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    Nicolás Maquiavelo en el Siglo XVI escribió: “Se debe tener en cuenta que no hay nada más difícil de llevar a cabo, ni de éxito más dudoso, ni más peligroso de manejar, que iniciar un nuevo orden de las cosas”.

    La nueva visión de la educación que promueve el uso de la tecnología informática para facilitar el aprendizaje mediante la participación de los estudiantes, la promoción de la creatividad, fomentar el aprendizaje autodirigido, la colaboración y habilidades de pensamiento avanzado.

El aprendizaje asistido por ordenador debe promover:

  •  el aprendizaje significativo y la colaboración implique tareas desafiantes y de la vida real;
  • la tecnología como una herramienta para el aprendizaje, la comunicación y la colaboración
  • evaluaciones basadas en el rendimiento (por ejemplo, si queremos saber si un estudiante puede colaborar mediante el uso de la tecnología, no tendríamos  que escriban un ensayo sobre el tema, solo volveríamos a ver a colaborar con otros estudiantes) .

La cuestión crítica, que he tratado de responder, de cómo la tecnología puede medir auténtico, aprendizaje relevante, primero requiere respuestas a otras seis preguntas importantes:

  • ¿Qué se entiende por auténtico, aprendizaje relevante?
  • ¿Qué se quiere decir con habilidades de pensamiento?
  • ¿Cómo pueden los docentes involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje efectivo y cómo puede medirse?
  • ¿Qué  visión tenemos para el aprendizaje y lo que parece?
  • Lo que define a un rendimiento de alta tecnología y cómo puede medirse?
  • ¿Los programas educativos incorporando tecnología que permite a los estudiantes para lograr el aprendizaje de las TIC metas durante el uso de tecnología de alto rendimiento?

El aprendiz debe participar en las tareas de aprendizaje que se adaptan a situaciones de “vida real”. En su preparación para este “mundo real”, tenemos el deber de considerar lo que los lugares de trabajo y comunidades requieren. Muchas de las formas tradicionales de aprendizaje, tales como la memorización, y la evaluación en forma de opciones múltiples, desarrollar las habilidades que son útiles sólo en el ámbito escolar. ¿Cuántos de nosotros hemos tenido que usar un examen de opción múltiple como parte de nuestro trabajo? El lugar de trabajo, por el contrario, va a exigir a los trabajadores que pueden “pensar críticamente y de manera estratégica para resolver problemas.

Posteriormente, el modelo tradicional de evaluación no es relevante para las necesidades de los estudiantes reales y los mecanismos tradicionales para evaluar la eficacia de los programas de tecnología también son de poco valor. Con el fin de determinar la mejor manera de lograr un aprendizaje auténtico, el aprendizaje efectivo debe estar ocurriendo de verdad.

Muchos métodos de enseñanza a menudo se centran en el conocimiento y la comprensión, y lo más importante los métodos de evaluación se centran a menudo en estas habilidades de pensamiento de orden inferiores y esto no nos vale, las jerarquías con la vida real ya no sirven para nada.

Indicadores (ejemplo de como funcionaría la estructura sin jerarquías)

Variable Indicador de Aprendizaje redárquico
Indicador Definición
Visión del Aprendizaje
Responsable de aprendizaje
Estratégico
Impulsados ​​por el aprendizaje
Colaboración
Aprendices involucrado en el establecimiento de competencias, la elección de las tareas; tiene gran incidencia del aprendizaje y los próximos pasos en la mente
Aprendices desarrolla activamente repertorio de pensamiento / estrategias de aprendizaje
Los Aprendices no depende de recompensas de los demás; tienen  pasión por el aprendizaje
Los Aprendices desarrollan nuevas ideas y entendimiento en las conversaciones y el trabajo con los demás
Tareas
Auténtico
Desafiante
Multidisciplinario
Pertenece al mundo real, puede dirigirse a interés personal y social (Social learning)
Bastante difícil de ser interesante, pero no totalmente frustrante, generalmente sostenible.
Implica la integración de disciplinas para resolver problemas y abordar cuestiones (multidisciplinariedad)
Valoración
Basada en el rendimiento
Generativo
Sin fisuras y permanente
Equitativo
La participación de una ejecución o de demostración, por lo general para un público real y propósito útil
Las evaluaciones que tienen significado para alumno; tal vez producir información, producto, servicio
La evaluación es el mismo aprendizaje,  los estudiantes aprenden durante la evaluación
La evaluación es la misma cultura.
Modelo de Instrucción
Interactivo
Generativo
El programa responde a las necesidades del estudiante del profesor o de la tecnología, las solicitudes.
Instrucción orientada a la construcción de significado; proporcionar actividades significativas / experiencias
Contexto de aprendizaje
Colaboración
Construcción de Conocimiento
Empática
Instrucción conceptualiza los estudiantes como parte de la comunidad de aprendizaje; actividades son de colaboración
Experiencias creadas para traer múltiples perspectivas para resolver problemas tales como que cada perspectiva contribuye a la comprensión común para todo el aprendizaje; va más allá de la lluvia de ideas
Medio ambiente y experiencias establecidos para la valoración de la diversidad Aprendiendo, múltiples perspectivas, puntos fuertes
Agrupamiento
Heterogéneo
Equitativo
Flexible
Pequeños grupos con personas de diferentes niveles de habilidad y fondos
Pequeños grupos organizados de modo que con el tiempo todos los estudiantes tengan las tareas de aprendizaje desafiantes / experiencias
Diferentes grupos organizados para diferentes propósitos de instrucción para que cada persona es miembro de diferentes grupos; trabaja con diferentes personas
Roles del profesor
Facilitador
Guía
Co-alumno / Co-investigador
Participa en la negociación, estimula y monitores de la discusión y el trabajo del proyecto, pero no controla
Ayuda a los estudiantes construyan su propio significado por el modelado, la mediación, explicando cuando sea necesario, reorientar el enfoque, proporcionando opciones
Maestro considera a sí mismo como aprendiz; dispuestos a asumir riesgos para explorar áreas fuera de su competencia; colabora con otros docentes y profesionales en ejercicio
Roles de los estudiantes
Explorador
Aprendiz Cognitiva
Profesor
Productor
Los estudiantes tienen la oportunidad de explorar nuevas ideas / herramientas; empujar el sobre en las ideas y la investigación
El aprendizaje se encuentra en relación con el mentor que los estudiantes entrenadores para desarrollar ideas y habilidades que simulan el papel de los profesionales en ejercicio (es decir, se dedican a la investigación real)
Los estudiantes animados a enseñar a otros en contextos formales e informales
Los estudiantes desarrollan productos de uso real para sí mismos y otros

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Con todo ello:

  • la información y la tecnología de la comunicación deben ser utilizados por los aprendices para aprender en todo momento.
  • buscadores de información, analizadores y evaluadores;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • comunicadores y colaboradores;
  • informados, los ciudadanos responsables y contribuyentes

Los alumnos deben demostrar su capacidad de aplicar herramientas y procesos dentro de un contexto o problema específico y, a continuación, transferir estas habilidades a nuevos contextos o problemas.

También podemos medir la efectividad de la tecnología en los procesos de aprendizaje…

Indicadores de desempeño con las TIC…

Variable Indicador de Desempeño de Alta Tecnología Indicador Definición
Acceso
Conectivo
Ubicuo
Inter-conectivo
Diseñado para el uso equitativo
Las escuelas, universidades están conectadas a Internet y otros recursos
Los recursos tecnológicos y el equipo son penetrantes y muy bien situado para el individuo (en oposición a centralizada) utiliza
Estudiantes y profesores interactúan mediante la comunicación y la colaboración de diversas maneras
Todos los estudiantes tienen acceso a los ricos, las oportunidades de aprendizaje desafiantes y la instrucción interactiva, generativa
Operatividad
Interoperable
Arquitectura abierta
Transparente
Capaz de intercambiar datos fácilmente entre diversos formatos y tecnologías
Permite a los usuarios acceder a hardware de terceros / opera software
Los usuarios no tienen que ser conscientes de cómo funciona el hardware / software
Organización
Distribuido uniformemente
Diseñado para las contribuciones de los usuarios
Diseñado para los proyectos de colaboración
Tecnología / recursos del sistema no están centralizados, pero existen a través de cualquier número de personas, ambientes y situaciones
Los usuarios pueden proporcionar insumos / recursos a la tecnología / system en la demanda
La tecnología está diseñada para facilitar la comunicación entre los usuarios con diversos sistemas / equipos
Engagability
El acceso a tareas difíciles
Permite aprender haciendo
Proporciona participación guiada
La tecnología ofrece o permite el acceso a las oportunidades de trabajo, de datos y de aprendizaje que estimulan el pensamiento y inquir
La tecnología ofrece acceso a simulaciones, aprendizaje basado en objetivos, y los problemas del mundo real
Tecnología responde de forma inteligente para el usuario y es capaz de diagnosticar y prescribir nuevos aprendizajes
Facilidad de uso
Ayuda eficaz
La facilidad de uso
Rápido
Formación y apoyo en vano.
Proporciona suficiente información justo a tiempo
La tecnología proporciona ayuda índices que son más de glosarios; puede proporcionar procedimientos para las tareas y rutinas
La tecnología facilita el usuario y es libre de procedimientos excesivamente complejos; usuario puede acceder fácilmente a los datos y herramientas sobre la demanda
La tecnología tiene una velocidad de procesamiento rápido, no es “abajo” durante largos períodos de tiempo
La formación es pronta y adecuadamente, como es el apoyo permanente
La tecnología permite el acceso aleatorio, múltiples puntos de entrada, y los diferentes niveles y tipos de información
Funcionalidad
Herramienta Diverse
Utilización de medios
Promueve la programación y creación
Soporta habilidades de diseño del proyecto
La tecnología permite el acceso a la diversidad de genéricos y contexto – las herramientas especificados básicas para el aprendizaje y el trabajo en el siglo 21
La tecnología ofrece oportunidades para utilizar las tecnologías de medios
La tecnología proporciona herramientas (por ejemplo, los “asistentes”) que se utilizan para hacer otras herramientas
La tecnología facilita el desarrollo de habilidades relacionadas con el diseño y ejecución de proyectos

Muchos pensadores sienten que la tecnología va a modificar lo que hacen los maestros. “El cambio más significativo es  el cambio en el papel de un profesor del dispensador de conocimientos a los estudiantes a uno de ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos de una variedad de fuentes, lo que llamaos cambio de roles…

Muchos  sienten que los maestros se convertirán en “… facilitadores. La trayectoria del cambio educativo es la de un campo de estudio poco habituado a los éxitos. Un repaso superficial a su corta historia, el síndrome post-spuknit señala sus comienzos, pone de manifiesto que la frustración ha sido la nota dominante. Considerando las esperanzas que alentó en términos de control del cambio en las instituciones educativas en pos del progreso socioeconómico, estos “prometedores augurios” fueron traicionados por el fracaso que acompañó el despliegue de los grandes proyectos de cambio curricular centro/periferia.

Los graves problemas que todos enfrentamos cuando tratamos de aplicar prácticas innovadoras en los ambientes conservadores. He escrito mucho sobre esto, y no voy a elaborar, pero hay muchas causas de resistencia al cambio. Algunos son más defendibles que otras, pero ninguna resistencia al avance es más que simplemente que – resistencia.

Quizás para superar estas resistencias al cambio podría empezar por una EVALUACIÓN continuada de de DESEMPEÑO, es decir …En la evaluación de desempeño el supervisor examina el rendimiento laboral de un empleado y comparte con éste el análisis de los resultados obtenidos. La primera parte del capítulo se dedica al propósito de la evaluación de desempeño y la segunda a los pasos que podemos tomar para mejorar el proceso de comunicación con cada empleado sobre su rendimiento. Uno de los pasos más importantes, es la retroalimentación de información a los empleados. Mientras que este paso ha sido motivo de mucha tensión tanto para el supervisor como para el subordinado, en este capítulo analizaremos un sistema de retroalimentación que resulta altamente favorable para ambos. ….http://cnr.berkeley.edu/ucce50/agro-laboral/7libro/06s.htm
  …Una manera donde la retroalimentación genra más confianza mútua en todos los participantes en el proceso, tanto educativo, como laboral, como mixto, una auténtica DISRUPCIÓN…
  • El progreso es no reducir la velocidad para recoger a los rezagados. El progreso no respeta barreras, arrasa en su camino , hace caso omiso a todas las objeciones y, finalmente, logra su objetivo. Entonces se abre el camino para avanzar aún más, porque la educación en este sentido tiene la característica de un tiburón, es devoradora….
“Como regla general, la innovación representa un cambio”.
La introducción de modelos de enriquecimiento en el aprendizaje cuyos beneficios proveen grandes oportunidades de desarrollo individual a los estudiantes, genera conflicto pues todos viven la experiencia tradicional y esto generalmente construye resistencia.
La resistencia a factores educacionales de enriquecimiento se verá aliviada de tal tensión, cuando una introducción sea otorgada junto con una explicación detallada de cómo serán las sesiones en curso y la explicación de cada paso a seguir en el proceso.
Las innovaciones en la educación pueden tener un número diferente de metas de aprendizaje y enseñanza, por ejemplo en este caso concretamente busca aliviar tensiones existentes, buscando una educación integral efectiva y otorgando la educación especial que requieren estos estudiantes.
Y es precisamente dentro de este contexto en donde se enfatizan los usos de técnicas y modelos que permiten que los cambios se den. Sin limitarnos a usar sólo las formas en como manejamos las experiencias ya conocidas.
La introducción de estos modelos busca también la autonomía del estudiante y el desarrollo de sus capacidades, la ayuda entre los mismos compañeros de clases y la cooperación aulativa; el aprendizaje experimental y activo; la educación basada en la resolución de problemas y el aprendizaje con asistencia educacional….
El proceso de adaptación a los acontecimientos externos genera tensión con respecto al reajuste interno. Con bastante regularidad, los integrantes de una organización pondrán objeciones a los cambios emprendidos o propuestos: ellos o muchos de ellos, pueden rehusarse por completo a cooperar; pueden desentenderse de los cambios pretendidos; pueden seguir la letra pero no el espíritu de la nuevas reglas, “haciendo las cosas como es debido” mientras que deliberadamente permiten que se cometan errores; o pueden acceder pero con profundo estado de resentimiento. 
Este tipo de reacciones son propias de lo que se da en llamar “la resistencia al cambio”. Al combinarse las variables que configuran el comportamiento psicológico y político de los miembros de las organizaciones con el cambio organizativo surge inmediatamente el fenómeno de la resistencia al cambio. La resistencia al cambio se define como la reacción negativa que ejercen los individuos o los grupos que pertenecen a una organización ante la modificación de algunos parámetros del sistema organizativo.

El tipo de reacciones variarán entre las distintas personas: algunas pueden manifestarse neutrales o indiferentes, en tanto que otras serán entusiastas. Lo cual nos permite afirmar que el cambio genera consternación en algunas personas, indignación en otras, un shock en otras más, y esperanza en unas cuantas.

La frustración se ha visto, en parte, atemperada con la incorporación de aproximaciones más comprometidas con los aspectos prácticos.  no sólo en su aula física, sino también en un espacio electrónico, que algunos denosminamos “no lugares” de Marc Augé.

Si bien una de mis hipótesis de estudio son los “no lugares” de Marc Augé y su relación con internet, es cierto también que podemos encontrar algunas lagunas “epistemológicas”, el propio Maximiliano Korstanje, nos comenta que los lugares no tienen una especifidad propia para definirlos como ubicaciones propias de los indivíduos y/o su pertinencia a uno de estos espacios…

Si un LUGAR representa tener unos “derechos” entonces, internet si lo consideramos un NO LUGAR, se moverá entre una línea difusa, entre el derecho/el no derecho…evidentemente nosotros optamos por los no derechos, o lo que se entendería mejor, el DERECHO DE TODOS, sin distinción.

También es cierto que si lo extrapolamos al mundo laboral-educativo, este “ambiente” no estaría sujeto a sistemas, leyes, normativas, curriculums…lo que nos dará la máxima posibilidat creativa, personalizada y personal,…incluso será el “no lugar” el escenario adecuado para crear nuestros propios currículums…

Marcv Augé, establece el término HIPERMODERNIDAD, un lugar en el que tenemos la sensación de estar dentro de la Historia sin poder controlarla. Es decir, se desarrolla a la vez una ideología del presente –porque el pasado se va muy rápidamente y el futuro no se imagina-, y este presente está siempre cambiando.

Sería la línea de PENSAMIENTO DE DISEÑO que proponemos dentro del caos, es decir, mentalidad para estar siempre en constante posicionamiento de evolución, incluso dentro de cualquier proceso innovador. No podemos aprender con un solo planteamiento, eso no sirve, porque las cosas evolucionen con una velocidad exponencial que incluso las metodologías (y ya no me refiero a objetos o contenidos), sirven en un momento determinado, pero a lo mejor de manera inmediata debemos ser capaces de evolucionar hacia planteamientos que a veces son completamente diferentes (DISRUPCIÓN)..

Si bien Marc Augé habla de los medios tecnológicos como una ilusión en cuanto a su ubicuidad e inmediatez, eso lo ve en un plano antropológico, pero no tecnlógico.

La ALTERIDAD, es una idea que las Tecnologías convergentes nos ayudan a ponerlo en funcionamiento, el ponernos en lugar del otro, nunca antes había sido tan posible y eso en los aprendizajes funciona muy bien, ya que nos permite estableces comparaciones, trabajar con el error como aprendizaje-…

Marc Augé “la universidad tendría que ser un lugar de formación, de reflexión, sin ningún interés concreto. Por supuesto que entiendo que los jóvenes tienen que trabajar pero el trabajo debe ser una consecuencia, no una finalidad inmediata. La universidad no es el espacio para aprender un oficio. Para eso ya están las escuelas profesionales y esas las hemos reservado a las clases pobres con la orientación cada vez más precoz.

Esta es la desigualdad fundamental y por eso yo propongo esa especie de utopía en la que las personas puedan estudiar lo que quieran durante largo tiempo. Entiendo que alguien me diga que eso no es realista, pero podría ser real y dar paso a una realidad más justa, más plural y plena para todo el mundo… una utopía”

Los “no lugares” permiten entender mucho mejor los posicionamiento DISRUPTIVOS, de eso no hay la menor duda…

Es muy posible que los estudiantes tengan más acceso a la información o conocer más acerca de las herramientas que el docente. 

Este cambio de paradigma podría ser una razón para la reticencia de algunos profesores a utilizar los programas de tecnología. Hay, sin duda, la preocupación de que el papel del profesor puede ser disminuida o incluso sustituída por el ordenador. Probablemente hay miedo a lo desconocido, y en muchos casos la falta de fluidez con la tecnología. Muchos maestros ven el beneficio de la enseñanza constructivista, pero siempre hay un énfasis por parte del público para mantener resultados de las pruebas arriba – muchos profesores creen métodos actuales son el camino a una puntuación más alta.

Para lograr un nuevo modelo de diseño instruccional tendremos que considerar en primer lugar la computadora como una herramienta cognitiva para participar al alumno en las interacciones (los suyos y con otros) para construir una comprensión más completa más rica. “Como una herramienta cognitiva, el equipo permite al alumno  exteriorizar su pensamiento, para enriquecerla, manipularla y cambiarlo, todo mediante la interacción con el o los modelos más conceptuales en el equipo en la forma de un diálogo (ya sea real y llevado a cabo con otros o en la cabeza del alumno) …Performance_Reference_Model

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