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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

La Gamification entra en el personalized learning!

juandon

 

adaptive-learning-process

Podemos pensar en el aprendizaje no como un resultado, sino como una “meta-disposición” personal y social, de relacionar el mundo del conocimiento con la educación y el trabajo…

• Conceptualizar el proceso de diseño de aprendizaje desde diferentes perspectivas …

   .Aplicar una variedad de recursos de aprendizaje de diseño, herramientas y métodos para una intervención de aprendizaje…

   • Crítica a una serie de enfoques pedagógicos y el papel desempeñado por las diferentes tecnologías en el apoyo a estos…

   • Revisar y discutir el teórico bases del diseño de aprendizaje

   • Desarrollar un guión gráfico innovador, actividades de aprendizaje y una estructura para la implementación… 

Hay cuatro necesidades de mejora en el  rendimiento del aprendizaje-trabajo y no cómo un objetivo final, sino como un proceso, y a todo eso podemos llegar por procesos de aprendizaje gamificados de manera interpuesta, por niveles de actuación.

   Establecer las diferentes posibilidades de aprendizaje, el desempeño laboral, la capacitación de las personas que intervienen en le proceso y también las características y necesidades de manera personalizada y personal.

Cuando se realiza un análisis, lo mejor es tomar un enfoque a largo plazo para asegurar que los lazos de mejora del rendimiento en la iniciativa con la visión de la organización, misión y valores. Esto conecta cada necesidad con una métrica para asegurarse de que lo que realmente hace lo que se supone que debe hacer. Esto se logra mejor mediante la vinculación de las necesidades de análisis de rendimiento con cuatro niveles de Kirkpatrick evaluaciones (Phillips, 2002):

  • Necesidades de nuestro proceso aprendizaje.trabajo …
  • Necesidades de trabajo de rendimiento, las cuales  están relacionados con el comportamiento, actitudes…
  • Necesidades de capacitación están vinculados al aprendizaje
  • Necesidades personalizadas y personales, están vinculados al proceso Acción-Reacción.

El análisis se realiza para determinar lo que se necesita, por lo que se inicia con un análisis de las carencias: las “necesidades” de la organización, menos el nivel de rendimiento actual, es igual a la diferencia….

Mejoramiento del Desempeño es una herramienta para cerrar la brecha en el desempeño…

Más que preocuparnos de cómo cerrar la brecha (la creación de contenido y contexto), es mejor tener siempre presente descubrir el nivel actual de rendimiento y el rendimiento que se exige. Además, conocer el “por qué”. Es decir,  ¿qué está causando la brecha?, y dentro de esta escala de niveles que establecemos y dirimiendo los diferentes equipos colaborativos y cooperativos (Estrategias gamificadas) es por donde la inclusividad de los aprendizajes-trabajo, repercutirán , con una base más amplia de mejoras y por otra, con una mayor diversidad de apotaciones que podrán rellenar futuras propuestas retroalimentadas dentro de los mismos u otros procesos.

Pero ya les adelato que si en algo no estoy de acuerdo es que la Gamification debe partir de unas normas ore crípticas y cerradas, eso no puede servir en una época que lo que aboga es precisamente por lo contrario, por la obertura, la diversidad…

The Difference Between Gamification And Game-Based Learning
flickeringbrad-gamebasedlearningThe Difference Between Gamification And Game-Based LearningGamification and game-based learning are each buzzwords (and buzzphrases) in education. Each can offer your classroom something, but many mistake one for the other.

Can you tell the difference?

The Definition Of Gamification

The definition of gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior.

What It’s Not

Gamification is not game-based learning, nor does it require students to play games, with toys, use electronics. It also doesn’t necessarly require you to create elaborate systems of experience points, unlocks, and badges (though you could).

When Does It Make Sense To Use?

  1. To encourage a specific response or behavior
  2. To increase the visibility and perceived importance of otherwise “minor” and less visible actions
  3. To promote competition; to engage students
  4. To help students track their own progress

Examples

Leaderboards (e.g., Class Valedictorian), badges, trophies, points systems, XP, “unlocking” certain content via mastery of preceding content.

As stated, gamification is the process of adding game-like mechanics to non-game entities. Another way to think of gamification is “encouragement mechanics.” A system of carrot sticks to promote desired behavior.

Letter grades are a kind of gamification. Let’s make a game of collecting the most valuable letters. Same with GPA, gold stars, student of month, trophies, certificates. Perform this action in this game according to these rules and get this reward.

Terry Heick wrote for us recently that “life is itself “gamified”—loosely, through informal social competition (“keeping up with the Joneses”), to the buzz extreme couponers get comparing receipts, to comparing 401k portfolios, gaining access to “Platinum” or “Black” credit cards, or collecting frequent flyer miles. Even sticking a push-pin into the map of every traveling destination you’ve ever visited is a form of “gamification.” As are Boy Scout Badges. You’re making a game out of something that isn’t.”

The Definition Of Game-Based Learning

The definition of game-based learning is simply learning through games.

What It’s Not

Obsessing over video games, nor does it absolutely require you or students to play the games (though ideally, you would); it also doesn’t require video games—that would be video game-base4d learning. It is simply the use of the inherent design of most games (more on that below) to learn.

Learn what? That depends—could be simply becoming better at the game, but in most educational settings, students will instead learning academic and non-academic content by playing games.

When Does It Make Sense To Use?

1. To repackage academic content

2. To promote critical and strategic thinking

3. To “engage” students not otherwise engaged

4. To support both struggling and talented students

Among the ideal uses of game-based learning is learning simulations. Historical simulations like Civilization V are powerful learning tools, as they allow students to sit with, analyze, interaction with, and otherwise struggle with complexity.

They force players to play the rules of the game’s universe (or they are designed to let the players create their own rules). This requires students to understand complex ideas—resource management, political tactics, diplomacy, communication, etc. Unlike a traditional lesson or activity, in game-based learning, unless the student refuses to play they have to learn the rules, and then respond to a constantly changing world.

Games of any kind—whether serious games like Fate of the World, simulations like “The Universe Sandbox” or popular games like “The Last of Us” or “Fallout 3”–encourage practice, competition, self-direction, scaffolding, collaboration, trial-and-error persistence, patience, strategic thinking, self-efficacy (for some), and a variety of other important possibilities.

The Difference Between Gamification and Game-Based Learning

So what’s the difference?

Gamification is first and foremost about encouragement mechanics and the system that promotes them, while game-based learning is first and foremost about the game and its cognitive residue (whether from the game’s content, or academic content).

They each can use one another.

They both can lead to content mastery, but neither are expressly designed for classroom use—which is why, done well, your students will probably like them.”

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      Gamification es, ante todo, acerca de la mecánica del estímulo y el sistema que los promueve, mientras que el aprendizaje basado en el juego es, ante todo sobre el juego y su residuo cognitivo (ya sea de contenido del juego, o el contenido académico).

Cada uno de ellos pueden utilizar el uno al otro.

     Ambos pueden conducir a dominio del contenido, pero tampoco están diseñados expresamente para el aula el uso-por lo que, si se hace bien, los estudiantes podrían sacar un rendimeinto…

Foxon, M. (1989). Evaluation of training and development programs: A review of the literature. Australian Journal of Educational Technology,http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet5/foxon.html

Quizás lo más importante…nuestra formación continuada….  el análisis de las necesidades individuales es la identificación de la población objetivo. Si bien esto está estrechamente relacionado con la formación Necesita más arriba, ya que ambos se ven en el nivel de empleo / Intérprete, las necesidades individuales de ir un poco más profundo.

Se asegura que la intervención rendimiento realmente se ajusta a los requisitos individuales. Por ejemplo, en el análisis de necesidades de capacitación, podría determinar que los titulares de los puestos de trabajo tienen que aprender un nuevo proceso. En este análisis de las necesidades, la población objetivo se mira más de cerca para determinar el contenido real, el contexto y forma de entrega de la intervención rendimiento.

En el análisis de necesidades formativas, nos fijamos en los educandos como conjunto, mientras que en este análisis de necesidades nos fijamos en ellos individualmente…

Además, se desea determinar qué tan bien este análisis se llevó a cabo mediante el uso de un nivel de una evaluación , por lo que determinamos que tanto en el APRENDIZAJE como en su implicación directa con EL TRABAJO (learning is the work) no debe ligarse a una sola posibilidad de resultados, sino a diferentes caminos, de esta manera nos aseguramos una realización personalizada y de la misma manera, con mayores probabilidades de mejoras y de retroalimentación, a la vez….

A lo largo  de la capacitación esta evaluación también se conoce como hojas de smiley – qué tan bien lo hicieron los alumnos como la intervención rendimiento.

Detrás de todo el contexto planteado, lo esencial es el de analizar el sistema, identificar una necesidad, construir una evaluación (instrumento de medición) que identifica el objetivo que se requiere, preparar las diferentes posiciones de RETROALIMENTACIÓN-incluso para cambiar todo el proceso-identificar el contenido, “por qué” seleccionamos la intervención, y luego construir en el contexto cerrando la brecha entre la necesidad y el objetivo. Una vez que tenga un programa en el lugar, la realización de una evaluación debe ser instantánea porque ya dispone de las herramientas de medición en el lugar, lo que provocará todo un ESCENARIO INCLUSIVO y “prácticamente automatizado, por lo que tanto se podrá realizar por medio de la Inteligencia humana cómo por la Inteligencia Artificial.

EL APRENDIZAJE  UBÍCUO, la nueva forma de aprender de la sociedad actual y futura.

El aprendizaje ubicuo es un nuevo paradigma educativo posible, digamos que es lo que se viene venir… en parte por las potencialidades de los medios digitales y en parte, por la redistribución económico-político-educativa y social…con la que ha establecido esta nueva Sociedad.

‘Hecho posible’ significa que no hay relación directa determinista entre la tecnología y el cambio social. En efecto, las instituciones educativas en todos los niveles han demostrado ser muy eficaces en la adaptación de estos nuevos recursos a sus prácticas tradicionales y el contenido, y no al revés.

Las tecnologías digitales y llegan casi de inmediato, las viejas prácticas pedagógicas de la enseñanza didáctica, la entrega de contenido para la ingestión de estudiantes y de prueba para las respuestas correctas se asignan en ellos y llamó a un “sistema de gestión del aprendizaje”. Algo cambia, cuando esto sucede, pero lamentablemente, no es mucho.

Y otro calificativo: “potencialidad” significa que podemos hacer algunas cosas fácilmente ahora, y están más inclinados a hacer estas cosas de lo que eran antes, simplemente porque son más fáciles.La tecnología se convierte en una invitación a hacer las cosas mejor, a menudo de tal manera que algunas personas han estado diciendo durante mucho tiempo que se debe hacer.

Los ordenadores hacen que sea más fácil las prácticas de aprendizaje social que eran muchas veces irrealizables o hechas a contrapelo por su falta de sentido práctico idealista, en cambio ahora son visibles.

Lo que estamos presenciando es un conjunto de cambios sociales y culturales (así como los cambios tecnológicos), en gran parte basada en actividades de aprendizaje fuera de las escuelas y Universidades – el café, el hogar, la red social, el ambiente de juego, los medios de comunicación y la cultura popular, el lugar de trabajo – que refleja de nuevo en un conjunto de expectativas de cambio por parte de los jóvenes acerca de lo que sus experiencias de aprendizaje dentro del aula debe ser similar a lo que realmente hacen y viven fuera de ellas.

Los procesos de aprendizaje, las motivaciones y la adecuación a los contextos prácticos de la vida ordinaria son cambiadas por este cambio de énfasis, como es la necesidad de la escuela de reorganizarse y ponerse a la altura de estos “otros aprendizajes”, que muchas veces llamamos INFORMALES… Esta es la revolución que algunos describimos como “aprendizaje ubicuo”.
Realizamos análisis de las necesidades, cuando necesitamos establecer prioridades en la confección de formación, basándonos en las expectativas que los aprendices demandan…sería como establecer un elemento de diseño (o revisión) , confeccionar Escenarios de Aprendizajes que se adapten a ellos, y en el mejor de los casos, dejarles a ellos que participen, para que estas “creaciones” se adapten mejor a ellos.

Su propósito es establecer los principales resultados de aprendizaje y necesidades en el diseño y la ejecución de una actividad o curso de aprendizaje.Las necesidades se refieren a las características, problemas y posibles limitaciones de los estudiantes (o de otros interesados pertinentes). El análisis trata de coincidir con las técnicas posibles o propuestas y materiales a estas necesidades y así determinar si el diseño es adecuado a los objetivos previstos.

Buen diseño del curso debe separar los extremos de los medios. ”Estamos constantemente en el error de especificación de los medios de hacer algo más que los resultados que queremos. Esto sólo se puede limitar nuestra capacidad para encontrar mejores soluciones a problemas reales. “( Gilb, 1988 )

En la mayoría de los casos, la revisión de un curso y respondiendo a la necesidad actual es tal vez algo que se hace de manera intuitiva y sin procedimientos formales. Sin embargo, existe una creciente presión para actualizar los propósitos plan de estudios y métodos en respuesta a las necesidades cambiantes del gobierno (tales como la accesibilidad, la empleabilidad y de la información y programas de habilidades de TI).

El desarrollo de un nuevo curso o cambiar un método de enseñanza existentes es probable que se sienta de enormes proporciones, tiempo y riesgo, especialmente cuando la tecnología está involucrado. Estos riesgos e inquietudes puedan ser significativamente menor si un enfoque más explícito se toma a las necesidades de evaluación. No es, sin duda la necesidad de costumbre para justificar limitado tiempo disponible y ser conscientes de los posibles requisitos técnicos.

Un análisis de las necesidades es un medio eficaz de identificar los objetivos y requisitos para el desarrollo de e-learning. Entender las necesidades de los alumnos (por no hablar de su propio!) Es crucial para el éxito del diseño o rediseño de cualquier curso o actividad de aprendizaje. Análisis de las necesidades de aprendizaje es también una de las cosas más difíciles de hacer bien. El uso de plantillas o modelos, así como la disponibilidad de capacitación y apoyo en e-learning, puede reducir el riesgo y el aislamiento de probar nuevos métodos.

Si las necesidades o requisitos no están claros los “especificación” de lo que está en desarrollo un error. Si la especificación está mal, entonces el diseño se equivocan. Si el diseño está mal … los estudiantes no estarán satisfechos o no lograr lo que usted o el curso se propone.

Su plan inicial es probable que incluya objetivos, preguntas, tareas, grupos de interés, plazos e instrumentos / métodos. Se debe definir “lo que se está tratando de investigar, sino también cómo se va a ir sobre ella” ( Crompton, 1997 ), pero eso sólo debe ser a manera de planteamiento inicial, luego deberán coger un camino abierto, INCLUSIVO y sobre todo, que sea posible llevarlos a cabo en cualquier situación espacio-temporal (UBICUIDAD).

¿El aprendizaje PERSONALIZADO tiene suficiente mejoría en el aprendizaje del aprendiz para justificar los costos de un sistema de aprendizaje más complejo?

¿Cómo podemos aprovechar algoritmos de aprendizaje automático “big data”, Gamification… y otros.. para la construcción de sistemas de aprendizaje personalizadas más eficientes y rentables?

¿Cómo pueden las ideas y resultados de la investigación de las ciencias cognitivas, utilizarlos para mejorar la eficacia de los sistemas de aprendizaje personalizados?.

 

Con todo ello seguimos “impulsando la idea de que los aprendices on los responsables de su educación, de su evaluación…y el sistema pasa a un segundo plano para ayudar, colaborar…nunca para juzgar, eso ya pasó”—-gam-teacher

Ya no hay vuelta atrás, hacerlo significaría entrar en barrena, es decir, en una implosión que podría significar el volver a épocas oscuras que ya nunca deberemos volver.

Es aquí donde entra de lleno la Gamificatión : en un sentido estricto se utiliza en un contexto no-juego, está integrado en el sistema de servicios, y está apuntando a una infinita experiencia. Su objetivo no es crear un juego, pero que ofrece una experiencia gameful. En un sentido más amplio gamification también incluye el contexto del juego, como en los juegos serios y juegos finitos e infinitos .

     Técnicas de gamification se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente para socializar, el aprendizaje, la maestría, la competencia, el rendimiento, el estado, la auto-expresión, el altruismo , o cierre.

     La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la participación a través de captar el interés de los alumnos e inspirarles a continuar aprendiendo. Gamification , en sentido amplio, es el proceso de definición de los elementos que componen los juegos que hacen que los juegos de diversión y motivan a los jugadores a seguir jugando, y el uso de esos mismos elementos en un contexto no-juego para influir en el comportamiento.  En los contextos educativos , ejemplos de conducta de los estudiantes deseada que gamification potencialmente pueden influir en incluir la asistencia a clase, concentrarse en las tareas de aprendizaje significativas, y tomar la iniciativa.gamifi

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Me falta entender… ¿como una RUTINA de normas establecidas (reglas del juego) que deben permanecer inamovibles, pueden hacer que los aprendices-trabajadores, encuentren su excelencia personalizada y así puedan aportar un valor añadido que si se hace de manera generalizada y estandarizada (todos por igual), nunca llega a conseguirse, tal como se viene demostrando durante las ultimas decadas..?

Collins y Halverson …. hablan en lugar de “los affordances de los medios digitales” en contraposición a “los modos tradicionales de aprendizaje“, pero comparten las mismas preocupaciones, y estrés “la urgencia de buscar una nueva y coherente manera de aprender cara el futuro….

Todo ello  nos proporciona un marco analítico con el que examinar las condiciones en las que el aprendizaje emergente pueda ocurrir…tanto en los aspectos que presentan certidumbres como en aquellos más impredecibles, o lo que es lo mismo, en los aprendizajes formales y en los informales… y la utilización de la gamification es obviamente un proceso complejo y básicamente informal

 

prescriptivo

(Snowden y Boone (2007) y Cilliers (2005, 2010)

      En los dominios predecibles (formales), el conocimiento puede ser creado y aplicado para proporcionar un control. El aprendizaje que se asocia tradicionalmente con dominios predecibles normalmente se organizan jerárquicamente dentro de las instituciones centralizadas. Nos referiremos a él como el aprendizaje prescriptivo…

     El aprendizaje prescriptivo, entonces, se basa en el conocimiento, que es pre-determinado para los alumnos y copiar y distribuir a gran escala a través de las escuelas y universidades tradicionales, a través de prensa y otros medios de comunicación, y a través de estándares de garantía de la calidad institucional.

     En los aprendizaje más complejos y adaptativos (informales), el conocimiento no proporciona previsibilidad futura sino, más bien, la coherencia retrospectiva: “retrospectiva no contempla previsión” (Snowden, 2010).

     El aprendizaje que es apropiado es auto-organizado y colaborativo típicamente, incluso llega a ser coopetativo,es abierto y se crea y se distribuye en gran parte por los propios alumnos. Algunos ejemplos son las comunidades de software social y las redes, algunos entornos personales de aprendizaje (PLE), y algunas comunidades de práctica (CoP).

Sobre esta base, podemos distinguir entre dos modos de aprendizaje: sistemas normativos emergentes de aprendizaje y redes de aprendizaje, asociados con los dos dominios de aplicación, previsibles y complejo emergente-, respectivamente.

     Esto no es nuevo en sí mismo…..El Aprendizaje emergente y prescriptivo han estado siempre con nosotros. Lo que ha cambiado es una transformación radical de los modos de producción de la interacción, comunicación y difusión, denominados colectivamente como Web 2.0, lo que hace posible comportamiento emergente a una escala sin precedentes, el ritmo y la amplitud de la participación.

    Collins y Halverson (2010) señalan que los métodos tradicionales de aprendizaje surgieron como una respuesta a la revolución industrial y se basa en la producción masiva estandarizada…. “affordances de los medios digitales“, en la otra parte, surgió de la revolución de la información y el posterior crecimiento de la Web 2.0 del software social y el alumno “, auspiciao por la implementación de las tecnologías” (Collins y Halverson).

     Debido a que el aprendizaje emergente es impredecible, pero coherente, retrospectivamente, no podemos determinar de antemano lo que va a pasar, pero podemos darle sentido a posteriori. No es desordenado, el orden no es sólo predecible. Podemos resumir de la siguiente manera:…

E     l Aprendizaje Emergente ocurre cuando los agentes interactúan con frecuencia y abiertamente, con grados importantes de libertad, pero dentro de las limitaciones específicas, ningún individuo puede ver todo el panorama, los agentes y el sistema de co-evolucionar……y es en esta parte en la que no puedo coincidir, para mi el aprendizaje se produce con total LIBERTAD…sin ets ni uts, es decir, sin adjetivos…

Esto es precisamente lo que debe ser la GAMIFICATION, no un compedio de reglas y de caminos predecibles, si no un juego que si bien empieza por un “acuerdo”, que nadie sepa cono puede terminar, si es que debe terminar, ya que entonces  la creatividad permanente será un éxito para todos y cada uno, incluso cada uno puede aportar “su camino” que lo único que hará será enriquecer a los demás…incluso el ERROR aqui será esencial para una retroalimentación por parte de todos permanentemente y buscando la astucia, la colaboración, la cooperación y por encima de todo, el PENSAMIENTO CRÍTICO….

     ¿Por qué es importante? El Aprendizaje emergente es abierto y flexible, por lo que es sensible al contexto y puede adaptarse rápidamente, sobre todo en un mundo en el que las carreras, las profesiones, las identidades, las competencias y funciones, así como los medios interactivos y comunicativos, están cambiando rápidamente. Sin embargo, la apertura tiene que ser compensada por valores de restricción e incluyente.

     Si todos estos factores están presentes, el aprendizaje emergente es posible, e incluso probable. Si no es así, sin embargo, la emergencia puede degenerar en guetos aislados virtuales, o “cámaras de eco” (auto-perpetúa y refuerza a sí misma enclaves), que pueden reforzar los prejuicios en lugar de producir la “sabiduría de la multitud” (Alakeson, Aldrich, Goodman,…)

 

Si todos estos factores están presentes, el aprendizaje emergente es posible, e incluso probable. Si no es así, sin embargo, la emergencia puede degenerar en guetos aislados virtuales, o “cámaras de eco” (auto-perpetúa y refuerza a sí misma enclaves), que pueden reforzar los prejuicios en lugar de producir la “sabiduría de la multitud” (Alakeson, Aldrich, Goodman,…)
La emergencia no es una panacea, es una opción, y vamos a discutir lo que tiene que estar situado dentro – y preferentemente integrados dentro – una ecología global, el aprendizaje inclusivo, junto con el aprendizaje preceptivo cuando y donde proceda.

El nuevo aprendizaje, la nueva educación,…nunca tendrán sentido si no emanan de una nueva sociedad que elija libremente como quiere ser, como quiere vivir, aprender, soñar

Se establece un entramado curricular cuya unidad dentro del proceso educativo es manejado a través de la incertidumbre, la contradicción, la distinción, la conclusión, el azar, el caos, y el orden. La condición humana ha cambiado radicalmente en los últimos 100 años y las instituciones educativas, formales e informales, no, con lo que se ven dificultadas con las innovaciones tecnológicas, el tiempo de vida (su necesidad de existencia), o la necesidad de re-educación en curso para revitalizar la vida.

En este trayecto se van desarrollando en forma de espiral y recursiva acciones que complementan las estrategias que transitan por la interacción dialéctica, la libertad de pensamiento, que den lugar a nuevas ideas, adaptadas al entorno y establecidas por una interacción individuo – organización – ambiente, donde el apasionamiento hacia el asombro, hacia el descubrimiento, genere procesos autoproductivos que den lugar a una cadena de formulación de interrogantes surgidos del interés comunitario y de sus propias inquietudes y expectativas, para que dentro de ese dinamismo social donde es parte constitutiva pueda vincular mano – cerebro y cultura de forma que, la transfiguración surja en forma aleatoria..

Muchos estudios sugieren que la tecnología en las escuelas no conduce por sí mismas a los cambios en los resultados de aprendizaje (Dynarski et al., 2007). En primer lugar, tener  tecnología disponible no significa que los educadores la utilicen o lo hagan de manera significativa integrándola en la enseñanza y el aprendizaje (Cuba, Kirkpatrick y Peck, 2001; Russell et al, 2003). En segundo lugar, un importante cuerpo de investigaciones muestra cómo el uso de la tecnología puede determinar si afecta o no los resultados del aprendizaje (Wenglinsky, 2005). Tercero, la investigación se centra en que los educadores y sus prácticas de enseñanza son un factor clave para influir en los resultados del aprendizaje (Darling-Hammond, 2010). Así, las tecnologías emergentes pueden ser utilizadas para promover la motivación de los estudiantes pero cuando se continúa haciendo lo mismo, la motivación vuelve a disminuir.

 

Esto no significa que las TIC no son valiosas, sino más bien que el uso de estas tecnologías no es aún reflexivo. Aún a día de hoy, el uso de las TIC es impulsado por la tecnología misma y sus desarrollos, más que por razones pedagógicas. Sin embargo hay pruebas de que los beneficios educativos son reales y deberán ser explorados. Ahora la bola está en nuestra cancha. Tenemos que crear futuros para aprovechar las oportunidades de aprendizaje y para localizar espacios y lugares de aprendizaje accesibles, atractivos y emocionantes para todos.


La emergencia no es una panacea, es una opción, y vamos a discutir lo que tiene que estar situado dentro – y preferentemente integrados dentro – una ecología global, el aprendizaje inclusivo, junto con el aprendizaje preceptivo cuando y donde proceda y por qué no utilizar «maneras «

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