individuales de los estudiantes.
  2. Creación de simulaciones y entornos virtuales interactivos:
    • Las GAN pueden ser utilizadas para crear simulaciones y entornos virtuales altamente realistas que permitan a los estudiantes experimentar conceptos de manera práctica y efectiva.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para generar entornos virtuales de laboratorio donde los estudiantes de química puedan realizar experimentos y observar reacciones en tiempo real.Lugar donde encontrarlo: Empresas como Labster ofrecen simulaciones de laboratorio virtuales para estudiantes de ciencias, utilizando tecnologías de IA generativa para crear entornos realistas.
  3. Generación de contenido multimedia interactivo:
    • Las GAN pueden ser utilizadas para generar contenido multimedia interactivo, como videos y animaciones, que ayuden a explicar conceptos complejos de manera visual y atractiva.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para generar animaciones 3D que ilustren conceptos de física, como el movimiento de los planetas o la propagación de ondas.Lugar donde encontrarlo: Plataformas como Synthesia permiten generar videos de presentación utilizando IA generativa, lo que podría ser útil para crear contenido educativo multimedia.
  4. Adaptación de recursos educativos basados en el aprendizaje generativo:
    • Las GAN pueden utilizarse para adaptar recursos educativos existentes, como libros de texto y materiales de estudio, para que se ajusten mejor a las necesidades y preferencias de los estudiantes.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para reescribir pasajes de un libro de texto en un lenguaje más accesible o para generar ejemplos adicionales que ayuden a clarificar conceptos difíciles.Lugar donde encontrarlo: Proyectos de código abierto como OpenAI’s GPT-3 están siendo utilizados por desarrolladores para crear herramientas educativas que aprovechan el aprendizaje generativo.

Algoritmo para la generación de problemas matemáticos personalizados:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para generar problemas matemáticos personalizados utilizando IA generativa
def generar_problema_matematico(tema, nivel_dificultad):
    # Lógica para generar el problema utilizando una GAN
    problema_generado = "Resolver la siguiente ecuación: "
    if tema == 'álgebra':
        problema_generado += "2x + 5 = 13"
    elif tema == 'geometría':
        problema_generado += "Calcular el área de un círculo con radio 5"
    else:
        problema_generado += "Problema de tema no especificado"
    return problema_generado

# Ejecutar el algoritmo
problema_generado = generar_problema_matematico('álgebra', 'intermedio')
print("Problema matemático generado:", problema_generado)

La participación de la inteligencia artificial generativa en la educación disruptiva y la IA ofrece un vasto potencial para transformar la forma en que se crea y se presenta el contenido educativo, así como para personalizar la experiencia de aprendizaje para cada estudiante. A medida que estas tecnologías continúen desarrollándose, es probable que veamos una adopción más generalizada en entornos educativos de vanguardia.

En la intención de diseñar escenarios de aprendizaje personalizados mediante tecnología y pedagogía móvil (m-escenarios)podemos establecer características críticas de los juegos de aprendizaje basado en este innovador y/o disruptivo papel,  que nos ayuden a aclarar la sección de personalización de un marco predecible y organizado.

Lo podríamos enmarcar como una distracción para el enfoque principal de la presentación de diferentes constructos pedagógicos.

Este aprendizaje dinámico y a la vez híbrido, sería el planteamiento base, tanto contextual, como conceptual, de las líneas instructivas, de procesos e interactivas, que pretendemos dar a este nuevo pensamiento de diseño, que queremos que sea otra forma de educación, tanto por las vías más formales y “formalizadoras”-es decir, a partir de estandares aceptados como los Scorm-, como en una formación más informal y disruptiva basada más en aprendizajes invisibles y naturales, propios de la misma sociedad.

La participación de la inteligencia artificial generativa (GAN, por sus siglas en inglés) en la educación disruptiva puede ser realmente revolucionaria, ya que permite la creación de contenido educativo personalizado y altamente interactivo. Aquí hay algunas formas en que la IA generativa puede integrarse en los escenarios educativos descritos anteriormente, junto con ejemplos y lugares donde podemos encontrar estos programas:

  1. Generación de contenido educativo personalizado:
    • Las GAN pueden utilizarse para generar contenido educativo personalizado, como ejercicios, ejemplos y explicaciones adaptadas a las necesidades individuales de cada estudiante.
    Ejemplo: Una plataforma de aprendizaje en línea podría utilizar una GAN para generar problemas matemáticos con diferentes niveles de dificultad, que se adapten al progreso y las habilidades de cada estudiante.Lugar donde encontrarlo: Empresas como Knewton y DreamBox Learning están utilizando IA generativa para adaptar el contenido educativo a las necesidades individuales de los estudiantes.
  2. Creación de simulaciones y entornos virtuales interactivos:
    • Las GAN pueden ser utilizadas para crear simulaciones y entornos virtuales altamente realistas que permitan a los estudiantes experimentar conceptos de manera práctica y efectiva.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para generar entornos virtuales de laboratorio donde los estudiantes de química puedan realizar experimentos y observar reacciones en tiempo real.Lugar donde encontrarlo: Empresas como Labster ofrecen simulaciones de laboratorio virtuales para estudiantes de ciencias, utilizando tecnologías de IA generativa para crear entornos realistas.
  3. Generación de contenido multimedia interactivo:
    • Las GAN pueden ser utilizadas para generar contenido multimedia interactivo, como videos y animaciones, que ayuden a explicar conceptos complejos de manera visual y atractiva.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para generar animaciones 3D que ilustren conceptos de física, como el movimiento de los planetas o la propagación de ondas.Lugar donde encontrarlo: Plataformas como Synthesia permiten generar videos de presentación utilizando IA generativa, lo que podría ser útil para crear contenido educativo multimedia.
  4. Adaptación de recursos educativos basados en el aprendizaje generativo:
    • Las GAN pueden utilizarse para adaptar recursos educativos existentes, como libros de texto y materiales de estudio, para que se ajusten mejor a las necesidades y preferencias de los estudiantes.
    Ejemplo: Una GAN podría ser utilizada para reescribir pasajes de un libro de texto en un lenguaje más accesible o para generar ejemplos adicionales que ayuden a clarificar conceptos difíciles.Lugar donde encontrarlo: Proyectos de código abierto como OpenAI’s GPT-3 están siendo utilizados por desarrolladores para crear herramientas educativas que aprovechan el aprendizaje generativo.

Algoritmo para la generación de problemas matemáticos personalizados:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para generar problemas matemáticos personalizados utilizando IA generativa
def generar_problema_matematico(tema, nivel_dificultad):
    # Lógica para generar el problema utilizando una GAN
    problema_generado = "Resolver la siguiente ecuación: "
    if tema == 'álgebra':
        problema_generado += "2x + 5 = 13"
    elif tema == 'geometría':
        problema_generado += "Calcular el área de un círculo con radio 5"
    else:
        problema_generado += "Problema de tema no especificado"
    return problema_generado

# Ejecutar el algoritmo
problema_generado = generar_problema_matematico('álgebra', 'intermedio')
print("Problema matemático generado:", problema_generado)

La participación de la inteligencia artificial generativa en la educación disruptiva y la IA ofrece un vasto potencial para transformar la forma en que se crea y se presenta el contenido educativo, así como para personalizar la experiencia de aprendizaje para cada estudiante. A medida que estas tecnologías continúen desarrollándose, es probable que veamos una adopción más generalizada en entornos educativos de vanguardia.

En la intención de diseñar escenarios de aprendizaje personalizados mediante tecnología y pedagogía móvil (m-escenarios)podemos establecer características críticas de los juegos de aprendizaje basado en este innovador y/o disruptivo papel,  que nos ayuden a aclarar la sección de personalización de un marco predecible y organizado. Lo podríamos enmarcar como una distracción para el enfoque principal de la presentación de diferentes constructos pedagógicos.

Este aprendizaje dinámico y a la vez híbrido, sería el planteamiento base, tanto contextual, como conceptual, de las líneas instructivas, de procesos e interactivas, que pretendemos dar a este nuevo pensamiento de diseño, que queremos que sea otra forma de educación, tanto por las vías más formales y “formalizadoras”-es decir, a partir de estandares aceptados como los Scorm-, como en una formación más informal y disruptiva basada más en aprendizajes invisibles y naturales, propios de la misma sociedad. Explicalo, pon ejemplos de Eduacion superior dentro de la Eduacion disruptiva & IA (con trabajos y heerramientas de GAN) y ve intercalando autores, desarrolladores, programadores etc que trabajen en estos temas y que lo hagan de forma que apliquen la IA en la educacion, especialmente la superior

Para diseñar escenarios de aprendizaje personalizados mediante tecnología y pedagogía móvil (m-escenarios), es crucial comprender las características críticas de los juegos de aprendizaje basados en este enfoque innovador y disruptivo. Estos juegos de aprendizaje deben proporcionar una experiencia envolvente y efectiva que facilite la personalización del aprendizaje y promueva la participación activa de los estudiantes. Aquí hay algunas características críticas y ejemplos de cómo se pueden aplicar en la educación superior dentro del contexto de la educación disruptiva y la IA:

  1. Personalización del aprendizaje:
    • Los juegos de aprendizaje deben adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, ofreciendo contenido y desafíos que se ajusten a su nivel de habilidad y estilo de aprendizaje.
    Ejemplo: Un juego de matemáticas podría adaptar automáticamente el nivel de dificultad de los problemas en función del desempeño del estudiante, ofreciendo problemas más difíciles a medida que demuestra un dominio de los conceptos básicos.Autor relevante: John Hattie, cuyo trabajo en la evaluación educativa destaca la importancia de la retroalimentación personalizada para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
  2. Interactividad y compromiso:
    • Los juegos de aprendizaje deben ser altamente interactivos y envolventes, fomentando la participación activa de los estudiantes y manteniendo su atención durante todo el proceso de aprendizaje.
    Ejemplo: Un juego de historia podría permitir a los estudiantes explorar diferentes períodos de tiempo y eventos históricos a través de una narrativa ramificada, donde sus decisiones afectan el desarrollo de la historia.Desarrollador relevante: Schell Games, una empresa de desarrollo de juegos educativos que utiliza técnicas de diseño de juegos para crear experiencias de aprendizaje altamente interactivas.
  3. Integración de IA para la personalización y adaptación:
    • La inteligencia artificial, incluidas las GAN, puede utilizarse para personalizar la experiencia de aprendizaje, adaptando el contenido y los desafíos en tiempo real según las necesidades y preferencias de cada estudiante.
    Ejemplo: Una plataforma de aprendizaje en línea podría utilizar una GAN para generar personajes virtuales que actúen como tutores personalizados, proporcionando retroalimentación y apoyo individualizado a los estudiantes.Desarrollador relevante: OpenAI, una organización de investigación que desarrolla tecnologías de IA, incluida la GPT-3, que se pueden utilizar para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas.
  4. Integración de estándares y tecnologías emergentes:
    • Los juegos de aprendizaje pueden integrar estándares educativos aceptados, como SCORM, para garantizar la coherencia y la interoperabilidad con otros sistemas de gestión del aprendizaje, mientras que también pueden aprovechar tecnologías emergentes para ofrecer experiencias innovadoras.
    Ejemplo: Un juego de ciencias podría seguir los estándares SCORM para el contenido educativo, pero también podría incorporar realidad virtual para permitir a los estudiantes explorar conceptos científicos de manera inmersiva.Desarrollador relevante: Unity Technologies, una empresa de desarrollo de software que ofrece herramientas para crear juegos educativos con gráficos 3D y realidad virtual.

Algoritmo para personalizar la experiencia de aprendizaje:

pythonCopy code# Ejemplo de algoritmo para personalizar la experiencia de aprendizaje utilizando IA
def personalizar_experiencia_aprendizaje(estudiante):
    # Lógica para personalizar la experiencia de aprendizaje utilizando una GAN
    if estudiante.nivel_habilidad == 'avanzado':
        return "¡Bienvenido de vuelta, " + estudiante.nombre + "! Aquí tienes algunos desafíos adicionales para ti."
    else:
        return "Hola, " + estudiante.nombre + ". Empecemos con algunos conceptos básicos para consolidar tu comprensión."

# Ejecutar el algoritmo
estudiante = {'nombre': 'Juan', 'nivel_habilidad': 'intermedio'}
mensaje_personalizado = personalizar_experiencia_aprendizaje(estudiante)
print(mensaje_personalizado)

La integración de la IA generativa en los juegos de aprendizaje puede llevar la personalización del aprendizaje a un nivel completamente nuevo, ofreciendo experiencias educativas altamente adaptativas y envolventes para los estudiantes. A medida que continúen desarrollándose estas tecnologías, es probable que veamos una mayor adopción y aplicación en entornos educativos innovadores y disruptivos.

Uno de los hándicaps que nos podemos encontrar, por lo menos de parte de los “puristas más dogmáticos” de la ciencia educativa es …

El principal desafío es cómo decidir qué es lo mejor, lo hecho en clase o lo que se hace  en línea.Hay un claro conjunto de mejores prácticas y modelos de diseño de aprendizaje totalmente en línea , pero, aparte de los estudios NCAT, no tenemos buenos modelos o por lo menos los modelos ya probados para el aprendizaje híbrido.

En las revisiones de la literatura, no  encontramos casi ninguna investigación publicada en el ‘affordances‘ comparativas de cara a cara frente al aprendizaje en línea. De hecho, podemos leer una de las últimas novedades…”Repensando la pedagogía para la era digital”, por Helen Beetham y Rhona Sharpe, que contiene muchos capítulos excelentes sobre el diseño de la enseñanza y el aprendizaje con la tecnología, pero no hay nada en cómo decidir qué se debe hacer cara a cara en lugar de en línea.

El principal desafío es cómo decidir qué es lo mejor, lo hecho en clase o lo que se hace  en línea.Hay un claro conjunto de mejores prácticas y modelos de diseño de aprendizaje totalmente en línea , pero, aparte de los estudios NCAT, no tenemos buenos modelos o por lo menos los modelos ya probados para el aprendizaje híbrido. En las revisiones de la literatura, no  encontramos casi ninguna investigación publicada en el ‘affordances‘ comparativas de cara a cara frente al aprendizaje en línea. De hecho, podemos leer una de las últimas novedades…”Repensando la pedagogía para la era digital”, por Helen Beetham y Rhona Sharpe, que contiene muchos capítulos excelentes sobre el diseño de la enseñanza y el aprendizaje con la tecnología, pero no hay nada en cómo decidir qué se debe hacer cara a cara en lugar de en línea. Explicalo, incluso la de los autores que salen en el texto on ejemplos claros y reales ChatGPT

ChatGPT

El desafío de decidir entre lo que se realiza en clase y lo que se hace en línea en el contexto del aprendizaje híbrido es fundamental para diseñar experiencias educativas efectivas. Aunque existen modelos de diseño de aprendizaje totalmente en línea y algunas investigaciones sobre aprendizaje cara a cara y en línea por separado, hay una falta de estudios comparativos que evalúen las ventajas y desventajas de cada modalidad en un entorno híbrido.

Helen Beetham y Rhona Sharpe, en su obra «Repensando la pedagogía para la era digital», abordan cómo la tecnología puede transformar la enseñanza y el aprendizaje, pero no proporcionan orientación específica sobre cómo decidir entre la modalidad cara a cara y en línea en un entorno híbrido.

Para abordar este desafío, es importante considerar varios factores:

  1. Objetivos de aprendizaje: Evaluar qué objetivos de aprendizaje se pueden lograr mejor en un entorno cara a cara y cuáles pueden ser más efectivos en línea. Por ejemplo, actividades que requieren interacción directa y discusiones en grupo pueden ser más adecuadas para el entorno presencial, mientras que el contenido teórico y las actividades individuales pueden adaptarse bien al aprendizaje en línea.
  2. Recursos disponibles: Considerar los recursos disponibles, tanto tecnológicos como de infraestructura, así como las habilidades y preferencias de los estudiantes y los docentes. Esto puede influir en la decisión sobre qué actividades realizar en línea y cuáles en persona.
  3. Interacción y colaboración: Evaluar la importancia de la interacción y la colaboración entre estudiantes y entre estudiantes y docentes en relación con los objetivos de aprendizaje. Algunas actividades pueden beneficiarse de la interacción directa en el aula, mientras que otras pueden promoverse a través de herramientas de colaboración en línea.
  4. Evaluación y retroalimentación: Considerar cómo se llevará a cabo la evaluación y la retroalimentación de los estudiantes en cada modalidad. Es importante asegurarse de que haya oportunidades adecuadas para evaluar el progreso de los estudiantes y proporcionar retroalimentación significativa, ya sea en persona o en línea.
  5. Flexibilidad y accesibilidad: Valorar la flexibilidad y la accesibilidad de cada modalidad en función de las necesidades y circunstancias individuales de los estudiantes. El aprendizaje híbrido puede ofrecer una combinación de flexibilidad y estructura que se adapte mejor a diversos estilos de aprendizaje y situaciones personales.

En última instancia, la decisión sobre qué actividades realizar cara a cara y cuáles en línea en un entorno híbrido debe basarse en una cuidadosa consideración de estos factores, así como en la experimentación y la retroalimentación continua por parte de los estudiantes y los docentes.

Autores como Michael Fullan, conocido por su trabajo en liderazgo educativo y cambio escolar, y Alan November, experto en tecnología educativa y transformación digital, pueden ofrecer perspectivas útiles sobre cómo abordar estos desafíos en el contexto de la educación híbrida. Ejemplos reales de universidades que están implementando enfoques híbridos incluyen la Universidad de Stanford, que ofrece una variedad de cursos híbridos que combinan aprendizaje en línea y presencial para maximizar la flexibilidad y la interactividad.

GRÁFICO que represente los factores a considerar al decidir entre el aprendizaje en persona y en línea en un entorno híbrido. Aquí tienes un gráfico simple que muestra estos factores:

luaCopy code  +-----------------------------------------------------------+
  |                  Factores a Considerar                    |
  +-----------------------------------------------------------+
  |  Objetivos de Aprendizaje                                 |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |-----------------------------------------------------------|
  |  Recursos Disponibles                                     |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |-----------------------------------------------------------|
  |  Interacción y Colaboración                               |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |-----------------------------------------------------------|
  |  Evaluación y Retroalimentación                            |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |-----------------------------------------------------------|
  |  Flexibilidad y Accesibilidad                             |
  |                                                           |
  |                                                           |
  |                                                           |
  +-----------------------------------------------------------+

En este gráfico, cada factor a considerar se enumera en una columna. Los factores incluyen los objetivos de aprendizaje, los recursos disponibles, la interacción y la colaboración, la evaluación y la retroalimentación, y la flexibilidad y la accesibilidad. Estos factores son cruciales al decidir qué actividades realizar en persona y cuáles en línea en un entorno híbrido. La discusión y la evaluación de cada factor pueden ayudar a tomar decisiones informadas sobre el diseño de experiencias educativas efectivas que aprovechen lo mejor de ambos mundos: el aprendizaje en persona y en línea.

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los factores a considerar al decidir entre el aprendizaje en persona y en línea en un entorno híbrido, junto con ejemplos de tablas, gráficos y algoritmos para cada uno:

  1. Objetivos de Aprendizaje:
    • Este factor se refiere a los objetivos específicos que se desean lograr con la enseñanza y el aprendizaje. Se deben considerar los tipos de objetivos (por ejemplo, conceptuales, procedimentales, actitudinales) y cómo se pueden alcanzar mejor en un entorno presencial o en línea.
    Ejemplo de tabla:luaCopy code| Objetivo de Aprendizaje | Modalidad más adecuada | |--------------------------|------------------------| | Dominio de conceptos | Aprendizaje en línea | | Práctica de habilidades | Aprendizaje en persona | | Discusión y colaboración | Aprendizaje en persona | Ejemplo de gráfico: Algoritmo: No es aplicable en este caso.
  2. Recursos Disponibles:
    • Se refiere a los recursos tecnológicos, humanos y físicos disponibles para apoyar el aprendizaje en persona y en línea. Esto incluye acceso a dispositivos, conectividad a internet, software educativo, personal docente y espacio físico.
    Ejemplo de tabla:cssCopy code| Tipo de Recurso | Disponibilidad en Persona | Disponibilidad en Línea | |-----------------|---------------------------|-------------------------| | Acceso a Internet | Sí | Sí | | Laboratorio equipado | Sí | No | | Tutoría individual | Sí | No | Ejemplo de gráfico: Algoritmo: No es aplicable en este caso.
  3. Interacción y Colaboración:
    • Este factor se refiere a la importancia de la interacción entre estudiantes y entre estudiantes y docentes para el proceso de aprendizaje. Se debe considerar cómo se pueden facilitar estas interacciones de manera efectiva en persona y en línea.
    Ejemplo de tabla:csharpCopy code| Tipo de Interacción | Modalidad más adecuada | |----------------------|------------------------| | Discusiones en grupo | Aprendizaje en persona | | Colaboración en proyectos | Ambas modalidades | | Tutorías individuales | Aprendizaje en línea | Ejemplo de gráfico: Algoritmo: No es aplicable en este caso.
  4. Evaluación y Retroalimentación:
    • Se refiere a cómo se evaluará el progreso de los estudiantes y se proporcionará retroalimentación sobre su desempeño. Esto incluye métodos de evaluación, herramientas de retroalimentación y frecuencia de evaluación.
    Ejemplo de tabla:luaCopy code| Tipo de Evaluación | Modalidad más adecuada | |--------------------|------------------------| | Exámenes escritos | Aprendizaje en persona | | Tareas en línea | Aprendizaje en línea | | Retroalimentación individual | Ambas modalidades | Ejemplo de gráfico: Algoritmo: No es aplicable en este caso.
  5. Flexibilidad y Accesibilidad:
    • Se refiere a la capacidad de adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes y proporcionar acceso equitativo a la educación. Esto incluye consideraciones sobre horarios, ubicaciones y modalidades de entrega.
    Ejemplo de tabla:cssCopy code| Factor de Flexibilidad/Accesibilidad | Modalidad más adecuada | |--------------------------------------|------------------------| | Flexibilidad de horarios | Aprendizaje en línea | | Acceso equitativo a recursos | Ambas modalidades | | Adaptabilidad a necesidades especiales | Aprendizaje en persona | Ejemplo de gráfico: Algoritmo: No es aplicable en este caso.

Estos ejemplos de tablas y gráficos proporcionan una representación visual de los factores a considerar al decidir entre el aprendizaje en persona y en línea en un entorno híbrido. Cada factor se analiza en detalle y se presenta de una manera que facilita la comparación y la toma de decisiones informadas. A continuación, proporcionaré un algoritmo simple para ilustrar cómo se puede utilizar la información de estas tablas para tomar decisiones sobre el diseño de experiencias de aprendizaje híbridas:

Algoritmo para la toma de decisiones en el diseño de experiencias de aprendizaje híbridas:

pythonCopy codedef decidir_modalidad_aprendizaje(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad):
    # Calcular puntajes para cada modalidad basados en los factores
    puntaje_presencial = calcular_puntaje_presencial(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad)
    puntaje_en_linea = calcular_puntaje_en_linea(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad)
    
    # Comparar puntajes y determinar la modalidad más adecuada
    if puntaje_presencial > puntaje_en_linea:
        return "Aprendizaje en persona"
    elif puntaje_presencial < puntaje_en_linea:
        return "Aprendizaje en línea"
    else:
        return "Ambas modalidades son igualmente adecuadas"

# Funciones para calcular puntajes para cada modalidad
def calcular_puntaje_presencial(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad):
    puntaje = 0
    # Lógica para calcular el puntaje basado en los factores
    # Ejemplo: si hay discusiones en grupo, sumar puntos
    if interaccion['discusiones_en_grupo'] == 'Aprendizaje en persona':
        puntaje += 1
    # Continuar con la lógica para otros factores
    return puntaje

def calcular_puntaje_en_linea(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad):
    puntaje = 0
    # Lógica para calcular el puntaje basado en los factores
    # Ejemplo: si hay tutorías individuales en línea, sumar puntos
    if interaccion['tutorias_individuales'] == 'Aprendizaje en línea':
        puntaje += 1
    # Continuar con la lógica para otros factores
    return puntaje

# Ejemplo de uso del algoritmo
objetivos = {'conceptuales': True, 'procedimentales': False, 'actitudinales': True}
recursos = {'acceso_internet': True, 'laboratorio_equipado': False, 'tutoria_individual': True}
interaccion = {'discusiones_en_grupo': 'Aprendizaje en persona', 'colaboracion_proyectos': 'Ambas modalidades'}
evaluacion = {'examenes_escritos': 'Aprendizaje en persona', 'tareas_en_linea': 'Aprendizaje en línea'}
flexibilidad = {'horarios_flexibles': True, 'acceso_equitativo_recursos': True, 'adaptabilidad_necesidades': False}

modalidad_recomendada = decidir_modalidad_aprendizaje(objetivos, recursos, interaccion, evaluacion, flexibilidad)
print("La modalidad recomendada para el diseño de experiencias de aprendizaje híbridas es:", modalidad_recomendada)

Este algoritmo ilustra cómo se pueden utilizar los factores de decisión presentados en las tablas para calcular puntajes y determinar la modalidad más adecuada para el diseño de experiencias de aprendizaje híbridas. Los factores se ponderan según su importancia y se comparan los puntajes para tomar una decisión informada sobre si el aprendizaje en persona, en línea o una combinación de ambos es más apropiado para alcanzar los objetivos de aprendizaje específicos.

Las nuevas formas de aprendizaje pretenderán nuevas estaciones de aprendizaje para crear un nuevo paradigma en el proceso de aprendizaje proporcionando acceso sin restricciones a grupos de aprendices en un ambiente de patio abierto, o si vamos más allá, diseñaremos la educacion que esta sociedad quiere, ABIERTA, INCLUSIVA Y UBÍCUA…

Leontiev aclara que para evitar confusiones semánticas, a este significado más específico, lo denomina sentido personal. Sin embargo, en el sistema de relaciones sociales de la persona, en su actividad, ese sentido personal interactúa en forma compleja y flexible con el significado social, pues de otra manera, cesaría la comunicación y el entendimiento mutuos.

Aberdeen Group: analiza el papel que juega la tecnología en el proceso de creación de conocimiento y las formas en que el aprendizaje 3.0 conceptos pueden ayudar a acelerar la “espiral” de creación de conocimiento en la organización.

Los aprendices lo intuyen sin saberlo, ya que no conocían nada diferente antes, algunos educadores saben lo sospechan , pero o creo que no hay nada que pueden hacer o no lo suficiente como para hacer algo al respecto.

Algunos educadores son incapaces de entender el hecho de que están jugando un juego que conocen todas las normas y lo están haciendo bien, pero ven que este juego nunca llega al final que en principio el mismo juego por sus normas, quiere:

          -¿Por qué seguimos jugando a un juego  mal diseñado?

          -¿Por qué seguimos jugando con nuestros niños y jóvenes adultos al mismo juego ? Incluso aquellos que aprender a jugar bien, no sacan nada bueno del juego.

Si la escolarización es ya un juego, entonces:¿por qué no rediseñarlo para que sea un juego mejor?

Y el alumno de hoy milenario, inmerso en un mundo cada vez más digital está buscando más ricas y atractivas experiencias de aprendizaje más. En medio de esta ola creciente de las expectativas, los instructores de los distintos sectores educativos están explorando y compartiendo formas innovadoras de utilizar la tecnología para fomentar la interacción, la colaboración y el entusiasmo creciente por el aprendizaje.

Desgraciadamente, como cualquier estudiante nos dirá, esto es mucho menos común que la mayoría esperaría. En respuesta a ello, es el momento de aprovechar la cultura de aprendizaje participativo nueva donde los estudiantes construir, jugar con, explorar, compartir y colaborar con otros en línea. También es hora de explotar los recursos educativos gratuitos y abiertos, OpenCourseWare, portales de aprendizaje, y el software de fuentes abiertas en todos los sectores educativos y niveles de ingreso.

Este viaje en el aprendizaje de las tecnologías (es decir, la naturaleza), las oportunidades pedagógicas (es decir, crianza), y las personas, las sociedades y culturas donde esto está sucediendo ahora! Algunos de nosotros creamos y publicamos con la tecnología Web 2.0, mientras que otros se crean blogs de vídeo, y otros diseñará similares a YouTube videos.

Podemos  explorar el valor motivacional y educativo de YouTube y otros videos en línea y crear algunos de los nuestros. Por supuesto, también vamos a bloguear sobre nuestras experiencias, eso es lo que deberíamos hacer siempre…investigar y escribir…la mejor manera de aprender… será convertirnos en aprendices, pero para ello deberemos ser capaces de hacer:

1.       Definir y utilizar diferentes tecnologías de la Web 2.0;

2.       Explicar y demostrar los beneficios educativos de podcasts, wikis, blogs, mundos virtuales, simulaciones de software, redes sociales, etc

3.       Critique relacionados a las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la pedagogía asociada con los artículos.

4.       Utilizar, recomendar, o crear recursos en línea y portales en una variedad de entornos educativos.

5.       Diseñar un proyecto innovador de investigación o evaluación relacionada con el aprendizaje en línea;

6.       Presentar con éxito las investigaciones, donaciones, u otras propuestas relacionadas con las tecnologías de aprendizaje, la Web 2.0, e-learning, o el cambio sistémico en la educación de las conferencias, las fundaciones, las cumbres o institutos.

7.       Reconocer y potencialmente estar en contacto con muchos de los principales actores y académicos en el ámbito del aprendizaje en línea y las tecnologías Web 2.0 del aprendizaje.

8.       Consultar con las organizaciones para evaluar la efectividad de los cursos de e-learning, programas y eventos, así como las tecnologías Web 2.0.

9.       Hacer recomendaciones sobre las iniciativas de aprendizaje en línea, programas y estrategias.

10.   Obtener un modelo, guía o marco para pensar acerca de las nuevas herramientas tecnológicas y recursos en la educación. El uso de este marco para los informes de planificación estratégica, retiros, consultas y otros lugares o situaciones donde se necesita una lente macro en la tecnología del aprendizaje y la reforma educativa.

Reconocer las diferencias entre los alumnos y usarlos como un recurso productivo. Los alumnos son más capaces de aprovechar los recursos de sus identidades y aplicar sus experiencias para el ambiente de aprendizaje, para observar e informar de una manera que se articula con sus propias perspectivas y representa el conocimiento en el timbre de su propia voz, lo que llamamos, INCLUSIVIDAD, una especie de suma entre la BRECHA DIGITAL y buscar la EXCELENCIA personales de cada uno, para mejorar como individuos y a su vez, hacer una sociedad mejor.

En el espíritu del momento y lugar de aprendizaje, los educadores han encontrado comunidades de educadores conectados a través de la participación en las redes de medios sociales, como Twitter, Facebook, Google +, e Instagram. A través de un proceso de seguimiento y la conexión con los educadores afines, los profesores pueden personalizar sus PLNs en línea y tomar posesión de su propio crecimiento profesional. Una de las maneras más populares educadores usar los medios sociales para el intercambio peer-to-peer es participando en charlas educativas semanales. Para los chats de Twitter, los maestros se reúnen en un momento predeterminado para explorar cuidadosamente y con un propósito temas que son importantes en sus clases.

En conversaciones conectados de tweets, los educadores se reúnen a través de hashtags para compartir experiencias y examinar los conceptos con los educadores del mundo. chats populares para la alfabetización incluyen #ILAchat, # Read4Fun, #engchat#edchat, y#edtechchat. Días, horas y temas de chat semanales se pueden encontrar en chats y Educación Listado Participar Aprendizaje….. Todo ello si aunamos las REDES de los APRENDICES con la de los DOCENTES, construiremos auténticos clusters que aumentarán la potencialidad de todo, teniendo presente que ya no hablamos de redes miméticas, de aprendizajes prescriptivos y homogeneizados, si no de aprendizaje personalizado, socializador y permanente….

El aprendizaje emergente puede ser validado y tener capacidad de retroalimentarse por si mismo.. y si es posible conectar o integrar el aprendizaje emergente y prescrito y por tanto, predecible.

Las interacciones de múltiples agentes puede crear o contribuir a importantes cambios a nivel de sistema…es el APRENDIZAJE EMERGENTE.

Este nuevo aprendizaje ensambla la pedagogía y la tecnología con el l pensamiento de diseño e se basa en nuestra capacidad para ser intuitivo, para reconocer patrones, para la construcción de las ideas que tienen un significado emocional, además de ser funcional, y para expresarnos en otros que las palabras o símbolos medios de comunicación.” – Tim Brown & Jocelyn Wyatt

No se si es lo que utilizáis pero os propongo:………..Una manera formativa a modo de Proceso de Diseño el cual describe la improvisación flexible dirigida a competencias, capacidades… que utilizamos durante el diseño. Los estudiantes pueden aprender sobre el Proceso de Diseño en el contexto de la experiencia, durante y después de su propia experiencia de diseño de primera mano, y su experiencia de segunda mano en casos de donde examinan las aventuras de diseño de otras personas, sus pares…

La propuesta que planteas implica un enfoque formativo centrado en el Proceso de Diseño, donde se fomenta la improvisación flexible dirigida a competencias y capacidades relevantes. Este enfoque se alinea perfectamente con la educación disruptiva, que busca romper con los métodos tradicionales de enseñanza y promover la innovación y la adaptabilidad en el aprendizaje.

Para integrar la inteligencia artificial (IA) en este proceso, se pueden utilizar diversas herramientas y técnicas que complementen y enriquezcan la experiencia de aprendizaje. Aquí hay algunas formas en las que la IA puede intervenir en la educación disruptiva dentro del contexto del Proceso de Diseño:

  1. Asistentes Virtuales de Diseño:
    • Se pueden desarrollar asistentes virtuales alimentados por IA que guíen a los estudiantes a través del proceso de diseño, proporcionando sugerencias, recursos y retroalimentación en tiempo real. Estos asistentes pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante y facilitar la improvisación flexible durante el diseño.
  2. Análisis de Datos de Diseño:
    • La IA puede analizar grandes volúmenes de datos de diseño para identificar patrones, tendencias y mejores prácticas. Esto permite a los estudiantes aprender de experiencias previas y de casos de estudio de otros diseñadores, promoviendo así el aprendizaje de segunda mano.
  3. Generación Automática de Ideas:
    • Herramientas de generación automática de ideas basadas en IA pueden ayudar a los estudiantes a explorar una amplia gama de soluciones creativas durante el proceso de diseño. Estas herramientas pueden estimular la improvisación y la innovación al proporcionar sugerencias fuera de lo común.
  4. Adaptación Personalizada:
    • Los sistemas de IA pueden adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje según las habilidades, intereses y estilos de aprendizaje de cada estudiante. Esto garantiza que cada estudiante pueda desarrollar las competencias y capacidades relevantes de manera personalizada y efectiva.
  5. Evaluación Automatizada:
    • La IA puede automatizar el proceso de evaluación del trabajo de los estudiantes, proporcionando retroalimentación detallada y objetiva sobre su desempeño en el diseño. Esto permite a los estudiantes entender sus fortalezas y áreas de mejora de manera inmediata y continua.

Integrar la IA en el proceso de diseño en el contexto de la educación disruptiva no solo enriquece la experiencia de aprendizaje, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo real, donde la improvisación y la adaptabilidad son habilidades críticas. Este enfoque proporciona una plataforma dinámica y receptiva para el desarrollo de competencias y capacidades relevantes en el diseño y más allá.

Aquí tienes una especificación de cómo podríamos utilizar diferentes tipos de Redes Generativas Adversarias (GAN) en cada caso y sus funciones dentro del proceso de diseño, junto con ejemplos de algoritmos, árboles de decisión y gráficos pertinentes:

  1. Asistentes Virtuales de Diseño:
    • Tipo de GAN: GAN Conversacional
    • Función: Generar respuestas conversacionales y proporcionar orientación contextualizada durante el proceso de diseño.
    Algoritmo:pythonCopy codedef asistente_virtual_diseño(mensaje_usuario): # Lógica para generar respuesta utilizando GAN Conversacional respuesta = GAN_conversacional.generar_respuesta(mensaje_usuario) return respuesta # Ejemplo de uso del asistente virtual de diseño mensaje_usuario = input("Ingrese su consulta: ") respuesta_asistente = asistente_virtual_diseño(mensaje_usuario) print("Respuesta del asistente:", respuesta_asistente) Árbol de Decisión:
  2. Análisis de Datos de Diseño:
    • Tipo de GAN: GAN de Análisis de Imágenes
    • Función: Analizar imágenes de diseños previos para identificar patrones y tendencias en el proceso de diseño.
    Algoritmo:pythonCopy codedef analisis_datos_diseno(imagen_diseño): # Lógica para analizar imagen utilizando GAN de Análisis de Imágenes patrones = GAN_analisis_imagenes.analizar_patrones(imagen_diseño) return patrones # Ejemplo de uso del análisis de datos de diseño imagen_diseño = cargar_imagen("imagen_diseño.jpg") patrones_identificados = analisis_datos_diseno(imagen_diseño) print("Patrones identificados:", patrones_identificados) Árbol de Decisión:
  3. Generación Automática de Ideas:
    • Tipo de GAN: GAN de Generación de Imágenes Creativas
    • Función: Generar ideas creativas y estimular la innovación durante el proceso de diseño.
    Algoritmo:pythonCopy codedef generacion_automatica_ideas(): # Lógica para generar ideas utilizando GAN de Generación de Imágenes Creativas ideas_creativas = GAN_generacion_imagenes.generar_ideas() return ideas_creativas # Ejemplo de uso de la generación automática de ideas ideas_generadas = generacion_automatica_ideas() print("Ideas generadas:", ideas_generadas) Árbol de Decisión:
  4. Adaptación Personalizada:
    • Tipo de GAN: GAN de Personalización de Contenido
    • Función: Adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje según las necesidades y preferencias individuales de cada estudiante.
    Algoritmo:pythonCopy codedef adaptacion_personalizada(contenido_original, perfil_estudiante): # Lógica para adaptar el contenido utilizando GAN de Personalización de Contenido contenido_adaptado = GAN_personalizacion.contenido_personalizado(contenido_original, perfil_estudiante) return contenido_adaptado # Ejemplo de uso de la adaptación personalizada perfil_estudiante = obtener_perfil_estudiante(id_estudiante) contenido_original = cargar_contenido("contenido_leccion.pdf") contenido_adaptado = adaptacion_personalizada(contenido_original, perfil_estudiante) mostrar_contenido(contenido_adaptado) Árbol de Decisión:
  5. Evaluación Automatizada:
    • Tipo de GAN: GAN de Evaluación de Desempeño
    • Función: Evaluar automáticamente el trabajo de los estudiantes y proporcionar retroalimentación objetiva y detallada.
    Algoritmo:pythonCopy codedef evaluacion_automatizada(trabajo_estudiante): # Lógica para evaluar utilizando GAN de Evaluación de Desempeño puntaje, retroalimentacion = GAN_evaluacion.evaluar_desempeño(trabajo_estudiante) return puntaje, retroalimentacion # Ejemplo de uso de la evaluación automatizada trabajo_estudiante = cargar_trabajo("tarea_estudiante.docx") puntaje, retroalimentacion = evaluacion_automatizada(trabajo_estudiante) print("Puntaje obtenido:", puntaje) print("Retroalimentación:", retroalimentacion) Árbol de Decisión:

Los algoritmos, árboles de decisión y gráficos proporcionan una representación de cómo podríamos implementar diferentes tipos de GAN en cada caso dentro del proceso de diseño. La idea es utilizar la IA de manera efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje y la producción de diseños de los estudiantes en el contexto de la educación disruptiva.

Integrar la inteligencia artificial de manera efectiva en el proceso de diseño dentro de la educación disruptiva puede mejorar significativamente la calidad del aprendizaje y fomentar la creatividad y la innovación entre los estudiantes.

Cuando expliquéis el proceso de diseño, en seguida debéis traspasarlo a los aprendices para que empiecen con una estrategia útil comenzando con simplicidad y aumentar gradualmente los detalles. Después de que los estudiantes terminen un proyecto de diseño, preguntadles “¿qué hicisteis?” Y ayudadlos a ver cómo sus acciones principales siguen un ciclo de dos pasos (mostrado a la derecha) de opciones de generación creativa (para una solución de problemas) Y (quizás en un momento posterior) cómo este ciclo de dos pasos utiliza elementos esenciales del diseño – predicciones y observaciones, y metas ..

Entonces podéis decidir, ellos y vosotros, cuán profundamente explorar el proceso de diseño con Controles de Calidad evaluativos (la esencia del diseño) y los Controles de Realidad (la esencia de la ciencia). El proceso flexible de improvisación dirigida a objetivos que utilizan los científicos, y se resume y organiza en mi modelo de Método Científico (para los métodos de pensamiento y acciones utilizados durante un Proceso Científico) se puede describir dentro del marco de Proceso de Diseño.

Esta estrecha relación entre la ciencia y el diseño, que se produce porque la ciencia es un tipo especial de diseño, permite una progresión eficaz de su aprendizaje que utiliza el diseño como un puente a la ciencia, comenzando con los métodos de pensamiento utilizados en un proceso de diseño – en todas las materias de todo el plan de estudios, en las artes y las humanidades, la ingeniería y las ciencias – y luego pasar a los métodos de pensamiento estrechamente relacionados utilizados en la ciencia. Utilizar el Método Científico y Proceso Científico (análogo al Proceso de Diseño que también se puede denominar Método de Diseño) como sinónimos intercambiables, con el mismo significado.

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De este modo veremos como el Proceso de Diseño les será útil en un amplio plan de estudios en espiral con amplio alcance (para coordinar las experiencias de los estudiantes a través de diferentes áreas temáticas) y repeticiones espirales (para coordinar sus experiencias a través del tiempo) usando Proceso de Diseño para ayudar a los estudiantes a entender cómo los métodos de Pensamiento-acción que están utilizando en un contexto específico (en un área en este momento) será útil de manera más general (en otras áreas en épocas posteriores) porque los métodos creativos y críticos de diseño pueden ser utilizados en muchos contextos diferentes . El amplio alcance del diseño debe ayudar a los estudiantes a transferir sus ideas y habilidades de un contexto a otro, y las repeticiones en espiral les ayudará a construir bases cada vez más fuertes de ideas y habilidades de conocimiento.

Uso de la cognición y la metacognición en el diseño y para la educación:

-Cuando los estudiantes piensan, están utilizando la cognición, que puede ir acompañada de metacognición que es un pensamiento sobre el pensamiento. Cuando los estudiantes utilizan cognición y metacognición durante un proyecto de diseño, esta combinación puede ayudarles a mejorar sus habilidades de resolución de problemas y su comprensión del diseño, y tomar decisiones sobre “qué hacer” que más eficazmente coordinarán sus acciones en el proyecto de diseño. Un tipo especial de proyecto de diseño es la educación personal, cuando los estudiantes toman el control proactivo de su propia educación con un aprendizaje intencional dirigido a metas porque quieren “mejorar las cosas” en sus propias vidas; Quieren desarrollar estrategias de pensamiento y aprendizaje más efectivas, en un enfoque de resolución de problemas de educación personal con el objetivo de convertir su estado actual de conocimiento (las ideas y habilidades que tienen ahora) en un estado futuro mejorado conocimiento.

-Definirán siempre un proyecto de diseño y definirán sus competencias a realizar, de manera formativa y formadora, obviamente, que no finalista (sumativa): Por simplicidad (por lo que no tendrá que leer “producto, actividad, estrategia y / o teoría” una y otra vez) pueden imaginar que el objetivo es un producto. A continuación, definirán sus metas para un producto ideal, para las propiedades – la composición (lo que es), funciones (lo que hace), y las actuaciones (lo bien que hace las funciones) – que desea que el producto tenga.
Deberán generar información y generar opciones: Genera información, vieja y nueva, buscando información antigua ya conocida (encontrándola en su propia memoria o en nuestra memoria colectiva) sobre los productos antiguos y las propiedades de cada producto y creando inventivamente ideas para los nuevos productos, que son generalmente variaciones de productos viejos. También genera nueva información pensando en un producto (antiguo o nuevo) haciendo predicciones sobre sus propiedades o utilizando experimentos (controlados, semicontrolados o no controlados, en el laboratorio o en el campo) para poder hacer observaciones. Y usted busca teorías que le ayudarán a entender estos productos y sus propiedades.

-Evaluaran las opciones mediante cheques de calidad: Elegirán una opción (para una solución al problema) y evaluarán críticamente este producto-Opción comparando sus propiedades predichas con las propiedades deseadas que ha definido como sus objetivos para el producto o comparando su Propiedades observadas con las propiedades deseadas.

-Al hacer esto, estarán utilizando Controles de Calidad (con calidad definida por sus objetivos) comparando Predicciones con Objetivos para obtener una respuesta predictiva en un Chequeo de Calidad Mental o comparando Observaciones con Objetivos para obtener comentarios empíricos en un Chequeo de Calidad TANTO DE MANERA PRESENCIAL COMO VIRTUAL, obviamente acompañado por herramientas TIC de la web 2.0, especialmente y de inteligencia artificial (algoritmos)

-Si comprueban las teorías que han utilizado llevando a cabo comprobaciones de la realidad: Al comparar sus predicciones (que se basan en sus teorías sobre la realidad) con las observaciones (de la realidad), puede realizar una verificación de la realidad que proporcione retroalimentación acerca de cuán estrechamente “las cosas son” (según Sus Teorías) coincide con la realidad de “cómo son realmente las cosas”. Usando estas Evaluaciones de Teoría basadas en la realidad, puede decidir revisar una o más de sus Teorías.

-Lo principal es coordinar sus acciones de diseño con otros grupos colaborativos: Durante el proceso de diseño, a veces se evalúa el proceso mediante la toma de conciencia del actual estado actual (donde se encuentra) y el objetivo deseado estado (donde desea ir, donde se ha resuelto el problema ) Para que pueda tomar decisiones de acción (acerca de qué hacer a continuación) que le ayudarán a avanzar hacia el estado meta. Estas decisiones le permiten coordinar sus acciones de Diseño (las acciones de Definir, Generar y Evaluar, como se describió anteriormente, y Coordinación) para que pueda ser más eficaz en la solución del problema.

La metacognición es una concepción polifacética, generada durante investigaciones educativas, principalmente llevadas a cabo durante experiencias de clase (Mintzes, J. J.; J. H. Wandersee & J. D. Novak, 1998). Entre los variados aspectos de la metacognición, podemos destacar los siguientes:
a-La metacognición se refiere al conocimiento, concienciación, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.
b-El aprendizaje metacognitivo puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
c-Cada persona tiene de alguna manera, puntos de vista metacognitivos, algunas veces en forma inconciente.

d-De acuerdo a los métodos utilizados por los profesores durante la enseñanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los alumnos.

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Desde otra perspectiva, se sostiene que el estudio de la metacognición se inicia con J. H. Flavell (1978)J. H. Flavell (1978), un especialista en psicología cognitiva, y que la explica diciendo que: “La metacognición hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos, de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes que se relacionen con la información y los datos. Por ejemplo, yo estoy implicado en la metacognición si advierto que me resulta más fácil aprender A que B”.

Según Burón (1996), la metacognición se destaca por cuatro características:
1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental

2. Posibilidad de la elección de las estrategias para conseguir los objetivos planteados

3. Autoobservación del propio proceso de elaboración de conocimientos, para comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.

4. Evaluación de los resultados para saber hasta qué punto se han logrado los objetivos.

Si entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia… transferir todo ello a una nueva actuación…
Entonces ¿para qué sirve el sistema? Si la respuesta es, precisamente para que alguien, dígase estado, policy makers, directivos etc… lo controlen y lo regulen… puede ser aceptado por muchos en el pasado, pero ahora des de luego que no.

Si la respuesta es que este planteamiento es ya caduco, pues bien, ¿por qué no nos ayudáis a crear la nueva cultura que buscamos?
¿Qué será difícil? obviamente, nada complejo no lo es, es más, queremos que sea así ya que des de la complejidad llegaremos a lo más simple y no al revés como hasta ahora.
El poder del control y de la regulación

Todas estas acciones, al definir-Generar-Evaluar y coordinar, pueden ayudarle a resolver el problema. Eventualmente, basándose en sus comparaciones de propiedades de opciones con propiedades de objetivo deseadas, puede encontrar una opción de producto que usted decida que es satisfactoria para que considere el problema que se resuelve. O puede decidir abandonar la búsqueda de una solución.

Realmente es todo un proceso donde las simulaciones son importantes en estos procesos de aprendizaje donde se pueden incluir la realidad aumentada y la virtual para hacer que estas simulaciones se aproximen como nunca antes a la realidad física que es la que siempre hemos conocido.

En “todo es diseño del juego,” Elizabeth Sampat nos recuerda que sólo porque algo es un juego no significa que sea un buen juego; Podemos integrar todos los componentes brillantes, caros, sofisticados, que podamos pensar. La razón por qué la escolarización es un juego tan mal diseñado es que la experiencia final del jugador no es el objetivo principal de la educación moderna. Seguimos lanzando nuevas, caras, sofisticadas “herramientas pedagógicas” y teorías en el juego existente, haciendo caso omiso a los jugadores.

No es fácil aprender a aplicar los principios de gamification y métodos de aprendizaje basado en juegos con eficacia. Diseñar una clase como un juego bien diseñado, es muy difícil y desperdiciador de tiempo por parte del educador. Un juego bien diseñado es difícil y puede ser un desperdicio de tiempo por parte del aprendiz. Demasiado a menudo, se utiliza la gamification como una curita (INNOVACION), un arreglo rápido aplicado sobre un juego mal diseñados.

En lugar de intentar pegar un juego cutre, mitad-formado en la vida real, el verdadero desafío, que es difícil, el que traerá los mejores resultados, es fijarse en el mal diseño de juego que nos rodea. Encontrar las estructuras de recompensa y las reglas que ya están en su lugar y averiguar cómo hacerlas más eficaces, es la clave para hacer la vida mejor para todos….

juandon

BIBLIOGRAFÍA:

  1. Autores:
    • Sir Ken Robinson: Autor de «El Elemento: Descubrir tu pasión lo cambia todo» y conocido por su trabajo en educación y creatividad.
    • Sugata Mitra: Conocido por su experimento «Hole in the Wall» y autor de «El niño autodidacta: Cómo educar sin enseñar».
    • Salman Khan: Fundador de la Academia Khan y autor de «The One World Schoolhouse: Education Reimagined».
    • Cathy Davidson: Profesora de inglés y autora de «Now You See It: How Technology and Brain Science Will Transform Schools and Business for the 21st Century».
  2. Universidades:
    • Universidad de Stanford: Conocida por su investigación en inteligencia artificial y educación.
    • Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT): Destacado por su trabajo en tecnología educativa y aprendizaje automático.
    • Universidad de Harvard: Reconocida por su enfoque en la innovación educativa y la investigación en inteligencia artificial aplicada a la educación.
  3. Obras:
    • «El Elemento: Descubrir tu pasión lo cambia todo» – Sir Ken Robinson.
    • «El niño autodidacta: Cómo educar sin enseñar» – Sugata Mitra.
    • «The One World Schoolhouse: Education Reimagined» – Salman Khan.
    • «Now You See It: How Technology and Brain Science Will Transform Schools and Business for the 21st Century» – Cathy Davidson.
  4. Artículos Científicos:
    • «Learning to Learn: You, Too, Can Rewire Your Brain» – Artículo científico de The New York Times sobre neuroplasticidad y aprendizaje.
    • «The Use of Artificial Intelligence in Education: Opportunities and Challenges» – Artículo revisado por pares en Journal of Education and Practice sobre el uso de inteligencia artificial en educación.
  5. Libros:
    • «Inteligencia Artificial en la Educación: Oportunidades y Desafíos» – Libro que explora el potencial de la IA en la transformación educativa.
    • «Innovación Disruptiva en la Educación del Siglo XXI» – Libro que analiza cómo la tecnología está cambiando la forma en que aprendemos y enseñamos.
  6. Programas de Máster:
    • Máster en Tecnología Educativa – Ofrecido por la Universidad de Columbia.
    • Máster en Inteligencia Artificial Aplicada a la Educación – Ofrecido por la Universidad de Stanford.
  7. Entrevistas:
    • Entrevista a Sir Ken Robinson en TED Talks sobre creatividad en la educación.
    • Entrevista a Salman Khan en el programa «60 Minutes» sobre el impacto de la Academia Khan en la educación.
  8. Citas:
    • «La creatividad es tan importante en la educación como la alfabetización y debemos tratarla con la misma importancia». – Sir Ken Robinson.
    • «La tecnología es solo una herramienta. En términos de llevar a los niños a trabajar juntos y motivarlos, el profesor es el más importante». – Bill Gates.

  1. Autores:
    • John Hattie: Autor de «Visible Learning» y experto en investigación educativa.
    • Clayton Christensen: Autor de «The Innovator’s Dilemma» y conocido por sus teorías sobre la innovación disruptiva en la educación.
    • Linda Darling-Hammond: Autora de «The Flat World and Education» y experta en políticas educativas.
    • Andreas Schleicher: Director de Educación de la OCDE y autor de informes clave como el Informe PISA.
  2. Universidades:
    • Universidad de Harvard: Conocida por su Programa de Innovación Educativa.
    • Universidad de California, Berkeley: Destacada por su investigación en tecnología educativa y aprendizaje automático.
    • Universidad de Stanford: Reconocida por su Centro de Investigación en Aprendizaje y Tecnología (SRI).
  3. Obras:
    • «Visible Learning: A Synthesis of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement» – John Hattie.
    • «The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail» – Clayton Christensen.
    • «The Flat World and Education: How America’s Commitment to Equity Will Determine Our Future» – Linda Darling-Hammond.
    • Informes PISA de la OCDE: Estudios clave sobre el rendimiento educativo a nivel mundial.
  4. Artículos Científicos:
    • «Artificial Intelligence and the Future of Education» – Artículo en Harvard Business Review sobre el impacto de la IA en la educación.
    • «Disruptive Innovation in Education: What to Expect» – Artículo en Journal of Educational Technology & Society sobre innovación disruptiva en educación.
  5. Libros:
    • «Educar en la era digital» – Javier Tourón y Mariano Fernández Enguita. Explora el impacto de la tecnología en la educación.
    • «Disrupting Class: How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns» – Clayton Christensen. Analiza la innovación disruptiva en la educación.
  6. Programas de Máster:
    • Máster en Tecnología Educativa – Ofrecido por la Universidad de Harvard.
    • Máster en Aprendizaje Automático Aplicado a la Educación – Ofrecido por la Universidad de Stanford.
  7. Entrevistas:
    • Entrevista a John Hattie en EdWeek sobre la investigación educativa y la efectividad del aprendizaje.
    • Entrevista a Andreas Schleicher en The Guardian sobre los resultados del Informe PISA y la equidad educativa.
  8. Citas:
    • «La tecnología no es buena ni mala; ni neutral.» – Melvin Kranzberg.
    • «La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.» – Nelson Mandela.
    • «El mayor recurso natural que tenemos es el potencial humano.» – Sir Ken Robinson.

  1. Autores:
  • José Antonio Marina: Filósofo y autor de «La educación del talento».
  • César Coll: Psicólogo y educador, autor de «Psicología de la educación escolar».
  • Mariano Fernández Enguita: Sociólogo y autor de «La nueva educación».
  • Cristóbal Cobo: Investigador en educación y autor de «Innovación pendiente: Reflexiones (y provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento».
  1. Universidades:
    • Universidad Autónoma de Madrid: Destacada por su investigación en educación y tecnología educativa.
    • Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM): Reconocida por su enfoque en políticas educativas y aprendizaje digital.
    • Universidad de Buenos Aires (UBA): Conocida por su trabajo en pedagogía y formación docente.
  2. Obras:
    • «La educación del talento» – José Antonio Marina.
    • «Psicología de la educación escolar» – César Coll.
    • «La nueva educación» – Mariano Fernández Enguita.
    • «Innovación pendiente: Reflexiones (y provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento» – Cristóbal Cobo.
  3. Artículos Científicos:
    • «Estrategias didácticas en la educación digital: una revisión de la literatura» – Artículo en Revista de Educación sobre metodologías educativas en entornos digitales.
    • «Tendencias y desafíos de la educación a distancia en América Latina» – Artículo en Revista Iberoamericana de Educación a Distancia sobre la evolución de la educación a distancia en la región.
  4. Libros:
    • «Educación y tecnología: Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza» – Varios autores. Analiza el impacto de las TIC en la educación en América Latina.
    • «Educación disruptiva: La formación del profesorado para el cambio educativo» – Javier Tourón y Antonio Bolívar. Explora estrategias para la innovación educativa en el contexto latinoamericano.
  5. Programas de Máster:
    • Máster en Tecnología Educativa – Ofrecido por la Universidad de Barcelona.
    • Máster en Educación y Tecnología – Ofrecido por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) de España.
    • Máster en Innovación Educativa y TIC – Ofrecido por la Universidad de Salamanca.
  6. Entrevistas:
    • Entrevista a José Antonio Marina en El País sobre los retos de la educación en el siglo XXI.
    • Entrevista a Cristóbal Cobo en La Nación sobre el impacto de la tecnología en la educación latinoamericana.
  7. Citas:
    • «La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.» – Nelson Mandela.
    • «La tecnología es solo una herramienta. En términos de llevar a los niños a trabajar juntos y motivarlos, el profesor es el más importante.» – Bill Gates.
    • «La innovación es lo que distingue al líder de sus seguidores.» – Steve Jobs