juandon

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“Habla de conexiones, de expertos (que ya no somos nosotros los expertos, que los expertos son ellos…) que tuve que entender que era aprender en equipo, ya que si no aprendían solos, si, si,…sin mi (que catástrofe para mi, pero no para ellos…), que sus conclusiones ya no eran para mi, no, no, eran para ellos….que lo que realizaban, lo que estaban haciendo y aprendiendo…lo mostraban al mundo, lo compartían dentro del centro, uiiii, si por Twitt, por WhatsApp -y no se caía el mundo-, es más. les llegaba un feedback increible, con lo que su aprendizaje mejoraba y mucho…, que aprendían en la calle mientras salían a pasear, y yo creyendo que se ESTUDIABA en casa, haciendo los deberes, pues no, señores, aprenden en cualquier lado….y eso ya no es una conversación conmigo mismo, el docente de toda la vida, no, eso está sucediendo ya ahora, ni siquiera han esperado a mañana, no, es hoy” de Juan Domingo Farnós

 

Seguro que hacerlo a la manera “GAMIFICATION” será más entendible, o quizás no, pero a ellos les da igual…La Gamification del e-learning presenta indiscutiblemente posibilidades únicas para el aprendizaje y el trabajo (LEARNING IS THE WORK) a medida que exploran maneras de educar e importante la participación de los aprendices, estén donde estén y hagan lo que hagan… .
Es ampliamente reconocido que la adición de actividades interactivas en e-learning ya no son accesorios opcionales, pero es esencial para el aprendizaje efectivo. Sin embargo, es importante que la adición de juego como elemento en el programa de e-learning se apliquen sólo en el contexto del programa que permite al alumno la oportunidad de aplicar sus conocimientos para vivir situaciones, en lugar de distraer y deslumbrar a los aprendices con la magia de la meta general de aprendizaje.

-¿Qué hace la aplicación exitosa de gamification en e-learning, que te parece?
   -Gamification no se trata de juegos.
   -No se trata de conocimientos, sino de comportamiento.
   -Extrae las técnicas de motivación de los juegos y las utiliza para el aprendizaje aplicable.
   -Permite una rápida retroalimentación del progreso y de las comunicaciones de los objetivos que deben llevarse a cabo.

Gamification se hizo un llamamiento para el e-learning debido a nuestras tendencias humanas. En general, por lo general, disfrutamos participando activamente de manera atractiva y compitiendo con los demás. Gamification permite a los aprendices a conectarse y aprender juntos y con aplicaciones lúdicas e incentivos, sobre todo cuando hay elementos de diseño de juegos de acoplamiento utilizados.
Los Aprendices de hoy están sin embargo ya no aplacados con los sistemas de recompensa triviales (TITULOS UNIVERSITARIOS, CERTIFICACIONES que saben que no les va a servir para nada) sino con experiencias más sofisticadas que tienen un valor real. Las organizaciones que abrazan la gamification en el aprendizaje pueden soportar ver a los aprendices más comprometidos y retener más información, pero sólo si se aplica adecuadamente al programa de e-learning, la consecución de los objetivos generales de aprendizaje básico.

Un principio importante del diseño del juego, por ejemplo, es que la historia y el mundo de ficción tienen que ser significativo para los jugadores, perdón, para los APRENDICES. De manera similar, el contexto de un entorno de aprendizaje atractivo tiene que conectarse a su vida cotidiana .En lugar de tener un mundo de ficción como contexto, abordamos un problema que existe en el mundo real. Hemos dicho que en la forma de una pregunta: ”

Otro principio de diseño del juego es mantener constante desafío. Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante. Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.

El problema es que la Gamification está entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos….

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