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La multimedia y la transmedia mejoran la interacción y el aprendizaje personalizado

Juan Domingo Farnos

La participación activa a través de la situación de aprendizaje con un “diseño de aprendizaje “personalizado” , permitirá la diferenciación de los diferentes aprendizajes que se producirán tanto dentro como fuera de las aulas en cada aprendiz de manera personalizada, eso si, siempre con el apoyo de las TIC, de otra manera será materialmente imposible y con la determinación de todo el contexto de los aprendices

La personalización del aprendizaje con el curso de desarrollo de la integración de los recursos digitales, herramientas para el monitoreo (portfolio.eportfolio) personalizará el aprendizaje no sólo proporcionando a los estudiantes una variedad de recursos de aprendizaje si no también la pregunta del propio concepto de personalización del aprendizaje y establecer directrices con un diseño pedagógico adecuado.

Es de tener en cuenta el perfil del alumno, ofreciendo formación a medida y adaptado a sus conocimientos y habilidades antes. Esto significa para guiar a los diseñadores / profesores, aprendices… responsables de políticas educativas sobre las condiciones establecidas para implementar con éxito este tipo de dispositivos, el diseño de los cursos…

Multimodalidad que combina “imágenes, sonidos, texto”. El reto es para pensar y para ofrecer “diferentes contextos de aprendizaje.”, nunca solo uno ya que ello no solo condiciona el aprendizaje si no que lo hace muy “menor”.

La nueva base tiene en cuenta el tamaño “, los métodos y herramientas para aprender.” Esta área tiene como objetivo permitir a todos los estudiantes aprender a aprender, individual o colectivamente, en clase o en el exterior, con el fin de tener éxito en la escuela y, más tarde, para formarse lo largo de la vida. Los métodos y herramientas para el aprendizaje debe ser un aprendizaje situado explícito en todas las clases y las áreas de la vida escolar y en la vida de cada día, sea donde sea (ubicuidad)

Monique Linard dice, “ahora sabemos que, como mediador cognitivo, la multimedia interactiva, ofrece un amplio abanico de funciones técnicas capaces de apoyar y estimular eficazmente los muchos aspectos de la interacción humana y el aprendizaje : condiciones para comprender mejor esta interacción y considerar las condiciones para su éxito.

Es importante que los estudiantes den sentido a su aprendizaje, practicando la metacognición y aprendiendo a autoevaluarse. Lo Digital nos puede ayudar, explotando los pasos de los estudiantes. Estos pueden visualizar y validar sus éxitos de una manera positiva, “evaluamos con la fotografía digital.”

El mundo digital no es que haya llegado para que aprendamos mejor, si no que aprendemos mejor con el mundo digital.

En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….

Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…

El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los “tempos” de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…

El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplían el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

Componentes de multimedia:

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor:

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información:

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

Elementos de discusión sobre multimedia:

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respuesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información .

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

– Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imagen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localización en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropía cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rápidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

El diseño de sistemas multimedia:

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa — alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos mantener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un proyecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televisión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imaginación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la educación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

Otra Aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir :

Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:

-Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.

-Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.

-Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.

-Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:

-Tienen metas compartidas

-Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.

-Responsabilidad individual.

-Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.

-Enfasis en la interacción social.

-El profesor es observador y recurso.

-Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.

Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.

Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.

-Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.

-Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.

-El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.

-Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.

-Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA:

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

– Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

– Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

– Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones… Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

– Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

– Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

– Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

– Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

– Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

– Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

– Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

– Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

– Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

– Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

– La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

– Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

– Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

– Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

– Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

– Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

– Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

– Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

– Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

– Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

– Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

– Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

– Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

– Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

– Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

– Condiciones para el aprendizaje:

… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)

… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)

… actitud activa y motivación.

– Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

– Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

– Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

– Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

– Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

– Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

– El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

– Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

– Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

– Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

– Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

– Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio — desequilibrio — reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

– Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

– Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

– Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

– Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

– Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

– Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

– Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

– Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

– Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

– Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

– Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

– Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

– Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

– Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

– Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

– Según el soporte: disco, web

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

– Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

– Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

– Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

– Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO: VENTAJAS – INCONVENIENTES

Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción.

El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.

Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar

Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.

Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Se favorecen los procesos metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro. ”Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control. Facilitan la autoevaluación del estudiante. Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. Individualización.

Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.

Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.

Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual..

Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es. Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje..

Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento. La formación del profesorado supone un coste añadido. En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad. En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones. Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…

– Planteamientos pedagógicos:

– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…

– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…

– Itinerarios formativos previstos

– Funciones de los profesores, consultores y tutores

– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…

– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.

– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….

– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…

– Pruebas de autoevaluación

Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

– Actividades autocorrectivas

– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor

– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

– Entorno tecnológico — interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…

– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…

– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).

– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)

– Asistencia técnica

– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

– Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

– Temática: área, materia, ¿es transversal?…

– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

– Mapa de navegación del entorno

– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)

– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.

– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…):

– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del material.

– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.

– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

– Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:

– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.

– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).

– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…

– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:

– Resúmenes, síntesis…

– Mapas conceptuales

– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades

– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.

– Ejemplos, analogías…

– Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.

– Simulaciones para la experimentación.

– Entornos para la expresión y creación

Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.:

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.

– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…

– Apoyo tutorial.

– Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende: localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…

– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,

– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento…

– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

– Aspectos más positivos del entorno formativo:

– Aspectos más negativos:

– Otras observaciones:

NOTAS:

– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).

– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.

– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.

– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.

– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

Los estudiantes como ingenieros del conocimiento asume un papel más activo en la adquisición de conocimientos previos y el enfoque y la dirección de las interacciones con el profesor, que asume el papel de experto (Morelli, 1990). Esto libera al profesor de la obligación de motivar a los estudiantes y les permite responder a un experto para que los estudiantes de sondeo acerca de los aspectos más exigentes e interesantes de diversos problemas. Los estudiantes deben analizar el dominio del conocimiento (la identificación de los resultados, los factores y valores de los factores), y luego sintetizar las reglas y las secuencias de la regla. Morelli sostiene que la interacción entre los activos, los estudiantes autodirigidos y un profesor de apoyo, articulado es un excelente modelo para el aprendizaje de la ciencia —

En definitiva los estudiantes desarrollaránr habilidades “criticalthinking” como autores, diseñadores y constructores de conocimiento (PROSUMIDORES) y aprender más en el proceso de lo que lo hacen como los receptores de los conocimientos envasados en las comunicaciones educativas representan un desafío importante para los investigadores en nuestro campo…

A fin de evaluar las complejidades y sutilezas de la construcción del conocimiento, es esencial utilizar metodologías y paradigmas,tanto cualitativos como cuantitativos de evaluación de las estrategias. Es imposible e incluso contraproducente a la hipótesis de todos los resultados cognitivos de la utilización de herramientas cognitivas. “Los procesos son demasiado ricos e impredecibles”…la personalización de los aprendizajes mediante el apoyo de las TIC, lo hace así…

Los temas de investigación incluyen temas de control por parte aprendiz, las estrategias de adaptación de los usuarios, el aprendizaje con visualizaciones, el diseño de entornos de aprendizaje multimedia, y el apoyo de los alumnos en el uso de estos ambientes.

La”Adquisición de conocimientos con Multimedia” — también son una parte importante de este campo — se ocupará de la investigación fundamental con respecto a los procesos perceptivos y cognitivos implicados en el aprendizaje con multimedia.

¿Cómo podemos utilizar el potencial de los medios digitales para el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos basados en la red?

Los Objetos de estudio son la adquisición de conocimiento mutuos en la enseñanza tradicional, y los escenarios de aprendizaje (por ejemplo, la educación en su clase), así como en los escenarios modernos con diferentes niveles cualitativos (por ejemplo, el intercambio de conocimientos en las comunidades virtuales). Los temas de mayor interés en este área son el conocimiento, un terreno común, encuadre la comunicación virtual por los scripts de interacción, la presencia social, y la construcción colaborativa del conocimiento compartido.

Los proyectos incluidos en esta iniciativa de investigación investigan la interacción entre la amplia gama de recursos de información y los procesos de aprendizaje de por vida (Life long learning) …La individualización y personalización de la educación que fomenta la singularización, es importante, pero no suficiente, hace falta que este aprendizaje sea socializado, SOCIAL LERNING, lo cual aporta un mayor potencial creativo de cada uno y la formación en investigación en toda la vida. (LIFE LONG LEARNING).

¿Sirve la formación para mejorar en nuestro perfil profesional? ¿ se ha convertido en sólo un negocio vacío de experiencias y aprendizaje? ¿Es necesario dar un giro radical al concepto de formación?

Trabajar es aprender y aprender es trabajar” Juan Domingo Farnos (@juandoming) y Harold Jarche (@hjarche) ya son como si fueran colegas de toda la vida, junto con tantas otras y otros que he ido encontrando. Lo de llamarlos colegas puede sonar a presuntuoso y esta no es mi intención. De hecho debo llamarlos maestros por que eso es lo que son en relación a mi. De hecho, uno de ellos no debe saber ni que existo…. bueno Mariano, yo por lo menos si lo se…..

Bien, realmente en los dos post que referencia Mariano: ” https://juandomingofarnos.wordpress.com/2013/12/17/ya-nada-es-lo-mismo-por-tanto-las-personas-tampoco/ Ya nada es lo mismo, por tanto las personas, tampoco! de Juan Domingo Farnós (@juandoming)

http://www.jarche.com/2012/06/work-is-learning-and-learning-is-the-work/ Work is learning and learning is the wok de Harold jarche (@Hjarche)…es realmente cierto que se establece una conexión entre ambos en su time line de los últimos tiempos, tanto en sus webinars correspondientes (muy numerosos por cierto y dirigidos a medio mundo) como en sus conferencias presenciales, también en diferentes partes del mundo, aunque la verdad es que convergen en posiciones similares, su punto de inicio no es el mismo.

Harold entra de lleno en un aprendizaje en el trabajo, tal cual, es decir, aprender a trabajar, y trabajar aprendiendo, en cambio Juan Domingo, insiste más en la educación y la incrsuta en el trabajo, cambia un modelo casi “ancestral” de educación de las escuelas y universidades, por una educación “enrolada· dentro del trabajo, “se aprende trabajando y el trabajo necesita de una formación de las personas de manera constante y permanente (life long learning)….

“El cuidado de los negocios significa cuidar de aprendizaje. Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

Todo esto se puede hacer dentro de las unidades de negocio. Los equipos de trabajo pueden dejar los cursos a los especialistas en formación, pero deberían tomar el control de su propio aprendizaje. El aprendizaje es el trabajo.” …se refiere Harold jarche…

Juan Domingo Farnós hace referencia al aprendizaje ubicuo, como una forma de establecer puentes primero, y fusiones después, entre educación y trabajo

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto — a un nivel profundo — ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

Los procesos cognitivos y la información son necesarios para el aprendizaje efectivo de consenso y de manera eficiente entre los miembros del grupo cooperativo.

El intercambio de información es fundamental para los miembros de grupo que tiene forma colectiva utilizando los recursos de información disponibles. Para maximizar el intercambio de información, los miembros del equipo, de la comunidad de aprendizaje.. tienen que ser dependientes entre sí para llevar a cabo con éxito y completar una tarea, por lo que deberán estar al tanto de unos a otros conocimientos y experiencias, para rendir cuentas, visualizar y evaluar el esfuerzo que invierten., o sea, tienen que ofrecer oportunidades para estimular y facilitar el intercambio y la utilización de los pensamientos y los procesos de los miembros del grupo si se utilizan los medios de comunicación de manera eficaz y eficiente.

Si tenemos un entorno multimedia que proporcione las herramientas necesarias para una comunicación efectiva y eficiente en la tarea que están realizando, y la coordinación y regulación de los procesos que intervienen en la realización de las tareas, MINIMIZARÁ las actividades TRANSACCIONALES..

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto — a un nivel profundo — ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo.

Simplemente colocando los estudiantes en un grupo y una tarea asignándoles que no garantiza que va a trabajar juntos, se involucran en procesos efectivos de aprendizaje colaborativo, y / o alcanzan resultados positivos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo puede proporcionar una oportunidad para superar la memoria de trabajo individual y sus limitaciones. Colaborando las personas pueden invertir menos esfuerzos cognitivos como estudiantes que trabajan y aprenden solos. El procesamiento de información se puede dividir a través de un tanque más grande de la capacidad cognitiva (F. Kirschner) y por tanto tener una ventaja importante de DISTRIBUCIÓN.

La aceleración del cambio tecnológico ,la transformación del panorama de la educación es aún más crítica para apoyar el desarrollo de habilidades de aprendizaje…hace que desarrollar las habilidades de aprendizaje sea básico, o sea, no lo qué aprendemos sino adquirir las habilidades necesarias para hacerlo….

En la Universidad, por ejemplo, aprendemos de manera CAÓTICA, y sé que muchos dirán que no, pero es así, sino miren: vamos pocas veces a clase, incluso de las materias solo damos pequeñas pinceladas, …es después por nuestra cuenta cuando aprendemos las cosas, una vez más por ello necesitamos APRENDER A APRENDER y esto no se hace en la Universidad…

“Hablar de Educación y de Nuevas tecnologías (TIC), si bien es un tema que nos parece muy “trillado” y por tanto, consabido, la realidad es otra, la mayoría de pesonas o no lo conocen ,o ni siquiera han oído nada de ello.

Pero en este Escenario que estamos quizás sería más importante ir un poco más allá, sin perder de vista este referente, pero se trataría de “encontrar” caminos diversos, posibilidades previstas o no, pero intentar tener claro que queremos que sea LA EDUCACIÓN en esta nueva sociedad que vivimos.

Afortunadamente diferentes pensadores tienen abiertos espacios de pensamiento que van en esta dirección, aunque pocos lo consideran como la búsquedad e una “alternancia” a los modelos existentes, sino más bien, mejoras dentro del aspectro que constituyen los parametros de los Sistemas establecidos y aceptados por la misma sociedad.

Es cierto que algunos como Roger Schank, David Warlick…. se ven como pensadores disruptivos, quizás lo sean en el aspecto “formal” de sus exposiciones en libros y congerencias, pero no dejan de ser variaciones sobre lo que existe, mejoras dentro de lo que ellos consideran que no sirve o que está mal “diseñado”.

CONFERENCIA UNIVERSIDAD MÉDICA DE LA HABANA (CUBA) http://uvs.sld.cu/ (a petición de la Dr. Gisela Martínez)

Ponente: Juan Domingo Farnós Miró (@juandoming)

Por tanto debemos elegir entre dos posturas que condicionarán el futuro de la Sociedad, ya que la Educación es una de las principales piedras angulares en que gravita cualquier hábitat.

Una, sería seguir buscando mejoras, modificaciones, regeneraciones…a los Sistemas Educativos de amplio aspectro que venimos realizando las últimas generaciones-que sería seguir con una Educación eminentemente formal, estandarizada, homogeneizadora…basada en Curriculums prescriptivos e igualadores… y enfocada a dar resultados que generen titulaciones previstas para que luego deriven en la sociedad en los trabajos clásicos de siempre…..

O por el contrario preguntamos a la Sociedad que quieren que sea la Educación, cómo quieren que la innovación que se vaya produciendo, se desarrolle, …si es que realmente desean que esté, en cierta manera enmarcada y aceptada por todos,… una Educación natural, por tanto eminentemente no formal, informal, que pueda o no llegar a la formal, pero por medio de mecanismos no dados, es decir, de ir siempre hacia resultados finalistas, consabidos, previstos…sino de planteamientos creativos, constructivos y sobre todo priorizando la conectividad entre personas y/u organizaciones y estableciendo mecanismos generadores de procedimientos abiertos, flexibles y autoregenerables, donde la retroalimentación producto del ENSAYO-ERROR, sea la base del funcionamiento normal de la sociedad.

Si la asincronía fue el elemento determinante del mundo de la Web y por tanto una posible “revolución en el mundo del aprendizaje mediante las TIC, ahora necesitamos una segunda revolución, la SÍNCRONA, con artilugios móviles y portables, donde el saber o no informática, sea lo de menos, necesitamos una “cultura” tecnológica simple, fácil de manejar y de entender por toda la sociedad,… que lo sepan unos cuantos, no sirve de nada ni para nada, es preciso una “cultura popular de las NUEVAS TECNOLOGÍAS”, donde lo menos importante sea el léxico tecnificado que utilizamos ahora y que para lo único que sirve es para establecer más BRECHAS, más separación entre el más del 90% de la sociedad que prácticamente o no conoce o no dispone de acceso a las TIC y apenas un 10% que si lo conocen y lo utilizan, pero solo entre ellos, en una especie de CIRCUITO CERRADO, que no conduce a nada.

Otro aspecto que debemos plantearnos en esta nueva Sociedad es la relación entre las nuevas formas educativas y su necesaria simbiosis con el trabajo y la empresa.

Esta dicotomía es uno de los más importantes y disruptivos cambios que la Sociedad necesita y debe obtener y para ello necesita si o si, de las Nuevas Tecnologías, que por otra parte sin ellas, sería imposible ni siquiera tener en cuenta.

Hasta ahora la Educación era un apartado y el mundo laboral otro y serelacionaban cuando una vez finalizado el proceso instructivo y formativo ( escuelas, universidades…), se daba por concluído, era entonces cuando se traspasaba de un umbral al otro.

La formación, la educación…ahora ya no está segmentada, es un aspecto global y continuado, en estado permanente de activación, ya nadie acaba nunca su “formación”, la educación es para toda la vida, por lo cuál que sea ya un derecho, apenas tiene importancia, ahora su modus vivendi es la “obligación” que tenemos de estar en contínuo “on” y en perpetua “beta”, en situación abierta para estar dentro del camino de la innovación, de la autoregeneración y de la mejora, incluso algunos deberán estar en estado “alfa”, es decir, estar preparados para anticiparse a las posibles previsiones que generará el futuro, lo cual hast ahora sin las TIC era impensable.

Y es aquí donde entra esta relación, que ya no estal, entre formación y trabajo, ahora ya son lo mismo, no sólo se mezclan como un Mashup, sino que conforman un solo cuerpo. “la Educación necesita del trabajo y viceversa”, si uno de los dos aspectos falla, el otro no tiene ni siquiera sentido de ser.

…y después de este planteamiento, que podemos llamar DISRUPTIVO(explicarlo), si se quiere, pero que sería un fiel reflejo de lo que es ahora la Sociedad, es donde podemos ubicar la nueva REDIFINICIÓN social y educativa de hoy y del mañana.

Una Sociedad que quiere estar liberdad de “ataduras” deterministas y generalizadas, que quiere ser diversa, realmente y legalmente, que sabe que la utilización de las Tecnologías le permitirá serlo, que exige que la dejen evolucionar al ritmo que marquen las personas, no organismos que ya son obsoletos porque han perdido ya sus funciones reguladoras de unos estándares que uniformizaban e impidían precisamente este HIBRIDAJE, que precisamente es el reflejo de lo que encontramos en la Sociedad.

Para todo ello necesita una Educación diferente, que permite no sólo está unión con el trabajo, sino con unos pilares, que dejen claro lo que deseamos que sea, ya que sino lo tenemos claro, difícilmente podremos saber ni los Rols de los diferentes agentes, ni las posibilidades que podemos encontrar y necesitar.

Es aquí donde necesitamos de ESTRUCTURAS adapatadas socialmente al entorno en qué vivimos, maneas aceptadas por la sociedad y que obtengan el “grado” y el “rango” de aceptación de todos para que su puesta a punto y resultados, nos permita progresar no solo como indivíduos sino comocomunidades

ORGANIZACIONES flexibles, con perspectivas cambiantes, donde no prime el aspecto espacio-temporal restringido, sino que la libertad de movimientos sea la base de su éxito, organizaciones móviles, fáciles de cambiar, económicas en los costes y ubícuas en la manera de entender su disposición.

Una manera de FUNCIONAR, completamente nueva, donde la formación permanente y continuada, ayudados siempre por la Inteligencia colectiva, emocional, artifical…nos permitirá ser otro tipo de ciudadanos y por tanto otra clase de sociedad. Las Tecnologías que ya llevamos en nuestra mochila (TIC) facilitarán no solo esta labor sino tods los procesos y de alguna manera nos “obligarán” a vivir de otra manera, aunque algunas veces no queramos. No hay más remedio, la adaptación ahora es vital, ya no es optativa, por lo tanto la mejora social vendrá por si sola.

Todo este proceso de modelaje Social viene dado por unos condicionantes que las Nuevas Tecnologías (TIC) , nos “obligan a tener en cuenta y a basanos en ellos.

Las TIC, tal como indica entre otros Clay Shirky( Dolors Reig) no condicionan solo el comportamiento de todo lo que gira al alrededor de la Sociedad y de aquellos elementos incrustados en la misma: Economía, política, educación…sino que de alguna manera han marcado un tipo de época que no se parece en nada a las anteriores, ya no es un cambio Cíclico, como venía sucediendo hasta ahora-una sociedad se superponía a otra-ahora no, la ruptura (DISRUPCIÓN) es su sello de identidad, la TIC, hacen que sea así, que ya nada sea plano, lineal y si que sea todo HIPER, que el concepto de Transmedia se imponga…

Esta nueva Sociedad hace que se genera otra Cultura de la Educación, donde ya nadie se “refugiará” en el paraguas de las Escuelas y Universidades, éstas han perdido su “poder” de valores refugio, de totems del conocimiento y de “validadores” de titulaciones que no solo no servían para nada sino que segregaban, establecían brechas que encumbraban a unos y “hundían en la miseria a otros (los marginaban y excluían socialmente).

Esta Sociedad quiere formación de calidad, libre, INCLUSIVA oportunidades de formarse, sin depender de la accesibilidad, de la economía, de su situación de habitabilidad, del control temporal…(UBICUIDAD) que la Tecnología (TIC) se lo facilitará y la Sociedad, la que aceptará todos estos condicionantes como los únicos que importarán, ello hará que cada persona pueda sacar su EXCELENCIA, lo mejor que puede aportar a los demás, tanto como consumidor como productor (PROSUMERS), y nadie le podrá impedir llevarlo a buen puerto, con lo que no sólo cada uno como indivíduo mejorará, sino que ello beneficiará a la colectividad.

Nunca antes esto fue posible, por tanto ahora debemos aprovecharnos de ello y anteponerlo a cualquier otra circunstancias, eliminando aquellas trabas que no lo hacían posible, pero hacerlo de un plumazo, sin miramientos proteccionistas sin sentido.

Estamos en el tiempo de Internet, de la Inteligencia Múltiple, de la Inteligencia Artificial…y debemos coger de todas lo mejor que tienen y emplearlo para mejorar ·todos· no unos cuantos, es la época del CIUDADANO y su hábitat es la SOCIEDAD, por tanto es des de aquí donde debemos pensar, ejecutar y servir, si lo hacemos, conseguiremos caminos que nos conducirán hacia “territorios” que nunca en la historia de la humanidad fueron posibles.

“Es la Sociedad la que educa, ya no será más pasto exclusivo de la Escuela y de la Universidad”

Aquellos que esperan que las universidades tradicionales de reformar por su cuenta están engañando a sí mismos. La trayectoria final de la decadencia burocrática es tan cierta como la caída del imperio romano-por ejemplo-, su trayectoria mantiene se constante mediante un sistema de gobernanza deficiente y los incentivos perversos que promueven la incompetencia y recompensan a “los pequeños” que buscan el poder-pseudo-intelectual, excusados en viejas prerogativas que les dan un falso posicionameniento de poder …

A pocos reformadores valientes como Michael Crow en Arizona State University y Kim Clark en la Universidad Brigham, Young en Idaho están llevando a cabo reformas serias, pero van a ser valores atípicos..

La Universidad de Stanford y otros pocos parecen dispuestos a invertir su marca en la enseñanza a distancia de alta calidad, pero son raros. y muy criticados po el “establsmen” de toda la vida, en cualquier universidad del mundo, empezando por afirmar que no está demostrado científicamente por medio de investigaciones su utilidad…

Pero ¿Qué investigaciones? ¿las suyas’ las de toda la vida que solo conocen una “casta” elitista que no va a ningún lado hoy en día donde un señor llamado GOOGLE, les supera por activa y por pasiva y donde todo EL PUEBLO, los únicos garantes del conocimiento, del trabajo, de la misma “investigación” ven en ello más DEMOCRACIA, MÁS TRANSPARENCIA Y MENOS CACIQUISMO…por tanto, o cambian radicalmente o que desaparezcan, no quedad otra.

Necesitamos desesperádamente para equipar e inspirar a la próxima generación para asumir las oportunidades y los desafíos del siglo XXI, otras maneras de educarnos y las ORGANIZACIONES DE SIEMPRE SOLO PUEDEN QUEDAR COMO VIEJOS MUSEOS, y habo de escuelas, universidades….

Nuestras escuelas, universidades tradicionales han quedado atrapadas en una espiral de muerte burocrática, más interesadas en la preservación y expansión de salarios y beneficios para los profesores titulares y administradores que servir a los estudiantes.

Los estudiantes, los padres y los empleadores son cada vez más escépticos sobre el valor de un título universitario,que lo puede reemplazar? …yo creo que nada lo puede ni debe reemplazarlo, es más, sería caer en un error quitar un sistema y poner otro, que al final del camino se volverá a viciar y seguiremos en más de lo mismo…

Debemos instaurar una sociedad donde el VALOR sean las personas y solo ellas dirijan su vida, y no me refiero de manera individualizada, que también, sino aprendiendo para mejorar como personas individuales aportando cada vez más ese valor a la comunidad..

Si conseguimos construir una sociedad Redárquica, transversal…donde la transparencia y la confianza sean la base principal de desarrollo, el reconocimiento de INSIGNIAS OPEN-en abierto-formación, trabajo,….tendrá el mismo valor que pueda tener ahora cualquier carrera universitaria, pero será en abierto, realizada a la medida de cada personas y evaluada como un aprendizaje más, no como ahora….que tal el planteamiento?.

«El verdadero genio de las organizaciones es la economía informal, a menudo inspirada en formas espontáneas que las personas reales resolver problemas reales de manera que los procesos formales no puede anticiparse. Cuando estás compitiendo en el conocimiento, el nombre del juego es la improvisación, no la normalización memoria . “

John Seeley Brown

Últimamanete estamos debatiendo constantemente el futuro del aprendizaje, tanto en su vertiente académica como en la relacionada con el mundo profesional y/o de las empresas.

El desarrollo de la tecnología social ha cambiado la manera en que pensamos acerca del mundo y también está sacudiendo la manera de abordar el aprendizaje.

Realmente el cambio que se nos avecina es brutal, ni organizaciones académicas ni empresas, dentro de muy pocos años, tendrán nada que ver con las existentes ahora, sin embargo, que rara vez tienen las empresas realmente integran o se preparan para todos estos cambios que se avecinan en sus operaciones…

¿Cómo reaccionaría usted si su inversión en I + D, es un 80% de su presupuesto en el desarrollo de productos o servicios y solo puede a una pequeña parte del mercado? Por todo ello es tan importante el aprendizaje mediante Tecnologías, porque nos aseguran nuestra implantación tanto en conocimientos como en resultados.

Podríamos establecer unos parámetros para tener una orientación sobre ello:

… el desarrollo de habilidades y el aprendizaje se desarrolla…

– 70% “en el trabajo”, la actividad significado y la experiencia;

– 20% a través del contacto y la interacción con los demás;

– 10% a través de la formación formal, ya sea clases, talleres o e-learning.

Por tanto hay un 90% de puesta a punto “informal”, lo podemos llmar “natural o invisible, como gusten y un 10% de formal u organizada.

Charles Jennings , que ayudó a popularizar el modelo, a menudo se le pregunta a su audiencia a pensar en sus experiencias de aprendizaje y donde tuvieron lugar. Se utiliza el ejemplo sencillo de un andar en bicicleta.¿Cómo se enteró? Al leer un manual y tomando un curso de e-learning, practicando en un simulador de Internet? No. Al igual que yo, que aprendió con la experiencia, por intentar y fallar y volver a intentarlo. (ensayo-error)…lo que llmabamos anteriormente, NATURAL.

La formación clásica que se separa del trabajo conduce a una pronunciada curva del olvido, por eso en esta nueva época, la formación reglada por si sola no tiene ya ningún sentido, las UNIVERSIDADES, si siguen con sus planes de estudio estan abocadas a su desaparición, pero si se relacionan con el mundo de la empresa, entonces los resultados no solo serán mejores, sino que de alguna manera serán totalmente adaptados a la Sociedad actual y futura.

Una gran parte del aprendizaje formal es pesado en el contenido pero la luz de la interacción. Por lo general, aprendemos a conocer, pero no realmente hacer. Así, en un entorno cambiante, frente a las interacciones es crucial porque nos prepara para enfrentarnos a los complejos problemas emergentes. Así que en lugar de estructurar el aprendizaje de todo el contenido, debemos aprender a estucturarlo en torno a la creación de experiencias de aprendizaje.

La mayor parte de nuestro conocimiento proviene de aprendizaje informal, una situación de aprendizaje permanente que requiere estar abierto a nuevas situaciones y la interacción profunda con los demás. En un mundo donde el conocimiento real del empleado sólo resuelve el 10% de sus problemas en el lugar de trabajo (R. Kelley, de Carnegie Mellon University, 2006), es más eficiente para desarrollar entornos de aprendizaje que dan prioridad a la acción y la conexión en lugar de contenido.

Muchos aún dudan de los Escenarios impersonales porque ven poca “pedagogia”, poco marco teórico donde sustenarse las prácticas posteriores, es decir, no quieren asumir “riesgos”, quieren valida, contrastar, valerse de expertos, de investigaciones cuantitativas…pero en esta época eso ya no vale, ahora necesitamos riesgo, invención, creación, sentido crítico, necesitamos mucha más cualidad que cantidad…necesitamos de genios y trabajadores que vayan de la mano.

…si no nos fiamos de lo informal: e-learning, blearning, redes sociales, herramientas de la Web 2.0…por qué no intentamos un Mashup de ambos, pero por qué no lo intentamos al revés de lo que venimos haciendo hasta ahora, por qué no partimos de lo informal y llegamos a lo formal?

Lo que realizamos ahora no funciona, produce abandono y fracaso, pues cojamos primero lo natural a las personas, EL APRENDIZAJE INFORMAL, exprimámoslo todo lo que podamos y a través del dominio de sus habilidades, llegaremos al Formal con una base mucho más fuerte de la que ,tenemos ahora, eso si, lo formal ya no será nunca más cerrado, homogenizador, controlado por el sistema…sino abierto, flexible, inclusivo y ubícuo, con responsabilidad de los aprendices ayudados por el Sistema.

Nuestros puntos de vista del aprendizaje y el desarrollo han cambiado dramáticamente en las últimas décadas. Nuestra perspectiva ha cambiado de ver el aprendizaje como una experiencia individual y pasiva para el aprendizaje como, dinámico y activo proceso de desarrollo.

Ahora vemos el aprendizaje y el desarrollo como algo que ocurre dentro de un contexto más amplio de personas, lugares y ambientes naturales.

Estas perspectivas son consistentes con la opinión de Jean Piaget, el “padre” del constructivismo, que vio el aprendizaje como un proceso adaptativo, una interacción dinámica entre el alumno y / o su entorno y sus experiencias. También son compatibles con Lev Vygotsky, el psicólogo ruso que hizo hincapié en la importancia de la interacción social y la dinámica de grupo en el aprendizaje y el desarrollo.

A pesar de estos cambios en las perspectivas sobre el aprendizaje y el desarrollo, en el ámbito de la educación no formal o el aprendizaje de la libre elección todavía puede pensar en el aprendizaje como una experiencia individual cuando se presenta el diseño o programas. Así, el implícito “teorías del aprendizaje” que son la base y el programa de diseños de exhibición puede reflejar este punto de vista limitado. El resultado puede estar mirando a exposiciones o programas después del horario escolar como plan de estudios y el diseño relativamente estrecha “objetivos educativos” (por ejemplo, después de pasar por la exposición, los alumnos comprenderán x, y y z conceptos) o los resultados que se supone que el resultado de las experiencias .

Los aprendices se desarrollan dentro de varios sistemas de enclavamiento: (Urie Bronfenbrenne):

· El micro-sistema: La familia y otros como los niños a desarrollar y aumentar el número de soportar las relaciones recíprocas.

· El mesosistema: Interrelaciones entre los ajustes, tales como el hogar, la escuela y la iglesia.Los padres juegan un papel importante en la mediación de estas interrelaciones, que determinan la riqueza y la calidad de las experiencias de los niños con estos ajustes.

· La exo-sistema: Las fuerzas que afectan a los niños indirectamente a través de los padres y otros adultos que se relacionan directamente con los niños (por ejemplo, el lugar de trabajo, los organismos sociales, gobierno).

· La macro-sistema:, la economía de Cultura, y otros “modelos” para el enclavamiento fuerzas sociales en el macro-nivel que forma el desarrollo humano.

El modelo de Bronfenbrenner, abstracta que parezca, ofrece un marco útil e investigable para el análisis de la ecología del desarrollo humano. También es un recordatorio de que la complejidad de la ecología humana se puede comparar con diversos sistemas ecológicos y la compleja red de relaciones e interacciones necesarias para explicar las interacciones de estos sistemas.

John Falk y Lynn Dierking han proporcionado los educadores en la libre elección de aprendizaje o en el campo informal con un excelente marco para observar el aprendizaje en contexto.

Su marco de referencia (presentados en sus varios libros, que figuran en su página web: www.ilinet.org ) examina cómo el aprendizaje informal está influenciada por el contexto personal (lo que el alumno lleva a una situación, como el conocimiento previo, intereses y expectativas) , el contexto socio-cultural (la influencia de personas, entre compañeros, familiares, maestros, y la cultura), y el contexto físico (configuración, diseño). ‘Este modelo de Bronfenbrenner muestra cómo el individuo (contexto personal) se desarrolla dentro, está influenciado e influye también en los sistemas que describe (contexto sociocultural).

Proyectos de aprendizaje informal a menudo existen en forma aislada — programas están diseñados sin tener en cuenta el “cuadro grande” — como los distintos factores considerados en Bronfenbrenner o Falk y el modelo de Dierking afectan alumno experimenta una.

La Universidad de Harvard Family Research Project (HFRP) ha propuesto un nuevo enfoque, “el aprendizaje complementario,” que proporciona una manera práctica de poner esos teóricos perspectivas más amplias en la práctica. Como Heather Weiss, Director de HFRP explica, el aprendizaje complementario “se refiere a la idea de que la escuela y el éxito de la vida requiere de una gran variedad de soportes de aprendizaje.

Para ser más eficaces, estos apoyos deben complementarse entre sí, salir de sus silos y trabajar juntos para crear una, accesible conjunto integrado de recursos a nivel de la comunidad-que apoyan el aprendizaje y el desarrollo. Si bien los recursos no escolares deben estar alineados con las escuelas públicas, no deben estar limitados por ellos. “

Sólo un 20% del conjunto de conocimientos que utilizamos para desarrollar nuestro trabajo los hemos adquirido de manera formal. Esto es; a través de los estudios que nos prepararon para desempeñar una profesión o en posteriores cursos, conferencias, seminarios y demás acciones formativas.

¿Y el 80% restante? Pues los hicimos nuestros informalmente.

Es un dato al que he llegado a través de este curso basado en preguntas (aunque no sé si merece mucho la pena, la verdad).

¿Creíais que sólo se aprenden cosas útiles para el trabajo dentro de un aula, del tipo que sea? Pues no. Y lo reconoce hasta la Comisión Europea, según pude ver en un artículo titulado “Social Software as a Tool for Informal Learning“, en el que se hace referencia a las siguientes definiciones elaboradas por la misma:

· Aprendizaje formal: aprendizaje o estudio, generalmente desarrollado en un contexto educacional o vocacional, que es organizado y estructurado (alrededor de objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o al apoyo al aprendizaje) y que lleva a la obtención de un título o certificado. Para el estudiante, el aprendizaje formal está orientado hacia unos objetivos.

· Aprendizaje no formal: aprendizaje o estudio, que se desarrolla en un contexto institucional (por ejemplo, en una institución educativa o vocacional) que no resulta reconocido formalmente en grados, títulos o certificados. Sin embargo, el aprendizaje no formal es metódico (en lo que se refiere a objetivos de aprendizaje, duración del aprendizaje y herramientas para el aprendizaje). Para el estudiante, el aprendizaje no formal también está orientado a la consecución de unos objetivos.

· Aprendizaje informal: el aprendizaje o estudio, que ocurre en la vida diaria, en el trabajo, durante la vida familiar o en el tiempo de ocio, que no está estructurada ni organizada (en lo que respecta a objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o apoyo al aprendizaje) y que generalmente no lleva a la consecución de ningún certificado. El aprendizaje informal puede que esté orientado a objetivos pero en la mayoría de los casos ocurre de manera no intencional, por mera coincidencia o por azar.

·

Jane Hart, gurú donde las haya sobre estos temas, realiza esta otra clasificación, también muy interesante.

Los blogs son, por ejemplo, una buena fuente de aprendizaje informal. A través de ellos, tenemos acceso a un montón de información sobre los temas que nos interesan y difundimos aquellas ideas que nos parecen relevantes.

Cada vez es más evidente que estamos en el comienzo de un cambio fundamental en la manera en que tanto el aprendizaje y el trabajo que está sucediendo en las organizaciones. La revolución de los medios de comunicación social que se quiere decir que ahora todo el mundo puede tener acceso a la web social y una amplia gama de servicios y aplicaciones en apoyo de su propio equipo, así como el aprendizaje de los casos, el rendimiento y la productividad.

Esto no debe ser visto como una amenaza a la profesión de L + D, sino como una oportunidad para asumir los nuevos retos que ofrece. El primer paso será el de comprender los cambios que están teniendo lugar, y luego sumergirse en la vida social nuevas herramientas de comunicación que se basa este cambio con el fin de ayudar a otros en la organización del trabajo y aprender más inteligente. Aprendizaje Social, después de todo, no es algo que acaba de hablar o leer acerca de, es algo que haces!

Este Manual se ve tanto en la teoría y la práctica. Parte 1 considera que la aparición de los medios de comunicación social, su impacto en el aprendizaje en el trabajo la diferencia entre la formación social y el aprendizaje social, la gama de tecnologías sociales disponibles, así como las estrategias para apoyar y fomentar el aprendizaje social en el negocio. Parte 2 se examinan algunas de las tecnologías sociales clave y la forma en que se puede utilizar para trabajar y aprender más inteligente. (Ver el contenido para obtener más detalles)

, Que reúne datos en un solo lugar, en la impresión, la mayor parte de Jane Hart está escribiendo sobre el aprendizaje social.

El aprendizaje social Manual es un libro que acompaña a la Libreta de Campo El más inteligente de Trabajo , elaborado por Jay de la Cruz del Tiempo Alianza de Internet. Al igual que este libro, el Manual de aprendizaje social es un unbook, en el sentido de que es un “trabajo en progreso” en este área de rápido movimiento.

En consecuencia, un sitio en línea de apoyo le ayudará a mantenerse al día con nuevos artículos, nuevos recursos y nuevas ideas, así como proporcionar un lugar para hacer preguntas y discutir temas con otros lectores.

Jane Hart lanzado por primera vez el Estado de aprendizaje en la actualidad el lugar de trabajo el 1 de enero de 2010 y que se actualice periódicamente durante todo el año con una nueva mentalidad, especialmente la de sus colegas en el tiempo de la Alianza de Internet . Jane se ha expandido para formar la primera parte del Manual de aprendizaje social .

He aquí una breve sinopsis de la primera parte del Manual, con enlaces a algunos de los 100 recursos y artículos en su interior.

Una introducción al aprendizaje en el trabajo

Ha habido varias etapas en la historia de aprendizaje en el trabajo

Para muchas organizaciones, el estado actual del lugar de trabajo de aprendizaje en el lugar de trabajo hoy en día es que hay un fuerte enfoque en el diseño de cursos formales de gran cantidad de contenido, de opinión hasta los usuarios finales PUSH, y logró, seguimiento y control en los sistemas de mando y control, como un LMS.

Sin embargo, una gran influencia en nuestra comprensión del aprendizaje lugar de trabajo es cada vez mayor conciencia de que el aprendizaje informal es un componente clave que ha sido pasado por alto.

El tema del aprendizaje informal por primera vez a la atención de la comunidad de aprendizaje y desarrollo cuando Jay Cruz publicó su libro, el aprendizaje informal: Redescubriendo los caminos que inspiran la innovación y el rendimiento en 2007. Desde entonces ha habido mucha discusión sobre lo que significa y el aprendizaje de su impacto sobre el enfoque de aprendizaje y desarrollo para el lugar de trabajo. Jay define el aprendizaje informal,

“…. Alumnos informales suelen establecer sus propios objetivos de aprendizaje. Aprenden cuando sienten la necesidad de saber. La prueba de su aprendizaje es su capacidad para hacer algo que no podía hacer antes. El aprendizaje informal a menudo es un pastiche de pequeños trozos de observar cómo otros hacen cosas, hacer preguntas, ensayo y error, compartir historias con otras personas y una conversación informal. “

Todos aprendemos de manera informal todos los días, y lo han hecho a lo largo de nuestras vidas — y no es una excepción en el lugar de trabajo donde se aprende de manera informal todo el tiempo que llevamos a cabo nuestro trabajo. En la mayoría de los casos es tan indistinguible de trabajo que ha llevado a Harold Jarche decir que:

El trabajo es el aprendizaje, el aprendizaje es el trabajo “

A menudo escuchamos mucho sobre cómo las organizaciones están tratando de “formalizar” o gestión de aprendizaje informal. El uso de estos términos implica que quieren tratar de fuerza que encaja en un punto de vista tradicional, el aprendizaje formal del mundo. También falta el punto muy importante que en realidad sólo puede ser “manejado” por el individuo en cuestión, ni las organizaciones ni los sistemas pueden hacer esto, sólo pueden habilitar y apoyo que — no controlar el proceso.

Medios de comunicación social y su impacto en el lugar de trabajo

Los medios sociales (o las herramientas Web 2.0) está teniendo un gran impacto en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana — incluyendo nuestro trabajo y nuestra forma de aprender. ya no es visto como una moda -, sino una revolución.

La mayoría de las herramientas de este año del Top 100 de la lista son, sociales herramientas libres, que son herramientas que apoyan la co-creación de contenidos, así como la conexión, la comunicación y la colaboración de las personas, y la distribución de los recursos, ideas y experiencias . También es posible ver tres principales tendencias otros que surjan del estudio longitudinal:

1. El consumismo cada vez mayor de TI

2. Aprendizaje, de trabajo y herramientas personales se están fusionando

3. aprendizaje personal está bajo el control del individuo

El uso de los medios sociales está teniendo un impacto mucho más importante — a nivel de base entre los propios trabajadores — y en muchos casos ight r bajo las narices de L & D y de TI, y en muchos casos sin que sean parte de ella. los medios de comunicación social es por tanto, no sólo se utiliza para la formación social, sino también por las personas a hacer frente a su propio aprendizaje y las necesidades de rendimiento en su flujo de trabajo — lo que yo llamo de flujo de trabajo de aprendizaje social.

Los medios sociales se ha convertido el concepto de “aprendizaje” en su cabeza. Ya no se trata de esperar que se les enseñe o la capacitación, sino de individuos que tienen el poder en sus propias manos para hacer frente a sus problemas de aprendizaje mucho más rápida y eficiente que antes.

En la Alianza Hora de Internet nos referimos a esto como “trabajar más inteligentemente”. Jay Cross, en la Libreta de Campo de trabajo más inteligente ., explica por qué creemos que es importante trabajar más inteligentemente

“Trabajar más inteligente es la clave para la sostenibilidad y la mejora continua de trabajo del conocimiento y aprender a trabajar con más inteligencia se están convirtiendo en indistinguibles El ritmo acelerado de cambio en un asunto de todos las fuerzas en cada organización para hacer una elección:… Aprender mientras usted trabaja o se vuelven obsoletos”

Al ayudar a las personas a trabajar más inteligentemente, las organizaciones pueden obtener enormes beneficios, ya que es en la vida social (workflow) de aprendizaje donde el “verdadero” aprendizaje en la organización lleva a cabo.

Ejemplos de aprendizaje social

De los más de 100 ejemplos de aprendizaje social que extrae de la actividad del Top 100 de las herramientas, y los ejemplos del aprendizaje social de las empresas, que identificó cinco categorías de aprendizaje y el uso de medios de comunicación social

1. Formal de aprendizaje estructurado (FSL) — El aprendizaje en las aulas formales o en cursos en línea

2. Personal dirigido aprendizaje (PDL) — El aprendizaje mediante la búsqueda de las cosas por uno mismo o por

3. Grupo dirigido aprendizaje (GDL) — Aprender trabajando con un equipo de otro grupo de personas para resolver problemas

4. -Aprendizaje organizacional Intra (LIO) — Aprender de todos en la organización

5. ASL) Aprendizaje — sin darse cuenta (y accidental fortuito de aprendizaje

Los ejemplos de uso de los medios de comunicación social para el aprendizaje muestra cómo 13 tipos de medios de comunicación social puede ser utilizado dentro de estas cinco categorías de aprendizaje

Herramientas y sistemas para el aprendizaje social

La elección de la herramienta, por supuesto, dependerá de una serie de factores. Esta sección analiza cuatro categorías diferentes de herramientas de medios sociales para el aprendizaje

1. Pública herramientas de medios sociales — y también se ocupa de algunas de las razones para la prohibición de los medios de comunicación social en las organizaciones

2. Autohospedado solo medios de comunicación social, herramientas de soporte — y mira a la diferencia entre código abierto y se cierra la fuente (propietario) herramientas

3. Colaboración suites y plataformas — y considera sus ventajas y desventajas en solo herramientas de pie

4. El aprendizaje social sistemas de gestión — y analiza el papel de estos “comando y control” de los sistemas en el nuevo mundo de flujo de trabajo de aprendizaje social — con respecto a los LMS Gran Debate

Social de las estrategias de aprendizaje

Las herramientas sociales no sólo están cambiando la forma en que pensamos acerca de “aprendizaje”, sino también cómo aplicarlas. Esto obliga a preguntarse ¿cuál es la mejor manera de implementar el aprendizaje social dentro de una organización, y considera las diferencias entre un top down y bottom-up “a la aplicación. Hay una serie de principios fundamentales que sustentan un enfoque de apoyo de abajo hacia arriba:

1. L & D de aprendizaje social propia, no: Como Marcia Conner, autor de El aprendizaje social , señaló en una reciente entrevista :

1. “Las únicas personas que puede ser dueño de aprendizaje social son las personas que se están aprendiendo cada día, una de la otra, sobre la base de su trabajo y en el flujo de trabajo”.

2. La autonomía es un gran motivador: Pink reciente libro de Dan unidad: la sorprendente verdad acerca de lo que nos motiva , explica la importancia de la autonomía en las organizaciones:

“Lo contrario de la autonomía es de control. Y puesto que ellos se sientan en los polos diferentes de la brújula del comportamiento, que nos remiten a diferentes destinos;. Control lleva a cumplimiento conduce a la participación. Autonomía”

3. Los mejores resultados provienen de “salir de en medio”: Andy escritos de McAfee, en dar el paso de medios sociales: Aprender a dejar ir , dice

“Si quiere un buen resultado, de marcha atrás en el proceso y salir del camino de las personas. Dejar que se reúnen e interactúan como lo deseen, y la cosecha será, de las cosas buenas que surgen”

· Estimular y apoyar el aprendizaje personal Dirigido requerirá muchos a adquirir una serie de nuevas habilidades y la alfabetización,

o nuevas habilidades para el aprendizaje autodirigido

o nuevas habilidades de información

o cómo lidiar con la sobrecarga de información

o cómo obtener beneficios de la navegación casual

o cómo usar los medios sociales con responsabilidad y seguridad

o cómo construir un aprendizaje personal / Knowledge Network

· Estimular y apoyar el Grupo de Dirección de Aprendizaje exigirá ayudar a los grupos de personas para formar comunidades de práctica, y el uso de métodos de colaboración y herramientas de

· Fomentar y apoyar dentro de la organización inclinada implica ayudar a las personas a cooperar más ampliamente con los demás. ”Predicar con el ejemplo” sustituirá a los pilotos tradicionales.

Servicios de consultoría de Desempeño reemplazará a los servicios de formación. La diferencia está trabajando con individuos y equipos para llegar a la raíz de un problema de rendimiento o productividad, en lugar de utilizar la formación para hacer frente a los síntomas de un problema.Tres estudios de caso demuestran cómo se puede hacer y cómo la formación no era la solución a un negocio o problema de rendimiento.

El enfoque más inteligente de aprendizaje en el trabajo

Ahora hay dos nuevas etapas de aprendizaje en el trabajo emergentes. En la etapa 4, L & D sólo está interesado en la adición de lo “social” en el enfoque tradicional del aprendizaje.

Considerando que en la etapa 5, se están adoptando un enfoque más amplio al aprendizaje, que abarca tanto el sector formal e informal. La siguiente tabla es una nueva versión trabajadas por Jay Cross de mi carta original y muestra que hay menos control de arriba hacia abajo, un aumento en la prestación de apoyo a la formación en el trabajo, y el reconocimiento de que el trabajo de aprendizaje .

Entonces, ¿qué te detiene?

· ¿Crees que esto requiere un acto de fe? Algunas organizaciones se quiere esperar a que otros para liderar el camino, este es el patrón normal de comportamiento, pero recuerda que los innovadores son los primeros usuarios ya han obtenido una ventaja.

· Si usted piensa que no va a funcionar en su organización, mirar alrededor y es probable que encontrar gente ya está haciendo uso de herramientas de colaboración y los enfoques, se trata de que subir a bordo.Si usted piensa que es demasiado complejo, entonces ten cuidado, otras partes de la organización, podría estar listo para asumir la responsabilidad de apoyar el aprendizaje de lugar de trabajo. L & D también puede terminar arrinconado.

Para aquellos que abrazan los cambios, habrá un papel desarrollado por los profesionales de aprendizaje en el trabajo, con habilidades ampliado para llevar a cabo el rendimiento del trabajo de consultoría, así como proporcionar a empresas y apoyo a los medios de comunicación social. Aquí hay un par de sugerencias para comenzar a desarrollar esas habilidades:

1. Más información sobre la gama de herramientas de medios sociales disponibles

2. Predicar con el ejemplo utilizando en su propia práctica profesional con su equipo

3. Manténgase al día con este campo en rápido movimiento.

¡Recuerde!

“Los medios sociales no es algo que hablar o leer acerca de, es algo que se hace.”

La segunda parte del Manual de Aprendizaje Social, proporciona orientación sobre 30 maneras de usar los medios sociales para trabajar y aprender más inteligente en 7 áreas principales — ver contenidos lista para obtener más:

1. Buscar cosas en la web social

2. Manténgase al día con cosas nuevas en la web social

3. Construir una red de confianza de los colegas

4. Comunicarse efectivamente con colegas

5. Compartir ideas y recursos con los colegas

6. Colaborar eficazmente con los colegas

7. Mejorar la productividad personal y de equipo

Evaluación Complementaria de Aprendizaje

Cualquier intervención educativa tiene una teoría implícita del cambio. A diseñar el programa para cambiar los participantes y proponer una estrategia, una “teoría” de cómo el programa lo hará. Un modelo lógico proporciona un marco explícito, a una cadena de conexiones que se muestra cómo usted cree que su programa logrará el impacto deseado.

Los modelos lógicos proporcionar un enfoque útil para la conceptualización de un proyecto de aprendizaje complementarios.

Desde proyectos complementarios de aprendizaje puede implicar varias organizaciones y varios componentes, un modelo lógico puede ayudar a planificar un proyecto, dado que los componentes, sus relaciones, y los resultados de estos vínculos son explicitados, dentro del modelo. Una vez que el modelo lógico se desarrolla, sino que también proporciona un método conveniente para explicar el proyecto a los demás.

El modelo típico incluye entradas, salidas y resultados / impactos:

· Entradas:, financiera, organizativa y de la comunidad de recursos humanos de un proyecto puede utilizar para su trabajo.

· Resultados: Las actividades del programa un proyecto de entrega y los niveles de participación en esas actividades.

· Resultados: Los cambios en el comportamiento de los participantes, los conocimientos, actitudes y / o niveles de funcionamiento. Los resultados a corto plazo son relativamente inmediatos cambios que ocurren dentro de unos días o semanas, o la participación (por ejemplo, los estudiantes aprenden ciencia habilidades específicas en un taller de verano de ciencias). Plazo medio son los resultados de los impactos que se producen a los pocos meses de la participación (por ejemplo, el verano los participantes del taller de ciencia suscribirme en más ciencia AP y cursos de matemáticas de lo que podría tener sin la participación).

· Los efectos a largo plazo son los resultados que pueden ocurrir meses o años después de su participación. Los proyectos que utilizan este enfoque desarrollar un cuadro resumen o una tabla que ilustra los vínculos causales entre las entradas, salidas, y los resultados.

Los modelos lógicos son generalmente presentados como esquemas, diagramas de flujo, o algún otro tipo de esquema visual que transmite las relaciones entre los factores contextuales y los insumos programáticos, procesos y resultados.El valor de un modelo lógico de los proyectos de aprendizaje complementarios que que los vínculos de los recursos complementarios entre sí y con resultados previstos y los resultados pueden ser diseñados explícitamente y, a continuación se resumen en un diagrama.

Encontramos modelos de evaluación, que si bien son estandarizados, y por tanto discutibles…sirven de referencia para muchos aprendizajes (aunque claro, siempre cuestionaremos su importancia, ya que no contemplan nunca la diversidad)…

La Fundación Kellogg ha elaborado una guía muy útil, la lógica del modelo de desarrollo Guía para el diseño de modelos de la lógica en la evaluación del programa ( http://www.wkkf.org/Pubs/Tools/Evaluati on/Pub3669.pdf

Jay Cross propone evaluar el Aprendizaje Informal en las Redes Sociales, incluso como Evaluar el VALOR REAL DEL APRENDIZAJE, si es que se puede hacer. Evidentemente de manera cuantitativa no es difícil, tenemos suficientes herramientas para hacerlo, pero de manera cuantitativa, nos dejan los curriculums llevarlo a cabo?…

Las evaluaciones autenticas utilizan las Matrices para describir los logros de un estudiante. Finalmente, he aquí la aclaración del término.

Cada vez que le presento la idea de matrices a un grupo de maestros la reacción siempre es la misma — atracción instantánea (“Si, esto es lo que necesito”) seguido por pánico (“Dios Mío, ¿cómo pueden esperar que desarrolle un matriz para cada cosa?”). Cuando aprenden acerca de lo que las matrices hacen — y el por qué — las pueden entonces crear y utilizar como apoyo y evaluación del aprendizaje del estudiante sin tener que enloquecerse.

Esta es la cuestión, cualquier buena matriz puede servirnos para valorar la calidad del APRENDIZAJE INFORMAL, si sabemos hacer eso precisamente, adaptarla a la diversidad de los usuarios a los que va destinasa, alas diferentes circunstancias espacio-temporales, a la diversidad en definittiva, eso si, todas denen rener multiples escpaes, es decir, caminos para que se produzca una efectiva retroalimentación…

Jordi Adell nos dice “Tengo dudas sobre si “compartir-para-recibir-feedback” es realmente un aspecto diferente al resto o parte de los procesos anteriores. De hecho, tengo dudas de si es una fase exigible o esperable de una actividad de aprendizaje. Es cierto que conecta muy bien con, por ejemplo, las recomendaciones de Tom March sobre qué hay que hacer en las WebQuest con el producto creado por los estudiantes (hacer algo real y útil con él). De hecho he propuesto en algunas charlas entender el aprendizaje con TIC como “crear y compartir”….pues de eso nada de nada, de duda ninguna, si no se aplica este FEEDBACK, las matices nosriven para nada, y aún voy más lejos, ni siquiera la evaluación puede llegar a ser útil.

¿Qué es una matriz?

por Heidi Goodrich Andrade

Es el aprendizaje Invisible tan diferente del informal? , o por el contrario, van de la mano en la concepción del aprendizaje del futuro?

La comprensión que tienen los estudiantes de las tecnologías de información y comunicación (TIC) va más allá de la idea tradicional que se tiene sobre las tecnologías. Estos dispositivos son utilizados por la generación más joven en forma versátil y cambiante, como herramientas para comunicar, compartir, crear, etc. Estos dispositivos digitales son “invisibles” para los jóvenes estudiantes, porque lo que realmente les importa es lo que pueden hacer con estos instrumentos (Tapscott, 2008). En este sentido, un creciente reto que enfrenta el sector de la educación es la necesidad de actualizar los conocimientos de los docentes, sus estrategias pedagógicas, así como sus competencias en el uso y también en la comprensión de las TIC.

¿Cuál es la relación entre el “aprendizaje invisible” y “aprendizaje informal”?

Se recomienda que el proceso de aprendizaje sea valorado desde en una perspectiva más amplia. Mientras más atención se preste al concepto de aprendizaje para toda la vida, más relevante resulta el aprendizaje informal y no formal, así como su certificación (Council of the European Union, 2004). “Las escuelas y la educación superior están dejando de ser los únicos lugares para profundizar en la adquisición de conocimientos y experiencias” (Rosado and Bélisle, 2006, p.36).

Las habilidades de hoy son relevantes, independientemente de dónde o cómo se hayan adquirido. Por ejemplo, en los países más avanzados (World Bank, 2008) durante los últimos años, cada vez más estudiantes obtuvieron sus competencias digitales a través del autoaprendizaje y del aprendizaje informal (Eurostat, 2005) [véase también la pedagogía informal de la alfabetización digital]. Esto significa orientación prestada por amigos y familiares, y otros métodos de aprendizaje, como ensayo-error o el auto-aprendizaje que ocurren en una amplia variedad de lugares que van más allá de la escuela.

Otros estudios mencionan que la creciente importancia de las TIC como herramientas para el día a día no está restringida al lugar de trabajo o de estudio. En ese sentido, los desafíos que enfrenta la educación es identificar cuáles de las competencias en TIC se deben enseñar en el entorno de aprendizaje formal (escolar) y cuáles deben ser desarrolladas en “otros” contextos (como el hogar, durante el tiempo libre, a través de redes sociales o del auto-aprendizaje)

Los estudiantes adquieren competencias fuera de la escuela. Lamentablemente, algunas de estas competencias no son reconocidas y ni tampoco certificadas por la escuela. En ese sentido, el reto consiste en diseñar estrategias confiables para identificar y validar los resultados de los aprendizajes que se adquieren tanto dentro como fuera de la educación formal (European Commission, 2004). ¿Qué tan bien preparado está el sistema educativo para evaluar y validar la adquisición de las e-competencias a través de enfoques no formales? Eso es algo que deberá explorarse en futuros estudios…

Un sistema de tarjetas (insignias, reconocimiento…) podría permitir a los beneficiarios para definir, articular y evaluar las habilidades y aprender más fácilmente, tener algo tangible y visible para presentar a los empleadores, que al fin y al cabo va a ser los que decidiran quien pueden trabajar de esta o de otra cosa…

En el clima actual de empleo, lo que demuestra la diferencia es cada vez más importante y los currículos visuales están en aumento. Evolución de las modalidades de trabajo (menos continuidad, más cambio) requiere una constante actualización de conocimientos y la agregación de aprendizaje, algo que nuestros graduados deben estar preparados.

Recopilación y presentación de pruebas a través de un e-Portfolio y mantener un repositorio personal de Insignias (o una representación visible de competencia aprobado informal) puede ayudar a cerrar la brecha entre las habilidades y el empleo.

¿Qué podemos encontrar en el futuro?….

Si bien todo esto es todavía bastante nuevo, la infraestructura de código abierto pueden ofrecer un marco en el que las nuevas actividades de aprendizaje pueden ser diseñados con la participación de estudiantes y empleadores. . Un elemento básico es lo que llmamaosGamification ‘(a menudo asociada con la recompensa basados en los métodos de motivación…

La Gamification es la aplicación de elementos de juego en situaciones de juego , a menudo para motivar o influir en el comportamiento. Las recompensas o el espíritu de la competencia puede estimular la concentración y el interés de los estudiantes y dar lugar a un aprendizaje más eficaz..

El uso de gamification es amplio en la EDUCACIÓN SUPERIOR , a partir de los premios extra-crédito y en la clase de competiciones de equipos complejos de niveles múltiples esquemas que puede darse en un curso, en un trabajo colectivo…

Aunque gamification puede ser engañósamente difícil de emplear con eficacia, tiene el potencial de ayudar a construir conexiones entre los miembros de la comunidad académica, basándose en los estudiantes más tímidos, el apoyo a la colaboración, y generar interés en el contenido de los cursos que los estudiantes no podrían de otra manera explorar…

La Gamification ofrece numerosas oportunidades creativas para animar su desarrollaron concursos, tablas de clasificación, o insignias que dan a los estudiantes oportunidades para el reconocimiento y una actitud positiva hacia su trabajo-…. en fin, una manera abierta, personalizada y personas(aprender haciendo) que puede ser una manera propia de una EDUCACIÓN DISRUPTIVA en una sociedad refundada..

El papel preponderante del aprendiz en su educación debe situar SU PROPIO LISTÓN DE EXIGENCIA, ES MUCHO MÁS ALTO QUE CUANDO SON ACTORES RECEPTIVOS, SECUNDARIOS….., es ahora cuando no pueden alegar…pereza, despistes, “pasotismo”…o decir a los docentes: queremos ser los protagonistas pero tu solo nos examinas de lo que dice el libro de texto, …eso es pervertir la innovación educativo, aunque ellos forman parte del sistema, según algunos son el “sistema”:

“Los profesores trabajan en un sistema educativo en el que se socializan personal y profesionalmente, que ellos interpretan, pero que no definen en su origen; su independencia profesional es, en todo caso, una aspiración, una conquista a obtener, no un punto de partida” Francisco Imbernón Universidad de Barcelona .

No disminuir la naturaleza crítica actual de la relación entre el aprendizaje y el desarrollo, de hecho, siempre ha estado en el centro del cambio real en el orden de las cosas.

Milton Friedman, el padre del neoliberalismo económico, del siglo XX, sería lo que yo entiendo por un innovador del sistema, es decir, un gran experto que domina muchos campos a partir de lea economía y lo que le interesa es mantener el sistema, hasta las últimas consecuencias….

· Coincido con él, que actualmente y tal como recordó ayer el Catedratico de economía “Niño Becerra”, hoy todo gira alrededor de la economía, pero no como un nicho, sino como una muktiplicidad de nichos que en todos ellos la economía está impregnada, como la sociedad, la educación, la salud, la empresa…..

· .El problema y con lo que no estoy para nada de acuerdo es que Milton defiende la bondad de los sistemas, de su jerarquización, del “dominio” de unos sobre los otros….en eso no puedo estar de acuerdo porque es lo que está hundiendo precisamente la “civilización” de hoy y por tanto los que no estamos por esta labor, creemos que con otra sociedad sin sistemas, jerarquías, taxonomías….está decrepitud, no existiría y conformaríamos otros escenarios de actuación que la historia permitería decir dentro de unos años: con el siglo XXI comenzó otra era….

. Los uevos materiales, contenidos en todas las facetas multidisciplinares….las innovaciones biotecnológicas y robótica son sólo algunos de ellos. Sin embargo, la más profunda de todo es lo que se denomina la telemática, la convergencia y la divergencia, el crecimiento rizomático y el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación.

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia…

Podemos utilzar la interfaces de manera rizomática y ubícua, de tal menta que implicamos a los aprendices-usuarios, para que sean ellos mismos los que busquen su aprendizaje, lo rastreen, lo retroalimenten y eso lo puedan hacer de manera ubicua, lo que les proporciona penosos costos económicos, menos problemas de movilidad y en definitiva, organizarse ellos sus maneras de aprender y su utilización directa e instantánea en su trabajo.

Nuestra visión es la de crear una “historia en los términos de la Web”, que implica estructurar el contenido de una manera compleja, ‘rizomática….

Una ventaja de un enfoque rizomática es que es más “nativo red” que muchos otros conceptos pedagógicos. Promueve el apoyo de los compañeros, aprendiz responsabilidad y una apreciación del poder de la red. Puede, sin embargo, ser frustrante y difícil para los alumnos (Cormier informes que enfrenta una rebelión cada año en su clase cuando se adopta), confundiendo sus expectativas sobre el rol de un educador. Probablemente es menos robusta que otros enfoques, aunque finalmente puede conducir a una actitud más sostenible para el aprendizaje para el individuo. Hay elementos de aprendizaje rizomático que podría ser desplegado en los cursos de educación superior, en particular a nivel de postgrado, para utilizar los beneficios de estudiar con sus compañeros y tener acceso a una red global.

Loa usuarios examinaran y probaran el concepto, con la esperanza de asegurar una experiencia atractiva e intuitiva navegable en línea. En este trabajo se pasa por el proceso de desarrollo del sitio en el diálogo con los usuarios — pero también a veces en contra de sus demandas y expectativas inmediatas.

La idea es presentar un posible aprendizaje para una determinada implemetación (trabajo, ocio…)como un “rizoma” (Deleuze y Guattari, 1988) — de manera redárquica y no jerárquica de conexiones que abandonan las investigaciones tradicionales, haciéndose eco así la estructura de la Web. Hemos obviado deliberadamente una estructura lineal, los usuarios que esperan eso se perderán en el contenido (en un sentido positivo ‘serendipitic’).

El dilema central que hemos tratado de resolver es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia l basada en un complejo principio estructural, rizomática, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?

Podemos ver si hay elementos anteriores o relacionados en la web.

Durable — un recurso que los usuarios pueden volver una y otra vez en busca de más experiencia y conocimientos. Queremos un diseño distintivo a apoyar la facilidad de uso y durabilidad.

Persuasiva — porciones de diversas posibilidades de interacción y funcionalidades para atraer a los usuarios en el proceso, . La idea es activar y “persuadir” a los usuarios para navegar alrededor, descubrir, abrir las capas ocultas, y se sienten inspirados a cavar más profundo y se pierden en un sentido positivo entre las muchas capas que se ofrecen.

Visuales — imágenes funcionan como entradas o puntos de partida a capas cada vez más profundas de información. Los usuarios siempre deben ser capaces de tener una experiencia gratificante sólo de imágenes navegando.

Centrado en el usuario — el sitio ofrece múltiples maneras en el contenido, y los usuarios crear sus propios “caminos” En última instancia, nos gustaría a los usuarios a tomar conciencia de que no hay tal cosa como un singular hecho concreto sino por el contrario, muchas variaciones sobre lo que pretendemos hacer (disrupción)

Conectado -contenidos que conectan con material relacionado en toda la web se basa en las relaciones asociativas, y la web nos permite hacer estas asociaciones reales — incluso si nos encontramos en lugares deslocalizados y en tiempos diferentes….

Podemos aprender de multitud de maneras como en basado de la experiencia o dl descubrimiento (como el aprendizaje situado ) en lugar del enseñado (o aprendizaje de “recepción”, según Ausubel lo llama) o el aprendizaje de memoria.

El aprendizaje situado, que es sobre todo social, más que psicológica y se origina a partir de Lave y Wenger (1991).

Sobre la base de estudios de casos de cómo, los recién llegados aprenden en diferentes grupos ocupacionales que no se caracterizan por la formación formal, sugieren que la participación periférica legítima es la clave. Los estudios de casos incluyen propuestas tradicionales ..

Es legítimo porque todas las partes aceptan la posición de las personas “no cualificadas” como miembros potenciales de la “comunidad de práctica”…”los aprendices son tan importantes o más que los expertos, es decir, son el centro y tienen la responsabilidad de sus aprendizajes y como hacerlos, evaluarlos…

Periféricos porque cuelgan alrededor en el borde de las cosas importantes, hacen los trabajos periféricos, y poco a poco consiguen encargadas de los más importantes

El conocimiento y la participación se encuentran dentro de las prácticas de la comunidad de práctica, en lugar de algo que existe “allá afuera” en los libros. …..en la pura teoría…

En este modelo de aprendizaje, la situación puede ir cambiando, contrariamente a la que proponemos nosotros en la Educación Disruptiva, donde la responsabilidad es del aprendiz y el sistema pasa a ser un agente subsidiario.

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “.

(Lave y Wenger, 1991:93)

Esta distinción fue hecha por primera vez por Hudson (1967) , en términos de estilos de pensamiento en lugar de las formas de conocimiento: el conocimiento convergente lleva a tener una serie de hechos o principios en un solo tema: los problemas tienen respuestas “equivocadas” “derecha” e. Hudson cree que los alumnos convergentes tienden a ser más altamente valorado en la escuela, porque la mayoría de los enfoques de evaluación se centran en habilidades convergentes. Los ejemplos incluyen las matemáticas aplicadas, la ingeniería, y algunos aspectos de los idiomas. Se encuentra en el cuadrante entre Abstract Conceptualización y Experimentación Activa.

El Conocimiento divergente, por otro lado, es (muy amplia) más sobre la creatividad — se trata de la generación de una serie de relatos de la experiencia, como en la literatura o la historia o el arte. Juicio sobre la calidad de los conocimientos y habilidades divergentes es mucho más difícil, porque se trata de áreas privadas. Se genera entre la experiencia concreta y la observación reflexiva. .

Un principio básico es hacer hincapié en que los aprendices tienen diferentes opiniones acerca de lo que están aprendiendo y dilucidando .Por tanto la navegabilidad, la accesibilidad y la usabilidad…serán siempre elementos básicos para nuestros planteamientos disruptivos en la intervención asíncrona y sincrona de nuestras actuaciones en el learning is the work….

Queda mucha labor de demostración y de mentalización pero lo estamos haciendo, porque lo importante al fin y al cabo no es nuestro trabajo, sino el de los aprendicews, trabajadores…que al fin y al cabo son los responsables finales de lo que hacen cons sus vidas.

El nudo gordiano que hemos tratado de cortar es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia basada en un principio estructural ‘rizomático’ caótica, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?…todo ello para mejorar el aprendizaje en RED, como la mejor manera de hacer las cosas hoy y mañana.

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El objetivo es elaborar una serie de historias divergentes extrapolando fuerzas impulsoras inciertas y que ejercerán mayor influencia. Las historias, junto con el trabajo para llegar allí tiene el doble objetivo de aumentar el conocimiento del entorno empresarial y formativo y se ensanchan tanto en la percepción de los participantes frente a posibles acontecimientos futuros, especialmente para los receptores.

El término centrado en el estudiante el aprendizaje (SCL) es ampliamente utilizado en la enseñanza y la literatura de aprendizaje. Muchos términos se han relacionado con el aprendizaje centrado en el estudiante, tales como el aprendizaje flexible ( Taylor, 2000 ), el aprendizaje experiencial ( Burnard 1999 ), el aprendizaje auto-dirigido y por lo tanto el término poco usado en exceso ‘centrada en el estudiante el aprendizaje “puede significar cosas diferentes para personas diferentes . Además, en la práctica se describe también por una serie de términos y esto ha conducido a la confusión que rodea su aplicación.

“En su sentido más amplio,” aprendizaje autodirigido “describe un proceso por el cual los individuos toman la iniciativa, con o sin la ayuda de los demás, en el diagnóstico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de objetivos de aprendizaje, identificar los recursos humanos y materiales para el aprendizaje, la selección y aplicar las estrategias de aprendizaje, y la evaluación de los resultados del aprendizaje. “(Knowles, 1975, )

Elementos del aprendizaje autodirigido

El Aprendizaje autodirigido se basa en los siguientes elementos:

· Estudiantes toman la iniciativa de buscar una experiencia de aprendizaje

· Toman la responsabilidad y la rendición de cuentas para completar su aprendizaje (evaluación y formación)

· Tienen una legibilidad de aprender

· Ellos fijan sus propias metas de aprendizaje

· Se involucran en el aprendizaje

· Ellos evalúan su aprendizaje

Los estudiantes que son aprendices auto-dirigidos podría mostrar algunos de los siguientes comportamientos:

-Construir : La propiedad de Learning. Estudiante establece objetivos de aprendizaje para sí mismo / misma.

-Construir : Gestión y Monitoreo de su propio aprendizaje

-El estudiante sabe qué partes de las lecciones le interesan

-El Estudiante hace preguntas cuando él / ella no está seguro acerca de la lección.

-El Estudiante busca más información

-El estudiante hace una lista de lo que él / ella tiene que hacer para él / ella l, en el aprendizaje

-El estudiante termina su / su trabajo escolar con un calendario establecido pero con posibilidad de flexibilizarlo

-El Estudiante intenta comprender las cosas que lesalen mal y buscar sus por ques…

-El Estudiante intenta diferentes maneras de resolver los problemas

-Construir : El propietario del aprendizaje es el aprendiz..

-El estudiante usa lo que él / ella aprende en clase después de él / ella lessons.

-El Estudiante descubre más de lo que sus profesores pueden enseñarle en la escuela, universidad…

Si leemos a Perry y Kitchener , nos encontramos con una descripcion de la teoría predominante sobre epistemología del aprendizaje como la participación de la ruptura deliberada hacia abajo y la reestructuración de los modelos mentales que apoyan las visiones del mundo. Prigogine ofrece una lente adicional en esta teoría en su discusión de “estructuras disipativas“.

Esta teoría proporciona un modelo de la dinámica de aprendizaje epistémico; cada alumno pasa por un período de caos, la confusión y se siente abrumado por la complejidad antes de nueva información conceptual trae consigo una reestructuración espontánea de los modelos mentales en un nivel superior de complejidad permitiendo así que un aprendiz para comprender conceptos que eran formalmente opacos,, nos sirve para entender que cualquiera es capaz de llevar a cabo “su complejidad” pero dificilmente la de otros, con lo que un aprendizaje bajo el paraguas de cualquier sistema es imposible que funcione (lo cual hasta ahora no se ha entendido, es más, todos los sistemas educativos están diseñados bajo aspectos uniformizadores, con lo que contradice estos planteamientos y hace que “la enseñanza sea lo más considerado y el aprendizaje personalizado, el gran desconocido”.

Pero ¿qué podemos entender por un aprendiz autónomo?Ser aprendiz autotónomo significa que una persona es capaz de hacer :

–Entender por sí mismo lo que necesita para aprender

–Ir sobre la obtención de lo que necesita

–Hacer lo que se necesita para aprender cosas nuevas en cualquier entorno.

Pero por encima de todo entender que significa el cambio de roles, tanto en el plano educativo como en el social. Jonassen (2000) postula que las herramientas digitales pueden ayudar a los alumnos a reflexionar sobre qué están aprendiendo y sobre cómo llegaron a aprenderlo:

-A partir de ahora será el que adquirirá la responsabilidad y el compromiso de “escribir, diseñar y llevar a cabo” cuántas acciones de aprendizaje sean necesarias para todo aquello que acontezca en su vida académica y ordinaria.

Últimamente venimos explicando la necesidad de cambiar dos palabrazs que han “abrazado el mundo” las recientes centurias: Éstas son…derecho y obligación y nos estamos postulando por implantar otras dos más frescas y actuales y con una relación directa con la actualidad…responsabilidad y compromiso:

–¿Hasta qué punto estamos dispuestos y queremos comprometernos como sociedad, para los cambios masivos en las capacidades humanas que las tecnologías digitales son propensos a permitir en los próximos años?

–¿Hasta qué punto son nuestras visiones de futuro para la educación sobre la base de suposiciones acerca de la humanidad, la sociedad y la tecnología actuales yason válidos?

–¿Hasta qué punto podemos , ayudar a dar forma a la evolución de la tecnología con el fin de mejorar el desarrollo humano? ….

–Cambio de roles. “Cuando hablamos de un cambio de roles, tanto sociales como educativos, no solo damos por hecho que las nuevas formas de entender y de hacer las cosas deben contemplarse bajo el prisma de las personas, eso ya lo damos por hecho. Los gobiernos y los docentes ya no son los protagonistas de esta nueva época. En esta nueva era el rey es el usuario, el aprendiz. Y su hábitat natural es la sociedad, su entorno vital. Por tanto, gobiernos, docentes y demás instituciones deben pasar a un segundo plano. Esto no implica que pierdan importancia, pero sí que asuman un rol diferente:

Pero esto a su vez va a cambiar el tipo de profesores que necesitamos(roles), tal vez con una división entre creadores de nuevo conocimiento (investigación &profesores), y los maestros que reúnen los conocimientos existentes conjuntamente con los estudiantes.

El concepto de aprendizaje centrado en el estudiante se ha acreditado ya en 11905 en Hayward y en 1956 a la obra de Dewey ( O’Sullivan 2003 ). Carl Rogers, el padre de la orientación centrada en el cliente, se asocia con la expansión de este enfoque en una teoría general de la educación ( Burnard 1999 ; Rogoff 1999 ). El término centrado en el estudiante el aprendizaje también se asoció con la obra de Piaget y, más recientemente, con Malcolm Knowles ( Burnard 1999 ).

Kember (1997) describió dos grandes orientaciones en la enseñanza: la concepción centrada en el profesor / orientada al contenido y las concepciones centradas en el estudiante / orientadas al aprendizaje. En un desglose muy útil de estas orientaciones apoya opiniones de muchos otros autores en relación con la visión centrada en el estudiante, incluyendo: que el conocimiento es construido por los estudiantes y que el profesor es un facilitador de aprendizaje en lugar de un presentador de información. Rogers (1983b) identificó la precondición importante para el aprendizaje centrado en el estudiante como la necesidad de: “… un líder o persona que es percibida como una figura de autoridad en la situación, es suficientemente segura dentro de sí misma y en ella (Su) relación con otros que experimenta una confianza esencial en la capacidad de los demás para pensar por sí mismos, para aprender por sí mismos “.

Burnard, en su interpretación de las ideas de Rogers sobre el centrarse en el estudiante, destaca la opción en el área del aprendizaje: “los estudiantes podrían no sólo elegir qué estudiar, sino cómo y por qué ese tema podría ser interesante para estudiar” (1999: 244). También enfatiza la creencia de Rogers de que las percepciones de los estudiantes sobre el mundo eran importantes, que eran relevantes y apropiadas. Por lo tanto, esta definición hace hincapié en el concepto de que los estudiantes tengan “elección” en su aprendizaje.

Harden y Crosby (2000) describen las estrategias de aprendizaje centradas en el profesor como el enfoque en el maestro que transmite el conocimiento, desde el experto hasta el novato. En cambio, describen el aprendizaje centrado en el estudiante como centrado en el aprendizaje de los estudiantes y “lo que los estudiantes hacen para lograr esto, en lugar de lo que hace el profesor”. Esta definición enfatiza el concepto de “hacer” del estudiante.

Otros autores articulan definiciones más amplias y más amplias. Lea et al. (2003: 322) resume algunos de la literatura sobre el aprendizaje centrado en el estudiante para incluir los siguientes principios:

-La confianza en el aprendizaje activo y no pasivo,

-Un énfasis en el aprendizaje profundo y la comprensión,

-Mayor responsabilidad y responsabilidad por parte del estudiante,

-Un mayor sentido de autonomía en el alumno

-Una interdependencia entre maestro y alumno,

-Respeto mutuo dentro de la relación del maestro de aprendizaje,

-Y un enfoque reflexivo del proceso de enseñanza y aprendizaje por parte tanto del profesor como del alumno ».

Rogers ( 1983 ), en «La libertad de información para los años 80 de su libro, describe el cambio en el poder desde el profesor de expertos para el alumno estudiante, impulsado por la necesidad de un cambio en el entorno tradicional en el que en este “llamado ambiente educativo, los estudiantes una actitud pasiva, apática y aburrida”.

la nueva era requiere un profesional de la educación distinto. Pero no podemos analizar los cambios de la profesión docente sin obviar que ello ha planeado durante muchos años alrededor del debate sobre la profesionalización docente, y como dice Labaree (1999–2000):

“Existe una serie de razones para creer que el camino hacia la profesionalización de los docentes se encuentra lleno de cráteres y arenas movedizas: los problemas propios que surgen al intentar promocionar los criterios profesionales dentro de una profesión tan masificada, la posibilidad de la devaluación de las credenciales como consecuencia del aumento de los requisitos educativos, el legado nivelador de los sindicatos de la enseñanza, la posición histórica de la enseñanza como forma de trabajo propio de las mujeres, la resistencia que ofrecen los padres, los ciudadanos y los políticos a la reivindicación del control profesional de los centros escolares, el hecho de que la enseñanza se haya incorporado tarde a un campo plagado de trabajos profesionalizados, la previa profesionalización de los administradores de los centros y el poder atrincherado de la burocracia administrativa, la prolongada tradición de llevar a cabo reformas educativas por medios burocráticos (…) y la diversidad de entornos en que tiene lugar la formación del profesorado.”

En el sistema escolar, el concepto de la educación centrada en el niño se ha derivado, en particular, de la obra de Froebel y la idea de que el profesor no debe “interferir con este proceso de maduración, sino que actúan como una guía” ( Simon 1999 ) . Simon destacó que este estaba relacionado con el proceso de desarrollo o “preparación”, es decir, el niño aprenderá cuando él / ella está listo ( 1999 ), posteriormente difundido por Roger Schank:

El aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender” …

“Las personas usan historias para organizar, expresar y recordar sus experiencias. Esta idea es el fundamento de un método desarrollado por Roger Schank y su equipo para diseñar cursos y materiales educativos que garanticen un aprendizaje mediante la práctica (learning by doing). ” Roger Schank

Metodología Sólida

En contraste con los tradicionales curriculums pasivos y orientados a asignaturas, un Scenario Centered Curriculum (SCC) propone una experiencia equiparable al aprendizaje de un oficio: el alumno se enfrenta a una serie bien planificada de situaciones (escenarios) reales, situándole en un rol relevante y motivador. Dentro de estas situaciones, lleva a cabo exactamente las tareas, actividades y procesos de razonamiento adecuados para construir y desarrollar sus habilidades.

De este modo, el alumno entiende cómo un conocimiento o habilidad le es útil para la vida al afrontar de forma individual el problema que presenta la historia, garantizando un aprendizaje a su medida.

Arquitectura Eficaz

· Un escenario: Situación profesional real y de negocio, simulada. Motivador y rico en contenidos, que proporciona un contexto coherente para el aprendizaje individual y colectivo.

· Una secuencia planificada de tareas: Encuadradas en ese escenario, que permiten al participante ejercitar los comportamientos clave y, de esta manera, aprenderlos (práctica, entrenamiento).

· Una colección estructurada de recursos para el aprendizaje: Incluyen procedimientos de trabajo, modelos a utilizar, herramientas, información relevante para la tarea, etc.

· Acceso a un tutor: online o presencial, para obtener ayuda en el momento de aprendizaje preciso (feed-back).

· Este engranaje se corresponde a las característivcas del E-learning-Inclusivo, diseñado por mi mismo, (Juan Domingo Farnos Miró) y que se recoge en estas bases http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo , pero con una trascendencia mayor, ya que quiere influir en todo el diseño de lo que entendemos por educación y formación e influir en decisiones político-educativas, sociales y tecnológicas, adaptándose de manera permanente, transparente y con confianza..a esta sociedad dinámica que gracias a las TIC, evolucionará a un ritmo muy diferente a lo que venía haciendo hasta ahora.

·

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “. (Lave y Wenger, 1991–93)

El cambio en el paradigma de la enseñanza al énfasis en el aprendizaje ha animado a poder ser trasladado desde el profesor al alumno.

El docente como transmisor de información , tales como conferencias, han comenzado a ser cada vez más criticado y esto ha allanado el camino para un crecimiento generalizado de “aprendizaje centrado en el estudiante” como un enfoque alternativo. Sin embargo, a pesar del uso generalizado del término, sostienen que uno de los problemas con el aprendizaje centrado en el estudiante es el hecho de que las muchas instituciones y los educadores afirman estar centrado en el estudiante poner en práctica el aprendizaje, pero en realidad no es así, a veces actúan como auténticos “corsarios dentro del propio sistema”:

Otras, en cambio el propio sistema se autorregula por si solos con cambiantes planteamientos:

LA ENSEÑANZA BASADA EN EL APRENDIZAJE

.Bajo nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece pasivo.

.El poder está principalmente en manos del docente

Por medio de las ventajas que encontramos con elearning podemos realizar:

–Actualización de las prácticas de enseñanza de las ciencias y las competencias clave de los aprendices, especialmente, de los facilitadores y de toda la comunidad educativa.

–Demostrar el uso de los recursos de aprendizaje en línea ayudarán a autoconstruir nuestras propias líneas de aprendizajes.

–Diseñar una serie de escenarios que nos permiten no solo el autoaprendizaje si no el social learning con cualquier punto de la red, que equivale a decir, la red.

–Proporcionar recomendaciones y directrices para la creación de entornos de aprendizaje.

–Los ambientes de aprendizaje ofrecerán diferentes interfaces y herramientas de corte y atractivo suficientes, mirando la colaboración y organización de actividades, con un énfasis en el apoyo para la interacción compartida para mediar en los aspectos sociales del aprendizaje, la construcción del conocimiento, la reflexión.

APRENDIZAJE CENTRADO EN EL APRENDIZ

.Alto nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece siempre activo.

.El poder está sobretodo en manos del estudiante

En el siglo 20, los reformadores de la educación progresista promueve una pedagogía que hizo hincapié en el pensamiento flexible, crítico y miró a las escuelas para la regeneración política y social de la nación. La fundación de la Asociación Progresista de Educación (PEA) en 1919 acompañó a la creciente prestigio de los principales teóricos de la educación en el Teachers College de la Universidad de Columbia. Cada vez más, sin embargo, el movimiento empezó a preocuparse con la metodología y, en concreto, con el controvertido “centrada en el niño” enfoque, más tarde criticado tanto por los radicales y los conservadores. Imbuido de freudismo y psicología infantil, el niño-preguntó método centrado en los maestros de la posición de cada niño en el centro del proceso de aprendizaje, centrándose las actividades en torno a los intereses del alumno. William H. Kilpatrick, profesor en el Colegio de Profesores, se refirió a la teoría de la “decidida la actividad de todo corazón” por un niño como el pináculo de la educación progresiva de la posguerra en los siguientes, leídos ensayo, publicado inicialmente en el Colegio Registro maestros en 1918.

Lea, Stephenson, y Troy (2003) afirma que los principios de centrado en el estudiante el aprendizaje incluyen;

1. la dependencia en el aprendizaje activo y no pasivo,

2. un énfasis en el aprendizaje y la comprensión profunda,

3. mayor responsabilidad y rendición de cuentas por parte del aprendiz,

4. un mayor sentido de la autonomía en el aprendizaje,

5. una interdependencia entre el profesor y el alumno,

6. el respeto mutuo dentro de la relación profesor alumno,

7. y un enfoque reflexivo al proceso de enseñanza y aprendizaje por parte del profesor y alumno.

Es precisamente en este último apartado donde la EDUCACIÓN DISRUPTIVA tienes todo su sentido, ya que de la primera forma, continuaríamos como siempre, la frase ya acuñada “más de lo mismo”.

¿La disrupción es innovación? Para nada! Innovar es mejorar lo que hay y disrupción quiere decir crear otra cosa. Esta sociedad es otra sociedad, y como es otra sociedad no tiene por qué seguir los pasos anteriores. Si de algunas maneras Gutenberg con los libros logró hacer otra sociedad, internet también ha logrado hacer otra sociedad. Lo que pasa es que estamos en un tiempo en el que no sabemos hacia dónde vamos….(Juan Domingo Farnos)

“Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías, Un Disruptivo podría querer converger después de romper con sus viejos planteamiento, pues yo no, lo que hago es construir nuevos enfoques, nuevas maneras de ver las cosas, pero no hacia un lugar concreto, sino hacia el infinito….

Quizás sea un momento idóneo de visionarios con los pies en el suelo, visionarios que dejen de converger en algo que la sociedad tenia como necesidad y diverger en algo que no llegamos a tocar ni a pensar, pero que seguramente cuando lleguemos a ellos, sabremos que eran algo de lo que buscábamos”….(Juan Domingo Farnós)

Situar a los alumnos en el centro del proceso de aprendizaje , nos lleva a un paso progresivo en el que el alumno da los enfoques y significa que son capaces de aprender lo que es relevante para ellos de las formas que sean apropiadas.

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En resumen, se desprende de la literatura que algún punto de vista centrado en el estudiante el aprendizaje como: el concepto de elección del estudiante en su educación, mientras que otros lo ven como el bienestar del estudiante haciendo algo más que el profesor (enseñanza activa o pasiva), mientras que otros, mientras que tienen una definición mucho más amplia que incluye a estos dos conceptos, pero, además, describe el cambio en la relación de poder entre el aprendiz y el docente.

Lentamente se abre un plano en el horizonte donde empiezan a irrumpir diferentes formas y manifestaciones que representan a los diversos grupos sociales, subculturas atentas, alertas y conscientes de la importancia de su participación en los nuevos ordenes geopolíticos. Colectivos que intentan a través de los medios de comunicación electrónicos moldear y preparar el terreno no precisamente para el comercio electrónico, sino para el intercambio de valores culturales.

…“Las comunicaciones, generan el cambio de una sociedad de corte industrial [mono-político] a una sociedad interconectada, una transformación de la hegemonía de la comunicación de los medios masivos a la de grupos específicos a través del formato predominante de comunicación en las redes, el correo electrónico“.

No tendremos futuro sin la red!! y en la red deben estar docentes y discentes y no solo como mera estética, si no como realidad tangible.. Esta ahí, es el punto máximo de nuestros actuales medios de comunicación en la tan anunciada era de la información. Muchos pretenden parcelarla, apropiarse de espacios, mantener todo derecho de propiedad solo por el interés de fomentar lo mismo: compras, estilos de vida, monocultura..la red se inicio como mecanismo para proteger la información y mantener la comunicación en el evento de una guerra nuclear, luego quedó al servicio de investigaciones científicas, posteriormente a espionaje informático y ahora, en el presente todo esto se imbrica tridimensionalmente dentro de “malls“ comerciales virtuales.

“Se busca gente que sea capaz de reflexionar acerca del presente desde perspectivas históricas y políticas, que sean capaces de comunicar sus pensamientos de manera que sea posible para otros seguirlos, tener nuevos y otros, construir nuevas estrategias políticas y ser capaz de conducir o participar de un debate político sin temor a influir en el curso de la historia“

Para resistir de manera inteligente los contenidos adormecedores, tal vez sean hoy necesarias todo tipo de ideas para hacer activismo. Artistas o programadores de software, artistas o políticos, artistas o rebeldes terroristas, hackers o como se les quiera llamar, se buscan personas comprometidas más allá del pensamiento y análisis pasivo del sabio que está sobre el mundo con sus pensamientos más abstractos y poéticos que concretos o experimentales, se necesita acción.

Estamos muriéndonos mientras la red se autoconstruye y nos abarca como aplanadora de identidades. Lo que está en juego es el cómo interpretamos la red? o como la red nos interpreta a nosotros?, de ahí la necesidad de una actitud participativa que genere espacios abiertos a la reflexión y a la crítica, a la investigación y construcción de ideas para ser enriquecidas colectívamente ahora que la oportunidad lo permite con personas de todo el mundo en este determinado tiempo, momento y lugar.

Es claro que el planeta obedece a reglas internacionales de mercado, los ideales de globalización son la estrategia de los países industrializados para mantener su control. No existen planes globales para compartir la tecnología, para educar en tecnología, sino al contrario para mantener y aumentar las distancias entre pobres y ricos, en este caso entre info-ricos e info-pobres, la brecha es aún más grande e insalvable.

Razón que justifica el uso de los medios en tareas educativas y de valoración a las diferentes tradiciones culturales. La diversidad en la red no es vista como patrimonio global, sin embargo hace de ella un espacio abundante en algo más que datos, la convierte en el lugar idóneo para ganar en conocimiento, experiencia y por tanto sabiduría.

El pensamiento único se puede entender como el que nos imponen los modelos, como por ejemplo el de la globalización. El pensamiento crítico es al que puede acceder el individuo por sus propios medios y que le permite ser consciente de su lugar y grado de participación y compromiso con respecto al lugar y situación en que se encuentra.

Aunque no «hemos terminado» con las formas de enseñar y las herramientas de aprendizaje «de toda la vida», sí que se ha producido un desplazamiento de éstas hacia las tecnologías digitales y, últimamente, móviles, lo cual –como hemos expuesto en otras ocasiones– plantea algunas cuestiones fundamentales en el mundo de la educación.

Un cambio radical en las formas de escritura hacia textos más cortos, más nítidos: tweets, mensajes y correos electrónicos.

Un cambio en los dispositivos de entrada hacia los teclados.

Un cambio hacia la escritura en los dispositivos móviles, una especie de movimiento que evoluciona de la narrativa a la educación transmedia.

De hecho, se ha producido un vuelco hacia el lenguaje texting, a expensas de la voz en los teléfonos móviles, que muestran que hay un aumento en la escritura de los «walkers» (i.e.: ‘aquellos que aprenden caminando’, como pulgarcita).

La escritura en el móvil ha pasado de ser una actividad deliberada y formal a producirse en todo tipo de ambientes, y a formar parte de nuestra actividad diaria; una actividad de participación masiva. Sin embargo, estas formas de escritura, son poco conocidas, y rara vez se enseñan en las escuelas –o mejor–, solo se utilizan de manera aislada.

En efecto, la ubicuidad de los dispositivos móviles ha llevado a un uso masivo y popular del texting, el cual ha superado a la voz en el uso. Todo esto apunta hacia un cambio irreversible en nuestra forma de escribir y en nuestra cultura de la lectura.

El aprendizaje móvil también es cuestión de herramientas, ¿por qué los estudiantes han de aprender con artilugios que las organizaciones educativas les impongan, si ellos quieren las suyas propias para hacerlo?

Ciertamente, la mayoría de los estudios de investigación que he leído sobre el tema de la adquisición por parte de instituciones de grandes cantidades de dispositivos móviles idénticos (PDAs, iPhonesiPods, etc.), están basados en el siguiente criterio: el modelo de dispositivo móvil que se adquiere se corresponde con la marca que utilizan para los ordenadores de escritorio, los cuáles, de ordinario, están instalados en un laboratorio de informática; y eso, ni funciona pedagógicamente, ni les gusta a los aprendientes que disponen de sus «locos cacharros», que utilizan para casi todo en su vida cotidiana.

Esta situación supone un «problema» porque, lo más probable es que al estudiante –que ya tiene su propio dispositivo– el hecho de que tenga que manejar dos le resulte poco práctico. En efecto, los usuarios tienden a ser muy posesivos con sus dispositivos móviles y tienen preferencias que no coinciden con las universidades, escuelas e institutos; y ello les molesta, les desmotiva y acaban por no utilizar el dispositivo «impuesto».

Creo que las instituciones van a tener que ser mucho más flexibles cuando se trate de aprendizaje móvil, incluso cuando trabajen e-learning. Ello significa ceder una parte del control a fin de que los estudiantes se sientan cómodos. Por ejemplo, no van a ser capaces de controlar exactamente qué hacen los estudiantes en todo momento, y van a tener que ofrecer diferentes vías parar obtener y entregarles contenido.

En la variedad de aprendizajes enriquecidos con las tecnologías, podemos preguntarnos incluso si el e-learning es, o no, un aprendizaje móvil, cuestión interesante ya que conlleva una gran controversia.

La segunda década del siglo 21 se ha caracterizado por un desarrollo tecno-social nunca antes experimentado. Hoy día las personas utilizan los dispositivos tecnológicos como prótesis de sí mismos. Día tras día vemos a una Sociedad Aumentada que tiene acceso a ilimitadas fuentes informativas en diversidad de formatos de soporte.

Los canales de comunicación se extienden a través de redes hiperconectadas en las que convergen las plataformas, sistemas operativos, aplicaciones y servicios digitales. Los mismos son utilizados como telégrafos, radio, TV, prensa, cine, asistente personal, oficina y herramientas blandas. La tecnología se ha convertido en un valioso recurso que nos ayuda a realizar las tareas del diario vivir a cualquier hora, en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo.

Se pronostica que los trabajos que están por surgir se dirigirán más hacia el desarrollo de talentos, creatividad, innovación, intercambio social, emprendimiento y pensamientos de orden superior. Para el 2035 más del 40 por ciento de los trabajos actuales dejarán de existir, para a ser reemplazados por los robots e interfaces humano-máquinas de la Inteligencia Artificial. Los robots se harán cargo de las taréas mecanizadas y automatizadas más pesadas, emulando los movimientos musculares que ejecuta el ser humano. No cabe duda que el desarrollo tecnológico de la era está desvaneciendo los empleos tradicionales que conocemos hoy día, pero también hay que reconocer que creará trabajos mucho más interesantes, dinámicos y desafiantes. El trabajo nunca dejará de existir, lo que sí cambiará es la naturaleza de las tareas. Es decir que el trabajo pesado será realizado por robots, mientras que las funciones laborales cognitivas de orden superior serán realizadas por el ser humano (analizar datos exponenciales). Lo que antes se conocía como la era del Trabajo Manual, ahora se conoce como la era del Trabajo Mental. Estamos en otra época totalmente diferente…

¿Y qué está haciendo la Universidad para articularse a la altura de los tiempos?

La empresa y la universidad hoy …¿Son hubs? (Educación Disruptiva)

Los planes para el desarrollo de la investigación y la innovación se basan en un plan estratégico i, con un marco de desarrollo y de innovación continuada.

Pude llegar a ser reconocido internacionalmente como una intensa investigación de la Universidad y de la Empresa que se distingue por su enfoque en la traducción del conocimiento en beneficio de la sociedad y la economía.

Con ello seguiremos buscando la excelencia académica como primera prioridad, pero compartida a su vez, con el desarrollo de las competencias en los diferentes lugares de trabajo y por eso no dudaremos en utilizar el E-LEARNING, por ejemplo y las herramientas de la web 2.0, apoyado en sus iniciativas para permitir a su personal contribuir a este fin. En particular implementaremos iniciativas para diversificar sus fuentes de financiación de la investigación y de aumentar el número de personal con fondos externos y comprometido con las empresas.

Más allá del apoyo continuo de la excelencia académica y con el fin de realizar sus ambiciones para traducir el conocimiento en beneficio de la sociedad, nos centraremos en gran parte de nuestras investigaciones en datos y metadatos recogidos del exterior e importados a través de nuestras herramientas digitales.. Estas áreas se verán reforzadas y con el apoyo de tres plataformas transversales: la plataforma de impacto social (por ideas humanas y sociales en la ciencia y las tecnologías); la plataforma de innovación empresarial; y la plataforma de mejora de la ciencia y la tecnología.

Las principales áreas son exteriores se organizarán como ‘investigación y de la empresa hubs’, cada coordinador orientado por un director académico y el apoyo de personal especializado. A través de estos mecanismos, tendremos una estructura para aumentar el apoyo externo para su sus actividades de transferencia de conocimiento y la investigación, y para maximizar los beneficios entregados a la sociedad.

Proponemos implementan a través de las Facultades y unidades de investigación, apoyados por la Investigación y Apoyo a la Innovación y por mecanismos de financiación internos acciones específicas para aumentar la investigación y la innovación en el ámbito académico.Un plan detallado de implementación de las medidas de rendimiento adecuados se asegurará de que la estrategia de investigación e innovación ofrece los resultados esperados.

Todo el equipo proporcionará el enlace crítico entre la universidad y la empresa y ayudará a los empresarios a identificar las oportunidades de investigación traslacional adecuados, experiencia de consultoría y opciones de investigación por contrato.

Una parte vital de nuestro trabajo es identificar las oportunidades de colaboración entre la universidad y la industria a través de la innovación financiado por el partnerships., los cuales promoverán y fomentarán los programas de doctorado de la industria patrocinadora, prácticas de estudiantes y de la industria patrocinando becas postdoctorales que haga uso de los incentivos financieros.

El futuro ya está aquí. Simplemente no se distribuye uniformemente todavía. “-attributed A William Gibson

Si nos atenemos al futuro debemos “orientarnos” por lo informal, lo formal esta tan depauperado que los primeros movimiento fuertes desaparecerá…

Eso sucede con el aprendizaje…Este aprendizaje informal se basa en las redes personales de aprendizaje que son generalmente en paradero desconocido y sin apoyo en las estrategias de aprendizaje organizacional. Podríamos pensar en estas diferencias entre la forma de actuar de aprendizaje formal e informal como una especie de distribución desigual del futuro, en la que esta última parece ser la forma en que las cosas se encaminan: pero no todo el mundo está allí todavía.

Sin embargo, de esta mezcla y agitación, y con el fin de lidiar con el aprendizaje en un mundo sustentado por la tecnología de conexión permanente, un enfoque estratégico está creciendo a lo que estamos aprendiendo a pensar como el aprendizaje y el rendimiento de los ecosistemas.

juandon

Fuentes: Reflexiones de un debate

http://www.scribd.com/doc/33130401/Angel-Pio-25-Formas-Aprendizaje-Informal El aprendizaje Informal de Angel-Pio Gonzalez Soto y Juan Domingo Farnós Miró.

http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo bases para Elearning-Inclusivo de juan Domingo Farnós Miró

https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/03/23/aprendizaje-informal-natural/ Aprendizaje Informal (natural) de juan Domingo Farnos Miró.

Entornos Personales de aprendizaje

http://saandreoli.wordpress.com/2010/03/26/entornos-personales-de-aprendizaje/

¿Es posible evaluar o acreditar aprendizajes Informales? Las Nuevas Tecnologías expanden las posibilidades de capacitación y crecimiento profesional

http://saandreoli.wordpress.com/2009/04/27/%C2%BFes-posible-evaluar-o-acreditar-aprendizajes-informales-las-nuevas-tecnologias-expanden-las-posibilidades-de-capacitacion-y-crecimiento-profesional/

http://deformadores.blogspot.com/2009/06/aprendizaje-informal.html jay Cross

http://www.slideshare.net/dreig/e-learning-20-open-social-learning Elearning 2.0 y el aprendizaje informal via Dolors Reig.

http://aprendizaje20.blogspot.com/2010/04/stephen-downes-el-futuro-del.html Stefen Downees, lo que pasará en los próximos 10 años

Twitter para Educadores — Compartiendo

Onlinehttp://saandreoli.wordpress.com/2009/06/15/twitter-para-educadores-compartiendo-online/

· O’Neill, G., Moore, S., y McMullin, B. (2003). Centrado en el estudiante el aprendizaje: ¿Qué significa para los estudiantes y profesores Problemas en la Práctica de la Universidad de Aprendizaje y Enseñanza?. http://www.aishe.org/readings/2005-1/oneill-mcmahon-Tues_19th_Oct_SCL.html#XLea2003

· Shuell, TJ (1986). Concepciones cognitivas de aprendizaje. Revisión de la Investigación Educativa, . http://www.jstor.org/stable/1170340

· Farnos Miro, Juan Domingo Innovacion y

· Conocimiento https://juandomingofarnos.wordpress.com

· Lea, SJ, D. Stephenson, y Troy, J. (2003). Mayores ‘Actitudes ante Estudiantes Centrado Aprendizaje: Más allá de’ Estudiantes de Educación. Bulimia educativa “Estudios en Educación Superior, 28 (3), 321–334.

· Kember, D. (1997). A reconceptualisation of the research into university academics conceptions of teaching. Learning and Instruction 7(3)juandoming

El paso de lo digital a lo cognitivo representa una disrupción integral en procesos hipermedia

Juan Domingo Farnós Miró

 

La Internet y otras tecnologías rebasan fronteras de todo tipo desde geográficas hasta ideológicas y culturales y nos recuerdan que todos somos parte de una sola sociedad, pasando a esferas más cognitivas. El nuevo papel de la educación es asegurarse que todos puedan participar de este nuevo marco social, así como de proveer estrategias de comunicación tanto para adquirir información y conocimientos como para producir y compartir lo ellos saben.

Esta nueva realidad poco a poco empuja a que los sistemas educativos y en general las sociedades de ciertos países cambien y adopten este modelo.

Sin embargo en nuestro país la perspectiva de la Sociedad de la Ubicuidad hoy representa un espejismo que solo se refleja en la generación de los “nativos digitales” -menores de 25 años y en áreas restringidas como el entretenimiento o espacios particulares de otros sectores.

Nuestra clase política que desafortunadamente controla los destinos de nuestros países ha decidido defender a ultranza sus intereses que se ven amenazados por este nuevo paradigma y condenarnos a la fatalidad de un “apagón tecnológico” que obstruyen nuestro desarrollo como nación incluido por su puesto el rechazo de la incorporación de los principios del en todo momento, en todo lugar y cualquiera en el sistema educativo… pero ellos no manda, es el pueblo quien tiene la corona de la soberanía, y en educación y formación, todavía más…

“Sin lugar a dudas la transformación de sistemas educativos llegará por medio del empuje social a la que representa la Sociedad de la Ubicuidad, inevitablemente los estudiantes demandarán esa transformación transformación de la escuela tradicional para reclamar su justo derecho de participar de la sociedad global: de la humanidad, de reafirmarse como parte de esta nueva generación de seres humanos….” Juan Domingo Farnos

Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del curriculum de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia.

Por ello debe transformarse el curriculum de la escuela nuevamente para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales, abandonar la “concepción bancaria de la educación” y esto es dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.

También nos habla de que la característica más importante de los multimedia es la capacidad de interactividad que ofrece al alumno/a en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cuanto mayor sea el protagonismo del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje mayor será el nivel de interactividad que proporciona el multimedia:

Una vez que los resultados de los programas de aprendizaje de los estudiantes se desarrollan, es posible que deseen considerar la integración en la planificación de cursos, planes de estudio y ponerlos en su sitio web, es decir, bajo su control. Los estudiantes han informado de que es importante saber cuáles son sus objetivos de aprendizaje del programa, la mayoría de las veces no conocen y piden ser sus responsables directos.

¿Es posible considerar que los siguientes elementos pueden ayudar en este desarrollo?:

a-¿Qué conocimiento es fundamental y necesario para un estudiante graduarse en diferentes programas?

b-¿Qué habilidades son fundamentales y necesarios?

c-¿Qué habilidades y conocimientos separan unos estudiantes de otros en diferentes programas de grado?

Los objetivos de aprendizaje de los alumnos guiarán el proceso de evaluación como instrumentos de seleccionar y proceder a recoger, compilar y recopilar datos para documentar los logros de aprendizaje de los alumnos en relación con su estudiante los resultados del aprendizaje.

John Dewey, “uno debe despertar y adquirir el compromiso consigo mismo en su propio aprendizaje“. Para ello, el profesor debe estar atento a los intereses de los alumnos para formar un plan de trabajo. Aprender lo tanto dará lugar a actividades que sean significativas para el alumno. John Dewey cree en una pedagogía articulada por las siguientes palabras: actividad, experiencia, la ubicación y la interacción.

Naturalmente no es nuestro planteamiento,pero si ha sido el escenario típico del aprendizaje en sus diferentes facetas hasta ahora, esperemos.

A diferencia del término “estudiante” en la relación tradicional profesor-alumno, este término es parte de un enfoque centrado en el tema de aprendizaje. El participio presente del “aprendizaje” está tratando de hacer que el valor sea el deseado por los partidarios de una enseñanza heurística. El alumno es un actor y activo en su propio aprendizaje. También se centra en el sujeto cognitivo y emocional.

Está claro que debemos ser INTEROPERABLES, no queda otro remedio, lo malo es que nunca antes lo hemos hecho, lo bueno, en cambio, es que debemos hacerlo si o si, por tanto lo vamos a hacer bien se mire como se mire. (El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo).

Está claro que debemos ser INTEROPERABLES, no queda otro remedio, lo malo es que nunca antes lo hemos hecho, lo bueno, en cambio, es que debemos hacerlo si o si, por tanto lo vamos a hacer bien se mire como se mire.

El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo.

Simplemente colocando los estudiantes en un grupo y una tarea asignándoles que no garantiza que va a trabajar juntos, se involucran en procesos efectivos de aprendizaje colaborativo, y / o alcanzan resultados positivos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo puede proporcionar una oportunidad para superar la memoria de trabajo individual y sus limitaciones. Colaborando las personas pueden invertir menos esfuerzos cognitivos como estudiantes que trabajan y aprenden solos. El procesamiento de información se puede dividir a través de un tanque más grande de la capacidad cognitiva (F. Kirschner) y por tanto tener una ventaja importante de DISTRIBUCIÓN.

Sin embargo, los estudiantes que colaboran deben invertir esfuerzos cognitivos adicionales para comunicar la información con ellos y con sus acciones de coordinación. Las personas que trabajan por sí solos no tienen que invertir; Es decir que hay costos de transacción (Ciborra y Olson, 1988). y en base a esto, sólo cuando una tarea es demasiado compleja para un solo aprendiz individual para llevar a cabo su limitada capacidad de procesamiento, se puede ampliar mediante el aprendizaje en cooperación con los demás. (COOPERACIÓN, nunca COLABORACIÓN), por tanto más creativa, divergente y no predecible.

Los procesos cognitivos y la información son necesarios para el aprendizaje efectivo de consenso y de manera eficiente entre los miembros de equipos colaborativos y cooperativos.

El intercambio de información es fundamental para los miembros de grupo que tiene forma colectiva utilizando los recursos de información disponibles. Para maximizar el intercambio de información, los miembros del equipo, de la comunidad de aprendizaje.. tienen que ser dependientes entre sí para llevar a cabo con éxito y completar una tarea, por lo que deberán estar al tanto de unos a otros conocimientos y experiencias, para rendir cuentas, visualizar y evaluar el esfuerzo que invierten., o sea, tienen que ofrecer oportunidades para estimular y facilitar el intercambio y la utilización de los pensamientos y los procesos de los miembros del grupo si se utilizan los medios de comunicación de manera eficaz y eficiente.

Si tenemos un entorno multimedia que proporcione las herramientas necesarias para una comunicación efectiva y eficiente en la tarea que están realizando, y la coordinación y regulación de los procesos que intervienen en la realización de las tareas, MINIMIZARÁ las actividades TRANSACCIONALES..

“Sin lugar a dudas la transformación de sistemas educativos llegará por medio del empuje social a la que representa la Sociedad de la Ubicuidad, inevitablemente los estudiantes demandarán esa transformación transformación de la escuela tradicional para reclamar su justo derecho de participar de la sociedad global: de la humanidad, de reafirmarse como parte de esta nueva generación de seres humanos….” (Juan Domingo Farnos)

Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del curriculum de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia.

Por ello debe transformarse el curriculum de la escuela nuevamente para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales, abandonar la “concepción bancaria de la educación” y esto es dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.

También nos habla de que la característica más importante de los multimedia es la capacidad de interactividad que ofrece al alumno/a en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cuanto mayor sea el protagonismo del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje mayor será el nivel de interactividad que proporciona el multimedia.

Juan Domingo Farnós (@juandoming): http://www.educacionyculturaaz.com/entrevistas/el-usuario-alumno-pasa-a-ser-el-nuevo-rey/ El Usuario es el responsable de su educación.

Para ello proponemos:

“…1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia.

2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborados en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades.

3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos.

4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:

Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino “atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.

Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.

Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.

Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.

Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

5º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.”

En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….

Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…

El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los “tempos” de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…

El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994).

Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

Componentes de multimedia:

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor:

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información:

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

Elementos de discusión sobre multimedia:

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

-Presentaciones multimedia

-Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe confundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información .

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

– Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales.

 Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja.

Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropia cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

El diseño de sistemas multimedia:

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa — alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un proyecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

Otra Aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir :

Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
-Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.

-Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.

-Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.

-Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:

-Tienen metas compartidas

-Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.

-Responsabilidad individual.

-Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.

-Enfasis en la interacción social.

-El profesor es observador y recurso.

-Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.

Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.

-Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.

-Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.

-El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.

-Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.

-Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA:

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

– Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones… Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

– Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

– Condiciones para el aprendizaje:
… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
… actitud activa y motivación.

Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

– Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

– Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

– Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

– El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

– Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

– Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio — desequilibrio — reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

– Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

– Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

– Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

– Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

– Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

– Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

– Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

– Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

– Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

– Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

– Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

– Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

– Según el soporte: disco, web

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

– Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

– Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

– Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

– Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO: VENTAJAS e INCONVENIENTES:. 

Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada

.Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar

.Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

.Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

.Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

.Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

.Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico

.Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)

.Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.Se favorecen los procesos metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro”Facilitan la evaluación y control. 

.Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.Facilitan la autoevaluación del estudiante.

.Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más.

.Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

.Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

.Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.

.Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

.Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

.Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

.Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual..

.Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.

.Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje..

.Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

.Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento.

.La formación del profesorado supone un coste añadido.En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.

.Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

.En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

.Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

.Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…

– Planteamientos pedagógicos:

– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores

– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación

– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

– Entorno tecnológico — interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

– Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

– Temática: área, materia, ¿es transversal?…

– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

– Mapa de navegación del entorno

– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…):

– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías…
– Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación

– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende: localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada,
libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

– Aspectos más positivos del entorno formativo:

– Aspectos más negativos:

– Otras observaciones:

NOTAS:

– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

Los estudiantes como ingenieros del conocimiento asume un papel más activo en la adquisición de conocimientos previos y el enfoque y la dirección de las interacciones con el profesor, que asume el papel de experto (Morelli, 1990). Esto libera al profesor de la obligación de motivar a los estudiantes y les permite responder a un experto para que los estudiantes de sondeo acerca de los aspectos más exigentes e interesantes de diversos problemas. Los estudiantes deben analizar el dominio del conocimiento (la identificación de los resultados, los factores y valores de los factores), y luego sintetizar las reglas y las secuencias de la regla. Morelli sostiene que la interacción entre los activos, los estudiantes autodirigidos y un profesor de apoyo, articulado es un excelente modelo para el aprendizaje de la ciencia —

En definitiva los estudiantes desarrollaránr habilidades “criticalthinking” como autores, diseñadores y constructores de conocimiento (PROSUMIDORES) y aprender más en el proceso de lo que lo hacen como los receptores de los conocimientos envasados ​​en las comunicaciones educativas representan un desafío importante para los investigadores en nuestro campo…

A fin de evaluar las complejidades y sutilezas de la construcción del conocimiento, es esencial utilizar metodologías y paradigmas,tanto cualitativos como cuantitativos de evaluación de las estrategias. Es imposible e incluso contraproducente a la hipótesis de todos los resultados cognitivos de la utilización de herramientas cognitivas. “Los procesos son demasiado ricos e impredecibles”…la personalización de los aprendizajes mediante el apoyo de las TIC, lo hace así…

Los temas de investigación incluyen temas de control por parte aprendiz, las estrategias de adaptación de los usuarios, el aprendizaje con visualizaciones, el diseño de entornos de aprendizaje multimedia, y el apoyo de los alumnos en el uso de estos ambientes.

La”Adquisición de conocimientos con Multimedia” — también son una parte importante de este campo — se ocupará de la investigación fundamental con respecto a los procesos perceptivos y cognitivos implicados en el aprendizaje con multimedia.

¿Cómo podemos utilizar el potencial de los medios digitales para el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos basados en la red?

Los Objetos de estudio son la adquisición de conocimiento mutuos en la enseñanza tradicional, y los escenarios de aprendizaje (por ejemplo, la educación en su clase), así como en los escenarios modernos con diferentes niveles cualitativos (por ejemplo, el intercambio de conocimientos en las comunidades virtuales). Los temas de mayor interés en este área son el conocimiento, un terreno común, encuadre la comunicación virtual por los scripts de interacción, la presencia social, y la construcción colaborativa del conocimiento compartido.

Los proyectos incluidos en esta iniciativa de investigación investigan la interacción entre la amplia gama de recursos de información y los procesos de aprendizaje de por vida (Life long learning) …La individualización y personalización de la educación que fomenta la singularización, es importante, pero no suficiente, hace falta que este aprendizaje sea socializado, SOCIAL LERNING, lo cual aporta un mayor potencial creativo de cada uno y la formación en investigación en toda la vida. (LIFE LONG LEARNING).

¿Sirve la formación para mejorar en nuestro perfil profesional? ¿ se ha convertido en sólo un negocio vacío de experiencias y aprendizaje? ¿Es necesario dar un giro radical al concepto de formación?

Trabajar es aprender y aprender es trabajar” Juan Domingo Farnos (@juandoming) y Harold Jarche (@hjarche) ya son como si fueran colegas de toda la vida, junto con tantas otras y otros que he ido encontrando. Lo de llamarlos colegas puede sonar a presuntuoso y esta no es mi intención. De hecho debo llamarlos maestros por que eso es lo que son en relación a mi. De hecho, uno de ellos no debe saber ni que existo…. bueno Mariano, yo por lo menos si lo se…..

Bien, realmente en los dos post que referencia Mariano: ” https://juandomingofarnos.wordpress.com/2013/12/17/ya-nada-es-lo-mismo-por-tanto-las-personas-tampoco/ Ya nada es lo mismo, por tanto las personas, tampoco! de Juan Domingo Farnós (@juandoming)

http://www.jarche.com/2012/06/work-is-learning-and-learning-is-the-work/ Work is learning and learning is the wok de Harold jarche (@Hjarche)…es realmente cierto que se establece una conexión entre ambos en su time line de los últimos tiempos, tanto en sus webinars correspondientes (muy numerosos por cierto y dirigidos a medio mundo) como en sus conferencias presenciales, también en diferentes partes del mundo, aunque la verdad es que convergen en posiciones similares, su punto de inicio no es el mismo.

Harold entra de lleno en un aprendizaje en el trabajo, tal cual, es decir, aprender a trabajar, y trabajar aprendiendo, en cambio Juan Domingo, insiste más en la educación y la incrusta en el trabajo, cambia un modelo casi “ancestral” de educación de las escuelas y universidades, por una educación “enrolada· dentro del trabajo, “se aprende trabajando y el trabajo necesita de una formación de las personas de manera constante y permanente (life long learning)….

“El cuidado de los negocios significa cuidar de aprendizaje. Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

Todo esto se puede hacer dentro de las unidades de negocio. Los equipos de trabajo pueden dejar los cursos a los especialistas en formación, pero deberían tomar el control de su propio aprendizaje. El aprendizaje es el trabajo.” …se refiere Harold jarche…

Juan Domingo Farnós hace referencia al aprendizaje ubicuo, como una forma de establecer puentes primero, y fusiones después, entre educación y trabajo

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto — a un nivel profundo — ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

Los procesos cognitivos y la información son necesarios para el aprendizaje efectivo de consenso y de manera eficiente entre los miembros del grupo cooperativo.

El intercambio de información es fundamental para los miembros de grupo que tiene forma colectiva utilizando los recursos de información disponibles. Para maximizar el intercambio de información, los miembros del equipo, de la comunidad de aprendizaje.. tienen que ser dependientes entre sí para llevar a cabo con éxito y completar una tarea, por lo que deberán estar al tanto de unos a otros conocimientos y experiencias, para rendir cuentas, visualizar y evaluar el esfuerzo que invierten., o sea, tienen que ofrecer oportunidades para estimular y facilitar el intercambio y la utilización de los pensamientos y los procesos de los miembros del grupo si se utilizan los medios de comunicación de manera eficaz y eficiente.

Si tenemos un entorno multimedia que proporcione las herramientas necesarias para una comunicación efectiva y eficiente en la tarea que están realizando, y la coordinación y regulación de los procesos que intervienen en la realización de las tareas, MINIMIZARÁ las actividades TRANSACCIONALES..

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto — a un nivel profundo — ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo.

Simplemente colocando los estudiantes en un grupo y una tarea asignándoles que no garantiza que va a trabajar juntos, se involucran en procesos efectivos de aprendizaje colaborativo, y / o alcanzan resultados positivos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo puede proporcionar una oportunidad para superar la memoria de trabajo individual y sus limitaciones. Colaborando las personas pueden invertir menos esfuerzos cognitivos como estudiantes que trabajan y aprenden solos. El procesamiento de información se puede dividir a través de un tanque más grande de la capacidad cognitiva (F. Kirschner) y por tanto tener una ventaja importante de DISTRIBUCIÓN.

La aceleración del cambio tecnológico ,la transformación del panorama de la educación es aún más crítica para apoyar el desarrollo de habilidades de aprendizaje…hace que desarrollar las habilidades de aprendizaje sea básico, o sea, no lo qué aprendemos sino adquirir las habilidades necesarias para hacerlo….

En la Universidad, por ejemplo, aprendemos de manera CAÓTICA, y sé que muchos dirán que no, pero es así, sino miren: vamos pocas veces a clase, incluso de las materias solo damos pequeñas pinceladas, …es después por nuestra cuenta cuando aprendemos las cosas, una vez más por ello necesitamos APRENDER A APRENDER y esto no se hace en la Universidad…

“Hablar de Educación y de Nuevas tecnologías (TIC), si bien es un tema que nos parece muy “trillado” y por tanto, consabido, la realidad es otra, la mayoría de pesonas o no lo conocen ,o ni siquiera han oído nada de ello.

Pero en este Escenario que estamos quizás sería más importante ir un poco más allá, sin perder de vista este referente, pero se trataría de “encontrar” caminos diversos, posibilidades previstas o no, pero intentar tener claro que queremos que sea LA EDUCACIÓN en esta nueva sociedad que vivimos.

Afortunadamente diferentes pensadores tienen abiertos espacios de pensamiento que van en esta dirección, aunque pocos lo consideran como la búsquedad e una “alternancia” a los modelos existentes, sino más bien, mejoras dentro del aspectro que constituyen los parametros de los Sistemas establecidos y aceptados por la misma sociedad.

Es cierto que algunos como Roger Schank, David Warlick…. se ven como pensadores disruptivos, quizás lo sean en el aspecto “formal” de sus exposiciones en libros y congerencias, pero no dejan de ser variaciones sobre lo que existe, mejoras dentro de lo que ellos consideran que no sirve o que está mal “diseñado”.

Por tanto debemos elegir entre dos posturas que condicionarán el futuro de la Sociedad, ya que la Educación es una de las principales piedras angulares en que gravita cualquier hábitat.

Una, sería seguir buscando mejoras, modificaciones, regeneraciones…a los Sistemas Educativos de amplio aspectro que venimos realizando las últimas generaciones-que sería seguir con una Educación eminentemente formal, estandarizada,

homogeneizadora…basada en Curriculums prescriptivos e igualadores… y enfocada a dar resultados que generen titulaciones previstas para que luego deriven en la sociedad en los trabajos clásicos de siempre…..

O por el contrario preguntamos a la Sociedad que quieren que sea la Educación, cómo quieren que la innovación que se vaya produciendo, se desarrolle, …si es que realmente desean que esté, en cierta manera enmarcada y aceptada por todos,… una Educación natural, por tanto eminentemente no formal, informal, que pueda o no llegar a la formal, pero por medio de mecanismos no dados, es decir, de ir siempre hacia resultados finalistas, consabidos, previstos…sino de planteamientos creativos, constructivos y sobretodo priorizando la conectividad entre personas y/u organizaciones y estableciendo mecanismos generadores de procedimientos abiertos, flexibles y autoregenerables, donde la retroalimentación producto del ENSAYO-ERROR, sea la base del funcionamiento normal de la sociedad.

Si la asincronía fue el elemento determinante del mundo de la Web y por tanto una posible “revolución en el mundo del aprendizaje mediante las TIC, ahora necesitamos una segunda revolución, la SÍNCRONA, con artilugios móviles y portables, donde el saber o no informática, sea lo de menos, necesitamos una “cultura” tecnológica simple, fácil de manejar y de entender por toda la sociedad,… que lo sepan unos cuantos, no sirve de nada ni para nada, es preciso una “cultura popular de las NUEVAS TECNOLOGÍAS”, donde lo menos importante sea el léxico tecnificado que utilizamos ahora y que para lo único que sirve es para establecer más BRECHAS, más separación entre el más del 90% de la sociedad que prácticamente o no conoce o no dispone de acceso a las TIC y apenas un 10% que si lo conocen y lo utilizan, pero solo entre ellos, en una especie de CIRCUITO CERRADO, que no conduce a nada.

Otro aspecto que debemos plantearnos en esta nueva Sociedad es la relación entre las nuevas formas educativas y su necesaria simbiosis con el trabajo y la empresa.

Esta dicotomía es uno de los más importantes y disruptivos cambios que la Sociedad necesita y debe obtener y para ello necesita si o si, de las Nuevas Tecnologías, que por otra parte sin ellas, sería imposible ni siquiera tener en cuenta.

Hasta ahora la Educación era un apartado y el mundo laboral otro y serelacionaban cuando una vez finalizado el proceso instructivo y formativo ( escuelas, universidades…), se daba por concluído, era entonces cuando se traspasaba de un umbral al otro.

La formación, la educación…ahora ya no está segmentada, es un aspecto global y continuado, en estado permanente de activación, ya nadie acaba nunca su “formación”, la educación es para toda la vida, por lo cuál que sea ya un derecho, apenas tiene importancia, ahora su modus vivendi es la “obligación” que tenemos de estar en contínuo “on” y en perpetua “beta”, en situación abierta para estar dentro del camino de la innovación, de la autoregeneración y de la mejora, incluso algunos deberán estar en estado “alfa”, es decir, estar preparados para anticiparse a las posibles previsiones que generará el futuro, lo cual hast ahora sin las TIC era impensable.

Y es aquí donde entra esta relación, que ya no es tal, entre formación y trabajo, ahora ya son lo mismo, no sólo se mezclan como un Mashup, sino que conforman un solo cuerpo. “la Educación necesita del trabajo y viceversa”, si uno de los dos aspectos falla, el otro no tiene ni siquiera sentido de ser.

Después de este planteamiento, que podemos llamar DISRUPTIVO(explicarlo), si se quiere, pero que sería un fiel reflejo de lo que es ahora la Sociedad, es donde podemos ubicar la nueva REDIFINICIÓN social y educativa de hoy y del mañana.

Una Sociedad que quiere estar liberdad de “ataduras” deterministas y generalizadas, que quiere ser diversa, realmente y legalmente, que sabe que la utilización de las Tecnologías le permitirá serlo, que exige que la dejen evolucionar al ritmo que marquen las personas, no organismos que ya son obsoletos porque han perdido ya sus funciones reguladoras de unos estándares que uniformizaban e impedían precisamente este HIBRIDAJE, que precisamente es el reflejo de lo que encontramos en la Sociedad.

Para todo ello necesita una Educación diferente, que permite no sólo está unión con el trabajo, sino con unos pilares, que dejen claro lo que deseamos que sea, ya que sino lo tenemos claro, difícilmente podremos saber ni los Rols de los diferentes agentes, ni las posibilidades que podemos encontrar y necesitar.

Es aquí donde necesitamos de ESTRUCTURAS adapatadas socialmente al entorno en qué vivimos, maneas aceptadas por la sociedad y que obtengan el “grado” y el “rango” de aceptación de todos para que su puesta a punto y resultados, nos permita progresar no solo como indivíduos sino comocomunidades.

ORGANIZACIONES flexibles, con perspectivas cambiantes, donde no prime el aspecto espacio-temporal restringido, sino que la libertad de movimientos sea la base de su éxito, organizaciones móviles, fáciles de cambiar, económicas en los costes y ubícuas en la manera de entender su disposición.

Una manera de FUNCIONAR, completamente nueva, donde la formación permanente y continuada, ayudados siempre por la Inteligencia colectiva, emocional, artifical…nos permitirá ser otro tipo de ciudadanos y por tanto otra clase de sociedad. Las Tecnologías que ya llevamos en nuestra mochila (TIC) facilitarán no solo esta labor sino todos los procesos y de alguna manera nos “obligarán” a vivir de otra manera, aunque algunas veces no queramos. No hay más remedio, la adaptación ahora es vital, ya no es optativa, por lo tanto la mejora social vendrá por si sola.

Todo este proceso de modelaje Social viene dado por unos condicionantes que las Nuevas Tecnologías (TIC) , nos “obligan a tener en cuenta y a basanos en ellos.

Las TIC, tal como indica entre otros Clay Shirky( Dolors Reig) no condicionan solo el comportamiento de todo lo que gira al alrededor de la Sociedad y de aquellos elementos incrustados en la misma: Economía, política, educación…sino que de alguna manera han marcado un tipo de época que no se parece en nada a las anteriores, ya no es un cambio Cíclico, como venía sucediendo hasta ahora-una sociedad se superponía a otra-ahora no, la ruptura (DISRUPCIÓN) es su sello de identidad, la TIC, hacen que sea así, que ya nada sea plano, lineal y si que sea todo HIPER, que el concepto de Transmedia se imponga…

Esta nueva Sociedad hace que se genera otra Cultura de la Educación, donde ya nadie se “refugiará” en el paraguas de las Escuelas y Universidades, éstas han perdido su “poder” de valores refugio, de totems del conocimiento y de “validadores” de titulaciones que no solo no servían para nada sino que segregaban, establecían brechas que encumbraban a unos y “hundían en la miseria a otros (los marginaban y excluían socialmente).

Esta Sociedad quiere formación de calidad, libre, INCLUSIVA oportunidades de formarse, sin depender de la accesibilidad, de la economía, de su situación de habitabilidad, del control temporal…(UBICUIDAD) que la Tecnología (TIC) se lo facilitará y la Sociedad, la que aceptará todos estos condicionantes como los únicos que importarán, ello hará que cada persona pueda sacar su EXCELENCIA, lo mejor que puede aportar a los demás, tanto como consumidor como productor (PROSUMERS), y nadie le podrá impedir llevarlo a buen puerto, con lo que no sólo cada uno como indivíduo mejorará, sino que ello beneficiará a la colectividad.

Nunca antes esto fue posible, por tanto ahora debemos aprovecharnos de ello y anteponerlo a cualquier otra circunstancias, eliminando aquellas trabas que no lo hacían posible, pero hacerlo de un plumazo, sin miramientos proteccionistas sin sentido.

Estamos en el tiempo de Internet, de la Inteligencia Múltiple, de la Inteligencia Artificial…y debemos coger de todas lo mejor que tienen y emplearlo para mejorar ·todos· no unos cuantos, es la época del CIUDADANO y su hábitat es la SOCIEDAD, por tanto es des de aquí donde debemos pensar, ejecutar y servir, si lo hacemos, conseguiremos caminos que nos conducirán hacia “territorios” que nunca en la historia de la humanidad fueron posibles.

“Es la Sociedad la que educa, ya no será más pasto exclusivo de la Escuela y de la Universidad”

Aquellos que esperan que las universidades tradicionales de reformar por su cuenta están engañando a sí mismos. La trayectoria final de la decadencia burocrática es tan cierta como la caída del imperio romano-por ejemplo-, su trayectoria mantiene se constante mediante un sistema de gobernanza deficiente y los incentivos perversos que promueven la incompetencia y recompensan a “los pequeños” que buscan el poder-pseudo-intelectual, excusados en viejas prerogativas que les dan un falso posicionameniento de poder …

A pocos reformadores valientes como Michael Crow en Arizona State University y Kim Clark en la Universidad Brigham, Young en Idaho están llevando a cabo reformas serias, pero van a ser valores atípicos..

La Universidad de Stanford y otros pocos parecen dispuestos a invertir su marca en la enseñanza a distancia de alta calidad, pero son raros. y muy criticados por el “establismen” de toda la vida, en cualquier universidad del mundo, empezando por afirmar que no está demostrado científicamente por medio de investigaciones su utilidad…

Pero ¿Qué investigaciones? ¿las suyas’ las de toda la vida que solo conocen una “casta” elitista que no va a ningún lado hoy en día donde un señor llamado GOOGLE, les supera por activa y por pasiva y donde todo EL PUEBLO, los únicos garantes del conocimiento, del trabajo, de la misma “investigación” ven en ello más DEMOCRACIA, MÁS TRANSPARENCIA Y MENOS CACIQUISMO…por tanto, o cambian radicalmente o que desaparezcan, no quedad otra.

Necesitamos desesperádamente para equipar e inspirar a la próxima generación para asumir las oportunidades y los desafíos del siglo XXI, otras maneras de educarnos y las ORGANIZACIONES DE SIEMPRE SOLO PUEDEN QUEDAR COMO VIEJOS MUSEOS, y hablo de escuelas, universidades….

Nuestras escuelas, universidades tradicionales han quedado atrapadas en una espiral de muerte burocrática, más interesadas en la preservación y expansión de salarios y beneficios para los profesores titulares y administradores que servir a los estudiantes.

Los estudiantes, los padres y los empleadores son cada vez más escépticos sobre el valor de un título universitario,que lo puede reemplazar? …yo creo que nada lo puede ni debe reemplazarlo, es más, sería caer en un error quitar un sistema y poner otro, que al final del camino se volverá a viciar y seguiremos en más de lo mismo…

Debemos instaurar una sociedad donde el VALOR sean las personas y solo ellas dirijan su vida, y no me refiero de manera individualizada, que también, sino aprendiendo para mejorar como personas individuales aportando cada vez más ese valor a la comunidad..

Si conseguimos construir una sociedad Redárquica, transversal…donde la transparencia y la confianza sean la base principal de desarrollo, el reconocimiento de INSIGNIAS OPEN-en abierto-formación, trabajo,….tendrá el mismo valor que pueda tener ahora cualquier carrera universitaria, pero será en abierto, realizada a la medida de cada personas y evaluada como un aprendizaje más, no como ahora….que tal el planteamiento?.

“El verdadero genio de las organizaciones es la economía informal, a menudo inspirada en formas espontáneas que las personas reales resolver problemas reales de manera que los procesos formales no puede anticiparse. Cuando estás compitiendo en el conocimiento, el nombre del juego es la improvisación, no la normalización memoria . “

John Seeley Brown

Últimamente estamos debatiendo constantemente el futuro del aprendizaje, tanto en su vertiente académica como en la relacionada con el mundo profesional y/o de las empresas.

El desarrollo de la tecnología social ha cambiado la manera en que pensamos acerca del mundo y también está sacudiendo la manera de abordar el aprendizaje.

Realmente el cambio que se nos avecina es brutal, ni organizaciones académicas ni empresas, dentro de muy pocos años, tendrán nada que ver con las existentes ahora, sin embargo, que rara vez tienen las empresas realmente integran o se preparan para todos estos cambios que se avecinan en sus operaciones…

¿Cómo reaccionaría usted si su inversión en I + D, es un 80% de su presupuesto en el desarrollo de productos o servicios y solo puede a una pequeña parte del mercado? Por todo ello es tan importante el aprendizaje mediante Tecnologías, porque nos aseguran nuestra implantación tanto en conocimientos como en resultados.

Podríamos establecer unos parámetros para tener una orientación sobre ello:

… el desarrollo de habilidades y el aprendizaje se desarrolla…

– 70% “en el trabajo”, la actividad significado y la experiencia;

– 20% a través del contacto y la interacción con los demás;

– 10% a través de la formación formal, ya sea clases, talleres o e-learning.

Por tanto hay un 90% de puesta a punto “informal”, lo podemos llamar “natural o invisible, como gusten y un 10% de formal u organizada.

 

 

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Charles Jennings , que ayudó a popularizar el modelo, a menudo se le pregunta a su audiencia a pensar en sus experiencias de aprendizaje y donde tuvieron lugar. Se utiliza el ejemplo sencillo de un andar en bicicleta.¿Cómo se enteró? Al leer un manual y tomando un curso de e-learning, practicando en un simulador de Internet? No. Al igual que yo, que aprendió con la experiencia, por intentar y fallar y volver a intentarlo. (ensayo-error)…lo que llamabamos anteriormente, NATURAL.

La formación clásica que se separa del trabajo conduce a una pronunciada curva del olvido, por eso en esta nueva época, la formación reglada por si sola no tiene ya ningún sentido, las UNIVERSIDADES, si siguen con sus planes de estudio estan abocadas a su desaparición, pero si se relacionan con el mundo de la empresa, entonces los resultados no solo serán mejores, sino que de alguna manera serán totalmente adaptados a la Sociedad actual y futura.

Una gran parte del aprendizaje formal es pesado en el contenido pero la luz de la interacción. Por lo general, aprendemos a conocer, pero no realmente hacer. Así, en un entorno cambiante, frente a las interacciones es crucial porque nos prepara para enfrentarnos a los complejos problemas emergentes. Así que en lugar de estructurar el aprendizaje de todo el contenido, debemos aprender a estucturarlo en torno a la creación de experiencias de aprendizaje.

La mayor parte de nuestro conocimiento proviene de aprendizaje informal, una situación de aprendizaje permanente que requiere estar abierto a nuevas situaciones y la interacción profunda con los demás. En un mundo donde el conocimiento real del empleado sólo resuelve el 10% de sus problemas en el lugar de trabajo (R. Kelley, de Carnegie Mellon University, 2006), es más eficiente para desarrollar entornos de aprendizaje que dan prioridad a la acción y la conexión en lugar de contenido.

Muchos aún dudan de los Escenarios impersonales porque ven poca “pedagogia”, poco marco teórico donde sustentarse las prácticas posteriores, es decir, no quieren asumir “riesgos”, quieren valida, contrastar, valerse de expertos, de investigaciones cuantitativas…pero en esta época eso ya no vale, ahora necesitamos riesgo, invención, creación, sentido crítico, necesitamos mucha más cualidad que cantidad…necesitamos de genios y trabajadores que vayan de la mano.

…si no nos fiamos de lo informal: e-learning, blearning, redes sociales, herramientas de la Web 2.0…por qué no intentamos un Mashup de ambos, pero por qué no lo intentamos al revés de lo que venimos haciendo hasta ahora, por qué no partimos de lo informal y llegamos a lo formal?

Lo que realizamos ahora no funciona, produce abandono y fracaso, pues cojamos primero lo natural a las personas, EL APRENDIZAJE INFORMAL, exprimámoslo todo lo que podamos y a través del dominio de sus habilidades, llegaremos al Formal con una base mucho más fuerte de la que ,tenemos ahora, eso si, lo formal ya no será nunca más cerrado, homogenizador, controlado por el sistema…sino abierto, flexible, inclusivo y ubícuo, con responsabilidad de los aprendices ayudados por el Sistema.

Nuestros puntos de vista del aprendizaje y el desarrollo han cambiado dramáticamente en las últimas décadas. Nuestra perspectiva ha cambiado de ver el aprendizaje como una experiencia individual y pasiva para el aprendizaje como, dinámico y activo proceso de desarrollo.

Ahora vemos el aprendizaje y el desarrollo como algo que ocurre dentro de un contexto más amplio de personas, lugares y ambientes naturales.

Estas perspectivas son consistentes con la opinión de Jean Piaget, el “padre” del constructivismo, que vio el aprendizaje como un proceso adaptativo, una interacción dinámica entre el alumno y / o su entorno y sus experiencias. También son compatibles con Lev Vygotsky, el psicólogo ruso que hizo hincapié en la importancia de la interacción social y la dinámica de grupo en el aprendizaje y el desarrollo.

A pesar de estos cambios en las perspectivas sobre el aprendizaje y el desarrollo, en el ámbito de la educación no formal o el aprendizaje de la libre elección todavía puede pensar en el aprendizaje como una experiencia individual cuando se presenta el diseño o programas. Así, el implícito “teorías del aprendizaje” que son la base y el programa de diseños de exhibición puede reflejar este punto de vista limitado. El resultado puede estar mirando a exposiciones o programas después del horario escolar como plan de estudios y el diseño relativamente estrecha “objetivos educativos” (por ejemplo, después de pasar por la exposición, los alumnos comprenderán x, y y z conceptos) o los resultados que se supone que el resultado de las experiencias .

Los aprendices se desarrollan dentro de varios sistemas de enclavamiento: (Urie Bronfenbrenne):

· El micro-sistema: La familia y otros como los niños a desarrollar y aumentar el número de soportar las relaciones recíprocas.

· El mesosistema: Interrelaciones entre los ajustes, tales como el hogar, la escuela y la iglesia.Los padres juegan un papel importante en la mediación de estas interrelaciones, que determinan la riqueza y la calidad de las experiencias de los niños con estos ajustes.

· La exo-sistema: Las fuerzas que afectan a los niños indirectamente a través de los padres y otros adultos que se relacionan directamente con los niños (por ejemplo, el lugar de trabajo, los organismos sociales, gobierno).

· La macro-sistema:, la economía de Cultura, y otros “modelos” para el enclavamiento fuerzas sociales en el macro-nivel que forma el desarrollo humano.

El modelo de Bronfenbrenner, abstracta que parezca, ofrece un marco útil e investigable para el análisis de la ecología del desarrollo humano. También es un recordatorio de que la complejidad de la ecología humana se puede comparar con diversos sistemas ecológicos y la compleja red de relaciones e interacciones necesarias para explicar las interacciones de estos sistemas.

John Falk y Lynn Dierking han proporcionado los educadores en la libre elección de aprendizaje o en el campo informal con un excelente marco para observar el aprendizaje en contexto.

Su marco de referencia (presentados en sus varios libros, que figuran en su página web: www.ilinet.org ) examina cómo el aprendizaje informal está influenciada por el contexto personal (lo que el alumno lleva a una situación, como el conocimiento previo, intereses y expectativas) , el contexto socio-cultural (la influencia de personas, entre compañeros, familiares, maestros, y la cultura), y el contexto físico (configuración, diseño). ‘Este modelo de Bronfenbrenner muestra cómo el individuo (contexto personal) se desarrolla dentro, está influenciado e influye también en los sistemas que describe (contexto sociocultural).

Proyectos de aprendizaje informal a menudo existen en forma aislada — programas están diseñados sin tener en cuenta el “cuadro grande” — como los distintos factores considerados en Bronfenbrenner o Falk y el modelo de Dierking afectan alumno experimenta una.

La Universidad de Harvard Family Research Project (HFRP) ha propuesto un nuevo enfoque, “el aprendizaje complementario,” que proporciona una manera práctica de poner esos teóricos perspectivas más amplias en la práctica. Como Heather Weiss, Director de HFRP explica, el aprendizaje complementario “se refiere a la idea de que la escuela y el éxito de la vida requiere de una gran variedad de soportes de aprendizaje.

Para ser más eficaces, estos apoyos deben complementarse entre sí, salir de sus silos y trabajar juntos para crear una, accesible conjunto integrado de recursos a nivel de la comunidad-que apoyan el aprendizaje y el desarrollo. Si bien los recursos no escolares deben estar alineados con las escuelas públicas, no deben estar limitados por ellos. “

Sólo un 20% del conjunto de conocimientos que utilizamos para desarrollar nuestro trabajo los hemos adquirido de manera formal. Esto es; a través de los estudios que nos prepararon para desempeñar una profesión o en posteriores cursos, conferencias, seminarios y demás acciones formativas.

¿Y el 80% restante? Pues los hicimos nuestros informalmente.

Es un dato al que he llegado a través de este curso basado en preguntas (aunque no sé si merece mucho la pena, la verdad).

¿Creíais que sólo se aprenden cosas útiles para el trabajo dentro de un aula, del tipo que sea? Pues no. Y lo reconoce hasta la Comisión Europea, según pude ver en un artículo titulado “Social Software as a Tool for Informal Learning“, en el que se hace referencia a las siguientes definiciones elaboradas por la misma:

· Aprendizaje formal: aprendizaje o estudio, generalmente desarrollado en un contexto educacional o vocacional, que es organizado y estructurado (alrededor de objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o al apoyo al aprendizaje) y que lleva a la obtención de un título o certificado. Para el estudiante, el aprendizaje formal está orientado hacia unos objetivos.

· Aprendizaje no formal: aprendizaje o estudio, que se desarrolla en un contexto institucional (por ejemplo, en una institución educativa o vocacional) que no resulta reconocido formalmente en grados, títulos o certificados. Sin embargo, el aprendizaje no formal es metódico (en lo que se refiere a objetivos de aprendizaje, duración del aprendizaje y herramientas para el aprendizaje). Para el estudiante, el aprendizaje no formal también está orientado a la consecución de unos objetivos.

· Aprendizaje informal: el aprendizaje o estudio, que ocurre en la vida diaria, en el trabajo, durante la vida familiar o en el tiempo de ocio, que no está estructurada ni organizada (en lo que respecta a objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o apoyo al aprendizaje) y que generalmente no lleva a la consecución de ningún certificado. El aprendizaje informal puede que esté orientado a objetivos pero en la mayoría de los casos ocurre de manera no intencional, por mera coincidencia o por azar.

Jane Hart, gurú donde las haya sobre estos temas, realiza esta otra clasificación, también muy interesante.

Los blogs son, por ejemplo, una buena fuente de aprendizaje informal. A través de ellos, tenemos acceso a un montón de información sobre los temas que nos interesan y difundimos aquellas ideas que nos parecen relevantes.

Cada vez es más evidente que estamos en el comienzo de un cambio fundamental en la manera en que tanto el aprendizaje y el trabajo que está sucediendo en las organizaciones. La revolución de los medios de comunicación social que se quiere decir que ahora todo el mundo puede tener acceso a la web social y una amplia gama de servicios y aplicaciones en apoyo de su propio equipo, así como el aprendizaje de los casos, el rendimiento y la productividad.

Esto no debe ser visto como una amenaza a la profesión de L + D, sino como una oportunidad para asumir los nuevos retos que ofrece. El primer paso será el de comprender los cambios que están teniendo lugar, y luego sumergirse en la vida social nuevas herramientas de comunicación que se basa este cambio con el fin de ayudar a otros en la organización del trabajo y aprender más inteligente. Aprendizaje Social, después de todo, no es algo que acaba de hablar o leer acerca de, es algo que haces!

Este Manual se ve tanto en la teoría y la práctica:

  • Parte 1 considera que la aparición de los medios de comunicación social, su impacto en el aprendizaje en el trabajo la diferencia entre la formación social y el aprendizaje social, la gama de tecnologías sociales disponibles, así como las estrategias para apoyar y fomentar el aprendizaje social en el negocio.
  • -Parte 2 se examinan algunas de las tecnologías sociales clave y la forma en que se puede utilizar para trabajar y aprender más inteligente. (Ver el contenido para obtener más detalles)

, Que reúne datos en un solo lugar, en la impresión, la mayor parte de Jane Hart está escribiendo sobre el aprendizaje social.

El aprendizaje social Manual es un libro que acompaña a la Libreta de Campo El más inteligente de Trabajo , elaborado por Jay de la Cruz del Tiempo Alianza de Internet. Al igual que este libro, el Manual de aprendizaje social es un unbook, en el sentido de que es un “trabajo en progreso” en este área de rápido movimiento.

En consecuencia, un sitio en línea de apoyo le ayudará a mantenerse al día con nuevos artículos, nuevos recursos y nuevas ideas, así como proporcionar un lugar para hacer preguntas y discutir temas con otros lectores.

Jane Hart lanzado por primera vez el Estado de aprendizaje en la actualidad el lugar de trabajo el 1 de enero de 2010 y que se actualice periódicamente durante todo el año con una nueva mentalidad, especialmente la de sus colegas en el tiempo de la Alianza de Internet . Jane se ha expandido para formar la primera parte del Manual de aprendizaje social .

He aquí una breve sinopsis de la primera parte del Manual, con enlaces a algunos de los 100 recursos y artículos en su interior.

Una introducción al aprendizaje en el trabajo

Ha habido varias etapas en la historia de aprendizaje en el trabajo

Para muchas organizaciones, el estado actual del lugar de trabajo de aprendizaje en el lugar de trabajo hoy en día es que hay un fuerte enfoque en el diseño de cursos formales de gran cantidad de contenido, de opinión hasta los usuarios finales PUSH, y logró, seguimiento y control en los sistemas de mando y control, como un LMS.

Sin embargo, una gran influencia en nuestra comprensión del aprendizaje lugar de trabajo es cada vez mayor conciencia de que el aprendizaje informal es un componente clave que ha sido pasado por alto.

El tema del aprendizaje informal por primera vez a la atención de la comunidad de aprendizaje y desarrollo cuando Jay Cross publicó su libro, el aprendizaje informal: Redescubriendo los caminos que inspiran la innovación y el rendimiento en 2007. Desde entonces ha habido mucha discusión sobre lo que significa y el aprendizaje de su impacto sobre el enfoque de aprendizaje y desarrollo para el lugar de trabajo. Jay define el aprendizaje informal,

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“…. Alumnos informales suelen establecer sus propios objetivos de aprendizaje. Aprenden cuando sienten la necesidad de saber. La prueba de su aprendizaje es su capacidad para hacer algo que no podía hacer antes. El aprendizaje informal a menudo es un pastiche de pequeños trozos de observar cómo otros hacen cosas, hacer preguntas, ensayo y error, compartir historias con otras personas y una conversación informal. “

Todos aprendemos de manera informal todos los días, y lo han hecho a lo largo de nuestras vidas — y no es una excepción en el lugar de trabajo donde se aprende de manera informal todo el tiempo que llevamos a cabo nuestro trabajo. En la mayoría de los casos es tan indistinguible de trabajo que ha llevado a Harold Jarche decir que:

El trabajo es el aprendizaje, el aprendizaje es el trabajo “

A menudo escuchamos mucho sobre cómo las organizaciones están tratando de “formalizar” o gestión de aprendizaje informal. El uso de estos términos implica que quieren tratar de fuerza que encaja en un punto de vista tradicional, el aprendizaje formal del mundo. También falta el punto muy importante que en realidad sólo puede ser “manejado” por el individuo en cuestión, ni las organizaciones ni los sistemas pueden hacer esto, sólo pueden habilitar y apoyo que — no controlar el proceso.

Medios de comunicación social y su impacto en el lugar de trabajo

Los medios sociales (o las herramientas Web 2.0) está teniendo un gran impacto en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana — incluyendo nuestro trabajo y nuestra forma de aprender. ya no es visto como una moda -, sino una revolución.

La mayoría de las herramientas de este año del Top 100 de la lista son, sociales herramientas libres, que son herramientas que apoyan la co-creación de contenidos, así como la conexión, la comunicación y la colaboración de las personas, y la distribución de los recursos, ideas y experiencias . También es posible ver tres principales tendencias otros que surjan del estudio longitudinal:

1. El consumismo cada vez mayor de TI

2. Aprendizaje, de trabajo y herramientas personales se están fusionando

3. aprendizaje personal está bajo el control del individuo

El uso de los medios sociales está teniendo un impacto mucho más importante — a nivel de base entre los propios trabajadores — y en muchos casos ight r bajo las narices de L & D y de TI, y en muchos casos sin que sean parte de ella. los medios de comunicación social es por tanto, no sólo se utiliza para la formación social, sino también por las personas a hacer frente a su propio aprendizaje y las necesidades de rendimiento en su flujo de trabajo — lo que yo llamo de flujo de trabajo de aprendizaje social.

Los medios sociales se ha convertido el concepto de “aprendizaje” en su cabeza. Ya no se trata de esperar que se les enseñe o la capacitación, sino de individuos que tienen el poder en sus propias manos para hacer frente a sus problemas de aprendizaje mucho más rápida y eficiente que antes.

En la Alianza Hora de Internet nos referimos a esto como “trabajar más inteligentemente”. Jay Cross, en la Libreta de Campo de trabajo más inteligente ., explica por qué creemos que es importante trabajar más inteligentemente

“Trabajar más inteligente es la clave para la sostenibilidad y la mejora continua de trabajo del conocimiento y aprender a trabajar con más inteligencia se están convirtiendo en indistinguibles El ritmo acelerado de cambio en un asunto de todos las fuerzas en cada organización para hacer una elección:… Aprender mientras usted trabaja o se vuelven obsoletos”

Al ayudar a las personas a trabajar más inteligentemente, las organizaciones pueden obtener enormes beneficios, ya que es en la vida social (workflow) de aprendizaje donde el “verdadero” aprendizaje en la organización lleva a cabo.

Ejemplos de aprendizaje social

De los más de 100 ejemplos de aprendizaje social que extrae de la actividad del Top 100 de las herramientas, y los ejemplos del aprendizaje social de las empresas, que identificó cinco categorías de aprendizaje y el uso de medios de comunicación social

1. Formal de aprendizaje estructurado (FSL) — El aprendizaje en las aulas formales o en cursos en línea

2. Personal dirigido aprendizaje (PDL) — El aprendizaje mediante la búsqueda de las cosas por uno mismo o por

3. Grupo dirigido aprendizaje (GDL) — Aprender trabajando con un equipo de otro grupo de personas para resolver problemas

4. -Aprendizaje organizacional Intra (LIO) — Aprender de todos en la organización

5. ASL) Aprendizaje — sin darse cuenta (y accidental fortuito de aprendizaje

Los ejemplos de uso de los medios de comunicación social para el aprendizaje muestra cómo 13 tipos de medios de comunicación social puede ser utilizado dentro de estas cinco categorías de aprendizaje

Herramientas y sistemas para el aprendizaje social

La elección de la herramienta, por supuesto, dependerá de una serie de factores. Esta sección analiza cuatro categorías diferentes de herramientas de medios sociales para el aprendizaje

1. Pública herramientas de medios sociales — y también se ocupa de algunas de las razones para la prohibición de los medios de comunicación social en las organizaciones

2. Autohospedado solo medios de comunicación social, herramientas de soporte — y mira a la diferencia entre código abierto y se cierra la fuente (propietario) herramientas

3. Colaboración suites y plataformas — y considera sus ventajas y desventajas en solo herramientas de pie

4. El aprendizaje social sistemas de gestión — y analiza el papel de estos “comando y control” de los sistemas en el nuevo mundo de flujo de trabajo de aprendizaje social — con respecto a los LMS Gran Debate

Social de las estrategias de aprendizaje

Las herramientas sociales no sólo están cambiando la forma en que pensamos acerca de “aprendizaje”, sino también cómo aplicarlas. Esto obliga a preguntarse ¿cuál es la mejor manera de implementar el aprendizaje social dentro de una organización, y considera las diferencias entre un top down y bottom-up “a la aplicación. Hay una serie de principios fundamentales que sustentan un enfoque de apoyo de abajo hacia arriba:

1. L & D de aprendizaje social propia, no: Como Marcia Conner, autor de El aprendizaje social , señaló en una reciente entrevista :

1. “Las únicas personas que puede ser dueño de aprendizaje social son las personas que se están aprendiendo cada día, una de la otra, sobre la base de su trabajo y en el flujo de trabajo”.

2. La autonomía es un gran motivador: Pink reciente libro de Dan unidad: la sorprendente verdad acerca de lo que nos motiva , explica la importancia de la autonomía en las organizaciones:

“Lo contrario de la autonomía es de control. Y puesto que ellos se sientan en los polos diferentes de la brújula del comportamiento, que nos remiten a diferentes destinos;. Control lleva a cumplimiento conduce a la participación. Autonomía”

3. Los mejores resultados provienen de “salir de en medio”: Andy escritos de McAfee, en dar el paso de medios sociales: Aprender a dejar ir , dice

“Si quiere un buen resultado, de marcha atrás en el proceso y salir del camino de las personas. Dejar que se reúnen e interactúan como lo deseen, y la cosecha será, de las cosas buenas que surgen”

· Estimular y apoyar el aprendizaje personal Dirigido requerirá muchos a adquirir una serie de nuevas habilidades y la alfabetización,

o nuevas habilidades para el aprendizaje autodirigido

o nuevas habilidades de información

o cómo lidiar con la sobrecarga de información

o cómo obtener beneficios de la navegación casual

o cómo usar los medios sociales con responsabilidad y seguridad

o cómo construir un aprendizaje personal / Knowledge Network

· Estimular y apoyar el Grupo de Dirección de Aprendizaje exigirá ayudar a los grupos de personas para formar comunidades de práctica, y el uso de métodos de colaboración y herramientas de

· Fomentar y apoyar dentro de la organización inclinada implica ayudar a las personas a cooperar más ampliamente con los demás. ”Predicar con el ejemplo” sustituirá a los pilotos tradicionales.

Servicios de consultoría de Desempeño reemplazará a los servicios de formación. La diferencia está trabajando con individuos y equipos para llegar a la raíz de un problema de rendimiento o productividad, en lugar de utilizar la formación para hacer frente a los síntomas de un problema.Tres estudios de caso demuestran cómo se puede hacer y cómo la formación no era la solución a un negocio o problema de rendimiento.

El enfoque más inteligente de aprendizaje en el trabajo

Ahora hay dos nuevas etapas de aprendizaje en el trabajo emergentes. En la etapa 4, L & D sólo está interesado en la adición de lo “social” en el enfoque tradicional del aprendizaje.

Considerando que en la etapa 5, se están adoptando un enfoque más amplio al aprendizaje, que abarca tanto el sector formal e informal. La siguiente tabla es una nueva versión trabajadas por Jay Cross de mi carta original y muestra que hay menos control de arriba hacia abajo, un aumento en la prestación de apoyo a la formación en el trabajo, y el reconocimiento de que el trabajo de aprendizaje .

Entonces, ¿qué te detiene?

· ¿Crees que esto requiere un acto de fe? Algunas organizaciones se quiere esperar a que otros para liderar el camino, este es el patrón normal de comportamiento, pero recuerda que los innovadores son los primeros usuarios ya han obtenido una ventaja.

· Si usted piensa que no va a funcionar en su organización, mirar alrededor y es probable que encontrar gente ya está haciendo uso de herramientas de colaboración y los enfoques, se trata de que subir a bordo.Si usted piensa que es demasiado complejo, entonces ten cuidado, otras partes de la organización, podría estar listo para asumir la responsabilidad de apoyar el aprendizaje de lugar de trabajo. L & D también puede terminar arrinconado.

Para aquellos que abrazan los cambios, habrá un papel desarrollado por los profesionales de aprendizaje en el trabajo, con habilidades ampliado para llevar a cabo el rendimiento del trabajo de consultoría, así como proporcionar a empresas y apoyo a los medios de comunicación social. Aquí hay un par de sugerencias para comenzar a desarrollar esas habilidades:

1. Más información sobre la gama de herramientas de medios sociales disponibles

2. Predicar con el ejemplo utilizando en su propia práctica profesional con su equipo

3. Manténgase al día con este campo en rápido movimiento.

¡Recuerde!

“Los medios sociales no es algo que hablar o leer acerca de, es algo que se hace.”

La segunda parte del Manual de Aprendizaje Social, proporciona orientación sobre 30 maneras de usar los medios sociales para trabajar y aprender más inteligente en 7 áreas principales — ver contenidos lista para obtener más:

1. Buscar cosas en la web social

2. Manténgase al día con cosas nuevas en la web social

3. Construir una red de confianza de los colegas

4. Comunicarse efectivamente con colegas

5. Compartir ideas y recursos con los colegas

6. Colaborar eficazmente con los colegas

7. Mejorar la productividad personal y de equipo

Evaluación Complementaria de Aprendizaje

Cualquier intervención educativa tiene una teoría implícita del cambio. A diseñar el programa para cambiar los participantes y proponer una estrategia, una “teoría” de cómo el programa lo hará. Un modelo lógico proporciona un marco explícito, a una cadena de conexiones que se muestra cómo usted cree que su programa logrará el impacto deseado.

Los modelos lógicos proporcionar un enfoque útil para la conceptualización de un proyecto de aprendizaje complementarios.

Desde proyectos complementarios de aprendizaje puede implicar varias organizaciones y varios componentes, un modelo lógico puede ayudar a planificar un proyecto, dado que los componentes, sus relaciones, y los resultados de estos vínculos son explicitados, dentro del modelo. Una vez que el modelo lógico se desarrolla, sino que también proporciona un método conveniente para explicar el proyecto a los demás.

El modelo típico incluye entradas, salidas y resultados / impactos:

· Entradas:, financiera, organizativa y de la comunidad de recursos humanos de un proyecto puede utilizar para su trabajo.

· Resultados: Las actividades del programa un proyecto de entrega y los niveles de participación en esas actividades.

· Resultados: Los cambios en el comportamiento de los participantes, los conocimientos, actitudes y / o niveles de funcionamiento. Los resultados a corto plazo son relativamente inmediatos cambios que ocurren dentro de unos días o semanas, o la participación (por ejemplo, los estudiantes aprenden ciencia habilidades específicas en un taller de verano de ciencias). Plazo medio son los resultados de los impactos que se producen a los pocos meses de la participación (por ejemplo, el verano los participantes del taller de ciencia suscribirme en más ciencia AP y cursos de matemáticas de lo que podría tener sin la participación).

· Los efectos a largo plazo son los resultados que pueden ocurrir meses o años después de su participación. Los proyectos que utilizan este enfoque desarrollar un cuadro resumen o una tabla que ilustra los vínculos causales entre las entradas, salidas, y los resultados.

Los modelos lógicos son generalmente presentados como esquemas, diagramas de flujo, o algún otro tipo de esquema visual que transmite las relaciones entre los factores contextuales y los insumos programáticos, procesos y resultados.El valor de un modelo lógico de los proyectos de aprendizaje complementarios que que los vínculos de los recursos complementarios entre sí y con resultados previstos y los resultados pueden ser diseñados explícitamente y, a continuación se resumen en un diagrama.

Encontramos modelos de evaluación, que si bien son estandarizados, y por tanto discutibles…sirven de referencia para muchos aprendizajes (aunque claro, siempre cuestionaremos su importancia, ya que no contemplan nunca la diversidad)…

La Fundación Kellogg ha elaborado una guía muy útil, la lógica del modelo de desarrollo Guía para el diseño de modelos de la lógica en la evaluación del programa ( http://www.wkkf.org/Pubs/Tools/Evaluati on/Pub3669.pdf

Jay Cross propone evaluar el Aprendizaje Informal en las Redes Sociales, incluso como Evaluar el VALOR REAL DEL APRENDIZAJE, si es que se puede hacer. Evidentemente de manera cuantitativa no es difícil, tenemos suficientes herramientas para hacerlo, pero de manera cuantitativa, nos dejan los curriculums llevarlo a cabo?…

Las evaluaciones autenticas utilizan las Matrices para describir los logros de un estudiante. Finalmente, he aquí la aclaración del término.

Cada vez que le presento la idea de matrices a un grupo de maestros la reacción siempre es la misma — atracción instantánea (“Si, esto es lo que necesito”) seguido por pánico (“Dios Mío, ¿cómo pueden esperar que desarrolle un matriz para cada cosa?”). Cuando aprenden acerca de lo que las matrices hacen — y el por qué — las pueden entonces crear y utilizar como apoyo y evaluación del aprendizaje del estudiante sin tener que enloquecerse.

Esta es la cuestión, cualquier buena matriz puede servirnos para valorar la calidad del APRENDIZAJE INFORMAL, si sabemos hacer eso precisamente, adaptarla a la diversidad de los usuarios a los que va destinasa, alas diferentes circunstancias espacio-temporales, a la diversidad en definittiva, eso si, todas denen rener multiples escpaes, es decir, caminos para que se produzca una efectiva retroalimentación…

Jordi Adell nos dice “Tengo dudas sobre si “compartir-para-recibir-feedback” es realmente un aspecto diferente al resto o parte de los procesos anteriores. De hecho, tengo dudas de si es una fase exigible o esperable de una actividad de aprendizaje. Es cierto que conecta muy bien con, por ejemplo, las recomendaciones de Tom March sobre qué hay que hacer en las WebQuest con el producto creado por los estudiantes (hacer algo real y útil con él). De hecho he propuesto en algunas charlas entender el aprendizaje con TIC como “crear y compartir”….pues de eso nada de nada, de duda ninguna, si no se aplica este FEEDBACK, las matices nosriven para nada, y aún voy más lejos, ni siquiera la evaluación puede llegar a ser útil.

¿Qué es una matriz?

por Heidi Goodrich Andrade

Es el aprendizaje Invisible tan diferente del informal? , o por el contrario, van de la mano en la concepción del aprendizaje del futuro?

La comprensión que tienen los estudiantes de las tecnologías de información y comunicación (TIC) va más allá de la idea tradicional que se tiene sobre las tecnologías. Estos dispositivos son utilizados por la generación más joven en forma versátil y cambiante, como herramientas para comunicar, compartir, crear, etc. Estos dispositivos digitales son “invisibles” para los jóvenes estudiantes, porque lo que realmente les importa es lo que pueden hacer con estos instrumentos (Tapscott, 2008). En este sentido, un creciente reto que enfrenta el sector de la educación es la necesidad de actualizar los conocimientos de los docentes, sus estrategias pedagógicas, así como sus competencias en el uso y también en la comprensión de las TIC.

¿Cuál es la relación entre el “aprendizaje invisible” y “aprendizaje informal”?

Se recomienda que el proceso de aprendizaje sea valorado desde en una perspectiva más amplia. Mientras más atención se preste al concepto de aprendizaje para toda la vida, más relevante resulta el aprendizaje informal y no formal, así como su certificación (Council of the European Union, 2004). “Las escuelas y la educación superior están dejando de ser los únicos lugares para profundizar en la adquisición de conocimientos y experiencias” (Rosado and Bélisle, 2006, p.36).

Las habilidades de hoy son relevantes, independientemente de dónde o cómo se hayan adquirido. Por ejemplo, en los países más avanzados (World Bank, 2008) durante los últimos años, cada vez más estudiantes obtuvieron sus competencias digitales a través del autoaprendizaje y del aprendizaje informal (Eurostat, 2005) [véase también la pedagogía informal de la alfabetización digital]. Esto significa orientación prestada por amigos y familiares, y otros métodos de aprendizaje, como ensayo-error o el auto-aprendizaje que ocurren en una amplia variedad de lugares que van más allá de la escuela.

Otros estudios mencionan que la creciente importancia de las TIC como herramientas para el día a día no está restringida al lugar de trabajo o de estudio. En ese sentido, los desafíos que enfrenta la educación es identificar cuáles de las competencias en TIC se deben enseñar en el entorno de aprendizaje formal (escolar) y cuáles deben ser desarrolladas en “otros” contextos (como el hogar, durante el tiempo libre, a través de redes sociales o del auto-aprendizaje)

 

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Los estudiantes adquieren competencias fuera de la escuela. Lamentablemente, algunas de estas competencias no son reconocidas y ni tampoco certificadas por la escuela. En ese sentido, el reto consiste en diseñar estrategias confiables para identificar y validar los resultados de los aprendizajes que se adquieren tanto dentro como fuera de la educación formal (European Commission, 2004). ¿Qué tan bien preparado está el sistema educativo para evaluar y validar la adquisición de las e-competencias a través de enfoques no formales? Eso es algo que deberá explorarse en futuros estudios…

Un sistema de tarjetas (insignias, reconocimiento…) podría permitir a los beneficiarios para definir, articular y evaluar las habilidades y aprender más fácilmente, tener algo tangible y visible para presentar a los empleadores, que al fin y al cabo va a ser los que decidiran quien pueden trabajar de esta o de otra cosa…

En el clima actual de empleo, lo que demuestra la diferencia es cada vez más importante y los currículos visuales están en aumento. Evolución de las modalidades de trabajo (menos continuidad, más cambio) requiere una constante actualización de conocimientos y la agregación de aprendizaje, algo que nuestros graduados deben estar preparados.

Recopilación y presentación de pruebas a través de un e-Portfolio y mantener un repositorio personal de Insignias (o una representación visible de competencia aprobado informal) puede ayudar a cerrar la brecha entre las habilidades y el empleo.

¿Qué podemos encontrar en el futuro?….

Si bien todo esto es todavía bastante nuevo, la infraestructura de código abierto pueden ofrecer un marco en el que las nuevas actividades de aprendizaje pueden ser diseñados con la participación de estudiantes y empleadores. . Un elemento básico es lo que llmamaosGamification ‘(a menudo asociada con la recompensa basados en los métodos de motivación…

La Gamification es la aplicación de elementos de juego en situaciones de juego , a menudo para motivar o influir en el comportamiento. Las recompensas o el espíritu de la competencia puede estimular la concentración y el interés de los estudiantes y dar lugar a un aprendizaje más eficaz..

El uso de gamification es amplio en la EDUCACIÓN SUPERIOR , a partir de los premios extra-crédito y en la clase de competiciones de equipos complejos de niveles múltiples esquemas que puede darse en un curso, en un trabajo colectivo…

Aunque gamification puede ser engañósamente difícil de emplear con eficacia, tiene el potencial de ayudar a construir conexiones entre los miembros de la comunidad académica, basándose en los estudiantes más tímidos, el apoyo a la colaboración, y generar interés en el contenido de los cursos que los estudiantes no podrían de otra manera explorar…

La Gamification ofrece numerosas oportunidades creativas para animar su desarrollaron concursos, tablas de clasificación, o insignias que dan a los estudiantes oportunidades para el reconocimiento y una actitud positiva hacia su trabajo-…. en fin, una manera abierta, personalizada y personas(aprender haciendo) que puede ser una manera propia de una EDUCACIÓN DISRUPTIVA en una sociedad refundada..

El papel preponderante del aprendiz en su educación debe situar SU PROPIO LISTÓN DE EXIGENCIA, ES MUCHO MÁS ALTO QUE CUANDO SON ACTORES RECEPTIVOS, SECUNDARIOS….., es ahora cuando no pueden alegar…pereza, despistes, “pasotismo”…o decir a los docentes: queremos ser los protagonistas pero tu solo nos examinas de lo que dice el libro de texto, …eso es pervertir la innovación educativo, aunque ellos forman parte del sistema, según algunos son el “sistema”:

“Los profesores trabajan en un sistema educativo en el que se socializan personal y profesionalmente, que ellos interpretan, pero que no definen en su origen; su independencia profesional es, en todo caso, una aspiración, una conquista a obtener, no un punto de partida” Francisco Imbernón Universidad de Barcelona .

No disminuir la naturaleza crítica actual de la relación entre el aprendizaje y el desarrollo, de hecho, siempre ha estado en el centro del cambio real en el orden de las cosas.

Milton Friedman, el padre del neoliberalismo económico, del siglo XX, sería lo que yo entiendo por un innovador del sistema, es decir, un gran experto que domina muchos campos a partir de lea economía y lo que le interesa es mantener el sistema, hasta las últimas consecuencias….

· Coincido con él, que actualmente y tal como recordó ayer el Catedratico de economía “Niño Becerra”, hoy todo gira alrededor de la economía, pero no como un nicho, sino como una muktiplicidad de nichos que en todos ellos la economía está impregnada, como la sociedad, la educación, la salud, la empresa…..

· .El problema y con lo que no estoy para nada de acuerdo es que Milton defiende la bondad de los sistemas, de su jerarquización, del “dominio” de unos sobre los otros….en eso no puedo estar de acuerdo porque es lo que está hundiendo precisamente la “civilización” de hoy y por tanto los que no estamos por esta labor, creemos que con otra sociedad sin sistemas, jerarquías, taxonomías….está decrepitud, no existiría y conformaríamos otros escenarios de actuación que la historia permitería decir dentro de unos años: con el siglo XXI comenzó otra era….

. Los uevos materiales, contenidos en todas las facetas multidisciplinares….las innovaciones biotecnológicas y robótica son sólo algunos de ellos. Sin embargo, la más profunda de todo es lo que se denomina la telemática, la convergencia y la divergencia, el crecimiento rizomático y el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación.

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia…

Podemos utilzar la interfaces de manera rizomática y ubícua, de tal menta que implicamos a los aprendices-usuarios, para que sean ellos mismos los que busquen su aprendizaje, lo rastreen, lo retroalimenten y eso lo puedan hacer de manera ubicua, lo que les proporciona penosos costos económicos, menos problemas de movilidad y en definitiva, organizarse ellos sus maneras de aprender y su utilización directa e instantánea en su trabajo.

Nuestra visión es la de crear una “historia en los términos de la Web”, que implica estructurar el contenido de una manera compleja, rizomática….

Una ventaja de un enfoque rizomática es que es más “nativo red” que muchos otros conceptos pedagógicos. Promueve el apoyo de los compañeros, aprendiz responsabilidad y una apreciación del poder de la red. Puede, sin embargo, ser frustrante y difícil para los alumnos (Cormier informes que enfrenta una rebelión cada año en su clase cuando se adopta), confundiendo sus expectativas sobre el rol de un educador. Probablemente es menos robusta que otros enfoques, aunque finalmente puede conducir a una actitud más sostenible para el aprendizaje para el individuo. Hay elementos de aprendizaje rizomático que podría ser desplegado en los cursos de educación superior, en particular a nivel de postgrado, para utilizar los beneficios de estudiar con sus compañeros y tener acceso a una red global.

Loa usuarios examinaran y probaran el concepto, con la esperanza de asegurar una experiencia atractiva e intuitiva navegable en línea. En este trabajo se pasa por el proceso de desarrollo del sitio en el diálogo con los usuarios — pero también a veces en contra de sus demandas y expectativas inmediatas.

La idea es presentar un posible aprendizaje para una determinada implemetación (trabajo, ocio…)como un “rizoma” (Deleuze y Guattari, 1988) — de manera redárquica y no jerárquica de conexiones que abandonan las investigaciones tradicionales, haciéndose eco así la estructura de la Web. Hemos obviado deliberadamente una estructura lineal, los usuarios que esperan eso se perderán en el contenido (en un sentido positivo ‘serendipitic’).

El dilema central que hemos tratado de resolver es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia l basada en un complejo principio estructural, rizomática, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?

Podemos ver si hay elementos anteriores o relacionados en la web.

Durable — un recurso que los usuarios pueden volver una y otra vez en busca de más experiencia y conocimientos. Queremos un diseño distintivo a apoyar la facilidad de uso y durabilidad.

Persuasiva — porciones de diversas posibilidades de interacción y funcionalidades para atraer a los usuarios en el proceso, . La idea es activar y “persuadir” a los usuarios para navegar alrededor, descubrir, abrir las capas ocultas, y se sienten inspirados a cavar más profundo y se pierden en un sentido positivo entre las muchas capas que se ofrecen.

Visuales — imágenes funcionan como entradas o puntos de partida a capas cada vez más profundas de información. Los usuarios siempre deben ser capaces de tener una experiencia gratificante sólo de imágenes navegando.

Centrado en el usuario — el sitio ofrece múltiples maneras en el contenido, y los usuarios crear sus propios “caminos” En última instancia, nos gustaría a los usuarios a tomar conciencia de que no hay tal cosa como un singular hecho concreto sino por el contrario, muchas variaciones sobre lo que pretendemos hacer (disrupción)

Conectado -contenidos que conectan con material relacionado en toda la web se basa en las relaciones asociativas, y la web nos permite hacer estas asociaciones reales — incluso si nos encontramos en lugares deslocalizados y en tiempos diferentes….

Podemos aprender de multitud de maneras como en basado de la experiencia o dl descubrimiento (como el aprendizaje situado ) en lugar del enseñado (o aprendizaje de “recepción”, según Ausubel lo llama) o el aprendizaje de memoria.

El aprendizaje situado, que es sobre todo social, más que psicológica y se origina a partir de Lave y Wenger (1991).

Sobre la base de estudios de casos de cómo, los recién llegados aprenden en diferentes grupos ocupacionales que no se caracterizan por la formación formal, sugieren que la participación periférica legítima es la clave. Los estudios de casos incluyen propuestas tradicionales ..

Es legítimo porque todas las partes aceptan la posición de las personas “no cualificadas” como miembros potenciales de la “comunidad de práctica”…”los aprendices son tan importantes o más que los expertos, es decir, son el centro y tienen la responsabilidad de sus aprendizajes y como hacerlos, evaluarlos…

Periféricos porque cuelgan alrededor en el borde de las cosas importantes, hacen los trabajos periféricos, y poco a poco consiguen encargadas de los más importantes

El conocimiento y la participación se encuentran dentro de las prácticas de la comunidad de práctica, en lugar de algo que existe “allá afuera” en los libros. …..en la pura teoría…

En este modelo de aprendizaje, la situación puede ir cambiando, contrariamente a la que proponemos nosotros en la Educación Disruptiva, donde la responsabilidad es del aprendiz y el sistema pasa a ser un agente subsidiario.

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “.

(Lave y Wenger, 1991:93)

Esta distinción fue hecha por primera vez por Hudson (1967) , en términos de estilos de pensamiento en lugar de las formas de conocimiento: el conocimiento convergente lleva a tener una serie de hechos o principios en un solo tema: los problemas tienen respuestas “equivocadas” “derecha” e. Hudson cree que los alumnos convergentes tienden a ser más altamente valorado en la escuela, porque la mayoría de los enfoques de evaluación se centran en habilidades convergentes. Los ejemplos incluyen las matemáticas aplicadas, la ingeniería, y algunos aspectos de los idiomas. Se encuentra en el cuadrante entre Abstract Conceptualización y Experimentación Activa.

El Conocimiento divergente, por otro lado, es (muy amplia) más sobre la creatividad — se trata de la generación de una serie de relatos de la experiencia, como en la literatura o la historia o el arte. Juicio sobre la calidad de los conocimientos y habilidades divergentes es mucho más difícil, porque se trata de áreas privadas. Se genera entre la experiencia concreta y la observación reflexiva. .

 

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Un principio básico es hacer hincapié en que los aprendices tienen diferentes opiniones acerca de lo que están aprendiendo y dilucidando .Por tanto la navegabilidad, la accesibilidad y la usabilidad…serán siempre elementos básicos para nuestros planteamientos disruptivos en la intervención asíncrona y sincrona de nuestras actuaciones en el learning is the work….

Queda mucha labor de demostración y de mentalización pero lo estamos haciendo, porque lo importante al fin y al cabo no es nuestro trabajo, sino el de los aprendicews, trabajadores…que al fin y al cabo son los responsables finales de lo que hacen cons sus vidas.

El nudo gordiano que hemos tratado de cortar es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia basada en un principio estructural ‘rizomático’ caótica, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?…todo ello para mejorar el aprendizaje en RED, como la mejor manera de hacer las cosas hoy y mañana.

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El objetivo es elaborar una serie de historias divergentes extrapolando fuerzas impulsoras inciertas y que ejercerán mayor influencia. Las historias, junto con el trabajo para llegar allí tiene el doble objetivo de aumentar el conocimiento del entorno empresarial y formativo y se ensanchan tanto en la percepción de los participantes frente a posibles acontecimientos futuros, especialmente para los receptores.

El término centrado en el estudiante el aprendizaje (SCL) es ampliamente utilizado en la enseñanza y la literatura de aprendizaje. Muchos términos se han relacionado con el aprendizaje centrado en el estudiante, tales como el aprendizaje flexible ( Taylor, 2000 ), el aprendizaje experiencial ( Burnard 1999 ), el aprendizaje auto-dirigido y por lo tanto el término poco usado en exceso ‘centrada en el estudiante el aprendizaje “puede significar cosas diferentes para personas diferentes . Además, en la práctica se describe también por una serie de términos y esto ha conducido a la confusión que rodea su aplicación.

“En su sentido más amplio,” aprendizaje autodirigido “describe un proceso por el cual los individuos toman la iniciativa, con o sin la ayuda de los demás, en el diagnóstico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de objetivos de aprendizaje, identificar los recursos humanos y materiales para el aprendizaje, la selección y aplicar las estrategias de aprendizaje, y la evaluación de los resultados del aprendizaje. “(Knowles, 1975, )

Elementos del aprendizaje autodirigido

El Aprendizaje autodirigido se basa en los siguientes elementos:

· Estudiantes toman la iniciativa de buscar una experiencia de aprendizaje

· Toman la responsabilidad y la rendición de cuentas para completar su aprendizaje (evaluación y formación)

· Tienen una legibilidad de aprender

· Ellos fijan sus propias metas de aprendizaje

· Se involucran en el aprendizaje

· Ellos evalúan su aprendizaje

Los estudiantes que son aprendices auto-dirigidos podría mostrar algunos de los siguientes comportamientos:

-Construir : La propiedad de Learning. Estudiante establece objetivos de aprendizaje para sí mismo / misma.

-Construir : Gestión y Monitoreo de su propio aprendizaje

-El estudiante sabe qué partes de las lecciones le interesan

-El Estudiante hace preguntas cuando él / ella no está seguro acerca de la lección.

-El Estudiante busca más información

-El estudiante hace una lista de lo que él / ella tiene que hacer para él / ella l, en el aprendizaje

-El estudiante termina su / su trabajo escolar con un calendario establecido pero con posibilidad de flexibilizarlo

-El Estudiante intenta comprender las cosas que lesalen mal y buscar sus por ques…

-El Estudiante intenta diferentes maneras de resolver los problemas

-Construir : El propietario del aprendizaje es el aprendiz..

-El estudiante usa lo que él / ella aprende en clase después de él / ella lessons.

-El Estudiante descubre más de lo que sus profesores pueden enseñarle en la escuela, universidad…

Si leemos a Perry y Kitchener , nos encontramos con una descripcion de la teoría predominante sobre epistemología del aprendizaje como la participación de la ruptura deliberada hacia abajo y la reestructuración de los modelos mentales que apoyan las visiones del mundo. Prigogine ofrece una lente adicional en esta teoría en su discusión de “estructuras disipativas“.

Esta teoría proporciona un modelo de la dinámica de aprendizaje epistémico; cada alumno pasa por un período de caos, la confusión y se siente abrumado por la complejidad antes de nueva información conceptual trae consigo una reestructuración espontánea de los modelos mentales en un nivel superior de complejidad permitiendo así que un aprendiz para comprender conceptos que eran formalmente opacos,, nos sirve para entender que cualquiera es capaz de llevar a cabo “su complejidad” pero dificilmente la de otros, con lo que un aprendizaje bajo el paraguas de cualquier sistema es imposible que funcione (lo cual hasta ahora no se ha entendido, es más, todos los sistemas educativos están diseñados bajo aspectos uniformizadores, con lo que contradice estos planteamientos y hace que “la enseñanza sea lo más considerado y el aprendizaje personalizado, el gran desconocido”.

Pero ¿qué podemos entender por un aprendiz autónomo?Ser aprendiz autotónomo significa que una persona es capaz de hacer :

–Entender por sí mismo lo que necesita para aprender

–Ir sobre la obtención de lo que necesita

–Hacer lo que se necesita para aprender cosas nuevas en cualquier entorno.

Pero por encima de todo entender que significa el cambio de roles, tanto en el plano educativo como en el social. Jonassen (2000) postula que las herramientas digitales pueden ayudar a los alumnos a reflexionar sobre qué están aprendiendo y sobre cómo llegaron a aprenderlo:

-A partir de ahora será el que adquirirá la responsabilidad y el compromiso de “escribir, diseñar y llevar a cabo” cuántas acciones de aprendizaje sean necesarias para todo aquello que acontezca en su vida académica y ordinaria.

Últimamente venimos explicando la necesidad de cambiar dos palabrazs que han “abrazado el mundo” las recientes centurias: Éstas son…derecho y obligación y nos estamos postulando por implantar otras dos más frescas y actuales y con una relación directa con la actualidad…responsabilidad y compromiso:

–¿Hasta qué punto estamos dispuestos y queremos comprometernos como sociedad, para los cambios masivos en las capacidades humanas que las tecnologías digitales son propensos a permitir en los próximos años?

–¿Hasta qué punto son nuestras visiones de futuro para la educación sobre la base de suposiciones acerca de la humanidad, la sociedad y la tecnología actuales yason válidos?

–¿Hasta qué punto podemos , ayudar a dar forma a la evolución de la tecnología con el fin de mejorar el desarrollo humano? ….

–Cambio de roles. “Cuando hablamos de un cambio de roles, tanto sociales como educativos, no solo damos por hecho que las nuevas formas de entender y de hacer las cosas deben contemplarse bajo el prisma de las personas, eso ya lo damos por hecho. Los gobiernos y los docentes ya no son los protagonistas de esta nueva época. En esta nueva era el rey es el usuario, el aprendiz. Y su hábitat natural es la sociedad, su entorno vital. Por tanto, gobiernos, docentes y demás instituciones deben pasar a un segundo plano. Esto no implica que pierdan importancia, pero sí que asuman un rol diferente:

Pero esto a su vez va a cambiar el tipo de profesores que necesitamos(roles), tal vez con una división entre creadores de nuevo conocimiento (investigación &profesores), y los maestros que reúnen los conocimientos existentes conjuntamente con los estudiantes.

El concepto de aprendizaje centrado en el estudiante se ha acreditado ya en 11905 en Hayward y en 1956 a la obra de Dewey ( O’Sullivan 2003 ). Carl Rogers, el padre de la orientación centrada en el cliente, se asocia con la expansión de este enfoque en una teoría general de la educación ( Burnard 1999 ; Rogoff 1999 ). El término centrado en el estudiante el aprendizaje también se asoció con la obra de Piaget y, más recientemente, con Malcolm Knowles ( Burnard 1999 ).

Kember (1997) describió dos grandes orientaciones en la enseñanza: la concepción centrada en el profesor / orientada al contenido y las concepciones centradas en el estudiante / orientadas al aprendizaje. En un desglose muy útil de estas orientaciones apoya opiniones de muchos otros autores en relación con la visión centrada en el estudiante, incluyendo: que el conocimiento es construido por los estudiantes y que el profesor es un facilitador de aprendizaje en lugar de un presentador de información. Rogers (1983b) identificó la precondición importante para el aprendizaje centrado en el estudiante como la necesidad de: “… un líder o persona que es percibida como una figura de autoridad en la situación, es suficientemente segura dentro de sí misma y en ella (Su) relación con otros que experimenta una confianza esencial en la capacidad de los demás para pensar por sí mismos, para aprender por sí mismos “.

Burnard, en su interpretación de las ideas de Rogers sobre el centrarse en el estudiante, destaca la opción en el área del aprendizaje: “los estudiantes podrían no sólo elegir qué estudiar, sino cómo y por qué ese tema podría ser interesante para estudiar” (1999: 244). También enfatiza la creencia de Rogers de que las percepciones de los estudiantes sobre el mundo eran importantes, que eran relevantes y apropiadas. Por lo tanto, esta definición hace hincapié en el concepto de que los estudiantes tengan “elección” en su aprendizaje.

Harden y Crosby (2000) describen las estrategias de aprendizaje centradas en el profesor como el enfoque en el maestro que transmite el conocimiento, desde el experto hasta el novato. En cambio, describen el aprendizaje centrado en el estudiante como centrado en el aprendizaje de los estudiantes y “lo que los estudiantes hacen para lograr esto, en lugar de lo que hace el profesor”. Esta definición enfatiza el concepto de “hacer” del estudiante.

Otros autores articulan definiciones más amplias y más amplias. Lea et al. (2003: 322) resume algunos de la literatura sobre el aprendizaje centrado en el estudiante para incluir los siguientes principios:

-La confianza en el aprendizaje activo y no pasivo,

-Un énfasis en el aprendizaje profundo y la comprensión,

-Mayor responsabilidad y responsabilidad por parte del estudiante,

-Un mayor sentido de autonomía en el alumno

-Una interdependencia entre maestro y alumno,

-Respeto mutuo dentro de la relación del maestro de aprendizaje,

-Y un enfoque reflexivo del proceso de enseñanza y aprendizaje por parte tanto del profesor como del alumno ».

Rogers ( 1983 ), en «La libertad de información para los años 80 de su libro, describe el cambio en el poder desde el profesor de expertos para el alumno estudiante, impulsado por la necesidad de un cambio en el entorno tradicional en el que en este “llamado ambiente educativo, los estudiantes una actitud pasiva, apática y aburrida”.

la nueva era requiere un profesional de la educación distinto. Pero no podemos analizar los cambios de la profesión docente sin obviar que ello ha planeado durante muchos años alrededor del debate sobre la profesionalización docente, y como dice Labaree (1999–2000):

“Existe una serie de razones para creer que el camino hacia la profesionalización de los docentes se encuentra lleno de cráteres y arenas movedizas: los problemas propios que surgen al intentar promocionar los criterios profesionales dentro de una profesión tan masificada, la posibilidad de la devaluación de las credenciales como consecuencia del aumento de los requisitos educativos, el legado nivelador de los sindicatos de la enseñanza, la posición histórica de la enseñanza como forma de trabajo propio de las mujeres, la resistencia que ofrecen los padres, los ciudadanos y los políticos a la reivindicación del control profesional de los centros escolares, el hecho de que la enseñanza se haya incorporado tarde a un campo plagado de trabajos profesionalizados, la previa profesionalización de los administradores de los centros y el poder atrincherado de la burocracia administrativa, la prolongada tradición de llevar a cabo reformas educativas por medios burocráticos (…) y la diversidad de entornos en que tiene lugar la formación del profesorado.”

En el sistema escolar, el concepto de la educación centrada en el niño se ha derivado, en particular, de la obra de Froebel y la idea de que el profesor no debe “interferir con este proceso de maduración, sino que actúan como una guía” ( Simon 1999 ) . Simon destacó que este estaba relacionado con el proceso de desarrollo o “preparación”, es decir, el niño aprenderá cuando él / ella está listo ( 1999 ), posteriormente difundido por Roger Schank:

El aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender” …

“Las personas usan historias para organizar, expresar y recordar sus experiencias. Esta idea es el fundamento de un método desarrollado por Roger Schank y su equipo para diseñar cursos y materiales educativos que garanticen un aprendizaje mediante la práctica (learning by doing). ” Roger Schank

Metodología Sólida

En contraste con los tradicionales curriculums pasivos y orientados a asignaturas, un Scenario Centered Curriculum (SCC) propone una experiencia equiparable al aprendizaje de un oficio: el alumno se enfrenta a una serie bien planificada de situaciones (escenarios) reales, situándole en un rol relevante y motivador. Dentro de estas situaciones, lleva a cabo exactamente las tareas, actividades y procesos de razonamiento adecuados para construir y desarrollar sus habilidades.

De este modo, el alumno entiende cómo un conocimiento o habilidad le es útil para la vida al afrontar de forma individual el problema que presenta la historia, garantizando un aprendizaje a su medida.

Arquitectura Eficaz

· Un escenario: Situación profesional real y de negocio, simulada. Motivador y rico en contenidos, que proporciona un contexto coherente para el aprendizaje individual y colectivo.

· Una secuencia planificada de tareas: Encuadradas en ese escenario, que permiten al participante ejercitar los comportamientos clave y, de esta manera, aprenderlos (práctica, entrenamiento).

· Una colección estructurada de recursos para el aprendizaje: Incluyen procedimientos de trabajo, modelos a utilizar, herramientas, información relevante para la tarea, etc.

· Acceso a un tutor: online o presencial, para obtener ayuda en el momento de aprendizaje preciso (feed-back).

· Este engranaje se corresponde a las característivcas del E-learning-Inclusivo, diseñado por mi mismo, (Juan Domingo Farnos Miró) y que se recoge en estas bases http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo , pero con una trascendencia mayor, ya que quiere influir en todo el diseño de lo que entendemos por educación y formación e influir en decisiones político-educativas, sociales y tecnológicas, adaptándose de manera permanente, transparente y con confianza..a esta sociedad dinámica que gracias a las TIC, evolucionará a un ritmo muy diferente a lo que venía haciendo hasta ahora.

·

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “. (Lave y Wenger, 1991–93)

El cambio en el paradigma de la enseñanza al énfasis en el aprendizaje ha animado a poder ser trasladado desde el profesor al alumno.

El docente como transmisor de información , tales como conferencias, han comenzado a ser cada vez más criticado y esto ha allanado el camino para un crecimiento generalizado de “aprendizaje centrado en el estudiante” como un enfoque alternativo. Sin embargo, a pesar del uso generalizado del término, sostienen que uno de los problemas con el aprendizaje centrado en el estudiante es el hecho de que las muchas instituciones y los educadores afirman estar centrado en el estudiante poner en práctica el aprendizaje, pero en realidad no es así, a veces actúan como auténticos “corsarios dentro del propio sistema”:

Otras, en cambio el propio sistema se autorregula por si solos con cambiantes planteamientos:

LA ENSEÑANZA BASADA EN EL APRENDIZAJE

.Bajo nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece pasivo.

.El poder está principalmente en manos del docente

Por medio de las ventajas que encontramos con elearning podemos realizar:

–Actualización de las prácticas de enseñanza de las ciencias y las competencias clave de los aprendices, especialmente, de los facilitadores y de toda la comunidad educativa.

–Demostrar el uso de los recursos de aprendizaje en línea ayudarán a autoconstruir nuestras propias líneas de aprendizajes.

–Diseñar una serie de escenarios que nos permiten no solo el autoaprendizaje si no el social learning con cualquier punto de la red, que equivale a decir, la red.

–Proporcionar recomendaciones y directrices para la creación de entornos de aprendizaje.

–Los ambientes de aprendizaje ofrecerán diferentes interfaces y herramientas de corte y atractivo suficientes, mirando la colaboración y organización de actividades, con un énfasis en el apoyo para la interacción compartida para mediar en los aspectos sociales del aprendizaje, la construcción del conocimiento, la reflexión.

APRENDIZAJE CENTRADO EN EL APRENDIZ

.Alto nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece siempre activo.

.El poder está sobretodo en manos del estudiante

En el siglo 20, los reformadores de la educación progresista promueve una pedagogía que hizo hincapié en el pensamiento flexible, crítico y miró a las escuelas para la regeneración política y social de la nación. La fundación de la Asociación Progresista de Educación (PEA) en 1919 acompañó a la creciente prestigio de los principales teóricos de la educación en el Teachers College de la Universidad de Columbia. Cada vez más, sin embargo, el movimiento empezó a preocuparse con la metodología y, en concreto, con el controvertido “centrada en el niño” enfoque, más tarde criticado tanto por los radicales y los conservadores. Imbuido de freudismo y psicología infantil, el niño-preguntó método centrado en los maestros de la posición de cada niño en el centro del proceso de aprendizaje, centrándose las actividades en torno a los intereses del alumno. William H. Kilpatrick, profesor en el Colegio de Profesores, se refirió a la teoría de la “decidida la actividad de todo corazón” por un niño como el pináculo de la educación progresiva de la posguerra en los siguientes, leídos ensayo, publicado inicialmente en el Colegio Registro maestros en 1918.

 

 

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Lea, Stephenson, y Troy (2003) afirma que los principios de centrado en el estudiante el aprendizaje incluyen;

1. la dependencia en el aprendizaje activo y no pasivo,

2. un énfasis en el aprendizaje y la comprensión profunda,

3. mayor responsabilidad y rendición de cuentas por parte del aprendiz,

4. un mayor sentido de la autonomía en el aprendizaje,

5. una interdependencia entre el profesor y el alumno,

6. el respeto mutuo dentro de la relación profesor alumno,

7. y un enfoque reflexivo al proceso de enseñanza y aprendizaje por parte del profesor y alumno.

Es precisamente en este último apartado donde la EDUCACIÓN DISRUPTIVA tienes todo su sentido, ya que de la primera forma, continuaríamos como siempre, la frase ya acuñada “más de lo mismo”.

¿La disrupción es innovación? Para nada! Innovar es mejorar lo que hay y disrupción quiere decir crear otra cosa. Esta sociedad es otra sociedad, y como es otra sociedad no tiene por qué seguir los pasos anteriores. Si de algunas maneras Gutenberg con los libros logró hacer otra sociedad, internet también ha logrado hacer otra sociedad. Lo que pasa es que estamos en un tiempo en el que no sabemos hacia dónde vamos….(Juan Domingo Farnos)

“Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías, Un Disruptivo podría querer converger después de romper con sus viejos planteamiento, pues yo no, lo que hago es construir nuevos enfoques, nuevas maneras de ver las cosas, pero no hacia un lugar concreto, sino hacia el infinito….

Quizás sea un momento idóneo de visionarios con los pies en el suelo, visionarios que dejen de converger en algo que la sociedad tenia como necesidad y diverger en algo que no llegamos a tocar ni a pensar, pero que seguramente cuando lleguemos a ellos, sabremos que eran algo de lo que buscábamos”….(Juan Domingo Farnós)

Situar a los alumnos en el centro del proceso de aprendizaje , nos lleva a un paso progresivo en el que el alumno da los enfoques y significa que son capaces de aprender lo que es relevante para ellos de las formas que sean apropiadas.

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En resumen, se desprende de la literatura que algún punto de vista centrado en el estudiante el aprendizaje como: el concepto de elección del estudiante en su educación, mientras que otros lo ven como el bienestar del estudiante haciendo algo más que el profesor (enseñanza activa o pasiva), mientras que otros, mientras que tienen una definición mucho más amplia que incluye a estos dos conceptos, pero, además, describe el cambio en la relación de poder entre el aprendiz y el docente.

Lentamente se abre un plano en el horizonte donde empiezan a irrumpir diferentes formas y manifestaciones que representan a los diversos grupos sociales, subculturas atentas, alertas y conscientes de la importancia de su participación en los nuevos ordenes geopolíticos. Colectivos que intentan a través de los medios de comunicación electrónicos moldear y preparar el terreno no precisamente para el comercio electrónico, sino para el intercambio de valores culturales.

…“Las comunicaciones, generan el cambio de una sociedad de corte industrial [mono-político] a una sociedad interconectada, una transformación de la hegemonía de la comunicación de los medios masivos a la de grupos específicos a través del formato predominante de comunicación en las redes, el correo electrónico“.

No tendremos futuro sin la red!! y en la red deben estar docentes y discentes y no solo como mera estética, si no como realidad tangible.. Esta ahí, es el punto máximo de nuestros actuales medios de comunicación en la tan anunciada era de la información. Muchos pretenden parcelarla, apropiarse de espacios, mantener todo derecho de propiedad solo por el interés de fomentar lo mismo: compras, estilos de vida, monocultura..la red se inicio como mecanismo para proteger la información y mantener la comunicación en el evento de una guerra nuclear, luego quedó al servicio de investigaciones científicas, posteriormente a espionaje informático y ahora, en el presente todo esto se imbrica tridimensionalmente dentro de “malls“ comerciales virtuales.

“Se busca gente que sea capaz de reflexionar acerca del presente desde perspectivas históricas y políticas, que sean capaces de comunicar sus pensamientos de manera que sea posible para otros seguirlos, tener nuevos y otros, construir nuevas estrategias políticas y ser capaz de conducir o participar de un debate político sin temor a influir en el curso de la historia“

Para resistir de manera inteligente los contenidos adormecedores, tal vez sean hoy necesarias todo tipo de ideas para hacer activismo. Artistas o programadores de software, artistas o políticos, artistas o rebeldes terroristas, hackers o como se les quiera llamar, se buscan personas comprometidas más allá del pensamiento y análisis pasivo del sabio que está sobre el mundo con sus pensamientos más abstractos y poéticos que concretos o experimentales, se necesita acción.

Estamos muriéndonos mientras la red se autoconstruye y nos abarca como aplanadora de identidades. Lo que está en juego es el cómo interpretamos la red? o como la red nos interpreta a nosotros?, de ahí la necesidad de una actitud participativa que genere espacios abiertos a la reflexión y a la crítica, a la investigación y construcción de ideas para ser enriquecidas colectívamente ahora que la oportunidad lo permite con personas de todo el mundo en este determinado tiempo, momento y lugar.

Es claro que el planeta obedece a reglas internacionales de mercado, los ideales de globalización son la estrategia de los países industrializados para mantener su control. No existen planes globales para compartir la tecnología, para educar en tecnología, sino al contrario para mantener y aumentar las distancias entre pobres y ricos, en este caso entre info-ricos e info-pobres, la brecha es aún más grande e insalvable.

Razón que justifica el uso de los medios en tareas educativas y de valoración a las diferentes tradiciones culturales. La diversidad en la red no es vista como patrimonio global, sin embargo hace de ella un espacio abundante en algo más que datos, la convierte en el lugar idóneo para ganar en conocimiento, experiencia y por tanto sabiduría.

El pensamiento único se puede entender como el que nos imponen los modelos, como por ejemplo el de la globalización. El pensamiento crítico es al que puede acceder el individuo por sus propios medios y que le permite ser consciente de su lugar y grado de participación y compromiso con respecto al lugar y situación en que se encuentra.

Aunque no «hemos terminado» con las formas de enseñar y las herramientas de aprendizaje «de toda la vida», sí que se ha producido un desplazamiento de éstas hacia las tecnologías digitales y, últimamente, móviles, lo cual –como hemos expuesto en otras ocasiones– plantea algunas cuestiones fundamentales en el mundo de la educación.

Un cambio radical en las formas de escritura hacia textos más cortos, más nítidos: tweets, mensajes y correos electrónicos.

Un cambio en los dispositivos de entrada hacia los teclados.

Un cambio hacia la escritura en los dispositivos móviles, una especie de movimiento que evoluciona de la narrativa a la educación transmedia.

De hecho, se ha producido un vuelco hacia el lenguaje texting, a expensas de la voz en los teléfonos móviles, que muestran que hay un aumento en la escritura de los «walkers» (i.e.: ‘aquellos que aprenden caminando’, como pulgarcita).

La escritura en el móvil ha pasado de ser una actividad deliberada y formal a producirse en todo tipo de ambientes, y a formar parte de nuestra actividad diaria; una actividad de participación masiva. Sin embargo, estas formas de escritura, son poco conocidas, y rara vez se enseñan en las escuelas –o mejor–, solo se utilizan de manera aislada.

En efecto, la ubicuidad de los dispositivos móviles ha llevado a un uso masivo y popular del texting, el cual ha superado a la voz en el uso. Todo esto apunta hacia un cambio irreversible en nuestra forma de escribir y en nuestra cultura de la lectura.

El aprendizaje móvil también es cuestión de herramientas, ¿por qué los estudiantes han de aprender con artilugios que las organizaciones educativas les impongan, si ellos quieren las suyas propias para hacerlo?

Ciertamente, la mayoría de los estudios de investigación que he leído sobre el tema de la adquisición por parte de instituciones de grandes cantidades de dispositivos móviles idénticos (PDAs, iPhones, iPods, etc.), están basados en el siguiente criterio: el modelo de dispositivo móvil que se adquiere se corresponde con la marca que utilizan para los ordenadores de escritorio, los cuáles, de ordinario, están instalados en un laboratorio de informática; y eso, ni funciona pedagógicamente, ni les gusta a los aprendientes que disponen de sus «locos cacharros», que utilizan para casi todo en su vida cotidiana.

Esta situación supone un «problema» porque, lo más probable es que al estudiante –que ya tiene su propio dispositivo– el hecho de que tenga que manejar dos le resulte poco práctico. En efecto, los usuarios tienden a ser muy posesivos con sus dispositivos móviles y tienen preferencias que no coinciden con las universidades, escuelas e institutos; y ello les molesta, les desmotiva y acaban por no utilizar el dispositivo «impuesto».

Creo que las instituciones van a tener que ser mucho más flexibles cuando se trate de aprendizaje móvil, incluso cuando trabajen e-learning. Ello significa ceder una parte del control a fin de que los estudiantes se sientan cómodos. Por ejemplo, no van a ser capaces de controlar exactamente qué hacen los estudiantes en todo momento, y van a tener que ofrecer diferentes vías parar obtener y entregarles contenido.

En la variedad de aprendizajes enriquecidos con las tecnologías, podemos preguntarnos incluso si el e-learning es, o no, un aprendizaje móvil, cuestión interesante ya que conlleva una gran controversia.

La segunda década del siglo 21 se ha caracterizado por un desarrollo tecno-social nunca antes experimentado. Hoy día las personas utilizan los dispositivos tecnológicos como prótesis de sí mismos. Día tras día vemos a una Sociedad Aumentada que tiene acceso a ilimitadas fuentes informativas en diversidad de formatos de soporte.

Los canales de comunicación se extienden a través de redes hiperconectadas en las que convergen las plataformas, sistemas operativos, aplicaciones y servicios digitales. Los mismos son utilizados como telégrafos, radio, TV, prensa, cine, asistente personal, oficina y herramientas blandas. La tecnología se ha convertido en un valioso recurso que nos ayuda a realizar las tareas del diario vivir a cualquier hora, en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo.

Se pronostica que los trabajos que están por surgir se dirigirán más hacia el desarrollo de talentos, creatividad, innovación, intercambio social, emprendimiento y pensamientos de orden superior. Para el 2035 más del 40 por ciento de los trabajos actuales dejarán de existir, para a ser reemplazados por los robots e interfaces humano-máquinas de la Inteligencia Artificial. Los robots se harán cargo de las taréas mecanizadas y automatizadas más pesadas, emulando los movimientos musculares que ejecuta el ser humano. No cabe duda que el desarrollo tecnológico de la era está desvaneciendo los empleos tradicionales que conocemos hoy día, pero también hay que reconocer que creará trabajos mucho más interesantes, dinámicos y desafiantes. El trabajo nunca dejará de existir, lo que sí cambiará es la naturaleza de las tareas. Es decir que el trabajo pesado será realizado por robots, mientras que las funciones laborales cognitivas de orden superior serán realizadas por el ser humano (analizar datos exponenciales). Lo que antes se conocía como la era del Trabajo Manual, ahora se conoce como la era del Trabajo Mental. Estamos en otra época totalmente diferente…

¿Y qué está haciendo la Universidad para articularse a la altura de los tiempos?

La empresa y la universidad hoy …¿Son hubs? (Educación Disruptiva)

Los planes para el desarrollo de la investigación y la innovación se basan en un plan estratégico i, con un marco de desarrollo y de innovación continuada.

Pude llegar a ser reconocido internacionalmente como una intensa investigación de la Universidad y de la Empresa que se distingue por su enfoque en la traducción del conocimiento en beneficio de la sociedad y la economía.

Con ello seguiremos buscando la excelencia académica como primera prioridad, pero compartida a su vez, con el desarrollo de las competencias en los diferentes lugares de trabajo y por eso no dudaremos en utilizar el E-LEARNING, por ejemplo y las herramientas de la web 2.0, apoyado en sus iniciativas para permitir a su personal contribuir a este fin. En particular implementaremos iniciativas para diversificar sus fuentes de financiación de la investigación y de aumentar el número de personal con fondos externos y comprometido con las empresas.

Más allá del apoyo continuo de la excelencia académica y con el fin de realizar sus ambiciones para traducir el conocimiento en beneficio de la sociedad, nos centraremos en gran parte de nuestras investigaciones en datos y metadatos recogidos del exterior e importados a través de nuestras herramientas digitales.. Estas áreas se verán reforzadas y con el apoyo de tres plataformas transversales: la plataforma de impacto social (por ideas humanas y sociales en la ciencia y las tecnologías); la plataforma de innovación empresarial; y la plataforma de mejora de la ciencia y la tecnología.

Las principales áreas son exteriores se organizarán como ‘investigación y de la empresa hubs’, cada coordinador orientado por un director académico y el apoyo de personal especializado. A través de estos mecanismos, tendremos una estructura para aumentar el apoyo externo para su sus actividades de transferencia de conocimiento y la investigación, y para maximizar los beneficios entregados a la sociedad.

Proponemos implementan a través de las Facultades y unidades de investigación, apoyados por la Investigación y Apoyo a la Innovación y por mecanismos de financiación internos acciones específicas para aumentar la investigación y la innovación en el ámbito académico.Un plan detallado de implementación de las medidas de rendimiento adecuados se asegurará de que la estrategia de investigación e innovación ofrece los resultados esperados.

Todo el equipo proporcionará el enlace crítico entre la universidad y la empresa y ayudará a los empresarios a identificar las oportunidades de investigación traslacional adecuados, experiencia de consultoría y opciones de investigación por contrato.

Una parte vital de nuestro trabajo es identificar las oportunidades de colaboración entre la universidad y la industria a través de la innovación financiado por el partnerships., los cuales promoverán y fomentarán los programas de doctorado de la industria patrocinadora, prácticas de estudiantes y de la industria patrocinando becas postdoctorales que haga uso de los incentivos financieros.

El futuro ya está aquí. Simplemente no se distribuye uniformemente todavía. “-attributed A William Gibson

Si nos atenemos al futuro debemos “orientarnos” por lo informal, lo formal esta tan depauperado que los primeros movimiento fuertes desaparecerá…

Eso sucede con el aprendizaje…Este aprendizaje informal se basa en las redes personales de aprendizaje que son generalmente en paradero desconocido y sin apoyo en las estrategias de aprendizaje organizacional. Podríamos pensar en estas diferencias entre la forma de actuar de aprendizaje formal e informal como una especie de distribución desigual del futuro, en la que esta última parece ser la forma en que las cosas se encaminan: pero no todo el mundo está allí todavía.

Sin embargo, de esta mezcla y agitación, y con el fin de lidiar con el aprendizaje en un mundo sustentado por la tecnología de conexión permanente, un enfoque estratégico está creciendo a lo que estamos aprendiendo a pensar como el aprendizaje y el rendimiento de los ecosistemas.

Para ello proponemos:

1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia.

2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborados en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades.

3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos.

4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:

5º Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino “atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.

6º Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.

7º Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.

8º Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.

9º Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

10º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.”

En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….

Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…

El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los “tempos” de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…

Los nuevos planteamientos sociales, educativos, económicos, políticos …reaccionan con mayor agilidad, velocidad y creatividad de la existente, frente a posibles giros, innovaciones y disrupciones..que las personas en cada momento decidan que quieren…

Representan un complemento y no sobrecarga a la jerarquía tradicional, liberando así a este último a hacer lo que está optimizado para hacer.

La Redarquía se impone, la transversalidad, la confianza y la transparencia …son los ejes fundamentales de un nuevo funcionamiento estructural, organizativo y de maneras de hacer..de los nuevos tiempos….

Estos nuevos ESPACIOS VITALES, estarán estructurados para aprovechar la diversidad como elemento enriquecedor, el ruido de las redes sociales, lo que permite que la información fluya con la mayor libertad posible, y que ofrezcan a los trabajadores el espacio para hacer sentido de ella y compartir sus experiencias y conocimientos….un mundo conectado permanentemente que sabe que caminos alternativos tomar gracias a la Inteligencia humana i artificial, otra sociedad….

Las sociedades se constituyen con los “tempos” y las características diversificadas de sus ciudadanos….como …el cerebro se desarrolla de una manera que complementa las estructuras externas, y aprende a jugar su papel dentro de un sistema unificado, densamente acoplado. Una vez que reconocemos el papel crucial del medio ambiente en la limitación de la evolución y el desarrollo de la cognición, vemos que la cognición extendida es un proceso cognitivo básico, no un añadido extra….por lo que si lo extrapolamos a los aprendizajes….

El lenguaje es de nuevo un ejemplo central aquí, al igual que los artilugios físicos e informáticos que se utilizan habitualmente como extensiones cognitivas y que sirven para evolucionar, para innovar y en el último de los casos, para romper estructuras “usuales” y conformar nuevos Escenarios….

Si pensamos un modelo de imitación que no dé cuenta de sus ingredientes cognitivos difícilmente nos permitirá distinguir el aprendizaje social del mero contagio social y entponces para los “puristas” esto no nos serviría de ESTANDAR, pero si como “REFERENTE DE SIMULACIÓN” de una diversidad de posibles caminos para retroalimentar o si es el caso, derivar hacia otras opciones…

 

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La diferencia principal entre estos fenómenos parece estar precisamente en el papel que juegan los procesos mentales del agente en cada uno de ellos: en el contagio social, una conducta determinada se difunde automática y fácilmente, y a menudo decae con la misma rapidez. En el aprendizaje social, las modificaciones de los estados o conductas del agente son más robustas y duraderas y también más impredicibles y sujetas a variaciones no controladas….

La cuestión es cómo puede explicarse y, de algún modo, reproducirse, tal diferencia. Las teorías de la propagación y aprendizaje sociales de la psicología social clásica, , no señalaron a una capacidad cognitiva fundamental que diferencie el contagio de la facilitación social y a ambos de la imitación, como es la capacidad de representar las mentes de los otros en la de uno, y razonar sobre tal representación.

Por eso una nueva sociedad no puede estar sujeta a determinismos ni a planteamientos rígidos, sino que debe ser difusa, en el sentido de RE-MUTABLE al instante y para eso la Inteligencia Arificial será siempre básica, muy por encima de cualquier tecnolgía emergente y/o convergente….

Hoy en día, no cabe ninguna duda de que las tecnologías emergentes de la información y la comunicación están llamadas a modificar profundamente la docencia. Pero para que ello suceda, para que los cambios no se queden en una mera alteración del soporte, habrá de producirse una autentica revisión del uso pedagógico que actualmente se les está dando.

Este trabajo trata de responder a algunas cuestiones: ¿Qué son las tecnologías emergentes? ¿Cuáles son las tecnologías emergentes que se están desarrollando hoy en el mundo educativo? ¿Cuáles serán los retos pedagógicos claves relacionados con la docencia, el aprendizaje y la expresión creativa que tendremos que afrontar en el futuro próximo?

La comunicación plantea la tensión entre los desarrollos tecnológicos y las aplicaciones pedagógicas y, en ella se exploran algunas de las razones que justifican que la innovación didáctica no avance a la misma velocidad a la que lo hacen los avances tecnológicos. Sin duda, se trata de un trabajo proyectivo que se asienta en una labor empírica de revisión y análisis de la literatura más actual sobre este tema. En definitiva, la comunicación tiene por objetivo, intentar desarrollar el “estado de la cuestión” de la utilización pedagógica de las tecnologías emergentes en educación, tratando de identificar las cuestiones claves en la investigación y sugiriendo algunos puntos de avance. Se concluye que el reto no es la tecnología sino la pedagogía que camina a remolque de los desarrollos tecnológicos actuales que lo hace a mayor velocidad.

¿Qué son y cuáles son las tecnologías emergentes?

Para esta parte del trabajo, mi exposición se basará en un informe denominado “Horizon 2011” que emana del “Proyecto Horizon” del “Nuevo Media Consortium” (NMC). Un proyecto que se inició en 2002 y cuya labor es identificar, cuantitativa y cualitativamente, las tecnologías emergentes que probablemente tengan un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa dentro de las organizaciones dedicadas a la educación.

El informe Horizon entiende por “tecnología emergente” aquellas herramientas informáticas clave que además de utilizarse hoy, prometen un crecimiento importante en los próximos años. Bajo este paraguas, el proyecto Horizon engloba innovaciones de distinta naturaleza que están transformando las formas de pensar y de actuar con TIC, entre otras, destacan: a) Los recursos tecnológicos para la educación en general, b) Los recursos para la atención a la diversidad de manera especial, c) Las nuevas formas de promover y garantizar la igualdad de oportunidades, d) Los nuevos métodos de comunicación, e) Los novedosos marcos de referencia en la relación usuario-profesional, f) Las guías de procesos de valoración.

En cada edición del informe Horizon se identifican seis tecnologías o prácticas emergentes cuyo uso probablemente se generalizará en un periodo de uno a cinco años. Asimismo, se presentan tendencias y retos críticos que tendrán un efecto en la docencia y el aprendizaje en este mismo periodo de tiempo. Las tecnologías emergentes objeto de estudio en el 2011 son las siguientes: a) A corto plazo (próximos doce meses): entornos colaborativos y medios sociales, b) A medio plazo (dos a tres años): contenidos abiertos y dispositivos móviles, c) A largo plazo (cuatro o cinco años): realidad aumentada y web semántica. En esta comunicación no habrá espacio para abordar los retos que suponen todas ellas así que nos centraremos en los retos a medio plazo, y en particular; los que nos llegan de los dispositivos móviles.

Entre las tendencias claves reseñadas por el informe Horizon está la “descentralización” del conocimiento y de las infraestructuras, el aumento de los procesos colaborativos y la necesidad de conectividad permanente. Los retos críticos continúan siendo: la necesidad de la formación de docentes y estudiantes en el uso de los nuevos medios así como la capacidad de mantener el ritmo frente a la avalancha de información y nuevos dispositivos y herramientas.

Sumados a estos retos también figuran la falta de medidas adecuadas para evaluar las nuevas formas de investigación y publicación y la presión de los nuevos modelos docentes sobre el modelo tradicional de las instituciones educativas.

Tal vez como manifiestan Thomas y Seely (2011) el problema está más que en las instituciones en sí mismas, en nuestra teoría del aprendizaje. Según estos autores, estamos atrapados en un modo en el que estamos usando antiguos sistemas de comprensión del aprendizaje para tratar de entender nuevas formas de aprender, y parte de los resultados es que nos estamos perdiendo algunos datos realmente importantes y valiosos.

Del e-learning al m-learning (aprendizaje electrónico móvil) y al m-education

En este apartado nos centramos en las tecnología móviles como una de las tecnología emergentes que plantea el paso del e-learning al m-learning y nos preguntamos ¿Qué aportan las tecnologías móviles (m-tecnologías) con respecto a las estrategias de e-learning (m-learning) para la educación? Armastas et al. (2005, 27) sostienen que “las tecnologías móviles no pueden ser ignoradas como parte de la combinación del e-learning (…). El m-learning es el arte apasionante de la utilización de tecnologías móviles para mejorar la experiencia de aprendizaje. Los teléfonos móviles, PDA, Pocket PC e Internet pueden ser usados para comprometer y motivar a los alumnos, en cualquier momento y en cualquier lugar”. Sin embargo, como señala Traxler (2009: 13) “existen definiciones y conceptualizaciones de la educación móvil que la definen puramente en términos de sus tecnologías y del hardware, a saber, que es el aprendizaje apoyado o entregado exclusiva o principalmente a través de tecnologías móviles o de mano, como asistentes digitales personales (PDA), teléfonos inteligentes u ordenadores inalámbricos portátiles.

 

Estas definiciones, sin embargo, están limitadas, por la tecnología, desvinculándola de las instancias tecnológicas actuales. Por lo tanto, deben buscarse o explorarse otras definiciones que tal vez tengan en cuenta la experiencia subyacente del alumno y que se pregunten cómo el aprendizaje móvil se diferencia de otras formas de educación, especialmente de otras formas de e-learning”. Por el contrario, en el enfoque de la m-educación subyace una conceptualización de aprendizaje móvil en términos de experiencias de los alumnos en la que se pone el énfasis en la apropiación, la informalidad, la movilidad, y el contexto que siempre es inaccesible en las definiciones convencionales de e-learning.

Sin lugar a dudas, podemos decir que la gran aportación de las m-tecnologías es la posibilidad de versatilidad en el acceso a los contenidos, a la información pero la gran cuestión es si estas tecnologías están contribuyendo a la versatilidad pedagógica. Según Ally (2009: 2) “el aprendizaje móvil a través del uso de la tecnología móvil inalámbrica permite a cualquier persona acceder a la información y los materiales de aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento.

 

Como resultado, los estudiantes tienen el control de cuando quieren aprender y de la ubicación desde la que quieren aprender (….) .Los estudiantes no tendrán que esperar un cierto tiempo para aprender o ir a un lugar determinado para aprender”. Nos encontramos frente a lo que algunos autores han denominado una nueva ecología del aprendizaje y de oportunidades sociales (Dutton, 2011). La cuestión está, una vez más, como ocurrió con la aparición de la TV o de los ordenadores en ver si los sistemas educativos sabrán utilizarlas.

Sin lugar a dudas, un beneficio obvio es que el aprendizaje con apoyo móvil puede tener lugar en muchos y diferentes lugares. Lo más importante es, como apuntan Atteweel et al (2010: 26), que la tecnología móvil “ofrece a los alumnos opciones para elegir y la posibilidad de apropiarse de su aprendizaje que con una buena planificación (…) Las tecnologías móviles pueden alentar creatividad y la innovación tanto pora los alumnos como para los profesores”. También pueden proporcionar “un ambiente seguro, privado y sin prejuicios para que los alumnos pongan en práctica ideas y para cometer errores que le permitan avanzar”. Esto permite apuntar soluciones reales de los problemas del mundo, el fomento del desarrollo de ideas complejas y la transferencia de conocimientos”. Claro que, como han puesto de manifiesto (Cobos y Moravec, 2011), esto son sólo posibilidades y depende del uso que se haga de ellas y de la calidad de los contextos de uso.

Estas tecnologías permiten la personalización Vs a los aprendizajes uniformes de la enseñanza tradicional (Collins y Halverson, 2011). En la estructura de la enseñanza tradicional se encuentra profundamente arraigado un concepto de producción en masa y de un aprendizaje uniforme. Esta creencia establece que todos deben aprender las mismas cosas al mismo tiempo. Pero, una de las grandes ventajas de las m-learning es la personalización que permite responder a intereses particulares y a las dificultades que los alumnos tienen proporcionando contenidos en cualquier tema de interés.

Por otro lado, Geddes (2004) señala cuatro grandes ventajas del m-learning: el acceso, el contexto, la colaboración y lo atractivo que resultan. Armastas et al. (2005: 29) y Attewell (2005: 13–14) han tratado también de identificar los beneficios educativos y las diversas posibilidades de las tecnologías móviles en educación. Entre estas ventajas incluyen la entrega de materiales y tareas multimedia interactivas, la posibilidad de la colaboración independiente y de crear experiencias de aprendizaje, el incentivo para que los estudiantes participen activamente en conferencias que ayudan a los estudiantes a permanecer más centrados durante más tiempo.

Las tecnologías móviles como las PDAs, el GPS, los teléfonos inteligentes, los móviles 3 G (incluidas las iPads y los iPhones) permiten también a los estudiantes conectarse con los investigadores de sus áreas de conocimiento y pueden hacer más accesibles los datos de campo.

La evolución de la tecnología móvil sugiere que los recursos pueden ser entregados a los alumnos en cualquier lugar y en cualquier momento (Anderson y Blackwood, 2004). Como resultado de ello, ya hay cambios en los principios de diseño de los nuevos espacios de aprendizaje. Por ejemplo, Alexander (2006) ha sostenido que los educadores anteriormente estaban preocupados por diseñar las bibliotecas como espacios de aprendizaje, en el futuro, tienen que diseñar el aprendizaje para cualquier espacio.

Estos enfoques no son contradictorios sino que requieren un punto de partida diferente. Si Alexander lleva razón entonces ” la versatilidad de los académicos puede tener que aumentar para proporcionar más recursos de aprendizaje portátil. Es posible que tengamos que trabajar con proveedores de tecnología móvil, proveedores de recursos de aprendizaje, bibliotecas y tecnólogos del aprendizaje. Tenemos que crear futuros que aprovechar las oportunidades de aprendizaje para localizar espacios y lugares de aprendizaje accesibles, atractivos y emocionantes para todos.

El podcasting es un excelente ejemplo de una tecnología emergente que puede aumentar nuestra versatilidad pedagógica. Los podcasts proporcionan servicios de correo electrónico y un blog para que cualquier oyente pueda contactar y responder las preguntas. Mucho se ha escrito sobre el potencial de los podcasts pero todavía no suficiente de cómo los alumnos participen con ellos y sobre cómo influyen en su aprendizaje. Un ejemplo es el de Chan y Lee (2005) en el que aportan pruebas de como cinco minutos de programas de audio centrado en el estudiante pueden abordar los prejuicios y ansiedades sobre temas y actividades de aprendizaje. Este ejemplo aislado debe ser asociado con la realización en 2007 del IMPALA (Informal Mobile Podcasting And Learning Adaptation) una importante institución de estudio transversal sobre el podcasting en la enseñanza superior dirigido por la Universidad de Leicester y financiado por la Academia de Educación Superior.

Si bien la disponibilidad y el uso de tecnologías de m-learning aportan unas claras ventajas, las perspectivas críticas sobre el uso de estas tecnologías desde la práctica educativa no han sido aún tenidas en cuenta. Esto no significa que estas TIC no son valiosas, sino más bien que su uso no es suficientemente reflexivo todavía. Una vez más se podría afirmar que el uso es impulsado por la tecnología más que por razones pedagógicas. Sin embargo, como hemos apuntado, hay pruebas de que los beneficios educativos son reales y deberían ser explorados en mayor profundidad.

Sostenemos que si la tecnología está cambiando el futuro del trabajo y la vida, las instituciones educativas también deben ser versátiles para reflejar la evolución de los contextos de aprendizaje. Por tanto, necesitamos descubrir la forma de aplicar estas tecnologías emergentes de manera pedagógica. Poner a prueba la versatilidad de estas tecnologías en la práctica docente es una de las tareas pendientes en la docencia y en la investigación para conseguir un adecuado aprovechamiento de los últimos avances tecnológicos relacionados con las TIC.

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En palabras de Cobo y Moravec (2010: 29): “la adopción de este modelo [de aprendizaje invisible] demanda una serie de transformaciones y una alta flexibilidad, ya que se requiere un cambio en las herramientas, las pedagogías y las prácticas, todo ello con miras a formar a estudiantes nómadas (que mañana serán expertos adaptables)”. Para ello, en primer lugar, éstas deben ser incorporadas a la actividad docente como un elemento que favorezca el desarrollo de modalidades innovadoras para una mejor adaptación de las instituciones educativas a las necesidades de cada estudiante.

Existe cierta investigación para orientar la evaluación y los métodos de ejecución pero es aún insuficiente. Baldwin-Evans (2006: 157–163) identifica varios pasos en la aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje.

 Las medidas incluyen: garantizar la disposición de los alumnos (incluir sesiones de orientación), ganar la atención de los alumnos (incluir un resumen de los objetivos de aprendizaje y la estimulación del aprendizaje previo), dando a los estudiantes oportunidades de aprendizaje experimental; ofreciendo a los estudiantes oportunidades para experimentar y consolidar el aprendizaje (estudios de casos, juegos de rol, simulaciones, autoevaluación); garantizar una buena evaluación de los mecanismos de retroalimentación a los estudiantes, proporcionando apoyo y asistencia para ampliar el aprendizaje (preguntas frecuentes, mentores o coaching por pares) y permitir oportunidades para la colaboración con otros.

El vertiginoso avance de las tecnologías impregnan la práctica totalidad de. En esta nueva sociedad que aún está emergiendo las tecnologías se han convertido en algo ineludible que están transformando la práctica totalidad de las actividades cotidianas que desarrolla el ser humano. Si miramos retrospectivamente, cada nueva tecnología que ha aparecido en la sociedad ha sido probada y utilizada en educación. Sin embargo, el tiempo que suele transcurrir desde su aparición hasta su utilización educativa es sustancial.

En este apartado sostenemos que mientras el vertiginoso avance de este fenómeno impregna la práctica totalidad de las actividades cotidianas y está cambiando los paradigmas socioeconómicos, la forma de trabajar, la forma de comunicarnos, la forma de acceder a la información, el futuro del trabajo y la vida social más allá de los que somos capaces de reconocer en nuestras vidas, en el ámbito educativo su incorporación es lenta. Por ejemplo, mientra que en la sociedad ya se camina en la Web 3.0. en educación aún se trabaja por conseguir la escuela 2.0. Debemos ser conscientes de la enorme inercia que sufre la educación 1.0. Son pocos los indicios existentes que nos permitan afirmar que la educación está evolucionando hacia el paradigma 3.0. y que eN las escuelas 1.0. no se puede enseñar a estudiantes 3.0.

El avance del desarrollo tecnológico es un hecho sin discusión pero su integración real en las aulas no es un hecho resuelto en términos generales. Tenemos que reestructurar nuestros sistemas educativos para poder satisfacer las necesidades de la sociedad moderna y del futuro ¿Pero por qué no evolucionan al mismo ritmo?

Entre otras muchas razones algunas que nos parecen obvias son las siguientes.:

1-En primer lugar, las TIC no nacen el en contexto educativo sino que es diseñado con fines comerciales en lugar de uso educativo.

2-En segundo lugar, se la inversión para el desarrollo de la aplicación pedagógica de las tecnologías es mucho menor que el que se utilizar para su propia creación. Así pues, lo que suele hacer el sistema educativo es una adaptación de las posibilidades tecnológicas de la herramienta al uso pedagógico de la misma.

3-Otra de las explicaciones es que muchas de las actuales generaciones de profesores no han aprendido a través de la tecnología por lo las prácticas didácticas se desarrollan lentamente y en la teoría casi nada.

4–Por último, un punto clave es el hecho de que las tecnologías cambian rápidamente en comparación con anteriores tecnologías también aplicadas a la educación. Esto tiene varias consecuencias como que los profesores no tienen tiempo para aprender de la experiencia y tienen dificultad para mantenerse al día por lo que pueden sentirse reacios a invertir tiempo y esfuerzo en las últimas tecnologías. Este continuo cambio puede dar lugar a “la alienación de las TIC y provocar ansiedad” en algunos profesores.

Como consecuencia, la utilización pedagógica de las herramientas tecnológicas suele estar sin explorar en gran parte (Selwyn, 2007). Como ha puesto de manifiesto este autor, la tecnología como herramienta pedagógica está infrautilizada y en muchos casos sigue estando sin explotar Es decir, la aplicación didáctica suele ir a remolque de los desarrollos tecnológicos. En muchos otros casos lo que se hace es una transmisión tecnológica de las aplicaciones a la educación lo que conlleva que en muchos casos, sigan estando presenten los modelos tradicionales de enseñanza sin modificar nada en el proceso ni desde luego pensar en las finalidades de la incorporación de nuevas herramientas.

No vamos a profundizar en este momento en lo que significa este hecho (Rodríguez Izquierdo, 2010, 2011). En cualquier caso, el diagnóstico en el que se encuentra la implantación de las tecnologías emergentes en educación dista mucho de ser unánime. Las respuestas desde la literatura a las preguntas que nos hacíamos en este apartado son contradictorias. Por una parte, hay autores que piensan que nos encontramos en una fase de “fijación técnica” donde se pone una fe infalible el uso tecnológico de las herramientas.

No podemos estar ajenos de donde estamos hoy y hacia donde van las tecnologías a nivel social y dónde están las tecnologías en su aplicación pedagógica a nivel educativo. Sin necesidades de grandes análisis inmediatamente observamos que las tecnologías emergentes ni surgen ni se aplican directamente con sentido pedagógico a los procesos educativos. Más bien, existe una brecha (la desconexión digital) importante en el desarrollo tecnológico entre las innovaciones tecnológicas y las innovaciones pedagógicas que se derivan de las mismas como puso de manifiesto la investigación de Luckin et al. (2009).

Además, las evidencias indican que aunque la tecnología es pieza clave en la sociedad actual pero no es la solución mágica a los problemas educativos (OCDE, 2010). No se puede ignorar que Estados Unidos, el país mas “desarrollado” del mundo en las tecnologías de la información y de la comunicación, el multimedia, el Internet, etc., tienen un nivel de instrucción especialmente deplorable según un estudio de las Organización de Cooperación y Desarrollo Económico. Lo que realmente importa es cómo se explota creativamente y constructivamente la alineación de los elementos (Wiske, 2005; Jonassen et al, 2008, Cuban, 2008,). El reto que tenemos por delante es repensar cómo se produce la integración de las tecnologías en los procesos de aprendizaje y docencia.

Mishra y Koehler (2006) presentan un documento sobre “el conocimiento del contenido pedagógico tecnológico” con esta cuestión. Parte del problema que argumentan es que ha habido una tendencia a tener en cuenta sólo a la tecnología sin más y no cómo se utiliza. El mero hecho de introducir la tecnología al proceso educativo no es suficiente. Por tanto, es cada vez más evidente que nuestra principal atención debería centrarse en estudiar la utilización pedagógica de la tecnología.

Retos educativos

Nos deberíamos preguntar si cambia todo para quedarnos igual o si las tecnologías emergentes constituyen una oportunidad para transformar la docencia y para optimizar la calidad y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Estas son preguntas que los educadores nos hacemos a diario al ver el uso masivo de Internet, el crecimiento de la banda ancha, de la telefonía móvil, etc., recursos tecnológicos que nuestros alumnos, cada vez más, desde la escuela primaria hasta la universidad utilizan a diario. En definitiva, sabemos que las TICs por si mismas no mejoraran la enseñanza. Por tanto, puede que nos dejemos seducir por la vistosidad de la nueva parafernalia técnica, pero si todo queda ahí no habremos avanzado mucho. Los retos pedagógicos que surgen de la incorporación de las tecnologías emergentes son múltiples. Aquí nos limitaremos a nombrar tan solo algunos aquellos que nos parecen más relevantes de entre todos los que se apuntan en la literatura al respecto:

En primer lugar, Collins y Halverson (2011), proponen empezar a repensar la educación más allá de la escolarización. La escolarización universal nos llevó a identificar el aprendizaje con la escuela, pero ahora esa identificación se está viniendo abajo. Las TIC crean nuevas oportunidades de aprendizaje que retan el papel tradicional de la escuela y de la universidad. Estos nuevos nichos de aprendizaje permiten a las personas de todas las edades seguir aprendiendo en sus propios términos. Las nuevas tecnologías m-learning hacen posibles nuevos nichos de aprendizaje que permiten a las personas de todas las edades seguir aprendiendo en sus propios términos.

En segundo lugar, el reto de la versatilidad pedagógica y la interactividad. Todo dependerá del tipo de pedagogía que las TIC utilicen. Como docentes tenemos que plantearnos estrategias educativas adaptadas a este nuevo entorno. Lo que más importa son las estrategias educativas para el uso de la tecnología, las estrategias que pueden influir en el alumno y en su modo de aprender e interesarse por el conocimiento y la construcción del mismo. Si avanzamos en la dirección equivocada la tecnología per se no ayuda a llegar al lugar correcto.

Esta versatilidad pasa por varias transformaciones como el cambio del contenido de las tareas del profesorado. No se trata de que el profesorado actúe con las mismas coordenadas que utilizaba en la enseñanza tradicional, ni siquiera adaptar lo que hacía a un nuevo entorno de aprendizaje mediado por las TIC. Hay que tomar conciencia de que si se interviene en un sistema distinto, donde los estudiantes interacciones en un nuevo espacio, los materiales son accesibles y el entorno es flexible, el profesorado debe actuar de acuerdo con esta nueva realidad. La tecnología, a veces, no será tan importante como una serie de cuestiones tales como las tareas de aprendizaje, las características del alumnado, la motivación del estudiante y del profesor. Como apuntan Collins y Halverson (2011), la pedagogía de la era actual está evolucionando hacia la dependencia de la interacción. A veces esto implica la interacción con un ambiente rico en tecnología, como un tutor o un juego de ordenador en la web y, a veces con otras personas por medio de una red informática.

Por tanto, los cambios más profundos que se nos están demandando no son solamente tecnológicos, sino más bien de mentalidad, de cultura y actitudinales. El profesor deja de ser el único experto en un contexto donde existen diversas fuentes de conocimiento.

En el ámbito del aprendizaje, esto significa que todos nos convertimos en coaprendices y también en coeducadores, como resultado de la construcción y aplicación colectiva de nuevos conocimientos (Cobos y Moravec, 2010). De ahí la dificultad de producir cambios instantáneos en la educación. En el terreno educativo no se trata meramente de un cambio de instrumentos, sino ante todo de un cambio de mentalidad del profesorado, del alumnado, de las organizaciones y un cambio de paradigma pedagógico. Un aspecto a tener en cuenta en el futuro es que el solo uso de las TIC no es suficiente para marcar un cambio en el aprendizaje de contenidos, sin tomar en consideración los diferentes factores que inciden sobre el individuo en una situación educativa. Desde mi punto de vista, ése es el gran reto que la enseñanza deberá asumir en la próxima década.

En tercer lugar, es preciso superar la trampa de la subordinación de la pedagogía a la tecnología. Puede ocurrir que por una prisa frenética por aplicar los nuevos modos de enseñar, los cómos, nos olvidamos de los para qué, de los fines educativos, que se ven igualmente afectados por las tecnologías. Es hora de pensar los para qué de las utilización de estas nuevas tecnologías justo en un momento donde tenemos cada vez más los cómos. Modificar el significado que tradicionalmente se ha atribuido a la docencia. Lograr una rotación del punto de gravedad: que de estar apoyado en la función “enseñanza” pase a hacerlo en la función “aprendizaje. Desmitificar el secreto que rodea la utilización de estas tecnologías así como diseñar políticas y seguir investigando sobre utilización pedagógica es una exigencia imperiosa en este momento histórico. Ahora bien, en cualquier caso, estas nuevas tecnologías hay que utilizarlas sobre todo en combinación con las formas clásicas de la educación y no como un procedimiento de sustitución, autónomo respecto de éstas.

En definitiva, el reto no es la tecnología, el reto es la pedagogía.Es decir, se incorporan nuevas tecnologías de la información y comunicación al aula, pero son utilizadas bajo un modelo pedagógico tradicional y obsoleto (Watson, 2001). No es posible el uso de tecnologías emergentes sin un concepto de educación también emergente, en una sociedad emergente donde se nos existe repensar qué está pasando en el sistema educativo y en los procesos de aprendizaje que requieren estas tecnologías. Lo que no puede seguir sucediendo es que la tecnología (r)evoluciona la sociedad perno no transforma la educación porque estamos abriendo una nueva brecha. Junto a todos estos vertiginosos y complejos cambios sociales, si analizamos la escuela podemos ver que básicamente ha cambiado muy poco.

 Como afirman Brighouse y Woods (2001) tenemos Alumnos del siglo XXI enseñados por profesionales del siglo XX en aulas del siglo XVIII”.Se sigue considerando como elemento básico de referencia un profesor o profesora con un grupo, al que tiene que trasladar una serie de conocimientos con metodologías más o menos activas; contenidos determinados por nivel que se pueden flexibilizar más o menos en función de las características individuales o del contexto del centro, y cuyo nivel de asimilación se comprueba en las diferentes evaluaciones, donde el alumno tiene que “volcar” todo lo que ha retenido, memorizado y en el mejor de los casos construido.

Aunque para que la escuela actual proporcione dichas capacidades a todo el alumnado tiene que transformarse inventando nuevas estructuras y que, para ello, es urgente revisar en profundidad las funciones y las responsabilidades que se le atribuyen actualmente en la educación formal. Implica, en suma, aceptar la necesidad de un cambio profundo en educación -incluida la educación formal- no sólo respecto a qué se enseña, sino también a cómo se enseña, dónde se enseña (Owens y Wang, 1997) y, muy especialmente, para qué se enseña.

A modo de conclusión

El campo de las tecnologías emergentes y sus retos educativos, a pesar de la existencia de algunos trabajos, sigue siendo un campo relativamente inmaduro. En este trabajo se ha tratado de definir las preguntas de discusión en lugar de dar respuesta a lo que de hecho podría ser aún prematuro. El cambio educativo es complejo y se lleva a cabo dentro del complejo ecosistema existente en el que influyen políticas y programas nacionales, el apoyo de las comunidades locales, la especificidad de cada institución educativa y la inagotable diversidad de los educadores y los alumnos individuales.

Muchos estudios sugieren que la tecnología en las escuelas no conduce por sí mismas a los cambios en los resultados de aprendizaje (Dynarski et al., 2007). En primer lugar, tener tecnología disponible no significa que los educadores la utilicen o lo hagan de manera significativa integrándola en la enseñanza y el aprendizaje (Cuba, Kirkpatrick y Peck, 2001; Russell et al, 2003). En segundo lugar, un importante cuerpo de investigaciones muestra cómo el uso de la tecnología puede determinar si afecta o no los resultados del aprendizaje (Wenglinsky, 2005). Tercero, la investigación se centra en que los educadores y sus prácticas de enseñanza son un factor clave para influir en los resultados del aprendizaje (Darling-Hammond, 2010).

Así, las tecnologías emergentes pueden ser utilizadas para promover la motivación de los estudiantes pero cuando se continúa haciendo lo mismo, la motivación vuelve a disminuir. Esto no significa que las TIC no son valiosas, sino más bien que el uso de estas tecnologías no es aún reflexivo. Aún a día de hoy, el uso de las TIC es impulsado por la tecnología misma y sus desarrollos, más que por razones pedagógicas. Sin embargo hay pruebas de que los beneficios educativos son reales y deberán ser explorados. Ahora la bola está en nuestra cancha. Tenemos que crear futuros para aprovechar las oportunidades de aprendizaje y para localizar espacios y lugares de aprendizaje accesibles, atractivos y emocionantes para todos.

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Los efectos «multimedia» dentro de la interactividad y la interoperabilidad de aprendizajes y conocimientos

Juan Domingo Farnós Miró

 

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Una vez que los resultados de los programas de aprendizaje de los estudiantes se desarrollan, es posible que deseen considerar la integración en la planificación de cursos, planes de estudio y ponerlos en su sitio web, es decir, bajo su control. Los estudiantes han informado de que es importante saber cuáles son sus objetivos de aprendizaje del programa, la mayoría de las veces no conocen y piden ser sus responsables directos.

¿Es posible considerar que los siguientes elementos pueden ayudar en este desarrollo?:

a-¿Qué conocimiento es fundamental y necesario para un estudiante graduarse en diferentes programas?

b-¿Qué habilidades son fundamentales y necesarios?

c-¿Qué habilidades y conocimientos separan unos estudiantes de otros en diferentes programas de grado?

 

Los objetivos de aprendizaje de los alumnos guiarán el proceso de evaluación como instrumentos de seleccionar y proceder a recoger, compilar y recopilar datos para documentar los logros de aprendizaje de los alumnos en relación con su estudiante los resultados del aprendizaje.

 

John Dewey, “uno debe despertar y adquirir el compromiso consigo mismo en su propio aprendizaje“. Para ello, el profesor debe estar atento a los intereses de los alumnos para formar un plan de trabajo. Aprender lo tanto dará lugar a actividades que sean significativas para el alumno. John Dewey cree en una pedagogía articulada por las siguientes palabras: actividad, experiencia, la ubicación y la interacción.

Naturalmente no es nuestro planteamiento,pero si ha sido el escenario típico del aprendizaje en sus diferentes facetas hasta ahora, esperemos.

A diferencia del término “estudiante” en la relación tradicional profesor-alumno, este término es parte de un enfoque centrado en el tema de aprendizaje. El participio presente del “aprendizaje” está tratando de hacer que el valor sea el deseado por los partidarios de una enseñanza heurística. El alumno es un actor y activo en su propio aprendizaje. También se centra en el sujeto cognitivo y emocional.

Está claro que debemos ser INTEROPERABLES, no queda otro remedio, lo malo es que nunca antes lo hemos hecho, lo bueno, en cambio, es que debemos hacerlo si o si, por tanto lo vamos a hacer bien se mire como se mire. (El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo).

Está claro que debemos ser INTEROPERABLES, no queda otro remedio, lo malo es que nunca antes lo hemos hecho, lo bueno, en cambio, es que debemos hacerlo si o si, por tanto lo vamos a hacer bien se mire como se mire.

El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo.

Simplemente colocando los estudiantes en un grupo y una tarea asignándoles que no garantiza que va a trabajar juntos, se involucran en procesos efectivos de aprendizaje colaborativo, y / o alcanzan resultados positivos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo puede proporcionar una oportunidad para superar la memoria de trabajo individual y sus limitaciones. Colaborando las personas pueden invertir menos esfuerzos cognitivos como estudiantes que trabajan y aprenden solos. El procesamiento de información se puede dividir a través de un tanque más grande de la capacidad cognitiva (F. Kirschner) y por tanto tener una ventaja importante de DISTRIBUCIÓN.

 

Sin embargo, los estudiantes que colaboran deben invertir esfuerzos cognitivos adicionales para comunicar la información con ellos y con sus acciones de coordinación. Las personas que trabajan por sí solos no tienen que invertir; Es decir que hay costos de transacción (Ciborra y Olson, 1988). y en base a esto, sólo cuando una tarea es demasiado compleja para un solo aprendiz individual para llevar a cabo su limitada capacidad de procesamiento, se puede ampliar mediante el aprendizaje en cooperación con los demás. (COOPERACIÓN, nunca COLABORACIÓN), por tanto más creativa, divergente y no predecible.

 

Los procesos cognitivos y la información son necesarios para el aprendizaje efectivo de consenso y de manera eficiente entre los miembros de equipos colaborativos y cooperativos.

El intercambio de información es fundamental para los miembros de grupo que tiene forma colectiva utilizando los recursos de información disponibles. Para maximizar el intercambio de información, los miembros del equipo, de la comunidad de aprendizaje.. tienen que ser dependientes entre sí para llevar a cabo con éxito y completar una tarea, por lo que deberán estar al tanto de unos a otros conocimientos y experiencias, para rendir cuentas, visualizar y evaluar el esfuerzo que invierten., o sea, tienen que ofrecer oportunidades para estimular y facilitar el intercambio y la utilización de los pensamientos y los procesos de los miembros del grupo si se utilizan los medios de comunicación de manera eficaz y eficiente.

 

Si tenemos un entorno multimedia que proporcione las herramientas necesarias para una comunicación efectiva y eficiente en la tarea que están realizando, y la coordinación y regulación de los procesos que intervienen en la realización de las tareas, MINIMIZARÁ las actividades TRANSACCIONALES..

«Sin lugar a dudas la transformación de sistemas educativos llegará por medio del empuje social a la que representa la Sociedad de la Ubicuidad, inevitablemente los estudiantes demandarán esa transformación transformación de la escuela tradicional para reclamar su justo derecho de participar de la sociedad global: de la humanidad, de reafirmarse como parte de esta nueva generación de seres humanos….”   (Juan Domingo Farnos)

 
Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del curriculum de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia. 

Por ello debe transformarse el curriculum de la escuela nuevamente para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales, abandonar la “concepción bancaria de la educación” y esto es dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.

También nos habla de que la característica más importante de los multimedia es la capacidad de interactividad que ofrece al alumno/a en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cuanto mayor sea el protagonismo del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje mayor será el nivel de interactividad que proporciona el multimedia.

Juan Domingo Farnós (@juandoming):   http://www.educacionyculturaaz.com/entrevistas/el-usuario-alumno-pasa-a-ser-el-nuevo-rey/  El Usuario es el responsable de su educación.
 
 
 
 

Para ello proponemos:

“…1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia.

2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborados en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades.

3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos.

4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:

Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino “atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.

Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.

Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.

Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.

Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

5º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.”

 
En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….
Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…
 
El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los “tempos” de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…

El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

 

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

 

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

 

Componentes de multimedia:

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

 

 

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

 

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor:

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

 

 

 

hipermedia2

 

 

 

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

 

Elementos de discusión sobre multimedia:

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

 

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

 

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información .

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

– Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

 

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropia cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

 

 

 

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El diseño de sistemas multimedia:

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa – alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un proyecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

 

Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

 

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

 

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

 

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

 

 

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

 

 

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Otra Aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir :

 

Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
-Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.

-Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.

-Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.

-Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:

-Tienen metas compartidas

-Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.

-Responsabilidad individual.

-Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.

-Enfasis en la interacción social.

-El profesor es observador y recurso.

-Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.

 

 

Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.

-Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.

-Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.

-El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.

-Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.

-Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

 

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

 

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA:

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

 

– Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

– Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

– Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

– Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

– Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

– Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

– Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

– Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

– Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

– Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

– Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

– Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

– Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

– La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

– Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

– Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

– Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

– Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

– Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

– Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

– Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

– Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

– Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

– Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

– Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

– Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

– Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

– Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

– Condiciones para el aprendizaje:
… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
… actitud activa y motivación.

– Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

– Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

– Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

– Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

– Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

– Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

– El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

 

 

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El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

– Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

– Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

– Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

– Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

– Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio – desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

– Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

– Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

– Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,  sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

– Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

– Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

– Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

– Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

– Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

– Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

– Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

– Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

– Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

– Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

– Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

– Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

– Según el soporte: disco, web

 

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

– Proporcionar informaciónEn los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

– Avivar el interésLos alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

– Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

– Facilitar la evaluación y controlAl facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupoya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos.  En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

 

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)
Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.Se favorecen los procesos metacognitivos. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro”
Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación  en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento La formación del profesorado supone un coste añadido.
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

 

 

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

  Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…

– Planteamientos pedagógicos:

– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores

– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación

– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

– Entorno tecnológico – interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

 

 

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

 

 

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

 

 

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

– Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

– Temática: área, materia, ¿es transversal?…

– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

– Mapa de navegación del entorno

– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

 

 

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ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): 

– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

– Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías…
– Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación

– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

 

 

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

– Aspectos más positivos del entorno formativo:

– Aspectos más negativos:

– Otras observaciones:

NOTAS:

– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

Los estudiantes como ingenieros del conocimiento asume un papel más activo en la adquisición de conocimientos previos y el enfoque y la dirección de las interacciones con el profesor, que asume el papel de experto (Morelli, 1990). Esto libera al profesor de la obligación de motivar a los estudiantes y les permite responder a un experto para que los estudiantes de sondeo acerca de los aspectos más exigentes e interesantes de diversos problemas. Los estudiantes deben analizar el dominio del conocimiento (la identificación de los resultados, los factores y valores de los factores), y luego sintetizar las reglas y las secuencias de la regla. Morelli sostiene que la interacción entre los activos, los estudiantes autodirigidos y un profesor de apoyo, articulado es un excelente modelo para el aprendizaje de la ciencia —

En definitiva los estudiantes desarrollaránr habilidades “criticalthinking” como autores, diseñadores y constructores de conocimiento (PROSUMIDORES) y  aprender más en el proceso de lo que lo hacen como los receptores de los conocimientos envasados ​​en las comunicaciones educativas representan un desafío importante para los investigadores en nuestro campo…

A fin de evaluar las complejidades y sutilezas de la construcción del conocimiento, es esencial utilizar metodologías y paradigmas,tanto cualitativos como cuantitativos de evaluación de las estrategias. Es imposible e incluso contraproducente a la hipótesis de todos los resultados cognitivos de la utilización de herramientas cognitivas. “Los procesos son demasiado ricos e impredecibles”…la personalización de los aprendizajes mediante el apoyo de las TIC, lo hace así…

Los temas de investigación incluyen temas de control por parte aprendiz, las estrategias de adaptación de los usuarios, el aprendizaje con visualizaciones, el diseño de entornos de aprendizaje multimedia, y el apoyo de los alumnos en el uso de estos ambientes.

La”Adquisición de conocimientos con Multimedia” – también son una parte importante de este campo – se ocupará de la investigación fundamental con respecto a los procesos perceptivos y cognitivos implicados en el aprendizaje con multimedia.

¿Cómo podemos utilizar el potencial de los medios digitales para el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos basados en la red?

Los Objetos de estudio son la adquisición de conocimiento mutuos en la enseñanza tradicional, y los escenarios de aprendizaje (por ejemplo, la educación en su clase), así como en los escenarios modernos con diferentes niveles cualitativos (por ejemplo, el intercambio de conocimientos en las comunidades virtuales). Los temas de mayor interés en este área son el conocimiento, un terreno común, encuadre la comunicación virtual por los scripts de interacción, la presencia social, y la construcción colaborativa del conocimiento compartido.

Los proyectos incluidos en esta iniciativa de investigación investigan la interacción entre la amplia gama de recursos de información y los procesos de aprendizaje de por vida (Life long learning) …La individualización y personalización de la educación que fomenta la singularización, es importante, pero no suficiente, hace falta que este aprendizaje sea socializado, SOCIAL LERNING, lo cual aporta un mayor potencial creativo de cada uno y la formación en investigación en toda la vida. (LIFE LONG LEARNING).

¿Sirve la formación para mejorar en nuestro perfil profesional? ¿ se ha convertido en sólo un negocio vacío de experiencias y aprendizaje? ¿Es necesario dar un giro radical al concepto de formación?

Trabajar es aprender y aprender es trabajar” Juan Domingo Farnos (@juandoming) y Harold Jarche (@hjarche) ya son como si fueran colegas de toda la vida, junto con tantas otras y otros que he ido encontrando. Lo de llamarlos colegas puede sonar a presuntuoso y esta no es mi intención. De hecho debo llamarlos maestros por que eso es lo que son en relación a mi. De hecho, uno de ellos no debe saber ni que existo…. bueno Mariano, yo por lo menos si lo se…..

Bien, realmente en los dos post que referencia Mariano: ” https://juandomingofarnos.wordpress.com/2013/12/17/ya-nada-es-lo-mismo-por-tanto-las-personas-tampoco/ Ya nada es lo mismo, por tanto las personas, tampoco! de Juan Domingo Farnós (@juandoming)

http://www.jarche.com/2012/06/work-is-learning-and-learning-is-the-work/ Work is learning and learning is the wok de Harold jarche (@Hjarche)…es realmente cierto que se establece una conexión entre ambos en su time line de los últimos tiempos, tanto en sus webinars correspondientes (muy numerosos por cierto y dirigidos a medio mundo) como en sus conferencias presenciales, también en diferentes partes del mundo, aunque la verdad es que convergen en posiciones similares, su punto de inicio no es el mismo.

Harold entra de lleno en un aprendizaje en el trabajo, tal cual, es decir, aprender a trabajar, y trabajar aprendiendo, en cambio Juan Domingo, insiste más en la educación y la incrsuta en el trabajo, cambia un modelo casi “ancestral” de educación de las escuelas y universidades, por una educación “enrolada· dentro del trabajo, “se aprende trabajando y el trabajo necesita de una formación de las personas de manera constante y permanente (life long learning)….

“El cuidado de los negocios significa cuidar de aprendizaje. Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

 

 

Todo esto se puede hacer dentro de las unidades de negocio. Los equipos de trabajo pueden dejar los cursos a los especialistas en formación, pero deberían tomar el control de su propio aprendizaje. El aprendizaje es el trabajo.” …se refiere Harold jarche…

Juan Domingo Farnós hace referencia al aprendizaje ubicuo, como una forma de establecer puentes primero, y fusiones después, entre educación y trabajo

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto – a un nivel profundo – ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

 

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje  autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un  horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

 

Los procesos cognitivos y la información son necesarios para el aprendizaje efectivo de consenso y de manera eficiente entre los miembros del grupo cooperativo.

El intercambio de información es fundamental para los miembros de grupo que tiene forma colectiva utilizando los recursos de información disponibles. Para maximizar el intercambio de información, los miembros del equipo, de la comunidad de aprendizaje.. tienen que ser dependientes entre sí para llevar a cabo con éxito y completar una tarea, por lo que deberán estar al tanto de unos a otros conocimientos y experiencias, para rendir cuentas, visualizar y evaluar el esfuerzo que invierten., o sea, tienen que ofrecer oportunidades para estimular y facilitar el intercambio y la utilización de los pensamientos y los procesos de los miembros del grupo si se utilizan los medios de comunicación de manera eficaz y eficiente.

Si tenemos un entorno multimedia que proporcione las herramientas necesarias para una comunicación efectiva y eficiente en la tarea que están realizando, y la coordinación y regulación de los procesos que intervienen en la realización de las tareas, MINIMIZARÁ las actividades TRANSACCIONALES..

La colaboración es una actividad compleja requiere que los estudiantes interactúen con los miembros de su grupo en dos espacios dialógicos, el espacio de contenido (es decir, la comprensión de conjunto – a un nivel profundo – ) y el espacio relacional (es decir, establecimiento y mantenimiento para asegurar la comprensión compartida y el bienestar de los miembros del grupo). Esto requiere que los aprendices regulen su propio aprendizaje (autorregulación), el aprendizaje de uno al otro (corregulación), y el aprendizaje de equipo (regulación compartida socialmente) . En base a esto será eficaz, eficiente y agradable si el entorno multimedia proporciona a los miembros del grupo, con las herramientas para participar en una interacción significativa, compartir eficacia y eficiencia según sus recursos cognitivos.

Los aprendices toman la carga del aprendizaje y hábilmente adaptados a las nuevas tareas y situaciones de aprendizaje autorregulan y participan en fases interrelacionadas, como un horno de estudio: la definición de la tarea, el establecimiento de objetivos y el establecimiento de planes conforman dispositivos tácticos y la adaptación del proceso. En raras ocasiones la regulación de aprendizaje es una tarea solitaria; postularemos que siempre implica contexto social, la interacción o el apoyo en un momento u otro .Con el fin de tener éxito en las tareas tanto en solitario como en colaboración, los estudiantes necesitan desarrollar habilidades que implican estrategias de habilidades de autorregulación, corregulación y la regulación compartida socialmente. Hasta la fecha los estudios empíricos-han considerado muy pocas tesis de las tres formas de regulación en el tiempo (corregulación)

Dado que el objetivo de toda educación es que deberíamos hacer que el aprendizaje no eficaz, el eficiente y agradable, construya ambientes personalizados y socializadores, deban ser diseñados y desarrollados para cumplir con los principios que deseamos y necesitamos aprender……

El aprendizaje es tarea cognitivamente es decir, compleja, lo suficiente como para requerir la cooperación y por lo tanto el uso efectivo de una memoria colectiva de trabajo.

Simplemente colocando los estudiantes en un grupo y una tarea asignándoles que no garantiza que va a trabajar juntos, se involucran en procesos efectivos de aprendizaje colaborativo, y / o alcanzan resultados positivos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo puede proporcionar una oportunidad para superar la memoria de trabajo individual y sus limitaciones. Colaborando las personas pueden invertir menos esfuerzos cognitivos como estudiantes que trabajan y aprenden solos. El procesamiento de información se puede dividir a través de un tanque más grande de la capacidad cognitiva (F. Kirschner) y por tanto tener una ventaja importante de DISTRIBUCIÓN.

La aceleración del cambio tecnológico ,la transformación del panorama de la educación es aún más crítica para apoyar el desarrollo de habilidades de aprendizaje…hace que desarrollar las habilidades de aprendizaje sea básico, o sea, no lo qué aprendemos sino adquirir las habilidades necesarias para hacerlo….

En la Universidad, por ejemplo, aprendemos de manera CAÓTICA, y sé que muchos dirán que no, pero es así, sino miren: vamos pocas veces a clase, incluso de las materias solo damos pequeñas pinceladas, …es después por nuestra cuenta cuando aprendemos las cosas, una vez más por ello necesitamos APRENDER A APRENDER y esto no se hace en la Universidad…

«Hablar de Educación y de Nuevas tecnologías (TIC), si bien es un tema que nos parece muy “trillado” y por tanto, consabido, la realidad es otra, la mayoría de pesonas o no lo conocen ,o ni siquiera han oído nada de ello.

Pero en este Escenario que estamos quizás sería más importante ir un poco más allá, sin perder de vista este referente, pero se trataría de “encontrar” caminos diversos, posibilidades previstas o no, pero intentar tener claro que queremos que sea LA EDUCACIÓN en esta nueva sociedad que vivimos.

Afortunadamente diferentes pensadores tienen abiertos espacios de pensamiento que van en esta dirección, aunque pocos lo consideran como la búsquedad e una “alternancia” a los modelos existentes, sino más bien, mejoras dentro del aspectro que constituyen los parametros de los Sistemas establecidos y aceptados por la misma sociedad.

Es cierto que algunos como Roger Schank, David Warlick…. se ven como pensadores disruptivos, quizás lo sean en el aspecto “formal” de sus exposiciones en libros y congerencias, pero no dejan de ser variaciones sobre lo que existe, mejoras dentro de lo que ellos consideran que no sirve o que está mal “diseñado”.

CONFERENCIA UNIVERSIDAD MÉDICA DE LA HABANA (CUBA) http://uvs.sld.cu/ (a petición de la Dr. Gisela Martínez) 

Ponente: Juan Domingo Farnós Miró (@juandoming)

Por tanto debemos elegir entre dos posturas que condicionarán el futuro de la Sociedad, ya que la Educación es una de las principales piedras angulares en que gravita cualquier hábitat.

Una, sería seguir buscando mejoras, modificaciones, regeneraciones…a los Sistemas Educativos de amplio aspectro que venimos realizando las últimas generaciones-que sería seguir con una Educación eminentemente formal, estandarizada,

homogeneizadora…basada en Curriculums prescriptivos e igualadores… y enfocada a dar resultados que generen titulaciones previstas para que luego deriven en la sociedad en los trabajos clásicos de siempre…..

..o por el contrario preguntamos a la Sociedad que quieren que sea la Educación, cómo quieren que la innovación que se vaya produciendo, se desarrolle, …si es que realmente desean que esté, en cierta manera enmarcada y aceptada por todos,… una Educación natural, por tanto eminentemente no formal, informal, que pueda o no llegar a la formal, pero por medio de mecanismos no dados, es decir, de ir siempre hacia resultados finalistas, consabidos, previstos…sino de planteamientos creativos, constructivos y sobretodo priorizando la conectividad entre personas y/u organizaciones y estableciendo mecanismos generadores de procedimientos abiertos, flexibles y autoregenerables, donde la retroalimentación producto del ENSAYO-ERROR, sea la base del funcionamiento normal de la sociedad.

 

Si la asincronía fue el elemento determinante del mundo de la Web y por tanto una posible “revolución en el mundo del aprendizaje mediante las TIC, ahora necesitamos una segunda revolución, la SÍNCRONA, con artilugios móviles y portables, donde el saber o no informática, sea lo de menos, necesitamos una “cultura” tecnológica simple, fácil de manejar y de entender por toda la sociedad,… que lo sepan unos cuantos, no sirve de nada ni para nada, es preciso una “cultura popular de las NUEVAS TECNOLOGÍAS”, donde lo menos importante sea el léxico tecnificado que utilizamos ahora y que para lo único que sirve es para establecer más BRECHAS, más separación entre el más del 90% de la sociedad que prácticamente o no conoce o no dispone de acceso a las TIC y apenas un 10% que si lo conocen y lo utilizan, pero solo entre ellos, en una especie de CIRCUITO CERRADO, que no conduce a nada.

 Otro aspecto que debemos plantearnos en esta nueva Sociedad es la relación entre las nuevas formas educativas y su necesaria simbiosis con el trabajo y la empresa.

Esta dicotomía es uno de los más importantes y disruptivos cambios que la Sociedad necesita y debe obtener y para ello necesita si o si, de las Nuevas Tecnologías, que por otra parte sin ellas, sería imposible ni siquiera tener en cuenta.

  

  Hasta ahora la Educación era un apartado y el mundo laboral otro y serelacionaban cuando una vez finalizado el proceso instructivo y formativo ( escuelas, universidades…), se daba por concluído, era entonces cuando se traspasaba de un umbral al otro.

La formación, la educación…ahora ya no está segmentada, es un aspecto global y continuado, en estado permanente de activación, ya nadie acaba nunca su “formación”, la educación es para toda la vida, por lo cuál que sea ya un derecho, apenas tiene importancia, ahora su modus vivendi es la “obligación” que tenemos de estar en contínuo “on” y en perpetua “beta”, en situación abierta para estar dentro del camino de la innovación, de la autoregeneración y de la mejora, incluso algunos deberán estar en estado “alfa”, es decir, estar preparados para anticiparse a las posibles previsiones que generará el futuro, lo cual hast ahora sin las TIC era impensable.

Y es aquí donde entra esta relación, que ya no estal, entre formación y trabajo, ahora ya son lo mismo, no sólo se mezclan como un Mashup, sino que conforman un solo cuerpo. “la Educación necesita del trabajo y viceversa”, si uno de los dos aspectos falla, el otro no tiene ni siquiera sentido de ser.

…y después de este planteamiento, que podemos llamar DISRUPTIVO(explicarlo), si se quiere, pero que sería un fiel reflejo de lo que es ahora la Sociedad, es donde podemos ubicar la nueva REDIFINICIÓN social y educativa de hoy y del mañana.

Una Sociedad que quiere estar liberdad de “ataduras” deterministas y generalizadas, que quiere ser diversa, realmente y legalmente, que sabe que la utilización de las Tecnologías le permitirá serlo, que exige que la dejen evolucionar al ritmo que marquen las personas, no organismos que ya son obsoletos porque han perdido ya sus funciones reguladoras de unos estándares que uniformizaban e impidían precisamente este HIBRIDAJE, que precisamente es el reflejo de lo que encontramos en la Sociedad.

Para todo ello necesita una Educación diferente, que permite no sólo está unión con el trabajo, sino con unos pilares, que dejen claro lo que deseamos que sea, ya que sino lo tenemos claro, difícilmente podremos saber ni los Rols de los diferentes agentes, ni las posibilidades que podemos encontrar y necesitar.

Es aquí donde necesitamos de ESTRUCTURAS adapatadas socialmente al entorno en qué vivimos, maneas aceptadas por la sociedad y que obtengan el “grado” y el “rango” de aceptación de todos para que su puesta a punto y resultados, nos permita progresar no solo como indivíduos sino comocomunidades 

 ORGANIZACIONES flexibles, con perspectivas cambiantes, donde no prime el aspecto espacio-temporal restringido, sino que la libertad de movimientos sea la base de su éxito, organizaciones móviles, fáciles de cambiar, económicas en los costes y ubícuas en la manera de entender su disposición.

Una manera de FUNCIONAR, completamente nueva, donde la formación permanente y continuada, ayudados siempre por la Inteligencia colectiva, emocional, artifical…nos permitirá ser otro tipo de ciudadanos y por tanto otra clase de sociedad. Las Tecnologías que ya llevamos en nuestra mochila (TIC) facilitarán no solo esta labor sino tods los procesos y de alguna manera nos “obligarán” a vivir de otra manera, aunque algunas veces no queramos. No hay más remedio, la adaptación ahora es vital, ya no es optativa, por lo tanto la mejora social vendrá por si sola.

Todo este proceso de modelaje Social viene dado por unos condicionantes que las Nuevas Tecnologías (TIC) , nos “obligan a tener en cuenta y a basanos en ellos.

Las TIC, tal como indica entre otros Clay Shirky( Dolors Reig) no condicionan solo el comportamiento de todo lo que gira al alrededor de la Sociedad y de aquellos elementos incrustados en la misma: Economía, política, educación…sino que de alguna manera han marcado un tipo de época que no se parece en nada a las anteriores, ya no es un cambio Cíclico, como venía sucediendo hasta ahora-una sociedad se superponía a otra-ahora no, la ruptura (DISRUPCIÓN) es su sello de identidad, la TIC, hacen que sea así, que ya nada sea plano, lineal y si que sea todo HIPER, que el concepto de Transmedia se imponga…

 Esta nueva Sociedad hace que se genera otra Cultura de la Educación, donde ya nadie se “refugiará” en el paraguas de las Escuelas y Universidades, éstas han perdido su “poder” de valores refugio, de totems del conocimiento y de “validadores” de titulaciones que no solo no servían para nada sino que segregaban, establecían brechas que encumbraban a unos y “hundían en la miseria a otros (los marginaban y excluían socialmente).

Esta Sociedad quiere formación de calidad, libre, INCLUSIVA oportunidades de formarse, sin depender de la accesibilidad, de la economía, de su situación de habitabilidad, del control temporal…(UBICUIDAD) que la Tecnología (TIC) se lo facilitará y la Sociedad, la que aceptará todos estos condicionantes como los únicos que importarán, ello hará que cada persona pueda sacar su EXCELENCIA, lo mejor que puede aportar a los demás, tanto como consumidor como productor (PROSUMERS), y nadie le podrá impedir llevarlo a buen puerto, con lo que no sólo cada uno como indivíduo mejorará, sino que ello beneficiará a la colectividad.

Nunca antes esto fue posible, por tanto ahora debemos aprovecharnos de ello y anteponerlo a cualquier otra circunstancias, eliminando aquellas trabas que no lo hacían posible, pero hacerlo de un plumazo, sin miramientos proteccionistas sin sentido.

Estamos en el tiempo de Internet, de la Inteligencia Múltiple, de la Inteligencia Artificial…y debemos coger de todas lo mejor que tienen y emplearlo para mejorar ·todos· no unos cuantos, es la época del CIUDADANO y su hábitat es la SOCIEDAD, por tanto es des de aquí donde debemos pensar, ejecutar y servir, si lo hacemos, conseguiremos caminos que nos conducirán hacia “territorios” que nunca en la historia de la humanidad fueron posibles.

 “Es la Sociedad la que educa, ya no será más pasto exclusivo de la Escuela y de la Universidad” 

Aquellos que esperan que las universidades tradicionales de reformar por su cuenta están engañando a sí mismos. La trayectoria final de la decadencia burocrática es tan cierta como la caída del imperio romano-por ejemplo-, su trayectoria mantiene se constante mediante un sistema de gobernanza deficiente y los incentivos perversos que promueven la incompetencia y recompensan a «los pequeños» que buscan el poder-pseudo-intelectual, excusados en viejas prerogativas que les dan un falso posicionameniento de poder …

A pocos reformadores valientes como Michael Crow en Arizona State University y Kim Clark en la Universidad Brigham, Young en Idaho están llevando a cabo reformas serias, pero van a ser valores atípicos..

La Universidad de Stanford y otros pocos parecen dispuestos a invertir su marca en la enseñanza a distancia de alta calidad, pero son raros. y muy criticados po el «establsmen» de toda la vida, en cualquier universidad del mundo, empezando por afirmar que no está demostrado científicamente por medio de investigaciones su utilidad…

Pero ¿Qué investigaciones? ¿las suyas’ las de toda la vida que solo conocen una «casta» elitista que no va a ningún lado hoy en día donde un señor llamado GOOGLE, les supera por activa y por pasiva y donde todo EL PUEBLO, los únicos garantes del conocimiento, del trabajo, de la misma «investigación» ven en ello más DEMOCRACIA, MÁS TRANSPARENCIA Y MENOS CACIQUISMO…por tanto, o cambian radicalmente o que desaparezcan, no quedad otra.

Necesitamos desesperádamente para equipar e inspirar a la próxima generación para asumir las oportunidades y los desafíos del siglo XXI, otras maneras de educarnos y las ORGANIZACIONES DE SIEMPRE SOLO PUEDEN QUEDAR COMO VIEJOS MUSEOS, y habo de escuelas, universidades….

Nuestras escuelas, universidades tradicionales han quedado atrapadas en una espiral de muerte burocrática, más interesadas en la preservación y expansión de salarios y beneficios para los profesores titulares y administradores que servir a los estudiantes.

Los estudiantes, los padres y los empleadores son cada vez más escépticos sobre el valor de un título universitario,que lo puede reemplazar? …yo creo que nada lo puede ni debe reemplazarlo, es más, sería caer en un error quitar un sistema y poner otro, que al final del camino se volverá a viciar y seguiremos en más de lo mismo…

Debemos instaurar una sociedad donde el VALOR sean las personas y solo ellas dirijan su vida, y no me refiero de manera individualizada, que también, sino aprendiendo para mejorar como personas individuales aportando cada vez más ese valor a la comunidad..

Si conseguimos construir una sociedad Redárquica, transversal…donde la transparencia y la confianza sean la base principal de desarrollo, el reconocimiento de INSIGNIAS OPEN-en abierto-formación, trabajo,….tendrá el mismo valor que pueda tener ahora cualquier carrera universitaria, pero será en abierto, realizada a la medida de cada personas y evaluada como un aprendizaje más, no como ahora….que tal el planteamiento?.

El verdadero genio de las organizaciones es la economía informal, a menudo inspirada en formas espontáneas que las personas reales resolver problemas reales de manera que los procesos formales no puede anticiparse. Cuando estás compitiendo en el conocimiento, el nombre del juego es la improvisación, no la normalización memoria . “

John Seeley Brown

Últimamanete estamos debatiendo constantemente el futuro del aprendizaje, tanto en su vertiente académica como en la relacionada con el mundo profesional y/o de las empresas.

El desarrollo de la tecnología social ha cambiado la manera en que pensamos acerca del mundo y también está sacudiendo la manera de abordar el aprendizaje.

Realmente el cambio que se nos avecina es brutal, ni organizaciones académicas ni empresas, dentro de muy pocos años, tendrán nada que ver con las existentes ahora, sin embargo, que rara vez tienen las empresas realmente integran o se preparan para todos estos cambios que se avecinan en sus operaciones…

¿Cómo reaccionaría usted si su inversión en I + D, es un 80% de su presupuesto en el desarrollo de productos o servicios y solo puede a una pequeña parte del mercado? Por todo ello es tan importante el aprendizaje mediante Tecnologías, porque nos aseguran nuestra implantación tanto en conocimientos como en resultados.

Podríamos establecer unos parámetros para tener una orientación sobre ello:

… el desarrollo de habilidades y el aprendizaje se desarrolla…

– 70% “en el trabajo”, la actividad significado y la experiencia;

– 20% a través del contacto y la interacción con los demás;

– 10% a través de la formación formal, ya sea clases, talleres o e-learning.

Por tanto hay un 90% de puesta a punto “informal”, lo podemos llmar “natural o invisible, como gusten y un 10% de formal u organizada.

Charles Jennings , que ayudó a popularizar el modelo, a menudo se le pregunta a su audiencia a pensar en sus experiencias de aprendizaje y donde tuvieron lugar. Se utiliza el ejemplo sencillo de un andar en bicicleta.¿Cómo se enteró? Al leer un manual y tomando un curso de e-learning, practicando en un simulador de Internet? No. Al igual que yo, que aprendió con la experiencia, por intentar y fallar y volver a intentarlo. (ensayo-error)…lo que llmabamos anteriormente, NATURAL.

La formación clásica que se separa del trabajo conduce a una pronunciada curva del olvido, por eso en esta nueva época, la formación reglada por si sola no tiene ya ningún sentido, las UNIVERSIDADES, si siguen con sus planes de estudio estan abocadas a su desaparición, pero si se relacionan con el mundo de la empresa, entonces los resultados no solo serán mejores, sino que de alguna manera serán totalmente adaptados a la Sociedad actual y futura.

Una gran parte del aprendizaje formal es pesado en el contenido pero la luz de la interacción. Por lo general, aprendemos a conocer, pero no realmente hacer. Así, en un entorno cambiante, frente a las interacciones es crucial porque nos prepara para enfrentarnos a los complejos problemas emergentes. Así que en lugar de estructurar el aprendizaje de todo el contenido, debemos aprender a estucturarlo en torno a la creación de experiencias de aprendizaje.

La mayor parte de nuestro conocimiento proviene de aprendizaje informal, una situación de aprendizaje permanente que requiere estar abierto a nuevas situaciones y la interacción profunda con los demás. En un mundo donde el conocimiento real del empleado sólo resuelve el 10% de sus problemas en el lugar de trabajo (R. Kelley, de Carnegie Mellon University, 2006), es más eficiente para desarrollar entornos de aprendizaje que dan prioridad a la acción y la conexión en lugar de contenido.

Muchos aún dudan de los Escenarios impersonales porque ven poca “pedagogia”, poco marco teórico donde sustenarse las prácticas posteriores, es decir, no quieren asumir “riesgos”, quieren valida, contrastar, valerse de expertos, de investigaciones cuantitativas…pero en esta época eso ya no vale, ahora necesitamos riesgo, invención, creación, sentido crítico, necesitamos mucha más cualidad que cantidad…necesitamos de genios y trabajadores que vayan de la mano.

…si no nos fiamos de lo informal: e-learning, blearning, redes sociales, herramientas de la Web 2.0…por qué no intentamos un Mashup de ambos, pero por qué no lo intentamos al revés de lo que venimos haciendo hasta ahora, por qué no partimos de lo informal y llegamos a lo formal?

Lo que realizamos ahora no funciona, produce abandono y fracaso, pues cojamos primero lo natural a las personas, EL APRENDIZAJE INFORMAL, exprimámoslo todo lo que podamos y a través del dominio de sus habilidades, llegaremos al Formal con una base mucho más fuerte de la que ,tenemos ahora, eso si, lo formal ya no será nunca más cerrado, homogenizador, controlado por el sistema…sino abierto, flexible, inclusivo y ubícuo, con responsabilidad de los aprendices ayudados por el Sistema.

Nuestros puntos de vista del aprendizaje y el desarrollo han cambiado dramáticamente en las últimas décadas. Nuestra perspectiva ha cambiado de ver el aprendizaje como una experiencia individual y pasiva para el aprendizaje como, dinámico y activo proceso de desarrollo.

Ahora vemos el aprendizaje y el desarrollo como algo que ocurre dentro de un contexto más amplio de personas, lugares y ambientes naturales.

Estas perspectivas son consistentes con la opinión de Jean Piaget, el “padre” del constructivismo, que vio el aprendizaje como un proceso adaptativo, una interacción dinámica entre el alumno y / o su entorno y sus experiencias. También son compatibles con Lev Vygotsky, el psicólogo ruso que hizo hincapié en la importancia de la interacción social y la dinámica de grupo en el aprendizaje y el desarrollo.

A pesar de estos cambios en las perspectivas sobre el aprendizaje y el desarrollo, en el ámbito de la educación no formal o el aprendizaje de la libre elección todavía puede pensar en el aprendizaje como una experiencia individual cuando se presenta el diseño o programas. Así, el implícito “teorías del aprendizaje” que son la base y el programa de diseños de exhibición puede reflejar este punto de vista limitado. El resultado puede estar mirando a exposiciones o programas después del horario escolar como plan de estudios y el diseño relativamente estrecha “objetivos educativos” (por ejemplo, después de pasar por la exposición, los alumnos comprenderán x, y y z conceptos) o los resultados que se supone que el resultado de las experiencias .

Los aprendices se desarrollan dentro de varios sistemas de enclavamiento: (Urie Bronfenbrenne):

·          El micro-sistema: La familia y otros como los niños a desarrollar y aumentar el número de soportar las relaciones recíprocas.

·          El mesosistema: Interrelaciones entre los ajustes, tales como el hogar, la escuela y la iglesia.Los padres juegan un papel importante en la mediación de estas interrelaciones, que determinan la riqueza y la calidad de las experiencias de los niños con estos ajustes.

·          La exo-sistema: Las fuerzas que afectan a los niños indirectamente a través de los padres y otros adultos que se relacionan directamente con los niños (por ejemplo, el lugar de trabajo, los organismos sociales, gobierno).

·          La macro-sistema:, la economía de Cultura, y otros “modelos” para el enclavamiento fuerzas sociales en el macro-nivel que forma el desarrollo humano.

El modelo de Bronfenbrenner, abstracta que parezca, ofrece un marco útil e investigable para el análisis de la ecología del desarrollo humano. También es un recordatorio de que la complejidad de la ecología humana se puede comparar con diversos sistemas ecológicos y la compleja red de relaciones e interacciones necesarias para explicar las interacciones de estos sistemas.

John Falk y Lynn Dierking han proporcionado los educadores en la libre elección de aprendizaje o en el campo informal con un excelente marco para observar el aprendizaje en contexto.

Su marco de referencia (presentados en sus varios libros, que figuran en su página web: www.ilinet.org ) examina cómo el aprendizaje informal está influenciada por el contexto personal (lo que el alumno lleva a una situación, como el conocimiento previo, intereses y expectativas) , el contexto socio-cultural (la influencia de personas, entre compañeros, familiares, maestros, y la cultura), y el contexto físico (configuración, diseño). ‘Este modelo de Bronfenbrenner muestra cómo el individuo (contexto personal) se desarrolla dentro, está influenciado e influye también en los sistemas que describe (contexto sociocultural).

Proyectos de aprendizaje informal a menudo existen en forma aislada – programas están diseñados sin tener en cuenta el “cuadro grande” – como los distintos factores considerados en Bronfenbrenner o Falk y el modelo de Dierking afectan alumno experimenta una.

La Universidad de Harvard Family Research Project (HFRP) ha propuesto un nuevo enfoque, “el aprendizaje complementario,” que proporciona una manera práctica de poner esos teóricos perspectivas más amplias en la práctica. Como Heather Weiss, Director de HFRP explica, el aprendizaje complementario “se refiere a la idea de que la escuela y el éxito de la vida requiere de una gran variedad de soportes de aprendizaje.

Para ser más eficaces, estos apoyos deben complementarse entre sí, salir de sus silos y trabajar juntos para crear una, accesible conjunto integrado de recursos a nivel de la comunidad-que apoyan el aprendizaje y el desarrollo. Si bien los recursos no escolares deben estar alineados con las escuelas públicas, no deben estar limitados por ellos. “

Sólo un 20% del conjunto de conocimientos que utilizamos para desarrollar nuestro trabajo los hemos adquirido de manera formal. Esto es; a través de los estudios que nos prepararon para desempeñar una profesión o en posteriores cursos, conferencias, seminarios y demás acciones formativas.

¿Y el 80% restante? Pues los hicimos nuestros informalmente.

Es un dato al que he llegado a través de este curso basado en preguntas (aunque no sé si merece mucho la pena, la verdad).

¿Creíais que sólo se aprenden cosas útiles para el trabajo dentro de un aula, del tipo que sea? Pues no. Y lo reconoce hasta la Comisión Europea, según pude ver en un artículo titulado “Social Software as a Tool for Informal Learning“, en el que se hace referencia a las siguientes definiciones elaboradas por la misma:

·          Aprendizaje formal: aprendizaje o estudio, generalmente desarrollado en un contexto educacional o vocacional, que es organizado y estructurado (alrededor de objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o al apoyo al aprendizaje) y que lleva a la obtención de un título o certificado. Para el estudiante, el aprendizaje formal está orientado hacia unos objetivos.

·          Aprendizaje no formal: aprendizaje o estudio, que se desarrolla en un contexto institucional (por ejemplo, en una institución educativa o vocacional) que no resulta reconocido formalmente en grados, títulos o certificados. Sin embargo, el aprendizaje no formal es metódico (en lo que se refiere a objetivos de aprendizaje, duración del aprendizaje y herramientas para el aprendizaje). Para el estudiante, el aprendizaje no formal también está orientado a la consecución de unos objetivos.

·          Aprendizaje informal: el aprendizaje o estudio, que ocurre en la vida diaria, en el trabajo, durante la vida familiar o en el tiempo de ocio, que no está estructurada ni organizada (en lo que respecta a objetivos de aprendizaje, tiempos asignados al aprendizaje o apoyo al aprendizaje) y que generalmente no lleva a la consecución de ningún certificado. El aprendizaje informal puede que esté orientado a objetivos pero en la mayoría de los casos ocurre de manera no intencional, por mera coincidencia o por azar.

·

Jane Hart, gurú donde las haya sobre estos temas, realiza esta otra clasificación, también muy interesante.

Los blogs son, por ejemplo, una buena fuente de aprendizaje informal. A través de ellos, tenemos acceso a un montón de información sobre los temas que nos interesan y difundimos aquellas ideas que nos parecen relevantes.

Cada vez es más evidente que estamos en el comienzo de un cambio fundamental en la manera en que tanto el aprendizaje y el trabajo que está sucediendo en las organizaciones. La revolución de los medios de comunicación social que se quiere decir que ahora todo el mundo puede tener acceso a la web social y una amplia gama de servicios y aplicaciones en apoyo de su propio equipo, así como el aprendizaje de los casos, el rendimiento y la productividad.

Esto no debe ser visto como una amenaza a la profesión de L + D, sino como una oportunidad para asumir los nuevos retos que ofrece. El primer paso será el de comprender los cambios que están teniendo lugar, y luego sumergirse en la vida social nuevas herramientas de comunicación que se basa este cambio con el fin de ayudar a otros en la organización del trabajo y aprender más inteligente. Aprendizaje Social, después de todo, no es algo que acaba de hablar o leer acerca de, es algo que haces!

Este Manual se ve tanto en la teoría y la práctica. Parte 1 considera que la aparición de los medios de comunicación social, su impacto en el aprendizaje en el trabajo la diferencia entre la formación social y el aprendizaje social, la gama de tecnologías sociales disponibles, así como las estrategias para apoyar y fomentar el aprendizaje social en el negocio. Parte 2 se examinan algunas de las tecnologías sociales clave y la forma en que se puede utilizar para trabajar y aprender más inteligente. (Ver el contenido para obtener más detalles)

, Que reúne datos en un solo lugar, en la impresión, la mayor parte de Jane Hart está escribiendo sobre el aprendizaje social.

El aprendizaje social Manual es un libro que acompaña a la Libreta de Campo El más inteligente de Trabajo , elaborado por Jay de la Cruz del Tiempo Alianza de Internet. Al igual que este libro, el Manual de aprendizaje social es un unbook, en el sentido de que es un “trabajo en progreso” en este área de rápido movimiento.

En consecuencia, un sitio en línea de apoyo le ayudará a mantenerse al día con nuevos artículos, nuevos recursos y nuevas ideas, así como proporcionar un lugar para hacer preguntas y discutir temas con otros lectores.

Jane Hart lanzado por primera vez el Estado de aprendizaje en la actualidad el lugar de trabajo el 1 de enero de 2010 y que se actualice periódicamente durante todo el año con una nueva mentalidad, especialmente la de sus colegas en el tiempo de la Alianza de Internet . Jane se ha expandido para formar la primera parte del Manual de aprendizaje social .

He aquí una breve sinopsis de la primera parte del Manual, con enlaces a algunos de los 100 recursos y artículos en su interior.

Una introducción al aprendizaje en el trabajo

Ha habido varias etapas en la historia de aprendizaje en el trabajo

Para muchas organizaciones, el estado actual del lugar de trabajo de aprendizaje en el lugar de trabajo hoy en día es que hay un fuerte enfoque en el diseño de cursos formales de gran cantidad de contenido, de opinión hasta los usuarios finales PUSH, y logró, seguimiento y control en los sistemas de mando y control, como un LMS.

Sin embargo, una gran influencia en nuestra comprensión del aprendizaje lugar de trabajo es cada vez mayor conciencia de que el aprendizaje informal es un componente clave que ha sido pasado por alto.

El tema del aprendizaje informal por primera vez a la atención de la comunidad de aprendizaje y desarrollo cuando Jay Cruz publicó su libro, el aprendizaje informal: Redescubriendo los caminos que inspiran la innovación y el rendimiento en 2007. Desde entonces ha habido mucha discusión sobre lo que significa y el aprendizaje de su impacto sobre el enfoque de aprendizaje y desarrollo para el lugar de trabajo. Jay define el aprendizaje informal,

“…. Alumnos informales suelen establecer sus propios objetivos de aprendizaje. Aprenden cuando sienten la necesidad de saber. La prueba de su aprendizaje es su capacidad para hacer algo que no podía hacer antes. El aprendizaje informal a menudo es un pastiche de pequeños trozos de observar cómo otros hacen cosas, hacer preguntas, ensayo y error, compartir historias con otras personas y una conversación informal. “

Todos aprendemos de manera informal todos los días, y lo han hecho a lo largo de nuestras vidas – y no es una excepción en el lugar de trabajo donde se aprende de manera informal todo el tiempo que llevamos a cabo nuestro trabajo. En la mayoría de los casos es tan indistinguible de trabajo que ha llevado a Harold Jarche decir que:

El trabajo es el aprendizaje, el aprendizaje es el trabajo “

A menudo escuchamos mucho sobre cómo las organizaciones están tratando de “formalizar” o gestión de aprendizaje informal. El uso de estos términos implica que quieren tratar de fuerza que encaja en un punto de vista tradicional, el aprendizaje formal del mundo. También falta el punto muy importante que en realidad sólo puede ser “manejado” por el individuo en cuestión, ni las organizaciones ni los sistemas pueden hacer esto, sólo pueden habilitar y apoyo que – no controlar el proceso.

Medios de comunicación social y su impacto en el lugar de trabajo

Los medios sociales (o las herramientas Web 2.0) está teniendo un gran impacto en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana – incluyendo nuestro trabajo y nuestra forma de aprender. ya no es visto como una moda -, sino una revolución.

La mayoría de las herramientas de este año del Top 100 de la lista son, sociales herramientas libres, que son herramientas que apoyan la co-creación de contenidos, así como la conexión, la comunicación y la colaboración de las personas, y la distribución de los recursos, ideas y experiencias . También es posible ver tres principales tendencias otros que surjan del estudio longitudinal

1.  El consumismo cada vez mayor de TI

2.  Aprendizaje, de trabajo y herramientas personales se están fusionando

3.  aprendizaje personal está bajo el control del individuo

El uso de los medios sociales está teniendo un impacto mucho más importante – a nivel de base entre los propios trabajadores – y en muchos casos ight r bajo las narices de L & D y de TI, y en muchos casos sin que sean parte de ella. los medios de comunicación social es por tanto, no sólo se utiliza para la formación social, sino también por las personas a hacer frente a su propio aprendizaje y las necesidades de rendimiento en su flujo de trabajo – lo que yo llamo de flujo de trabajo de aprendizaje social.

Los medios sociales se ha convertido el concepto de “aprendizaje” en su cabeza. Ya no se trata de esperar que se les enseñe o la capacitación, sino de individuos que tienen el poder en sus propias manos para hacer frente a sus problemas de aprendizaje mucho más rápida y eficiente que antes.

En la Alianza Hora de Internet nos referimos a esto como “trabajar más inteligentemente”. Jay Cross, en la Libreta de Campo de trabajo más inteligente ., explica por qué creemos que es importante trabajar más inteligentemente

“Trabajar más inteligente es la clave para la sostenibilidad y la mejora continua de trabajo del conocimiento y aprender a trabajar con más inteligencia se están convirtiendo en indistinguibles El ritmo acelerado de cambio en un asunto de todos las fuerzas en cada organización para hacer una elección:… Aprender mientras usted trabaja o se vuelven obsoletos”

Al ayudar a las personas a trabajar más inteligentemente, las organizaciones pueden obtener enormes beneficios, ya que es en la vida social (workflow) de aprendizaje donde el “verdadero” aprendizaje en la organización lleva a cabo.

Ejemplos de aprendizaje social

De los más de 100 ejemplos de aprendizaje social que extrae de la actividad del Top 100 de las herramientas, y los ejemplos del aprendizaje social de las empresas, que identificó cinco categorías de aprendizaje y el uso de medios de comunicación social

1.  Formal de aprendizaje estructurado (FSL) – El aprendizaje en las aulas formales o en cursos en línea

2.  Personal dirigido aprendizaje (PDL) – El aprendizaje mediante la búsqueda de las cosas por uno mismo o por

3.  Grupo dirigido aprendizaje (GDL) – Aprender trabajando con un equipo de otro grupo de personas para resolver problemas

4.  -Aprendizaje organizacional Intra (LIO) – Aprender de todos en la organización

5.  ASL) Aprendizaje – sin darse cuenta (y accidental fortuito de aprendizaje

Los ejemplos de uso de los medios de comunicación social para el aprendizaje muestra cómo 13 tipos de medios de comunicación social puede ser utilizado dentro de estas cinco categorías de aprendizaje

Herramientas y sistemas para el aprendizaje social

La elección de la herramienta, por supuesto, dependerá de una serie de factores. Esta sección analiza cuatro categorías diferentes de herramientas de medios sociales para el aprendizaje

1.  Pública herramientas de medios sociales – y también se ocupa de algunas de las razones para la prohibición de los medios de comunicación social en las organizaciones

2.  Autohospedado solo medios de comunicación social, herramientas de soporte – y mira a la diferencia entre código abierto y se cierra la fuente (propietario) herramientas

3.  Colaboración suites y plataformas – y considera sus ventajas y desventajas en solo herramientas de pie

4.  El aprendizaje social sistemas de gestión – y analiza el papel de estos “comando y control” de los sistemas en el nuevo mundo de flujo de trabajo de aprendizaje social – con respecto a los LMS Gran Debate

Social de las estrategias de aprendizaje

Las herramientas sociales no sólo están cambiando la forma en que pensamos acerca de “aprendizaje”, sino también cómo aplicarlas. Esto obliga a preguntarse ¿cuál es la mejor manera de implementar el aprendizaje social dentro de una organización, y considera las diferencias entre un top down y bottom-up “a la aplicación. Hay una serie de principios fundamentales que sustentan un enfoque de apoyo de abajo hacia arriba:

1.  L & D de aprendizaje social propia, no: Como Marcia Conner, autor de El aprendizaje social , señaló en una reciente entrevista :

1.         “Las únicas personas que puede ser dueño de aprendizaje social son las personas que se están aprendiendo cada día, una de la otra, sobre la base de su trabajo y en el flujo de trabajo”.

2.  La autonomía es un gran motivador: Pink reciente libro de Dan unidad: la sorprendente verdad acerca de lo que nos motiva , explica la importancia de la autonomía en las organizaciones:

“Lo contrario de la autonomía es de control. Y puesto que ellos se sientan en los polos diferentes de la brújula del comportamiento, que nos remiten a diferentes destinos;. Control lleva a cumplimiento conduce a la participación. Autonomía”

3.  Los mejores resultados provienen de “salir de en medio”: Andy escritos de McAfee, en dar el paso de medios sociales: Aprender a dejar ir , dice

“Si quiere un buen resultado, de marcha atrás en el proceso y salir del camino de las personas. Dejar que se reúnen e interactúan como lo deseen, y la cosecha será, de las cosas buenas que surgen”

·          Estimular y apoyar el aprendizaje personal Dirigido requerirá muchos a adquirir una serie de nuevas habilidades y la alfabetización,

o         nuevas habilidades para el aprendizaje autodirigido

o         nuevas habilidades de información

o         cómo lidiar con la sobrecarga de información

o         cómo obtener beneficios de la navegación casual

o         cómo usar los medios sociales con responsabilidad y seguridad

o         cómo construir un aprendizaje personal / Knowledge Network

·          Estimular y apoyar el Grupo de Dirección de Aprendizaje exigirá ayudar a los grupos de personas para formar comunidades de práctica, y el uso de métodos de colaboración y herramientas de

·          Fomentar y apoyar dentro de la organización inclinada implica ayudar a las personas a cooperar más ampliamente con los demás. ”Predicar con el ejemplo” sustituirá a los pilotos tradicionales.

Servicios de consultoría de Desempeño reemplazará a los servicios de formación. La diferencia está trabajando con individuos y equipos para llegar a la raíz de un problema de rendimiento o productividad, en lugar de utilizar la formación para hacer frente a los síntomas de un problema.Tres estudios de caso demuestran cómo se puede hacer y cómo la formación no era la solución a un negocio o problema de rendimiento.

El enfoque más inteligente de aprendizaje en el trabajo

Ahora hay dos nuevas etapas de aprendizaje en el trabajo emergentes. En la etapa 4, L & D sólo está interesado en la adición de lo “social” en el enfoque tradicional del aprendizaje.

Considerando que en la etapa 5, se están adoptando un enfoque más amplio al aprendizaje, que abarca tanto el sector formal e informal. La siguiente tabla es una nueva versión trabajadas por Jay Cross de mi carta original y muestra que hay menos control de arriba hacia abajo, un aumento en la prestación de apoyo a la formación en el trabajo, y el reconocimiento de que el trabajo de aprendizaje .

Entonces, ¿qué te detiene?

·          ¿Crees que esto requiere un acto de fe? Algunas organizaciones se quiere esperar a que otros para liderar el camino, este es el patrón normal de comportamiento, pero recuerda que los innovadores son los primeros usuarios ya han obtenido una ventaja.

·          Si usted piensa que no va a funcionar en su organización, mirar alrededor y es probable que encontrar gente ya está haciendo uso de herramientas de colaboración y los enfoques, se trata de que subir a bordo.Si usted piensa que es demasiado complejo, entonces ten cuidado, otras partes de la organización, podría estar listo para asumir la responsabilidad de apoyar el aprendizaje de lugar de trabajo. L & D también puede terminar arrinconado.

Para aquellos que abrazan los cambios, habrá un papel desarrollado por los profesionales de aprendizaje en el trabajo, con habilidades ampliado para llevar a cabo el rendimiento del trabajo de consultoría, así como proporcionar a empresas y apoyo a los medios de comunicación social. Aquí hay un par de sugerencias para comenzar a desarrollar esas habilidades:

1.  Más información sobre la gama de herramientas de medios sociales disponibles

2.  Predicar con el ejemplo utilizando en su propia práctica profesional con su equipo

3.  Manténgase al día con este campo en rápido movimiento.

¡Recuerde!

“Los medios sociales no es algo que hablar o leer acerca de, es algo que se hace.”

La segunda parte del Manual de Aprendizaje Social, proporciona orientación sobre 30 maneras de usar los medios sociales para trabajar y aprender más inteligente en 7 áreas principales – ver contenidos lista para obtener más:

1.  Buscar cosas en la web social

2.  Manténgase al día con cosas nuevas en la web social

3.  Construir una red de confianza de los colegas

4.  Comunicarse efectivamente con colegas

5.  Compartir ideas y recursos con los colegas

6.  Colaborar eficazmente con los colegas

7.  Mejorar la productividad personal y de equipo

Evaluación Complementaria de Aprendizaje

Cualquier intervención educativa tiene una teoría implícita del cambio. A diseñar el programa para cambiar los participantes y proponer una estrategia, una “teoría” de cómo el programa lo hará. Un modelo lógico proporciona un marco explícito, a una cadena de conexiones que se muestra cómo usted cree que su programa logrará el impacto deseado.

Los modelos lógicos proporcionar un enfoque útil para la conceptualización de un proyecto de aprendizaje complementarios.

Desde proyectos complementarios de aprendizaje puede implicar varias organizaciones y varios componentes, un modelo lógico puede ayudar a planificar un proyecto, dado que los componentes, sus relaciones, y los resultados de estos vínculos son explicitados, dentro del modelo. Una vez que el modelo lógico se desarrolla, sino que también proporciona un método conveniente para explicar el proyecto a los demás.

El modelo típico incluye entradas, salidas y resultados / impactos:

·          Entradas:, financiera, organizativa y de la comunidad de recursos humanos de un proyecto puede utilizar para su trabajo.

·          Resultados: Las actividades del programa un proyecto de entrega y los niveles de participación en esas actividades.

·          Resultados: Los cambios en el comportamiento de los participantes, los conocimientos, actitudes y / o niveles de funcionamiento. Los resultados a corto plazo son relativamente inmediatos cambios que ocurren dentro de unos días o semanas, o la participación (por ejemplo, los estudiantes aprenden ciencia habilidades específicas en un taller de verano de ciencias). Plazo medio son los resultados de los impactos que se producen a los pocos meses de la participación (por ejemplo, el verano los participantes del taller de ciencia suscribirme en más ciencia AP y cursos de matemáticas de lo que podría tener sin la participación).

·          Los efectos a largo plazo son los resultados que pueden ocurrir meses o años después de su participación. Los proyectos que utilizan este enfoque desarrollar un cuadro resumen o una tabla que ilustra los vínculos causales entre las entradas, salidas, y los resultados.

Los modelos lógicos son generalmente presentados como esquemas, diagramas de flujo, o algún otro tipo de esquema visual que transmite las relaciones entre los factores contextuales y los insumos programáticos, procesos y resultados.El valor de un modelo lógico de los proyectos de aprendizaje complementarios que que los vínculos de los recursos complementarios entre sí y con resultados previstos y los resultados pueden ser diseñados explícitamente y, a continuación se resumen en un diagrama.

Encontramos modelos de evaluación, que si bien son estandarizados, y por tanto discutibles…sirven de referencia para muchos aprendizajes (aunque claro, siempre cuestionaremos su importancia, ya que no contemplan nunca la diversidad)…

La Fundación Kellogg ha elaborado una guía muy útil, la lógica del modelo de desarrollo Guía para el diseño de modelos de la lógica en la evaluación del programa ( http://www.wkkf.org/Pubs/Tools/Evaluati on/Pub3669.pdf

Jay Cross propone evaluar el Aprendizaje Informal en las Redes Sociales, incluso como Evaluar el VALOR REAL DEL APRENDIZAJE, si es que se puede hacer. Evidentemente de manera cuantitativa no es difícil, tenemos suficientes herramientas para hacerlo, pero de manera cuantitativa, nos dejan los curriculums llevarlo a cabo?…

Las evaluaciones autenticas utilizan las Matrices para describir los logros de un estudiante. Finalmente, he aquí la aclaración del término.

Cada vez que le presento la idea de matrices a un grupo de maestros la reacción siempre es la misma – atracción instantánea (“Si, esto es lo que necesito”) seguido por pánico (“Dios Mío, ¿cómo pueden esperar que desarrolle un matriz para cada cosa?”). Cuando aprenden acerca de lo que las matrices hacen – y el por qué – las pueden entonces crear y utilizar como apoyo y evaluación del aprendizaje del estudiante sin tener que enloquecerse.

Esta es la cuestión, cualquier buena matriz puede servirnos para valorar la calidad del APRENDIZAJE INFORMAL, si sabemos hacer eso precisamente, adaptarla a la diversidad de los usuarios a los que va destinasa, alas diferentes circunstancias espacio-temporales, a la diversidad en definittiva, eso si, todas denen rener multiples escpaes, es decir, caminos para que se produzca una efectiva retroalimentación…

Jordi Adell nos dice “Tengo dudas sobre si “compartir-para-recibir-feedback” es realmente un aspecto diferente al resto o parte de los procesos anteriores. De hecho, tengo dudas de si es una fase exigible o esperable de una actividad de aprendizaje. Es cierto que conecta muy bien con, por ejemplo, las recomendaciones de Tom March sobre qué hay que hacer en las WebQuest con el producto creado por los estudiantes (hacer algo real y útil con él). De hecho he propuesto en algunas charlas entender el aprendizaje con TIC como “crear y compartir”….pues de eso nada de nada, de duda ninguna, si no se aplica este FEEDBACK, las matices nosriven para nada, y aún voy más lejos, ni siquiera la evaluación puede llegar a ser útil.

¿Qué es una matriz? 

por Heidi Goodrich Andrade

Es el aprendizaje Invisible tan diferente del informal? , o por el contrario, van de la mano en la concepción del aprendizaje del futuro?

La comprensión que tienen los estudiantes de las tecnologías de información y comunicación (TIC) va más allá de la idea tradicional que se tiene sobre las tecnologías. Estos dispositivos son utilizados por la generación más joven en forma versátil y cambiante, como herramientas para comunicar, compartir, crear, etc. Estos dispositivos digitales son “invisibles” para los jóvenes estudiantes, porque lo que realmente les importa es lo que pueden hacer con estos instrumentos (Tapscott, 2008). En este sentido, un creciente reto que enfrenta el sector de la educación es la necesidad de actualizar los conocimientos de los docentes, sus estrategias pedagógicas, así como sus competencias en el uso y también en la comprensión de las TIC.

¿Cuál es la relación entre el “aprendizaje invisible” y “aprendizaje informal”?

Se recomienda que el proceso de aprendizaje sea valorado desde en una perspectiva más amplia. Mientras más atención se preste al concepto de aprendizaje para toda la vida, más relevante resulta el aprendizaje informal y no formal, así como su certificación (Council of the European Union, 2004). “Las escuelas y la educación superior están dejando de ser los únicos lugares para profundizar en la adquisición de conocimientos y experiencias” (Rosado and Bélisle, 2006, p.36).

Las habilidades de hoy son relevantes, independientemente de dónde o cómo se hayan adquirido. Por ejemplo, en los países más avanzados (World Bank, 2008) durante los últimos años, cada vez más estudiantes obtuvieron sus competencias digitales a través del autoaprendizaje y del aprendizaje informal (Eurostat, 2005) [véase también la pedagogía informal de la alfabetización digital]. Esto significa orientación prestada por amigos y familiares, y otros métodos de aprendizaje, como ensayo-error o el auto-aprendizaje que ocurren en una amplia variedad de lugares que van más allá de la escuela.

Otros estudios mencionan que la creciente importancia de las TIC como herramientas para el día a día no está restringida al lugar de trabajo o de estudio. En ese sentido, los desafíos que enfrenta la educación es identificar cuáles de las competencias en TIC se deben enseñar en el entorno de aprendizaje formal (escolar) y cuáles deben ser desarrolladas en “otros” contextos (como el hogar, durante el tiempo libre, a través de redes sociales o del auto-aprendizaje)

Los estudiantes adquieren competencias fuera de la escuela. Lamentablemente, algunas de estas competencias no son reconocidas y ni tampoco certificadas por la escuela. En ese sentido, el reto consiste en diseñar estrategias confiables para identificar y validar los resultados de los aprendizajes que se adquieren tanto dentro como fuera de la educación formal (European Commission, 2004). ¿Qué tan bien preparado está el sistema educativo para evaluar y validar la adquisición de las e-competencias a través de enfoques no formales? Eso es algo que deberá explorarse en futuros estudios…

Un sistema de tarjetas (insignias, reconocimiento…) podría permitir a los beneficiarios para definir, articular y evaluar las habilidades y aprender más fácilmente, tener algo tangible y visible para presentar a los empleadores, que al fin y al cabo va a ser los que decidiran quien pueden trabajar de esta o de otra cosa…

En el clima actual de empleo, lo que demuestra la diferencia es cada vez más importante y los currículos visuales están en aumento. Evolución de las modalidades de trabajo (menos continuidad, más cambio) requiere una constante actualización de conocimientos y la agregación de aprendizaje, algo que nuestros graduados deben estar preparados.

Recopilación y presentación de pruebas a través de un e-Portfolio y mantener un repositorio personal de Insignias (o una representación visible de competencia aprobado informal) puede ayudar a cerrar la brecha entre las habilidades y el empleo.

 ¿Qué podemos encontrar en el futuro?….

Si bien todo esto es todavía bastante nuevo, la infraestructura de código abierto pueden ofrecer un marco en el que las nuevas actividades de aprendizaje pueden ser diseñados con la participación de estudiantes y empleadores. . Un elemento básico es lo que llmamaosGamification ‘(a menudo asociada con la recompensa basados en los métodos de motivación…

 La Gamification es la aplicación de elementos de juego en situaciones de juego , a menudo para motivar o influir en el comportamiento. Las recompensas o el espíritu de la competencia puede estimular la concentración y el interés de los estudiantes y dar lugar a un aprendizaje más eficaz..

El uso de gamification es amplio en la EDUCACIÓN SUPERIOR , a partir de los premios extra-crédito y en la clase de competiciones de equipos complejos de niveles múltiples esquemas que puede darse en un curso, en un trabajo colectivo…

Aunque gamification puede ser engañósamente difícil de emplear con eficacia, tiene el potencial de ayudar a construir conexiones entre los miembros de la comunidad académica, basándose en los estudiantes más tímidos, el apoyo a la colaboración, y generar interés en el contenido de los cursos que los estudiantes no podrían de otra manera explorar…

La Gamification ofrece numerosas oportunidades creativas para animar su desarrollaron concursos, tablas de clasificación, o insignias que dan a los estudiantes oportunidades para el reconocimiento y una actitud positiva hacia su trabajo-…. en fin, una manera abierta, personalizada y personas(aprender haciendo) que puede ser una manera propia de una EDUCACIÓN DISRUPTIVA en una sociedad refundada..

El papel preponderante del aprendiz en su educación debe situar SU PROPIO LISTÓN DE EXIGENCIA, ES MUCHO MÁS ALTO QUE CUANDO SON ACTORES RECEPTIVOS, SECUNDARIOS….., es ahora cuando no pueden alegar…pereza, despistes, “pasotismo”…o decir a los docentes: queremos ser los protagonistas pero tu solo nos examinas de lo que dice el libro de texto, …eso es pervertir la innovación educativo, aunque ellos forman parte del sistema, según algunos son el “sistema”:

“Los profesores trabajan en un sistema educativo en el que se socializan personal y profesionalmente, que ellos interpretan, pero que no definen en su origen; su independencia profesional es, en todo caso, una aspiración, una conquista a obtener, no un punto de partida” Francisco Imbernón Universidad de Barcelona . 

No disminuir la naturaleza crítica actual de la relación entre el aprendizaje y el desarrollo, de hecho, siempre ha estado en el centro del cambio real en el orden de las cosas.

Milton Friedman, el padre del neoliberalismo económico, del siglo XX, sería lo que yo entiendo por un innovador del sistema, es decir, un gran experto que domina muchos campos a partir de lea economía y lo que le interesa es mantener el sistema, hasta las últimas consecuencias….

·        Coincido con él, que actualmente y tal como recordó ayer el Catedratico de economía “Niño Becerra”, hoy todo gira alrededor de la economía, pero no como un nicho, sino como una muktiplicidad de nichos que en todos ellos la economía está impregnada, como la sociedad, la educación, la salud, la empresa…..

·             .El problema y con lo que no estoy para nada de acuerdo es que Milton defiende la bondad de los sistemas, de su jerarquización, del “dominio” de unos sobre los otros….en eso no puedo estar de acuerdo porque es lo que está hundiendo precisamente la “civilización” de hoy y por tanto los que no estamos por esta labor, creemos que con otra sociedad sin sistemas, jerarquías, taxonomías….está decrepitud, no existiría y conformaríamos otros escenarios de actuación que la historia permitería decir dentro de unos años: con el siglo XXI comenzó otra era….

. Los uevos materiales, contenidos en todas las facetas multidisciplinares….las innovaciones biotecnológicas y robótica son sólo algunos de ellos. Sin embargo, la más profunda de todo es lo que se denomina la telemática, la convergencia y la divergencia, el crecimiento rizomático y el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación.

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia…

Podemos utilzar la interfaces de manera rizomática y ubícua, de tal menta que implicamos a los aprendices-usuarios, para que sean ellos mismos los que busquen su aprendizaje, lo rastreen, lo retroalimenten y eso lo puedan hacer de manera ubicua, lo que les proporciona penosos costos económicos, menos problemas de movilidad y en definitiva, organizarse ellos sus maneras de aprender y su utilización directa e instantánea en su trabajo.

Nuestra visión es la de crear una “historia en los términos de la Web”, que implica estructurar el contenido de una manera compleja, rizomática....

Una ventaja de un enfoque rizomática es que es más “nativo red” que muchos otros conceptos pedagógicos. Promueve el apoyo de los compañeros, aprendiz responsabilidad y una apreciación del poder de la red. Puede, sin embargo, ser frustrante y difícil para los alumnos (Cormier informes que enfrenta una rebelión cada año en su clase cuando se adopta), confundiendo sus expectativas sobre el rol de un educador. Probablemente es menos robusta que otros enfoques, aunque finalmente puede conducir a una actitud más sostenible para el aprendizaje para el individuo. Hay elementos de aprendizaje rizomático que podría ser desplegado en los cursos de educación superior, en particular a nivel de postgrado, para utilizar los beneficios de estudiar con sus compañeros y tener acceso a una red global.

Loa usuarios examinaran y probaran el concepto, con la esperanza de asegurar una experiencia atractiva e intuitiva navegable en línea. En este trabajo se pasa por el proceso de desarrollo del sitio en el diálogo con los usuarios – pero también a veces en contra de sus demandas y expectativas inmediatas.

La idea es presentar un posible aprendizaje para una determinada implemetación (trabajo, ocio…)como un “rizoma” (Deleuze y Guattari, 1988– de manera redárquica y no jerárquica de conexiones que abandonan las investigaciones tradicionales, haciéndose eco así la estructura de la Web. Hemos obviado deliberadamente una estructura lineal, los usuarios que esperan eso se perderán en el contenido (en un sentido positivo ‘serendipitic’).

El dilema central que hemos tratado de resolver es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia l basada en un complejo principio estructural, rizomática, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?

Podemos ver si hay elementos anteriores o relacionados en la web.

        Durable – un recurso que los usuarios pueden volver una y otra vez en busca de más experiencia y conocimientos. Queremos un diseño distintivo a apoyar la facilidad de uso y durabilidad.

        Persuasiva – porciones de diversas posibilidades de interacción y funcionalidades para atraer a los usuarios en el proceso, . La idea es activar y “persuadir” a los usuarios para navegar alrededor, descubrir, abrir las capas ocultas, y se sienten inspirados a cavar más profundo y se pierden en un sentido positivo entre las muchas capas que se ofrecen.

       Visuales – imágenes funcionan como entradas o puntos de partida a capas cada vez más profundas de información. Los usuarios siempre deben ser capaces de tener una experiencia gratificante sólo de imágenes navegando.

Centrado en el usuario – el sitio ofrece múltiples maneras en el contenido, y los usuarios crear sus propios “caminos” En última instancia, nos gustaría a los usuarios a tomar conciencia de que no hay tal cosa como un singular hecho concreto sino por el contrario, muchas variaciones sobre lo que pretendemos hacer (disrupción)

Conectado -contenidos que conectan con material relacionado en toda la web se basa en las relaciones asociativas, y la web nos permite hacer estas asociaciones reales – incluso si nos encontramos en lugares deslocalizados y en tiempos diferentes….

Podemos aprender de multitud de maneras como en basado de la experiencia o dl descubrimiento (como el aprendizaje situado ) en lugar del enseñado (o aprendizaje de “recepción”, según Ausubel lo llama) o el aprendizaje de memoria.

El aprendizaje situado, que es sobre todo social, más que psicológica y se origina a partir de Lave y Wenger (1991).

Sobre la base de estudios de casos de cómo, los recién llegados aprenden en diferentes grupos ocupacionales que no se caracterizan por la formación formal, sugieren que la participación periférica legítima es la clave. Los estudios de casos incluyen propuestas tradicionales ..

Es legítimo porque todas las partes aceptan la posición de las personas “no cualificadas” como miembros potenciales de la “comunidad de práctica”…”los aprendices son tan importantes o más que los expertos, es decir, son el centro y tienen la responsabilidad de sus aprendizajes y como hacerlos, evaluarlos…

Periféricos porque cuelgan alrededor en el borde de las cosas importantes, hacen los trabajos periféricos, y poco a poco consiguen encargadas de los más importantes

El conocimiento y la participación se encuentran dentro de las prácticas de la comunidad de práctica, en lugar de algo que existe “allá afuera” en los libros. …..en la pura teoría…

En este modelo de aprendizaje, la situación puede ir cambiando, contrariamente a la que proponemos nosotros en la Educación Disruptiva, donde la responsabilidad es del aprendiz y el sistema pasa a ser un agente subsidiario.

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “.

(Lave y Wenger, 1991:93)

Esta distinción fue hecha por primera vez por Hudson (1967) , en términos de estilos de pensamiento en lugar de las formas de conocimiento: el conocimiento convergente lleva a tener una serie de hechos o principios en un solo tema: los problemas tienen respuestas “equivocadas” “derecha” e. Hudson cree que los alumnos convergentes tienden a ser más altamente valorado en la escuela, porque la mayoría de los enfoques de evaluación se centran en habilidades convergentes. Los ejemplos incluyen las matemáticas aplicadas, la ingeniería, y algunos aspectos de los idiomas. Se encuentra en el cuadrante entre Abstract Conceptualización y Experimentación Activa.

El Conocimiento divergente, por otro lado, es (muy amplia) más sobre la creatividad – se trata de la generación de una serie de relatos de la experiencia, como en la literatura o la historia o el arte. Juicio sobre la calidad de los conocimientos y habilidades divergentes es mucho más difícil, porque se trata de áreas privadas. Se genera entre la experiencia concreta y la observación reflexiva. .

Un principio básico es hacer hincapié en que los aprendices tienen diferentes opiniones acerca de lo que están aprendiendo y dilucidando .Por tanto la navegabilidad, la accesibilidad y la usabilidad…serán siempre elementos básicos para nuestros planteamientos disruptivos en la intervención asíncrona y sincrona de nuestras actuaciones en el learning is the work….

Queda mucha labor de demostración y de mentalización pero lo estamos haciendo, porque lo importante al fin y al cabo no es nuestro trabajo, sino el de los aprendicews, trabajadores…que al fin y al cabo son los responsables finales de lo que hacen cons sus vidas.

El nudo gordiano que hemos tratado de cortar es: ¿Cómo podemos desarrollar una innovadora experiencia basada en un principio estructural ‘rizomático’ caótica, y al mismo tiempo mantenemos intuitivamente navegable y fácil de usar?…todo ello para mejorar el aprendizaje en RED, como la mejor manera de hacer las cosas hoy y mañana.

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El objetivo es elaborar una serie de historias divergentes extrapolando fuerzas impulsoras inciertas y que ejercerán mayor influencia. Las historias, junto con el trabajo para llegar allí tiene el doble objetivo de aumentar el conocimiento del entorno empresarial y formativo y se ensanchan tanto en la percepción de los participantes frente a posibles acontecimientos futuros, especialmente para los receptores.

El término centrado en el estudiante el aprendizaje (SCL) es ampliamente utilizado en la enseñanza y la literatura de aprendizaje. Muchos términos se han relacionado con el aprendizaje centrado en el estudiante, tales como el aprendizaje flexible ( Taylor, 2000 ), el aprendizaje experiencial ( Burnard 1999 ), el aprendizaje auto-dirigido y por lo tanto el término poco usado en exceso ‘centrada en el estudiante el aprendizaje “puede significar cosas diferentes para personas diferentes . Además, en la práctica se describe también por una serie de términos y esto ha conducido a la confusión que rodea su aplicación.

“En su sentido más amplio,” aprendizaje autodirigido “describe un proceso por el cual los individuos toman la iniciativa, con o sin la ayuda de los demás, en el diagnóstico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de objetivos de aprendizaje, identificar los recursos humanos y materiales para el aprendizaje, la selección y aplicar las estrategias de aprendizaje, y la evaluación de los resultados del aprendizaje. “(Knowles, 1975, )

Elementos del aprendizaje autodirigido

El Aprendizaje autodirigido se basa en los siguientes elementos:

·        Estudiantes toman la iniciativa de buscar una experiencia de aprendizaje 

·        Toman la responsabilidad y la rendición de cuentas para completar su aprendizaje (evaluación y formación)

·        Tienen una legibilidad de aprender

·        Ellos fijan sus propias metas de aprendizaje

·        Se involucran en el aprendizaje

·        Ellos evalúan su aprendizaje

Los estudiantes que son aprendices auto-dirigidos podría mostrar algunos de los siguientes comportamientos:

     -Construir : La propiedad de Learning. Estudiante establece objetivos de aprendizaje para sí mismo / misma.

     -Construir : Gestión y Monitoreo de su propio aprendizaje

     -El estudiante sabe qué partes de las lecciones le interesan

     -El Estudiante hace preguntas cuando él / ella no está seguro acerca de la lección.

     -El Estudiante busca más información

     -El estudiante hace una lista de lo que él / ella tiene que hacer para él / ella l, en el aprendizaje

     -El estudiante termina su / su trabajo escolar con un calendario establecido pero con posibilidad de flexibilizarlo

     -El Estudiante intenta comprender las cosas que lesalen mal y buscar sus por ques…

     -El Estudiante intenta diferentes maneras de resolver los problemas

     -Construir : El propietario del aprendizaje es el aprendiz..

     -El estudiante usa lo que él / ella aprende en clase después de él / ella lessons.

     -El Estudiante descubre más de lo que sus profesores pueden enseñarle en la escuela, universidad…

Si leemos a Perry y Kitchener , nos encontramos con una descripcion de la teoría predominante sobre epistemología  del aprendizaje como la participación de la ruptura deliberada hacia abajo y la reestructuración de los modelos mentales que apoyan las visiones del mundo. Prigogine ofrece una lente adicional en esta teoría en su discusión de “estructuras disipativas“.

Esta teoría proporciona un modelo de la dinámica de aprendizaje epistémico; cada alumno pasa por un período de caos, la confusión y se siente abrumado por la complejidad antes de nueva información conceptual trae consigo una reestructuración espontánea de los modelos mentales en un nivel superior de complejidad permitiendo así que un aprendiz para comprender conceptos que eran formalmente opacos,, nos sirve para entender que cualquiera es capaz de llevar a cabo “su complejidad” pero dificilmente la de otros, con lo que un aprendizaje bajo el paraguas de cualquier sistema es imposible que funcione (lo cual hasta ahora no se ha entendido, es más, todos los sistemas educativos están diseñados bajo aspectos uniformizadores, con lo que contradice estos planteamientos y hace que “la enseñanza sea lo más considerado y el aprendizaje personalizado, el gran desconocido”.

Pero ¿qué podemos entender por un aprendiz autónomo?Ser aprendiz autotónomo significa que una persona es capaz de hacer :

Entender por sí mismo lo que necesita para aprender

Ir sobre la obtención de lo que necesita

Hacer lo que se necesita para aprender cosas nuevas en cualquier entorno.

Pero por encima de todo entender que significa el cambio de roles, tanto en el plano educativo como en el social. Jonassen (2000) postula que las herramientas digitales pueden ayudar a los alumnos a reflexionar sobre qué están aprendiendo y sobre cómo llegaron a aprenderlo:

-A partir de ahora será el que adquirirá la responsabilidad y el compromiso de “escribir, diseñar y llevar a cabo” cuántas acciones de aprendizaje sean necesarias para todo aquello que acontezca en su vida académica y ordinaria.

Últimamente venimos explicando la necesidad de cambiar dos palabrazs que han “abrazado el mundo” las recientes centurias: Éstas son…derecho y obligación y nos estamos postulando por implantar otras dos más frescas y actuales y con una relación directa con la actualidad…responsabilidad y compromiso:

¿Hasta qué punto estamos dispuestos y queremos comprometernos como sociedad, para los cambios masivos en las capacidades humanas que las tecnologías digitales son propensos a permitir en los próximos años?

¿Hasta qué punto son nuestras visiones de futuro para la educación sobre la base de suposiciones acerca de la humanidad, la sociedad y la tecnología actuales yason válidos?

¿Hasta qué punto podemos , ayudar a dar forma a la evolución de la tecnología con el fin de mejorar el desarrollo humano? ….

Cambio de roles. “Cuando hablamos de un cambio de roles, tanto sociales como educativos, no solo damos por hecho que las nuevas formas de entender y de hacer las cosas deben contemplarse bajo el prisma de las personas, eso ya lo damos por hecho. Los gobiernos y los docentes ya no son los protagonistas de esta nueva época. En esta nueva era el rey es el usuario, el aprendiz. Y su hábitat natural es la sociedad, su entorno vital. Por tanto, gobiernos, docentes y demás instituciones deben pasar a un segundo plano. Esto no implica que pierdan importancia, pero sí que asuman un rol diferente:

Pero esto a su vez va a cambiar el tipo de profesores que necesitamos(roles), tal vez con una división entre creadores de nuevo conocimiento (investigación &profesores), y los maestros que reúnen los conocimientos existentes conjuntamente con los estudiantes.

El concepto de aprendizaje centrado en el estudiante se ha acreditado ya en 11905 en Hayward y en 1956 a la obra de Dewey ( O’Sullivan 2003 ). Carl Rogers, el padre de la orientación centrada en el cliente, se asocia con la expansión de este enfoque en una teoría general de la educación ( Burnard 1999 ; Rogoff 1999 ). El término centrado en el estudiante el aprendizaje también se asoció con la obra de Piaget y, más recientemente, con Malcolm Knowles ( Burnard 1999 ).

Kember (1997) describió dos grandes orientaciones en la enseñanza: la concepción centrada en el profesor / orientada al contenido y las concepciones centradas en el estudiante / orientadas al aprendizaje. En un desglose muy útil de estas orientaciones apoya opiniones de muchos otros autores en relación con la visión centrada en el estudiante, incluyendo: que el conocimiento es construido por los estudiantes y que el profesor es un facilitador de aprendizaje en lugar de un presentador de información. Rogers (1983b) identificó la precondición importante para el aprendizaje centrado en el estudiante como la necesidad de: “… un líder o persona que es percibida como una figura de autoridad en la situación, es suficientemente segura dentro de sí misma y en ella (Su) relación con otros que experimenta una confianza esencial en la capacidad de los demás para pensar por sí mismos, para aprender por sí mismos “.

Burnard, en su interpretación de las ideas de Rogers sobre el centrarse en el estudiante, destaca la opción en el área del aprendizaje: “los estudiantes podrían no sólo elegir qué estudiar, sino cómo y por qué ese tema podría ser interesante para estudiar” (1999: 244). También enfatiza la creencia de Rogers de que las percepciones de los estudiantes sobre el mundo eran importantes, que eran relevantes y apropiadas. Por lo tanto, esta definición hace hincapié en el concepto de que los estudiantes tengan “elección” en su aprendizaje.

Harden y Crosby (2000describen las estrategias de aprendizaje centradas en el profesor como el enfoque en el maestro que transmite el conocimiento, desde el experto hasta el novato. En cambio, describen el aprendizaje centrado en el estudiante como centrado en el aprendizaje de los estudiantes y “lo que los estudiantes hacen para lograr esto, en lugar de lo que hace el profesor”. Esta definición enfatiza el concepto de “hacer” del estudiante.

Otros autores articulan definiciones más amplias y más amplias. Lea et al. (2003: 322) resume algunos de la literatura sobre el aprendizaje centrado en el estudiante para incluir los siguientes principios:

-La confianza en el aprendizaje activo y no pasivo,

-Un énfasis en el aprendizaje profundo y la comprensión,

-Mayor responsabilidad y responsabilidad por parte del estudiante,

-Un mayor sentido de autonomía en el alumno

-Una interdependencia entre maestro y alumno,

-Respeto mutuo dentro de la relación del maestro de aprendizaje,

-Y un enfoque reflexivo del proceso de enseñanza y aprendizaje por parte tanto del profesor como del alumno ».

Rogers ( 1983 ), en «La libertad de información para los años 80 de su libro, describe el cambio en el poder desde el profesor de expertos para el alumno estudiante, impulsado por la necesidad de un cambio en el entorno tradicional en el que en este “llamado ambiente educativo, los estudiantes una actitud pasiva, apática y aburrida”.

la nueva era requiere un profesional de la educación distinto. Pero no podemos analizar los cambios de la profesión docente sin obviar que ello ha planeado durante muchos años alrededor del debate sobre la profesionalización docente, y como dice Labaree (1999-2000):

“Existe una serie de razones para creer que el camino hacia la profesionalización de los docentes se encuentra lleno de cráteres y arenas movedizas: los problemas propios que surgen al intentar promocionar los criterios profesionales dentro de una profesión tan masificada, la posibilidad de la devaluación de las credenciales como consecuencia del aumento de los requisitos educativos, el legado nivelador de los sindicatos de la enseñanza, la posición histórica de la enseñanza como forma de trabajo propio de las mujeres, la resistencia que ofrecen los padres, los ciudadanos y los políticos a la reivindicación del control profesional de los centros escolares, el hecho de que la enseñanza se haya incorporado tarde a un campo plagado de trabajos profesionalizados, la previa profesionalización de los administradores de los centros y el poder atrincherado de la burocracia administrativa, la prolongada tradición de llevar a cabo reformas educativas por medios burocráticos (…) y la diversidad de entornos en que tiene lugar la formación del profesorado.”

En el sistema escolar, el concepto de la educación centrada en el niño se ha derivado, en particular, de la obra de Froebel y la idea de que el profesor no debe “interferir con este proceso de maduración, sino que actúan como una guía” ( Simon 1999 ) . Simon destacó que este estaba relacionado con el proceso de desarrollo o “preparación”, es decir, el niño aprenderá cuando él / ella está listo ( 1999 ), posteriormente difundido por Roger Schank:

El aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender” …

“Las personas usan historias para organizar, expresar y recordar sus experiencias. Esta idea es el fundamento de un método desarrollado por Roger Schank y su equipo para diseñar cursos y materiales educativos que garanticen un aprendizaje mediante la práctica (learning by doing). ” Roger Schank

Metodología Sólida

En contraste con los tradicionales curriculums pasivos y orientados a asignaturas, un Scenario Centered Curriculum (SCC) propone una experiencia equiparable al aprendizaje de un oficio: el alumno se enfrenta a una serie bien planificada de situaciones (escenarios) reales, situándole en un rol relevante y motivador. Dentro de estas situaciones, lleva a cabo exactamente las tareas, actividades y procesos de razonamiento adecuados para construir y desarrollar sus habilidades.

De este modo, el alumno entiende cómo un conocimiento o habilidad le es útil para la vida al afrontar de forma individual el problema que presenta la historia, garantizando un aprendizaje a su medida.

Arquitectura Eficaz 

·        Un escenario: Situación profesional real y de negocio, simulada. Motivador y rico en contenidos, que proporciona un contexto coherente para el aprendizaje individual y colectivo.

·        Una secuencia planificada de tareas: Encuadradas en ese escenario, que permiten al participante ejercitar los comportamientos clave y, de esta manera, aprenderlos (práctica, entrenamiento).

·        Una colección estructurada de recursos para el aprendizaje: Incluyen procedimientos de trabajo, modelos a utilizar, herramientas, información relevante para la tarea, etc.

·        Acceso a un tutor: online o presencial, para obtener ayuda en el momento de aprendizaje preciso (feed-back).

·        Este engranaje se corresponde a las característivcas del E-learning-Inclusivo, diseñado por mi mismo, (Juan Domingo Farnos Miró) y que se recoge en estas bases http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo , pero con una trascendencia mayor, ya que quiere influir en todo el diseño de lo que entendemos por educación y formación e influir en decisiones político-educativas, sociales y tecnológicas, adaptándose de manera permanente, transparente y con confianza..a esta sociedad dinámica que gracias a las TIC, evolucionará a un ritmo muy diferente a lo que venía haciendo hasta ahora.

·

“Los motivos centrales en los que las formas de enseñanza que difieren de la escolarización están condenados [en el argumento / Política / discurso educativo convencional] son que el cambio de la persona no es el motivo central de la empresa en la que tiene lugar el aprendizaje […]. El eficacia de la circulación de información entre pares sugiere, por el contrario, que la participación en la práctica, en lugar de ser su objeto, bien puede ser la condición para la efectividad del aprendizaje “. (Lave y Wenger, 1991-93)

El cambio en el paradigma de la enseñanza al énfasis en el aprendizaje ha animado a poder ser trasladado desde el profesor al alumno.

El docente como transmisor de información , tales como conferencias, han comenzado a ser cada vez más criticado y esto ha allanado el camino para un crecimiento generalizado de “aprendizaje centrado en el estudiante” como un enfoque alternativo. Sin embargo, a pesar del uso generalizado del término, sostienen que uno de los problemas con el aprendizaje centrado en el estudiante es el hecho de que las muchas instituciones y los educadores afirman estar centrado en el estudiante poner en práctica el aprendizaje, pero en realidad no es así, a veces actúan como auténticos “corsarios dentro del propio sistema”:

Otras, en cambio el propio sistema se autorregula por si solos con cambiantes planteamientos:

LA ENSEÑANZA BASADA EN EL APRENDIZAJE

.Bajo nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece pasivo.

.El poder está principalmente en manos del docente

Por medio de las ventajas que encontramos con elearning podemos realizar:

Actualización de las prácticas de enseñanza de las ciencias y las competencias clave de los aprendices, especialmente, de los facilitadores y de toda la comunidad educativa.

Demostrar el uso de los recursos de aprendizaje en línea ayudarán a autoconstruir nuestras propias líneas de aprendizajes.

Diseñar una serie de escenarios que nos permiten no solo el autoaprendizaje si no el social learning con cualquier punto de la red, que equivale a decir, la red.

Proporcionar recomendaciones y directrices para la creación de entornos de aprendizaje.

Los ambientes de aprendizaje ofrecerán diferentes interfaces y herramientas de corte y atractivo suficientes, mirando la colaboración y organización de actividades, con un énfasis en el apoyo para la interacción compartida para mediar en los aspectos sociales del aprendizaje, la construcción del conocimiento, la reflexión.

APRENDIZAJE CENTRADO EN EL APRENDIZ

.Alto nivel de elección por parte del estudiante.

.El estudiante permanece siempre activo.

.El poder está sobretodo en manos del estudiante

En el siglo 20, los reformadores de la educación progresista promueve una pedagogía que hizo hincapié en el pensamiento flexible, crítico y miró a las escuelas para la regeneración política y social de la nación. La fundación de la Asociación Progresista de Educación (PEA) en 1919 acompañó a la creciente prestigio de los principales teóricos de la educación en el Teachers College de la Universidad de Columbia. Cada vez más, sin embargo, el movimiento empezó a preocuparse con la metodología y, en concreto, con el controvertido “centrada en el niño” enfoque, más tarde criticado tanto por los radicales y los conservadores. Imbuido de freudismo y psicología infantil, el niño-preguntó método centrado en los maestros de la posición de cada niño en el centro del proceso de aprendizaje, centrándose las actividades en torno a los intereses del alumno. William H. Kilpatrick, profesor en el Colegio de Profesores, se refirió a la teoría de la “decidida la actividad de todo corazón” por un niño como el pináculo de la educación progresiva de la posguerra en los siguientes, leídos ensayo, publicado inicialmente en el Colegio Registro maestros en 1918.

Lea, Stephenson, y Troy (2003) afirma que los principios de centrado en el estudiante el aprendizaje incluyen;

1.  la dependencia en el aprendizaje activo y no pasivo,

2.  un énfasis en el aprendizaje y la comprensión profunda,

3.  mayor responsabilidad y rendición de cuentas por parte del aprendiz,

4.  un mayor sentido de la autonomía en el aprendizaje,

5.  una interdependencia entre el profesor y el alumno,

6.  el respeto mutuo dentro de la relación profesor alumno,

7.  y un enfoque reflexivo al proceso de enseñanza y aprendizaje por parte del profesor y alumno.

Es precisamente en este último apartado donde la EDUCACIÓN DISRUPTIVA tienes todo su sentido, ya que de la primera forma, continuaríamos como siempre, la frase ya acuñada “más de lo mismo”.

¿La disrupción es innovación? Para nada! Innovar es mejorar lo que hay y disrupción quiere decir crear otra cosa. Esta sociedad es otra sociedad, y como es otra sociedad no tiene por qué seguir los pasos anteriores. Si de algunas maneras Gutenberg con los libros logró hacer otra sociedad, internet también ha logrado hacer otra sociedad. Lo que pasa es que estamos en un tiempo en el que no sabemos hacia dónde vamos….(Juan Domingo Farnos)

“Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías, Un Disruptivo podría querer converger después de romper con sus viejos planteamiento, pues yo no, lo que hago es construir nuevos enfoques, nuevas maneras de ver las cosas, pero no hacia un lugar concreto, sino hacia el infinito….

Quizás sea un momento idóneo de visionarios con los pies en el suelo, visionarios que dejen de converger en algo que la sociedad tenia como necesidad y diverger en algo que no llegamos a tocar ni a pensar, pero que seguramente cuando lleguemos a ellos, sabremos que eran algo de lo que buscábamos”….(Juan Domingo Farnós)

Situar a los alumnos en el centro del proceso de aprendizaje , nos lleva a un paso progresivo en el que el alumno da los enfoques y significa que son capaces de aprender lo que es relevante para ellos de las formas que sean apropiadas.

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En resumen, se desprende de la literatura que algún punto de vista centrado en el estudiante el aprendizaje como: el concepto de elección del estudiante en su educación, mientras que otros lo ven como el bienestar del estudiante haciendo algo más que el profesor (enseñanza activa o pasiva), mientras que otros, mientras que tienen una definición mucho más amplia que incluye a estos dos conceptos, pero, además, describe el cambio en la relación de poder entre el aprendiz y el docente.

Lentamente se abre un plano en el horizonte donde empiezan a irrumpir diferentes formas y manifestaciones que representan a los diversos grupos sociales, subculturas atentas, alertas y conscientes de la importancia de su participación en los nuevos ordenes geopolíticos. Colectivos que intentan a través de los medios de comunicación electrónicos moldear y preparar el terreno no precisamente para el comercio electrónico, sino para el intercambio de valores culturales.

…“Las comunicaciones, generan el cambio de una sociedad de corte industrial [mono-político] a una sociedad interconectada, una transformación de la hegemonía de la comunicación de los medios masivos a la de grupos específicos a través del formato predominante de comunicación en las redes, el correo electrónico“.

No tendremos futuro sin la red!! y en la red deben estar docentes y discentes y no solo como mera estética, si no como realidad tangible.. Esta ahí, es el punto máximo de nuestros actuales medios de comunicación en la tan anunciada era de la información. Muchos pretenden parcelarla, apropiarse de espacios, mantener todo derecho de propiedad solo por el interés de fomentar lo mismo: compras, estilos de vida, monocultura..la red se inicio como mecanismo para proteger la información y mantener la comunicación en el evento de una guerra nuclear, luego quedó al servicio de investigaciones científicas, posteriormente a espionaje informático y ahora, en el presente todo esto se imbrica tridimensionalmente dentro de “malls“ comerciales virtuales.

“Se busca gente que sea capaz de reflexionar acerca del presente desde perspectivas históricas y políticas, que sean capaces de comunicar sus pensamientos de manera que sea posible para otros seguirlos, tener nuevos y otros, construir nuevas estrategias políticas y ser capaz de conducir o participar de un debate político sin temor a influir en el curso de la historia“

Para resistir de manera inteligente los contenidos adormecedores, tal vez sean hoy necesarias todo tipo de ideas para hacer activismo. Artistas o programadores de software, artistas o políticos, artistas o rebeldes terroristas, hackers o como se les quiera llamar, se buscan personas comprometidas más allá del pensamiento y análisis pasivo del sabio que está sobre el mundo con sus pensamientos más abstractos y poéticos que concretos o experimentales, se necesita acción.

Estamos muriéndonos mientras la red se autoconstruye y nos abarca como aplanadora de identidades. Lo que está en juego es el cómo interpretamos la red? o como la red nos interpreta a nosotros?, de ahí la necesidad de una actitud participativa que genere espacios abiertos a la reflexión y a la crítica, a la investigación y construcción de ideas para ser enriquecidas colectívamente ahora que la oportunidad lo permite con personas de todo el mundo en este determinado tiempo, momento y lugar.

Es claro que el planeta obedece a reglas internacionales de mercado, los ideales de globalización son la estrategia de los países industrializados para mantener su control. No existen planes globales para compartir la tecnología, para educar en tecnología, sino al contrario para mantener y aumentar las distancias entre pobres y ricos, en este caso entre info-ricos e info-pobres, la brecha es aún más grande e insalvable.

Razón que justifica el uso de los medios en tareas educativas y de valoración a las diferentes tradiciones culturales. La diversidad en la red no es vista como patrimonio global, sin embargo hace de ella un espacio abundante en algo más que datos, la convierte en el lugar idóneo para ganar en conocimiento, experiencia y por tanto sabiduría.

El pensamiento único se puede entender como el que nos imponen los modelos, como por ejemplo el de la globalización. El pensamiento crítico es al que puede acceder el individuo por sus propios medios y que le permite ser consciente de su lugar y grado de participación y compromiso con respecto al lugar y situación en que se encuentra.

Aunque no «hemos terminado» con las formas de enseñar y las herramientas de aprendizaje «de toda la vida», sí que se ha producido un desplazamiento de éstas hacia las tecnologías digitales y, últimamente, móviles, lo cual –como hemos expuesto en otras ocasiones– plantea algunas cuestiones fundamentales en el mundo de la educación.

Un cambio radical en las formas de escritura hacia textos más cortos, más nítidos: tweets, mensajes y correos electrónicos.

Un cambio en los dispositivos de entrada hacia los teclados.

Un cambio hacia la escritura en los dispositivos móviles, una especie de movimiento que evoluciona de la narrativa a la educación transmedia.

De hecho, se ha producido un vuelco hacia el lenguaje texting, a expensas de la voz en los teléfonos móviles, que muestran que hay un aumento en la escritura de los «walkers» (i.e.: ‘aquellos que aprenden caminando’, como pulgarcita).

La escritura en el móvil ha pasado de ser una actividad deliberada y formal a producirse en todo tipo de ambientes, y a formar parte de nuestra actividad diaria; una actividad de participación masiva. Sin embargo, estas formas de escritura, son poco conocidas, y rara vez se enseñan en las escuelas –o mejor–, solo se utilizan de manera aislada.

En efecto, la ubicuidad de los dispositivos móviles ha llevado a un uso masivo y popular del texting, el cual ha superado a la voz en el uso. Todo esto apunta hacia un cambio irreversible en nuestra forma de escribir y en nuestra cultura de la lectura.

El aprendizaje móvil también es cuestión de herramientas, ¿por qué los estudiantes han de aprender con artilugios que las organizaciones educativas les impongan, si ellos quieren las suyas propias para hacerlo?

Ciertamente, la mayoría de los estudios de investigación que he leído sobre el tema de la adquisición por parte de instituciones de grandes cantidades de dispositivos móviles idénticos (PDAs, iPhonesiPods, etc.), están basados en el siguiente criterio: el modelo de dispositivo móvil que se adquiere se corresponde con la marca que utilizan para los ordenadores de escritorio, los cuáles, de ordinario, están instalados en un laboratorio de informática; y eso, ni funciona pedagógicamente, ni les gusta a los aprendientes que disponen de sus «locos cacharros», que utilizan para casi todo en su vida cotidiana.

Esta situación supone un «problema» porque, lo más probable es que al estudiante –que ya tiene su propio dispositivo– el hecho de que tenga que manejar dos le resulte poco práctico. En efecto, los usuarios tienden a ser muy posesivos con sus dispositivos móviles y tienen preferencias que no coinciden con las universidades, escuelas e institutos; y ello les molesta, les desmotiva y acaban por no utilizar el dispositivo «impuesto».

Creo que las instituciones van a tener que ser mucho más flexibles cuando se trate de aprendizaje móvil, incluso cuando trabajen e-learning. Ello significa ceder una parte del control a fin de que los estudiantes se sientan cómodos. Por ejemplo, no van a ser capaces de controlar exactamente qué hacen los estudiantes en todo momento, y van a tener que ofrecer diferentes vías parar obtener y entregarles contenido.

En la variedad de aprendizajes enriquecidos con las tecnologías, podemos preguntarnos incluso si el e-learning es, o no, un aprendizaje móvil, cuestión interesante ya que conlleva una gran controversia.

La segunda década del siglo 21 se ha caracterizado por un desarrollo tecno-social nunca antes experimentado. Hoy día las personas utilizan los dispositivos tecnológicos como prótesis de sí mismos. Día tras día vemos a una Sociedad Aumentada que tiene acceso a ilimitadas fuentes informativas en diversidad de formatos de soporte.

Los canales de comunicación se extienden a través de redes hiperconectadas en las que convergen las plataformas, sistemas operativos, aplicaciones y servicios digitales. Los mismos son utilizados como telégrafos, radio, TV, prensa, cine, asistente personal, oficina y herramientas blandas. La tecnología se ha convertido en un valioso recurso que nos ayuda a realizar las tareas del diario vivir a cualquier hora, en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo.

Se pronostica que los trabajos que están por surgir se dirigirán más hacia el desarrollo de talentos, creatividad, innovación, intercambio social, emprendimiento y pensamientos de orden superior. Para el 2035 más del 40 por ciento de los trabajos actuales dejarán de existir, para a ser reemplazados por los robots e interfaces humano-máquinas de la Inteligencia Artificial. Los robots se harán cargo de las taréas mecanizadas y automatizadas más pesadas, emulando los movimientos musculares que ejecuta el ser humano. No cabe duda que el desarrollo tecnológico de la era está desvaneciendo los empleos tradicionales que conocemos hoy día, pero también hay que reconocer que creará trabajos mucho más interesantes, dinámicos y desafiantes. El trabajo nunca dejará de existir, lo que sí cambiará es la naturaleza de las tareas. Es decir que el trabajo pesado será realizado por robots, mientras que las funciones laborales cognitivas de orden superior serán realizadas por el ser humano (analizar datos exponenciales). Lo que antes se conocía como la era del Trabajo Manual, ahora se conoce como la era del Trabajo Mental. Estamos en otra época totalmente diferente…

¿Y qué está haciendo la Universidad para articularse a la altura de los tiempos?

La empresa y la universidad hoy …¿Son hubs? (Educación Disruptiva)

Los planes para el desarrollo de la investigación y la innovación se basan en un plan estratégico i, con un marco de desarrollo y de innovación continuada.

Pude llegar a ser reconocido internacionalmente como una intensa investigación de la Universidad y de la Empresa que se distingue por su enfoque en la traducción del conocimiento en beneficio de la sociedad y la economía.

Con ello seguiremos buscando la excelencia académica como primera prioridad, pero compartida a su vez, con el desarrollo de las competencias en los diferentes lugares de trabajo y por eso no dudaremos en utilizar el E-LEARNING, por ejemplo y las herramientas de la web 2.0, apoyado en sus iniciativas para permitir a su personal contribuir a este fin. En particular implementaremos iniciativas para diversificar sus fuentes de financiación de la investigación y de aumentar el número de personal con fondos externos y comprometido con las empresas.

Más allá del apoyo continuo de la excelencia académica y con el fin de realizar sus ambiciones para traducir el conocimiento en beneficio de la sociedad, nos centraremos en gran parte de nuestras investigaciones en datos y metadatos recogidos del exterior e importados a través de nuestras herramientas digitales.. Estas áreas se verán reforzadas y con el apoyo de tres plataformas transversales: la plataforma de impacto social (por ideas humanas y sociales en la ciencia y las tecnologías); la plataforma de innovación empresarial; y la plataforma de mejora de la ciencia y la tecnología.

Las principales áreas son exteriores se organizarán como ‘investigación y de la empresa hubs’, cada coordinador orientado por un director académico y el apoyo de personal especializado. A través de estos mecanismos, tendremos una estructura para aumentar el apoyo externo para su sus actividades de transferencia de conocimiento y la investigación, y para maximizar los beneficios entregados a la sociedad.

Proponemos implementan a través de las Facultades y unidades de investigación, apoyados por la Investigación y Apoyo a la Innovación y por mecanismos de financiación internos acciones específicas para aumentar la investigación y la innovación en el ámbito académico.Un plan detallado de implementación de las medidas de rendimiento adecuados se asegurará de que la estrategia de investigación e innovación ofrece los resultados esperados.

Todo el equipo proporcionará el enlace crítico entre la universidad y la empresa y ayudará a los empresarios a identificar las oportunidades de investigación traslacional adecuados, experiencia de consultoría y opciones de investigación por contrato.

Una parte vital de nuestro trabajo es identificar las oportunidades de colaboración entre la universidad y la industria a través de la innovación financiado por el partnerships., los cuales promoverán y fomentarán los programas de doctorado de la industria patrocinadora, prácticas de estudiantes y de la industria patrocinando becas postdoctorales que haga uso de los incentivos financieros.

El futuro ya está aquí. Simplemente no se distribuye uniformemente todavía. “-attributed A William Gibson

Si nos atenemos al futuro debemos “orientarnos” por lo informal, lo formal esta tan depauperado que los primeros movimiento fuertes desaparecerá…

Eso sucede con el aprendizaje…Este aprendizaje informal se basa en las redes personales de aprendizaje que son generalmente en paradero desconocido y sin apoyo en las estrategias de aprendizaje organizacional. Podríamos pensar en estas diferencias entre la forma de actuar de aprendizaje formal e informal como una especie de distribución desigual del futuro, en la que esta última parece ser la forma en que las cosas se encaminan: pero no todo el mundo está allí todavía.

Sin embargo, de esta mezcla y agitación, y con el fin de lidiar con el aprendizaje en un mundo sustentado por la tecnología de conexión permanente, un enfoque estratégico está creciendo a lo que estamos aprendiendo a pensar como el aprendizaje y el rendimiento de los ecosistemas.

juandon

Fuentes: Reflexiones de un debate

http://www.scribd.com/doc/33130401/Angel-Pio-25-Formas-Aprendizaje-Informal El aprendizaje Informal de Angel-Pio Gonzalez Soto y Juan Domingo Farnós Miró.

http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo bases para Elearning-Inclusivo de juan Domingo Farnós Miró

https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/03/23/aprendizaje-informal-natural/ Aprendizaje Informal (natural) de juan Domingo Farnos Miró.

Entornos Personales de aprendizaje

http://saandreoli.wordpress.com/2010/03/26/entornos-personales-de-aprendizaje/

¿Es posible evaluar o acreditar aprendizajes Informales? Las Nuevas Tecnologías expanden las posibilidades de capacitación y crecimiento profesional

http://saandreoli.wordpress.com/2009/04/27/%C2%BFes-posible-evaluar-o-acreditar-aprendizajes-informales-las-nuevas-tecnologias-expanden-las-posibilidades-de-capacitacion-y-crecimiento-profesional/

http://deformadores.blogspot.com/2009/06/aprendizaje-informal.html jay Cross

http://www.slideshare.net/dreig/e-learning-20-open-social-learning Elearning 2.0 y el aprendizaje informal via Dolors Reig.

http://aprendizaje20.blogspot.com/2010/04/stephen-downes-el-futuro-del.html Stefen Downees, lo que pasará en los próximos 10 años

Twitter para Educadores – Compartiendo

Onlinehttp://saandreoli.wordpress.com/2009/06/15/twitter-para-educadores-compartiendo-online/

·        O’Neill, G., Moore, S., y McMullin, B. (2003). Centrado en el estudiante el aprendizaje: ¿Qué significa para los estudiantes y profesores Problemas en la Práctica de la Universidad de Aprendizaje y Enseñanza?. http://www.aishe.org/readings/2005-1/oneill-mcmahon-Tues_19th_Oct_SCL.html#XLea2003

·        Shuell, TJ (1986). Concepciones cognitivas de aprendizaje. Revisión de la Investigación Educativa, . http://www.jstor.org/stable/1170340

·        Farnos Miro, Juan Domingo Innovacion y

·        Conocimiento https://juandomingofarnos.wordpress.com

·        Lea, SJ, D. Stephenson, y Troy, J. (2003). Mayores ‘Actitudes ante Estudiantes Centrado Aprendizaje: Más allá de’ Estudiantes de Educación. Bulimia educativa “Estudios en Educación Superior, 28 (3), 321-334.

·        Kember, D. (1997). A reconceptualisation of the research into university academics conceptions of teaching. Learning and Instruction 7(3)


Construyendo nuestro conocimiento como individuos y como parte de una red ”tejida” socialmente

Juan Domingo Farnós Miró

 

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El concepto de aprendizaje de la ciudadanía, que se refiere a la ética de cómo invertimos nuestras identidades ya que viajamos a través del paisaje, de nuestro contexto solo significa un aspecto del miso por lo tanto, el aprendizaje de las personas está todavía muy dentro de un contexto social, reconociendo el potencial de un individuo para comunidades de puente y ayudar a conectar a otros a comunidades que mejorarán su capacidad de aprendizaje. (Personal and Social learning).

La teoría social de Wenger de aprendizaje, elaborado en su trabajo en las comunidades de práctica , también tiene la interacción en su núcleo. Para Wenger, el aprendizaje social se trata de aprender en un contexto social y el aprendizaje puede ser visto como un viaje a través de paisajes de prácticas ). “Como el aprendizaje da lugar a una multiplicidad de prácticas relacionadas entre sí, que da forma al mundo humano como un complejo panorama de las prácticas. Cada comunidad se dedica a la producción de su propia práctica, por supuesto, pero también a través de su propia negociación local del significado. Por consiguiente, este proceso es inherentemente diversa “.

Las propias trayectorias de aprendizaje futuro ayudándonos a revisar a los multi-miembros de las comunidades, reconocer los múltiples niveles de la escala con la que se identifican y generalmente proporcionándoles una forma potencial de considerar lo que perciben más allá de las comunidades y prácticas con las que más identifican a partir de su propia experiencia.

Si leemos a Perry y Kitchener , nos encontramos con una descripcion de la teoría predominante sobre epistémica del aprendizaje como la participación de la ruptura deliberada hacia abajo y la reestructuración de los modelos mentales que apoyan las visiones del mundo. Prigogine ofrece una lente adicional en esta teoría en su discusión de “estructuras disipativas“. Esta teoría proporciona un modelo de la dinámica de aprendizaje epistémica; cada alumno pasa por un período de caos, la confusión y se siente abrumado por la complejidad antes de nueva información conceptual trae consigo una reestructuración espontánea de los modelos mentales en un nivel superior de complejidad permitiendo así que un aprendiz para comprender conceptos que eran formalmente opaco, y así es, nos sirve para entender que cualquier aprendiz es capaz de llevar a cabo “su complejidad” pero difícilmente la de otros, con lo que es aprendizaje bajo el paraguas de cualquier sistema es imposible que funcione (lo cual hasta ahora no se ha entendido, es más, todos los sistemas educativos están diseñados bajo aspectos uniformizadores, con lo que contradice estos planteamientos y hace que “la enseñanza sea lo más considerado y el aprendizaje personalizado, el gran desconocido”.

¿Cómo podemos ayudar a los estudiantes a aprender más? Todo ello hace que se active el proceso (mediado las TIC, INTERNET, INTELIGENCIA ARTIFICIAL…) como los aprendices son dueños de su propio aprendizaje? (CAMBIO DE ROLES) Debemos mentalizarnos de acompañar a nuestros aprendices, solo eso, para que aprendan según sus particualaridades (PERSONALIZACIÓN Y SOCIAL LERNING) mediante la diferenciación de su aprendizaje en base a la información que ha recopilado a partir de la evaluación formativa diaria. (ANÁLISIS, DIAGNOSIS Y PROGNOSIS) Esta interacción que presenta el poder de la evaluación formativa en las aulas INCLUSIVAS y las estrategias de evaluación que puede utilizar para motivar a los estudiantes y promover el éxito.

 

Se debe motivar los estudiantes a ayudarse unos a otros, y que también debe hacerse que haya un montón de docentes en el mundo conectado, hay algunos en la clase, algunos en su escuela, e incluso algunos que son contratados para enseñar que pueden entrar en el proceso…

a-Deja claro que tiene grandes esperanzas puestas en todos sus alumnos.

b-Escucha y respeta el punto de vista de todos y cada uno de los alumnos.

c-Anima y facilita la participación del alumno y la toma de decisiones                                       compartida.

d-Proporciona una estructura sin ser abiertamente directivo.

e-Anima a los alumnos a pensar por sí mismos.

f-Procura que los alumnos disfruten con las actividades.

g-Ayuda a los alumnos a perfeccionar sus estrategias para la construcción del                         significado y la organización del contenido.

 

En la clase centrada en el aprendiz, las estrategias y los métodos didácticos:

a-Distribuyen el tiempo de formas variables y flexibles para adaptarse alas                              necesidades del alumno.

b-Incluyen actividades de aprendizaje que sean de utilidad para d alumno a                            título personal.

c-Confieren al alumno una creciente responsabilidad sobre d proceso de                                   aprendizaje.

d-Incluyen preguntas y tareas que estimulan el pensamiento del alumno                                 más  allá de la memorización rutinaria.

e-Ayudan al alumno a perfeccionar su conocimiento aplicando pensamiento                           crítico.

f-Estimulan al alumno a desarrollar y usar estrategias de aprendizaje                                      eficaces.

g-Incluyen el aprendizaje y la enseñanza entre iguales como parte del                                      método didáctico.

 

El alumno, no el instructor va a estar en el centro de toda la actividad de aprendizaje, va a tener toda la responsabilidad y compromiso.Cuando hablamos de un cambio de roles, tanto sociales como educativos, no solo damos por hecho que las nuevas formas de entender y de hacer las cosas deben contemplarse bajo el prisma de las personas, eso ya lo damos por hecho. Los gobiernos y los docentes ya no son los protagonistas de esta nueva época.

En esta nueva era el rey es el usuario, el aprendiz. Y su hábitat natural es la sociedad, su entorno vital. Por tanto, gobiernos, docentes y demás instituciones deben pasar a un segundo plano. Esto no implica que pierdan importancia, pero sí que asuman un rol diferente: ayudar e incentivar a que el usuario sea el responsable de su propia educación, que tenga la LIBERTAD para hacer sus cosas. Para lo cual, deberán ayudarle, orientarle, y guiarle. Es decir, hacer de facilitadores; no trabajar con ellos, sino para ellos.

 

 

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Debemos ser sus “asalariados”, eso si es un CAMBIO REAL DE ROLES, lo demás solo son “piruetas” para no hacer nada….

El futuro está con Tecnologías portables, móviles, con una Realidad Aumentada que comparte la Realidad física y la Virtual de manera conjunta y complementaria. Es decir, herramientas ubicuas, que harán que el estaticismo y el hermetismos uniformizador desaparezcan., herramientas personalizadas y adaptadas a cada persona con un alto “potencial” de accesibilidad y usabilidad. A buen seguro, los nuevos artilugios que vayan saliendo se basarán en estos aspectos que hemos nombrado.y que nos permitirán ser más autónomos y por tanto más libres.

El papel de los L & D profesionales en su fondo y su forma actual va a desaparecer pronto. Los profesionales de L & D deben prever las futuras tendencias y adaptarse a los cambios que ocurren a su alrededor. En el futuro, su papel se desplazaría desde:

Facilitadores estratégicos a ,bajo el”mando” de los propios aprendices.

El aprendizaje hoy es parte de un sistema que está organizado y gestionado por la función de L & D en las organizaciones. Este sistema incluye el diseño curricular, de formación llevada a cabo por medio de los formadores/instructores/docentes, calendarización de eventos, la entrega de capacitación, evaluaciones y varios otros componentes. Todos estos se despliegan por un ejército de profesionales de L & D, incluyendo diseñadores de instrucción, entrenadores, coordinadores de formación, directores de L & D y así sucesivamente. Sin embargo, un sistema de este tipo organizado puede ser redundante en un futuro próximo.

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El objetivo es elaborar una serie de historias divergentes extrapolando fuerzas impulsoras inciertas y que ejercerán mayor influencia. Las historias, junto con el trabajo para llegar allí tiene el doble objetivo de aumentar el conocimiento del entorno empresarial y formativo y se ensanchan tanto en la percepción de los participantes frente a posibles acontecimientos futuros, especialmente para los receptores.

Podemos aprender de multitud de maneras como en basado de la experiencia o dl descubrimiento (como el aprendizaje situado ) en lugar del enseñado (o aprendizaje de “recepción”, según Ausubel lo llama) o el aprendizaje de memoria.

Con el rápido avance de la tecnología y la aparición de nuevos modelos de educación, negocio…, las organizaciones están luchando para mantener el ritmo de los cambios. Las personas de la organización debido a la desconfianza que tienen con los demás, impiden que la organización progrese, bien de manera normal (e día a día) o bien impiden que se aporten proyectos innovadores que mejoren la organización ya que desconfían que si no son ellos quienes lo hacen (generalmente no lo hacen porque no tienen la competencia, las ideas…necesarias para hacerlo y por eso no quieren que los demás lo hagan), es más, no quieren ni que se CONOZCA que tienen compañeros BRILLANTES, ya que eso piensan, haría que ellos se vieran MAS EMPEQUEÑECIDOS, respecto a los demás.

Pero las dinámicas de grupo son fundamentales siempre en cualquier organización y es lo que siempre se intenta, pero el peligro es la fagocitación propia de toda organización, por supuesto.

Sus aprendices-empleados necesitan para ser ágiles y rápidos en el aprendizaje de las nuevas tecnologías, adquirir nuevas competencias flexibles y de manera continuada y permanente. En el futuro, las organizaciones no tendrán el lujo de pasar por el plazo de ejecución de diseño, desarrollo, ejecución y evaluación de soluciones de aprendizaje. Así que el aprendizaje tiene que convertirse en un sistema de auto-organización, donde los aprendices conducen su propio aprendizaje. Un sistema de aprendizaje de auto-organización se caracteriza por un propio ritmo de aprendizaje, el aprendizaje social e informal y el aprendizaje colaborativo.

El paisaje de aprendizaje está cambiando rápidamente. Ni siquiera había sido hace tanto tiempo que aprendíamos algo de una determinada fase de nuestravida. Especialmente en la escuela en realidad, posiblemente con un pequeño intervalo de unos pocos años más. Luego se fue a trabajar y la mayoría por cierto una vez más ‘en curso’. Si no se necesita realmente desesperadamente ser algo aprendido.

Hoy en día se puede aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. No tomará necesariamente en las aulas y en ocasiones rumbo fijo, pero ‘en cualquier lugar’, ‘en cualquier momento’ y el uso de ‘cualquier dispositivo “. Estás en la que ya no depende de los demás, sino que tenga el control, y por lo tanto la clave de su propio éxito. ¿Cuánto usted crece, que usted determine.

Las redes de confianza las cuáles están convirtiendo en muy importantes para la manera en que creamos productos / servicios que cada individuo en la red, lo que le conforman como un contribuyente potencial.

 

 

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En la clase centrada en d aprendiz, el currículo:

a-Consta de áreas que estimulan intereses diversificados de los alumnos.

b-Organiza los contenidos y las actividades en torno a temas significativos                                para el alumno.

c-Ofrece a todos los alumnos oportunidades intrínsecas y explícitas para                                   usar sus aptitudes de pensamiento de orden superior y su capacidad de                                 aprendizaje autorregulados.

d-Incluye actividades que ayuden al alumno a entender y desarrollar sus                                 propias perspectivas.

e-Permite actividades de aprendizaje globales, interdisciplinarias e                                             integradas.

f-Anima al alumno a enfrentarse a actividades de aprendizaje difíciles,                                    incluso si tiene dificultades.

g-Incluye actividades que animan al alumno a trabajar en colaboración con                             otros alumnos.

 

En la clase centrada en el aprendiz, el sistema de evaluación:

a-Evalúa a cada alumno de forma diferente.

b-Incluye la aportación del alumno en su diseño y revisión.

c-Vigila constantemente el progreso a fin de proporcionar                                                             retroalimentación sobre el recimiento y los avances individuales.

d-Da al alumno oportunidades que le permitan elegir la manera de                                             demostrar que ha alcanzado los niveles académicos establecidos.

e-Fomenta la reflexión del alumno sobre su propio desarrollo mediante                                   oportunidades de autoevaluación.

f-Permite la demostración de sus diferentes competencias en variadas                                     formas.

 

Los próximos pasos correspondientes a este proyecto nos lleva a:

1) Completar la “falta” pieza – compilar las herramientas y los programas de recursos que pueden utilizar para facilitar el proceso a medida que avanzan a través de las ideas expuestas en su síntesis.

2) Solicitar la opinión de aquellos en el campo (P2P, expertos, docentes…) compartiendo el material con diferentes colegas involucrados con este trabajo y pedirles su opinión y sugerencias para posibles mejoras.

3) Pilotar las ideas

Con el tiempo seguro que se podrán mejorar las herramientas para orquestar un mejor proceso de aprendizaje tanto para nosotros de manera personalizada como para los demás.

Mee gusta una posición estratégica para todo el aprendizaje – mover los comportamientos de la corriente de las conductas deseadas.Y creo que este objetivo central es algo que se puede medir – sin importar el tipo de aprendizaje que dio lugar a la mejora.

El Entorno de aprendizaje social hace referencia a la red social y al sistema en el que tiene lugar el aprendizaje. El entorno social está influenciado por todos los participantes en el proceso de aprendizaje y por la interacción que se produce entre ellos. Por ejemplo, una clase o un grupo suelen tener su propia jerarquía social. El orden social puede tanto fomentar como dificultar el aprendizaje.

Las leyes que rigen la dinámica del grupo tienen una clara influencia sobre la formación del entorno de aprendizaje social. Cada uno de los miembros del grupo influye en la dinámica del mismo a través de su presencia y su actuación.

En la Educación Disruptiva (learning is the work) necesitamos investigar en mundos TRANSDISCIPLINARES , abarcando varias disciplinas en forma transversal y que estén por sobre de todas estas. vale decir su ámbito de acción es superior al de cada una de las disciplinas. y por medio de medios transmedia, adapatables a contextos y a personas, tanto de manera personalizada como social.

No podemos buscar obtener constructos de conocimiento que nos llevaran en una sola dirección, necesitamos flujos de conocimientos que vayan en busca de personas que puedan realizar aprendizajes que por medio de una relación entre todo puedan ofrecernos diferentes posibilidades de mejora en muchos campos, de tal manera que cada campo y la unión de los mismos, en red, sino de todos, en parte, vayan labrando una sociedad abierta, mas democrática y diversa.

La transdisciplinariedad nos permitirá pasar del PERSONALIZED LEARNING al SOCIAL LEARNING y al revés de manera natural, que de otra manera sería imposible (es decir, de manera uniformizadora y estática).

No concibo el Social learning sin el personalized learning, así como la educación inclusiva, el cambio de roles y la ayuda de las TIC, Internet, AI…Si abogamos por un aprendizaje donde el responsable sea el aprendiz, que no es lo mismo que se suele afirmas “el aprendizaje es el centro del aprendizaje, ya que estos postulados solo se contempla las fortalezas del mismo y se sigue sin tener en cuenta el cambio de roles” (Juan Domingo Farnós)

Cualquier aprendizaje nunca será ni personalizado ni socializador de manera aislada, por lo tanto o ambos van de la mano, o no es aprendizaje.… Juan Domingo Farnós Miró

Aquí es donde la importancia de los Algoritmos radica en su máxima potencia: se encargan de alguna manera de facilitarnos todo un proceso que nos sirve a traves de nuestra “opción/es” para decidir que situaciones analíticas y críticas queremos tomar, como personas y como colectivo.

Por todo ellos nos encontramos que los aprendices reflejan tanto en el proceso y el contenido de su aprendizaje: revisión crítica de las experiencias pasadas de aprendizaje, las estrategias y los resúmenes de lo que se aprendió de aprendizaje. Los análisis correlacionales nos muestran siempre una débil y moderada interrelaciones entre las categorías textuales y sus grados de la prueba de adquisición de su pertenencia a un contexto determinado de aprendizaje y la conformación del conocimiento que va adquiriendo asi como su propia autogestion (PKM) del conocimiento. Tomando este conjunto, los resultados sugieren que la auto-reflexión sobre cómo y lo que los aprendices han aprendido a conducir a mejorar en el rendimiento académico y de aprendizaje , aunque de forma limitada.

La definición de aprendizaje personalizado está evolucionando rápidamente y su diferencia con respecto a otros temas de la próxima generación, como el aprendizaje de la próxima generación y el aprendizaje combinado, puede que no esté claro. El aprendizaje personalizado puede tener lugar en entornos digitalmente mejorados o no.

El impacto más profundo de la Internet … es su capacidad para apoyar y ampliar los diferentes aspectos del aprendizaje social”. “La atención se ha trasladado de acceso a la información para el acceso a otras personas”. “Web 2.0 borra las fronteras entre los productores y consumidores de contenidos”. ( Seely Brown , 2008)

Es así cómo los estudiantes utilizan el conocimiento colectivo para el aprendizaje…

Cada persona tiene que utilizar el conocimiento para ser capaz de reinterpretar, teniendo en cuenta sus conocimientos actuales, así como el de otros…etiquetas, referencias de webs, libros…

El aprendiz se conecta con fragmentos relevantes de conocimiento para apoyar su aprendizaje y se alimenta de los resultados de su aprendizaje de nuevo en la colectividad, para que otros puedan aprender de consumir y construir.

Los jóvenes quieren contexto junto con el contenido y necesitan múltiples puntos de vista a medida que aprenden nuevos objetivos y el aprendizaje social provee oportunidades de tener una perspectiva más global y amplia sobre nueva información y conjuntos de habilidades.

En cursos deformación con Elearning y la web 2.0, siempre digo que como más gente interviene mejor, ya que el feedback produce una gran cantidad y calidad de aprendizaje, mientras que si hay poca gente, es mucho más difícil y menos enriquecedor….juandon

Fuente: http://www.sociologiaclinica.com.ar/equipos/%C2%BFmejores-equipos-de-trabajo-con-el-aprendizaje-social.html

 

 

 

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Observo el aprendizaje móvil y el aprendizaje social como “las capas semiformales de aprendizaje que rodean el aprendizaje formal y móvil como tecnología, pero mi mentalidad ha cambiado. Cada vez más es necesario compartir ambos planteamientos, visionarlos como acciones de un viaje de aprendizaje que se extiende desde el primer contacto con el alumno a través de los pasos que se toman de nuevo en su trabajo diario.

El Moble learning es más que la tecnología, se trata de cómo acercarse y desarrollar el aprendizaje dentro de las organizaciones. Necesitamos desarrollar una metodología organizacional para el aprendizaje móvil, única para la cultura y las limitaciones de cada entorno, pero que sobre todo tenemos que estar dispuestos a cometer errores, y eso no lo garantiza, porque la vieja sociedad se basa en una cultura cuyos valores no acepta tener errores y eso debemos corregirla en el nuevo paradigma que estamos escribiendo en la nueva cultura.

A medida que avanzamos hacia un modelo social más del aprendizaje, uno donde el aprendizaje se extiende sobre el tiempo y el lugar, rompemos las barreras entre abstractas experiencias de aprendizaje formales y los sociales informales. El aprendizaje se convierte en lugares, literalmente, en las que trabaja. Y en el que juegas, en las que vives.

Todas las organizaciones actuales que se mueven entre dos paradigmas, el pasado y el futuro, transición exitosa al lanzar “cualquier cosa” si el juego final es la productividad sostenida en el punto de aprendizaje y de trabajo:

1-Podemos desplegar las estrategias que preparamos

2-Llevamos a cabo las mismas sobre el terrenos (contexto)

3-Adoptamos posturas previstas y pocas veces improvisadas (predominan las certezas sobre las incertezas)

4-Vamos a intentar sostener el sistema (como siempre hemos explicado por medio de estas innovaciones)

Ahí permanecemos en un Ecosistema de Desempeño de Aprendizaje dinámico … y optimizado o no, todos poseemos un ecosistema. ¿Solución? Un replanteamiento estratégico que abarca tácticas, métodos, habilidades y tecnología evolucionados que son lo suficientemente ágiles como para abordar los diversos requisitos de rendimiento y las dinámicas que se manifiestan en el aprendizaje y el trabajo.

Podemos considerar los siguientes elementos como ayuda para conseguirlo:

—¿Qué conocimiento es fundamental y necesario para que un estudiante pueda alcanzar su título?

—¿Qué habilidades son fundamentales y necesarias para que un estudiante pueda alcanzar su título?

—¿Qué habilidades y conocimientos separan este estudiante de otro estudiante, que intenta aprender con otra metodología y con un proceso de titulación diferente?

Los objetivos de aprendizaje de los alumnos guiarán el proceso de evaluación como instrumentos para seleccionar y proceder a recoger, compilar y recopilar datos para documentar los logros de aprendizaje de los alumnos en relación con sus resultados en el aprendizaje:

—Componentes comunes de resultados de aprendizaje del estudiante (no es una lista exhaustiva)

—Habilidades de pensamiento analítico Comunicación Oral

—Comunicación Escrita Presentación del proyecto

—Habilidad para resolver problemas

—Análisis de datos y presentación

—Métodos de Investigación

—Alfabetización Informacional

—El conocimiento de los conceptos básicos

—El conocimiento de las teorías teóricos /

—Habilidades de colaboración (trabajo en equipo)

—Capacidad para comprender, sintetizar, y aplicar el conocimiento oral y escrito…

Tendremos siempre presentes los instrumentos que nos darán la profundidad que el aprendizaje desea que los estudiantes alcancen. Aprendizaje superficial (memorización) versus aprendizaje profundo (capacidad de comprender, sintetizar, aplicar y comunicar conocimientos o habilidades). La Taxonomía de Bloom es útil para desarrollar sus objetivos de aprendizaje del estudiante.

 

Es posible considerar los siguientes elementos pueden ayudar en el desarrollo:

a-¿Qué conocimiento es fundamental y necesario para un estudiante de                                   graduarse de nuestro programa?

b-¿Qué habilidades son fundamentales y necesarios para una graduación                                 estudiante de nuestro programa?

c-¿Qué habilidades y conocimientos separar este estudiante de un estudiante                         en otro programa de grado?

Sus objetivos de aprendizaje de los alumnos guiarán el proceso de evaluación como instrumentos de seleccionar y proceder a recoger, compilar y recopilar datos para documentar los logros de aprendizaje de los alumnos en relación con su estudiante los resultados del aprendizaje.

Una vez que los resultados del programa de aprendizaje del estudiante se desarrollan es posible que deseemos considerar la integración en la planificación de cursos, planes de estudio y ponerlos en su sitio web. Los estudiantes han informado de que es importante saber cuáles son sus objetivos de aprendizaje del programa , ellos son los responsables del proceso.

También, ya que es útil tener una lista de verbos de acción para hacer referencia a una lista de verbos de acción también se adjunta., pero también lo es una concreción de intereses a través de una COMUNIDAD DE APRENDIZAJE, que pueda trabajar de manera socializadora, de manera 2.0, mediante folcsonomías comunes, bien sea de manera colaborativa o cooperativa.

Al escribir objetivos,competencias—- las palabras y las frases vagas debe evitarse (es decir, “ganar un buen conocimiento de”, “están expuestos a ‘,’ adquirir ‘,’ tener conocimiento de ‘,’ comprender ‘,’ conocer ‘, etc) . En lugar de utilizar verbos de acción que son más descriptivos de cómo los estudiantes demostrarán niveles de competencia o el logro de conocimientos programa específico y / o habilidades. Una herramienta útil para encontrar las palabras adecuadas es el polígono de Bloom

Una vez que los resultados del programa de aprendizaje del estudiante se desarrollan es posible que desee considerar la integración en la planificación de cursos, planes de estudio y ponerlos en su sitio web. Los estudiantes han informado de que es importante saber cuáles son sus objetivos de aprendizaje del programa son los estudiantes también.

Naturalmente dentro de un nuevo paradigma todo lo anterior puede saltar por los aires si lo participamos de manera personalizada y socializadora (incluso con planteamientos adaptables).

 

Si partimos de la educación, el cambio en el paradigma de la enseñanza al énfasis en el aprendizaje ,ha animado a poder ser trasladado desde el profesor al alumno:

a-Localización y distribución de los requisitos de los cursos básicos es un medio para cotejar sus resultados de aprendizaje de los estudiantes para asegurarse de que usted ha identificado los componentes esenciales necesarios para la consecución de un estudiante de las habilidades y conocimientos necesarios en su disciplina.

b-Enumerar los requisitos de cursos básicos.

c-Enumerar los componentes de sus resultados actuales de aprendizaje de los estudiantes.

d-Revisar la matriz para identificar posibles elementos para incluir en sus resultados de aprendizaje de los estudiantes.

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El social learning (i.e.:‘Aprendizaje Social’) es un concepto que hace referencia a un tipo de aprendizaje que tiene lugar mediante la observación, la conversación, o el cuestionamiento. Estos parámetros pueden desarrollarse en un ambiente informal o formal; y, a veces, incluso, sin que el alumno sea consciente.

Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

Se puede aprender en cualquier lugar, pero además valorándolo, es decir, si yo aprendo fuera del centro, que lo que yo aprenda tenga tanto valor como lo que es curricular, como lo que está dentro del centro, y no sólo eso, sino que tenga más valor que lo curricular por tratarse de un aprendizaje que atiende a lo que cada alumno quiere aprender

Hay otras acciones pragmáticas para tomar:

-Conectarse es “cómo” aprender a la tarea actual. Mostrar y contar sólo funciona si se puede poner en práctica. La curva del olvido es empinada cuando no hay práctica.

-Que sea un trabajo de todos para compartir lo que han aprendido. ¿Has notado lo fácil que es encontrar “cómo hacer” videos y explicaciones en la Web? Eso es porque alguien se ha tomado el tiempo para publicarlos. Todo el mundo en la organización debería hacer esto, si se trata de un texto corto, una foto, un mensaje, un artículo, una presentación con las notas, o un vídeo en toda regla.

-Crear espacio para hablar de las cosas y captar lo que se transmite . Obtengamos estas conversaciones al aire libre donde se puedan compartir. Proporcionar tiempo y el espacio para la reflexión y la lectura. Hay más conocimiento fuera de cualquier organización que dentro. (La escuela y la universidad pierden la esencia de toda la vida, ahora el conocimiento está en todas partes y eso “es mucho más grande que cuatro paredes”…@juandoming)

Hacerlo de otra manera parece ya una quimera o en todo caso una implosión de lo que estamos haciendo. Anoche en una cena, parecía de trabajo, expliqué que nuestra sociedad solo tiene una solución, ya no puede volverse sobre sus propios pasos, eso ya es imposible, ni tampoco seguir como hasta ahora mejorando aspectos que se dicen que funcionan mal y seguir como siempre. Lo que necesita y se está viendo es una transformación de toda la sociedad (disrupción) que es sobre lo que trabajamos e investigamos, ahora solo nos hace falta que nuestra DIVULGACIÓN llegue a todo el mundo y lo más importante, que se ponga en funcionamiento.

De esta manera siempre podremos estar en constante innovación, preparados para ella:

¿Cómo hacer que el trabajo el aprendizaje siempre puedan estar en constante innovación para de esta manera ser siempre nuevos?.

¿Cómo romper la barrera de mando y control – y crear el máximo rendimiento (organización en red)

¿Cómo pueden las organizaciones hacer frente a la complejidad cada vez mayor?

¿Cómo ajustar una organización en crecimiento, sin caer en la trampa de la jerarquía burocratizada?

¿Cómo llegar a ser más capaces de adaptarse a las nuevas circunstancias?

¿Cómo superar las barreras existentes para el rendimiento, la innovación y el crecimiento?

¿Cómo se convertirá en una organización adaptada a los seres humanos, y lograr mayor compromiso?

¿Cómo producir cambios profundos, sin chocar con las brechas sociales, económicas, digitales…?

Pero llegará un momento en que la propia sociedad nos va a empujar, y los que más los aprendices. Los niños han nacido con la tecnología, no solo como herramienta, sino con la metodología que conlleva, y tenemos que adaptarnos a eso.

Puede tener un contexto real, por ejemplo, cuando los estudiantes a resolver problemas como los que se enfrentan las personas en el mundo fuera de la escuela (por ejemplo, los empresarios desarrollo de un plan de negocios, los ingenieros que diseñan un puente, o asesores de la política de recomendar el presidente, pero todo ello si reconocemos antes, como ya hemos dicho que en la educación formal de hoy, en la UNIVERSIDAD, en LA ESCUELA, tenemos un problema, el NO RECONOCER QUE TENEMOS UN PROBLEMA), https://juandomingofarnos.wordpress.com/2015/09/12/la-computacion-unira-los-aprendizajes-formales-e-informales/  , puede implicar el uso de procesos del mundo real, las tareas y las herramientas y criterios de rendimiento, tales como cuando los estudiantes van a planificar una investigación experimental o utilizar software de edición digital para producir vídeos se acercan a la calidad profesional.

Cada miembro de una organización construye su propia representación de la teoría en uso del conjunto. El aprendizaje organizacional y ágil, entonces ocurre cuando individuos dentro de una organización tiene un problema (detección de errores) y trabajan en la solución de este problema (corrección de errores), pero la diferencia con lo que hacían antes es que ahora como dice Julian Stodd:

     -“Se trata de PREGUNTAR todo. El hecho de que lo hicieras así ayer no significa que deberíamos hacerlo de esa manera mañana. En la era social, el cambio es constante. Hacer lo que siempre hiciste no funcionará más. Cuestionar todo. Es un buen hábito para la agilidad.

     -APRENDER es constante si eres ágil. Si no estás aprendiendo, estás estancada, letárgica, atascada. Los estudiantes ágiles llegan a sus redes y comunidades para crear significado. Utilizan la tecnología para acceder al conocimiento y refinarlo, filtrarlo, crear significado.

     -REFINAR es el proceso de filtrar lo sin sentido y contextualizar el resto. Los estudiantes ágiles y los líderes sociales hacen esto constantemente, curando una reputación de calidad.

     -HACER es mejor que pensar demasiado. La agilidad consiste en quedarse atrapado, pero constantemente refinando. Es una mentalidad de investigación de acción, acerca de cometer errores y aprender.

     -Los ERRORES son inevitables: las organizaciones que quieren ser ágiles necesitan crear entornos permisivos para que podamos tropezar mientras aprendemos.

     -EDITAR es cómo refinamos nuestras acciones, cómo hacemos los pequeños cambios que nos hacen ágiles”

Los centros de enseñanza no lo están haciendo, las reformas educativas tampoco.

La educación formal (en las aulas) se mantiene en una rigidez predigital, empaquetada, con objetivos y competencias preestablecidos, con currículos impuestos y estandarizados, cuando todo nos lleva a una educación “a la carta”, adaptada a las necesidades de cada aprendiz.

Los medios sociales y el aprendizaje social han convergido porque los foros más popularizados de medios de comunicación social tienen un público ‘garantizado’. Por esta razón, las organizaciones los utilizan para transmitir mensajes. Debido a los medios sociales, las reglas están cambiando en el aula de formación y si a ello aunamos la capacidad móvil del mobile learning, tenemos la ecuación completa.

 

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El aprendizaje móvil incluye todos los sistemas que permiten al alumno distribuido acceso a los datos y se comunican entre sí sin tener que depender de las redes eléctricas y de comunicación alámbricos (Karran, 2003) Los dispositivos móviles son portátiles, tienen su propia fuente de alimentación y la capacidad de comunicación inalámbrica. Específicamente resuma los incluyendo, pero no limitado …

—Laptops,

—Tabletas

—Smartphones

Beneficios Tiene una serie de características desde el punto de vista metodológico y didáctico que amplían sus beneficios

–Eficiencia: M-learning permite el aprendizaje en lugares que no tienen relación con los contenidos de aprendizaje, pero puede ser usado de razones temporales y racionales para la enseñanza (como el metro o el tren).

–Personalización: aprendizaje tiene lugar en las proximidades de la de uso personal. A través de la consulta directa de las necesidades de información y el aprendizaje basado en problemas es compatible.

–Conexión: Debido a la constante conexión con las redes de información y comunicación, la interacción y la comunicación entre profesores y estudiantes pueden intensificarse y el trabajo en grupo más flexible.

–Sensibilidad Contexto: M-learning permite la detección y evaluación de la información ambiental, por ejemplo, para la investigación en el laboratorio o en el museo. Esto permite que la teoría del aprendizaje de las demandas de aprendizaje situados cumplir.

Debido a que la gestión del conocimiento parece estar haciendo una reaparición, pero esta vez tiene un nuevo traje brillante y está llamado aprendizaje social. Social learning)..La ola KM fue impulsado inicialmente por el gran tecnología – la idea de que una organización podría de alguna manera manejar su conocimiento era atractiva en una economía donde el conocimiento era tan importante como el capital. Pero el conocimiento es difícil de alcanzar y las formas más valiosas de conocimiento se negó a ser almacenada en bases de datos corporativas.

La respuesta de la mayoría de los profesionales era un enfoque centrado en el mayor número de personas. El valioso conocimiento reside en cabeza de la gente por lo que la mejor manera de salir a la superficie, es a través de conversaciones en las comunidades – comunidades de práctica y las comunidades de interés.

¿Cómo pue­den los jóve­nes dar un mejor segui­miento a su apren­di­zaje? ¿Cómo pue­den los com­pa­ñe­ros, padres y docen­tes tra­ba­jar con los jóve­nes para hacer cone­xio­nes efec­ti­vas entre estas experiencias?

Aquí es donde entran las redes socia­les con su manera de geo­lo­ca­li­zar en todo momento a nues­tros refe­ren­tes y comu­ni­da­des de apren­di­zaje. Aun­que muchos de estos ser­vi­cios aún no nos pro­por­cio­nan un valor lo sufi­cien­te­mente impor­tante para dar­les un uso con­ti­nuado y habi­tual (natu­ral), estas herra­mien­tas pue­den ayu­dar­nos a gene­rar usos crea­ti­vos de apoyo al aprendizaje.

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Miramos hacia el futuro, haciendo todo lo posible para tomar decisiones sabias, sólo para encontrarnos mirando a los dientes de incertidumbres feroces y generalizadas, algunos lo llaman “ondulaciones disruptivas”, otros, “innovaciones disruptivas causadas por la influencia de las tecnologías”…(Juan Domingo Farnós)

Si queremos establecer una planificación, abierta por supuesto, de escenarios de aprendizaje y de trabajo,deberemos siempre mirar hacia sobre el futuro mediante la comprensión de la naturaleza y el impacto de las fuerzas impulsoras más inciertas e importantes que afectan a nuestro mundo. Es un proceso de grupo que fomenta el intercambio y el desarrollo de una comprensión más profunda mutua de cuestiones centrales importantes para el futuro de la economía del conocimiento, de los espacios y los no lugares, más en concreto, del conocimiento.

El social learning (i.e.:‘Aprendizaje Social’) es un concepto que hace referencia a un tipo de aprendizaje que tiene lugar mediante la observación, la conversación, o el cuestionamiento. Estos parámetros pueden desarrollarse en un ambiente informal o formal; y, a veces, incluso, sin que el alumno sea consciente.

Por tanto, el Aprendizaje Social se centra en las necesidades del individuo. En una interacción de Aprendizaje Social, un participante podría preguntarse:

«¿Qué es lo que * yo * necesito saber y quién sabe cómo responder a esto con rapidez?»

Así es cómo se consume el conocimiento, o, dicho de otro modo, así es cómo, en la mayoría de los casos, aprendemos «de» y «con» los «expertos». Es por ello que el Aprendizaje Social resulta difícil de rastrear, pues supone aprender:

-En la naturaleza.

-A través de conversaciones.

-De los medios sociales.

-De las tecnologías de aprendizaje 2.0.

Podemos aportar una investigacion (estudio)

El estudio revela que las herramientas digitales son ampliamente utilizados en las clases y tareas, y la mayoría de estos profesores están satisfechos con el apoyo y los recursos que reciben de su escuela en esta área. Sin embargo, también indica que los profesores de los estudiantes de más bajos ingresos se enfrentan a más retos en llevar estas herramientas a sus aulas:

La tecnología móvil se ha convertido en el centro del proceso de aprendizaje, con el 73% de AP y los maestros de PNT diciendo que ellos y / o sus estudiantes usan sus teléfonos celulares en el aula o para completar las tareas

Más de cuatro de cada diez maestros reportan el uso de los e-readers (45%) y Tablet PC (43%) en sus clases o para completar las tareas

62% dicen que su escuela tiene un “buen trabajo” apoyar los esfuerzos de los maestros para llevar las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje, y el 68% dice que su escuela ofrece capacitación formal en esta área

Los maestros de los estudiantes de bajos ingresos, sin embargo, son mucho menos propensos que los profesores de los estudiantes de ingresos más altos para utilizar Tablet PC (37% vs 56%) o e-readers (41% frente a 55%) en sus salones de clase y las tareas

Del mismo modo, poco más de la mitad (52%) de los profesores de los estudiantes de ingresos más altos y medio-alto dicen que sus estudiantes utilizan teléfonos celulares para consultar información en la clase, en comparación con el 35% de los profesores de los estudiantes de más bajos ingresos

Sólo el 15% de AP y los maestros cuyos estudiantes de PNT son de familias con ingresos superiores dicen que su escuela es “detrás de la curva” en forma efectiva el uso de herramientas digitales en el proceso de aprendizaje; 39% que enseñar a los estudiantes provenientes de hogares de bajos ingresos describir su escuela como “detrás de la curva “

El 70% de los profesores de los estudiantes de ingresos más altos dicen que su escuela hace un “buen trabajo” proporcionar los recursos necesarios para llevar las herramientas digitales en el aula, y lo mismo ocurre con el 50% de los docentes que trabajan en zonas de bajos ingresos.

Para poder utilizar Mobile learning dentro del mundo del aprendizaje, bien sea por su potencialidad ubícua, como por su gran usabilidad y accesibilidad, hemos de tener claros algunos principios básicos. diseño, características de la formación, necesidades de los aprendices, accesibilidad…. y para que nadie pueda ver ni ventajas ni inconvenientes si no posicionamientos naturales de la sociedad y de la educación en la Sociedad de la Información y del conocimiento:

1. ¿Cuál será el objetivo del proyecto mLearning?

¿Es el desarrollo de un aprendizaje? ¿Es que así se difunde el conocimiento? ¿Es para conseguir sus experiencias compartidas con otros en su red de aprendizaje?

El objetivo de un proyecto debe ser lo más claro posible, antes de la creación de cualquier otra cosa, ya que el objetivo será dar forma a lo que se necesita y cómo se puede montar con la mayor eficacia para alcanzar esa meta.

2. Obtener todos los actores involucrados

La participación y el apoyo de todos es indispensable para cualquier aprendizaje tenga lugar. Con representantes de los interesados pertinentes probabilidades aumentan de que el ambiente de aprendizaje que se construye será aceptada por la mayoría y, como tal, será utilizada. Todos los interesados deben sentirse cómodo con el nuevo proyecto de formación, de lo contrario corre el riesgo de un grupo de abandonar la escuela. Cuanto antes obtener retroalimentación de todos los grupos interesados, más adaptado al ambiente de aprendizaje puede ser.

3. ¿Cuáles son sus dinámicas de los educandos previstos

Peer-to-peer – por ejemplo, ingenieros o estudiantes de tecnología a anotar las reparaciones rápidas que hicieron para los casos particulares y compartir esas soluciones, mientras que también proporciona información sobre los demás, o uno-a-muchos: el especialista o experto o compartir sus ideas con los demás sus para ponerse al día en nuevas innovaciones, el conocimiento, los cambios …. La dinámica del aprendiz tendrá un profundo impacto en el diseño general del entorno de aprendizaje o la arquitectura del curso y las herramientas que se utilizan para diseñar el ambiente de aprendizaje.

4. ¿Cuál es la infraestructura (móvil) como en la zona de destino que será el despliegue de su proyecto?

Si va a trabajar en un área rural dispersa con una cobertura móvil (zona de montaña, desierto …), usted necesita tomar un punto de acceso wiki en cuenta para difundir el contenido de aprendizaje. Si está trabajando en un área móvil bien cubierta, es posible que aún tienen problemas con la electricidad (algunas zonas de África), que tiene un efecto sobre las soluciones que se ofrecen para los alumnos (paneles solares, batería recargable).

5. ¿Cuál será la situación de móvil para su público objetivo?

¿Es que todos ellos tienen un dispositivo móvil? ¿Están familiarizados con las opciones más avanzadas en sus dispositivos móviles?¿Cuál es el plan de pago para acceder a Internet móvil / SMS / MMS … ¿Cuál es su situación financiera? Conociendo todos estos criterios le permitirá ofrecer soluciones móviles que están en sintonía con las posibilidades y experiencias de su público objetivo.

No añadir cosas demasiado nuevas, la tecnología nos proporcionará un mayor equilibrio, ambiente de aprendizaje menos atemorizante para cualquier público objetivo (bueno, excepto los geeks, que aman los desafíos de alta tecnología en su mayor parte).

6. La seguridad puede ser un problema

¿Qué es la seguridad que necesita para ofrecer el contenido de su mLearning o diseñar su proyecto mLearning? Esto afectará a su diseño en abierto (Cloud) o cerrada (detrás de los firewalls, más aislados …). También afecta a los dispositivos que serán destinados.Debido a que los dispositivos más que desea tratar, más difícil será mantener una visión segura y desarrollar / entregar el contenido seguro.

7. ¿Cuáles serán los principales dispositivos que se atienden a? BYOD o no?

Dependiendo de las opciones de seguridad se puede optar por un tipo de dispositivo móvil, o usted puede ir a la idea de traer su propio dispositivo (BYOD), que es todo el derecho del delirio ahora. Pero si se opta por BYOD da lugar a una más compleja, pero al mismo tiempo, conjunto más uniforme de las opciones para entregar el contenido mLearning. Elegir un tipo de dispositivo móvil le permitirá buscar herramienta de creación de un solo o una opción de creación de contenido. Si usted elige para BYOD, es posible que desee considerar un poco de programación, o por lo menos el diseño de su contenido html5/CSS siguientes (un curso gratuito se puede encontrar en W3C asegurándonos que las normas de HTML5 desde el principio). Si no va a trabajar con archivos multimedia, simple html / CSS hará también, que sea lo más simple posible. Sí

8. ¿Cómo va a diseñar el contenido? Las herramientas de autor o de programación o de los medios sociales?

El conocimiento de los dispositivos que se atienden a, ahora se puede abordar el diseño. Usted puede ir para las herramientas de creación disponibles que proporcionan tanto el contenido móvil y basada en la web, o puede optar por la programación (ya sea en diferentes lenguajes de programación móvil o la entrega de contenido que está diseñado a través de SDK que están disponibles para una variedad de tipos de dispositivos móviles.

Si utilizamos peer-to-peer de contenidos, será necesario para permitir a los alumnos crear contenidos que puedan ser compartidos. En ese caso, vale la pena considerar ubicaciones de medios sociales para los espacios de contenido (Redes Sociales, por ejemplo)

La mayor parte de lo social en herramientas de los medios de comunicación ofrecen opciones móviles y están hechos específicamente para compartir / tanto en multimedia como en escritura.

9. Estrategias de la entrega de contenido móvil

Asegúrese de que tiene una estrategia para la entrega de contenido. ¿El contenido se entrega a través de descargas wifi (sólo descargable a través de Wi-Fi), que se preste a través de descarga de Internet móvil.

Si va a configurar peer-to-peer algunas o todas las partes del curso, es importante que la comunicación sea lo más fácil posible. Por ejemplo, podemos utilizar el correo electrónico de acceso para comunicarse a través de foros de discusión o actualizaciones tweet.

10. ¿Cuál es el contenido de un usuario mLearning permitido hacer?

Las directrices para los usuarios son siempre importantes para mantenernos a todos felices y motivados. Nos aseguraremos de proporcionar directrices claras para el contenido que usted proporciona. ¿Cómo pueden comunicarse entre sí (o con el facilitador / profesor / entrenador). ¿Pueden entregar el contenido a otras personas (no es un derecho de autor intelectual?). ¿Pueden proporcionar sus claves de acceso a los demás? ¿Pueden mezclar el contenido y usarlo en sus propios cursos? ¿Cómo agregarán los alumnos contenido a la asignatura (si se les pida que lo haga): por escrito, imágenes, películas … y cómo deben ser entregados este contenido?

Esto es lo que se me ocurren, pero no dude en añadir todas las ideas o estrategias que se utilizan para optimizar su proyecto mLearning. La colaboración siempre es más divertido y gratificante.

• El aprendizaje móvil puede ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar.

Los aspectos únicos de las ventajas del contexto de aprendizaje móviles actuales y los desafíos que deben ser considerados en el desarrollo de un conjunto efectivo de los principios de diseño instruccional para guiar el desarrollo de contenido móvil. Comprender las diferencias entre el contexto de aprendizaje móvil y otros contextos de aprendizaje puede ofrecer importantes ventajas a los instructores y alumnos.

Siete ventajas únicas para el aprendizaje móvil y cinco desafíos relacionados:

.Mobile Learning Advantage Contexto

.Desafío contexto relacionado

.El aprendizaje es contextual

.El aprendizaje puede ser fragmentado

.El aprendizaje puede ser personalizado

.La falta de capacitación de los instructores y el control

.La entrega de aprendizaje es más flexible

.La tecnología también presenta limitaciones

.El aprendizaje es centrado en el aprendizaje, no en la enseñanza

.Distintos niveles de fluidez digital

.El aprendizaje se mueve en entornos no tradicionales

.Impacto de las distracciones externas

.El aprendizaje es inmediatamente utilizable

Aprender ya no es cuestión de tecnologías si o no, es cuestión de “redes” de aprendizajes conectados y colaborativos, por lo que el debate del que hablábamos al principio no se sostiene ni queriendo:

-Las oportunidades y ventajas aquí son más obvia y claramente establecidos: utilizamos sistemas en línea de retroalimentación y análisis informático para mucho más en la sociedad, ¿por qué no habríamos de querer acelerar el aprendizaje de nuestros estudiantes, y ampliar nuestros educadores la oportunidad de ayudar a sus estudiantes , con estos sistemas?

-Debido a que tenemos miedo de que nos estrecha, embrutecer, y despersonalizar la experiencia de aprendizaje. Este riesgo existe y merece la pena ofrecer algunos consejos adicionales. Acerca de la evaluación del aprendizaje:

-Estos métodos deben usarse con precaución. No pueden proporcionar la precisión o la visión de una respuesta humana y existe el peligro de que el dar retroalimentación continua canalizará a un estudiante en el rendimiento ajustando continuamente para que coincida con la respuesta, en lugar de la planificación y, a continuación participar en una pieza de trabajo con fluidez.

-Más que el estudiante sólo ver el modelo de retroalimentación o aprendiz, un enfoque más útil puede ser para que el estudiante y el sistema (y en algunos casos un tutor humano) cooperan para producir una representación acordada de habilidad del estudiante, su conocimiento y el rendimiento.

Por lo que proponemos un ubicuo e innovador entorno de aprendizaje llamada, basado en el rendimiento de m.learning,e-learning… , costo de adaptación eficiente, que proporciona apoyo a la selección y distribución de los diferentes elementos que hemos mencionado para un buen aprendizaje 2.0, personalización de un aprendizaje rico en contenidos de medios (por ejemplo; multimedia, imágenes, gráficos y texto), que se adapte de manera personalizada y socializadora a la vez a e-learning, lo que nosotros venimos llamando e-learning-Inclusivo, tal como se adaptará mejor a los intereses de los usuarios y objetivos, satisfaciendo sus preferencias de formato y las limitaciones de costo, al considerar las limitaciones introducidas por los dispositivos de usuario final y las redes de distribución para el usuario.

Su objetivo principal es maximizar en los usuarios, la experiencia de aprendizaje y aumentar su satisfacción por el aprendizaje y con ello conseguir la excelencia de cada uno según sus posibilidades.

Esta nueva época con una serie de cambios que se visualiza con el ya notable cambio provocado por las computadoras, la comunicación y el Internet para crear una serie continua de nuevos avances, dando lugar a nuevos productos y servicios.

Vamos a estar constantemente en transición, ya que cada nueva idea es sucedido por uno mejor….es algo que en otras épocas no ha sucedido, los cambios no paran ni pararán, por lo que la sociedad no podrá ser ni pensada igual ni diseñada como hasta ahora lo venía siendo….ya no valdrán solo las innovaciones, estas deberán acoplarse y complementar las disrupciones.

Esta generación es única, ya que es la primera a crecer con las tecnologías digitales y cibernéticos. No sólo son la Generación Net aculturados a la utilización de la tecnología, que no les importa la saturación de información, es más. no hacen ni caso a eso.

 

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Las tecnologías actuales se adaptan a un ritmo más rápido en comparación con la tasa de pedagogía elearning (Jasinski 2006)

Por tanto debe desaparecer la lucha entre una pedagogía que nos remite a los viejos paradigmas de siempre y una tecnología que revienta estos paradigmas, debemos entender que las tecnologías y las pedagogías deben estar en manos de los aprendices y que deben ser ellos (la sociedad) la que nos dirija en cada momento hacia donde vamos…

No es menos cierto que ello nos lleva siempre ha hablar de otra cosa muy diferente a los viejos paradigmas actuales, ahora necesitamos de “internet”, por ejemplo para llevar a cabo nuestros nuevos planteamientos ….

También es cierto que si lo extrapolamos al mundo laboral-educativo, este “ambiente” no estaría sujeto a sistemas, leyes, normativas, curriculums…lo que nos dará la máxima posibilidat creativa, personalizada y personal,…incluso será el “no lugar” el escenario adecuado para crear nuestros propios currículums…

Sería la línea de PENSAMIENTO DE DISEÑO que proponemos dentro del caos, es decir, mentalidad para estar siempre en constante posicionamiento de evolución, incluso dentro de cualquier proceso innovador.

No podemos aprender con un solo planteamiento, eso no sirve, porque las cosas evolucionen con una velocidad exponencial que incluso las metodologías (y ya no me refiero a objetos o contenidos), sirven en un momento determinado, pero a lo mejor de manera inmediata debemos ser capaces de evolucionar hacia planteamientos que a veces son completamente diferentes (DISRUPCIÓN)

La ALTERIDAD, es una idea que las Tecnologías convergentes nos ayudan a ponerlo en funcionamiento, el ponernos en lugar del otro, nunca antes había sido tan posible y eso en los aprendizajes funciona muy bien, ya que nos permite estableces comparaciones, trabajar con el error como aprendizaje-…

óMarc Augé “la universidad tendría que ser un lugar de formación, de reflexión, sin ningún interés concreto. Por supuesto que entiendo que los jóvenes tienen que trabajar pero el trabajo debe ser una consecuencia, no una finalidad inmediata.

Esta es la desigualdad fundamental y por eso yo propongo esa especie de utopía en la que las personas puedan estudiar lo que quieran durante largo tiempo. Entiendo que alguien me diga que eso no es realista, pero podría ser real y dar paso a una realidad más justa, más plural y plena para todo el mundo… ¿una utopía?….

Pero si aprendemos cuando trabajamos y si trabajamos para por una parte aportar productividad, valor añadido y por otra, aprender durante toda nuestra vida (life long learning)…la pregunta es obvia..¿donde está la utopía?…

Pode­mos citar algu­nos de los bene­fi­cios que nos puede apor­tar una escuela diferente creada para tra­ba­jar con los alumnos:

Per­mite cen­tra­li­zar en un único sitio todas las acti­vi­da­des de docen­tes, pro­fe­so­res y alum­nos de un cen­tro educativo.

Aumento del sen­ti­miento de comu­ni­dad edu­ca­tiva entre alum­nos y pro­fe­so­res debido al efecto de cer­ca­nía que pro­du­cen las redes sociales.

Mejora el ambiente de tra­bajo al per­mi­tir que el alumno pueda crear sus pro­pios obje­tos de inte­rés, así como los pro­pios del tra­bajo que requiere la educación.

Aumento de flui­dez y sen­ci­llez de la comu­ni­ca­ción entre pro­fe­so­res y alumnos.

Incre­mento de la efi­ca­cia del uso prác­tico de las TIC, al uti­li­zar la red como medio de aglu­ti­na­miento entre per­so­nas, recur­sos y acti­vi­da­des. Sobre todo cuando se uti­li­zan las TIC de forma gene­ra­li­zada y masiva en el cen­tro educativo.

Faci­lita la coor­di­na­ción en el tra­bajo de diver­sos gru­pos de apren­di­zaje (clase, asig­na­tura, grupo de alum­nos de una asig­na­tura, etcétera).

Apren­di­zaje de com­por­ta­miento social básico por parte de los alum­nos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo lle­gar, etcétera.

“Al ser el conocimiento el elemento central del nuevo tipo de sociedad, la educación se erige en el factor más importante. Se alarga la escolarización obligatoria y media de la población. Las personas acceden a tramos de la enseñanza antes reservados a las élites sociales y culturales del país. Sin embargo, aún existen barreras de acceso a los estudios que impiden a las personas que no poseen las credenciales necesarias seguir los cursos de formación que les interesan.

En la Sociedad Informacional la dualización educativa se entiende en términos meritonianos: quien ha pasado más tiempo en las aulas (o siguiendo un cursos de formación) tiene más oportunidades que aquellas personas que no han podido seguir una trayectoria académica. Esto es lo que Robert K. Merton denomina `efecto Mateo´” (Díez Palomar y Tortajada, 1999).

“Debemos creer que somos buenos para tener una opinión, una voz y ser autónomos. Vivir de manera significativa es la dedicación que le pongamos a alcanzar una meta y lograr un propósito. La mejor manera de educarnos es creer en nosotros mismos” Stephen Downes and Juan Domingo Farnós

Ganando la previsión en los cambios que están seguros de venir, la preparación para ellos y la construcción de la capacidad de responder con rapidez y eficacia permitirá aceptar el cambio y prosperar en un nuevo entorno.

Como arquitectos de la transformación, los expertos en estrategia conocerán como ayudar a pasar del problema al resultado.

Estamos encantados de discutir cómo se puede preparar y abrazar el cambio que se avecina…

Las tecnologías digitales han cambiado profundamente la forma en que hacemos negocios, comprar, trabajar y vivir. Incluso han alterado la sociedad y continuar impactando prácticamente todas las funciones de negocios e industrias. Es en parte lo que las empresas digitales se trata.

Para muchas organizaciones, lograr esta visión experiencial siempre presente requiere un cambio sustancial en las capacidades de L & D. Bersin, de Deloitte, señala que hasta dos tercios de las empresas encuestadas siguen practicando modelos más tradicionales de capacitación corporativa. La buena noticia es el gran potencial que el cambio presenta para que L & D tenga un impacto significativo y positivo no sólo en el desempeño individual sino También en el desempeño del negocio. También es un momento emocionante para ser un profesional de L & D precisamente porque los roles y las responsabilidades están cambiando.

En el aprendizaje y el desarrollo más reciente encuesta Brandon Hall Grupo, los resultados de los que se han programado para ser publicado en breve, le preguntamos a la siguiente pregunta: “¿En qué medida son los siguientes conductores considerados para la existencia de aprendizaje de su organización & las estrategias de desarrollo?”

Las opciones de respuesta son:

-Dar prioridad a las necesidades del negocio & alinear negocio, Estrategias de recursos humanos y de aprendizaje

-Analizar L&Necesidades D

-Desarrollar estrategias para abordar L&Necesidades D

-Evaluar L&D

-Fortalecer la ética y la gobernabilidad

-Promover una sólida gestión financiera

-40.5% de la encuesta de los encuestados dijeron L de su empresa&Estrategia D fue desarrollado en alineación con las necesidades del negocio priorizados. La L&Estrategia D había aprendizaje y recursos humanos de apoyo a las necesidades de negocio. La mayoría restante (59.5%) habían respuestas que van desde L&D mirando lo que L&Necesidades D; L&D mirando lo que los estudiantes necesidades; L&D se centra en cuestiones de cumplimiento; o L&D tratando de utilizar el aprendizaje para mejorar la productividad y la rentabilidad.

Así que las respuestas se dividieron en dos campamentos:

-L&D se alinea con las necesidades del negocio; las necesidades de negocio son lo primero y todo lo demás se alinea con las necesidades.

-L&D decide qué L&D piensa alumnos necesitan, especialmente en lo que tiene repercusiones en el contenido para el cumplimiento y / o cómo se gestiona la línea de fondo.

La primera es la que Brandon Hall Grupo considera centrada en el negocio. El segundo se trata ya sea de contenido centrado en el alumno o centrada. Hasta la fecha, la mayor parte de la investigación y el análisis se ha centrado en la diferencia entre las organizaciones que son contenido-céntrica o centrado en el aprendizaje. Brandon Hall Grupo cree que el 40.5% minoría señala un cambio radical dramático para el resto de la L&Organizaciones D. Para que quede claro, aquí hay una mirada más cercana a las diferencias entre el contenido centrado en, modelos centrados en el negocio en el alumno y centrada.

Mientras que los sistemas de aprendizaje existentes proporcionan la capacidad interna muy necesaria de gestión de contenido, programación, entrega y generación de informes, las necesidades emergentes del alumno moderno para experiencias digitales de alta calidad necesitan más, creando una verdadera interrupción (disrupcion) en un dominio que ha sido relativamente estable para muchos años.

Dada esta interrupción dinámica, ¿cómo pueden los líderes de L & D aprovechar mejor la abundancia actual de aprendizaje digital para optimizar el valor de los precios de la inversión? Nuestras conversaciones recientes con líderes de aprendizaje demuestran una creciente presión para revisar las estrategias y ofrecer una experiencia diferenciada, aunque realmente, como me preguntan a menudo, la gente no sabe, no conoce, no quiere, tiene miedo….

Saber por dónde empezar puede ser abrumador en sí mismo. Un plan de tres pasos puede ayudar a los líderes de L & D a avanzar rápidamente hacia la digitalización de la experiencia de aprendizaje.

Para ello podríamos hacer:

a-Evaluar la experiencia actual del estudiante y el estado de la tecnología habilitante.

b-Evaluar objetivamente su experiencia de aprendizaje en el estado actual en el contexto de enriquecer de manera significativa a través de soluciones digitales puede ser difícil dado el ritmo significativo de cambio en el mercado.

 

Esta es la razón por la que abogamos por iniciar su evaluación del ecosistema examinando facetas del alumno moderno a :

a) ¿Su plataforma digital o suite de herramientas facilitan resultados educativos de alta calidad provenientes de contenido tanto interno como externo?

b) ¿Puede su ecosistema identificar, sugerir y rastrear experiencias de aprendizaje que ocurren a través de proyectos y asignaciones en el trabajo, así como cursos formales?

c)¿Puede su tecnología proporcionar una exposición fácil a la interacción y las relaciones con colegas, profesionales y líderes de pensamiento?

d)¿Su infraestructura provee un ambiente de aprendizaje conectado que facilita el aprendizaje a demanda y proactivamente sugiere intervenciones basadas en el rol, la ubicación, los hitos y los proyectos?

Existen tecnologías de aprendizaje maduras o maduradas enfocadas en cada una de estas facetas, Josh Bersin: “El mercado de la tecnología de aprendizaje está experimentando más interrupciones de las que he visto en una década.

 

Las nuevas plataformas de experiencias de aprendizaje, las herramientas de aprendizaje móvil, las herramientas de micro-aprendizaje y las herramientas de producción y distribución de vídeo están ahora listas para escalar.

—–Es hora de considerar seriamente un plan de migración de su legado LMS. “—-

Learning Management Systems ya no son la única solución; Son un nodo en un ecosistema desplegado para involucrar y capacitar a sus estudiantes para ser expertos, conocedores y productivos.

Será básico identificar los momentos de aprendizaje que importan.

El segundo paso para los líderes de L & D es cavar en lo que sus empleados necesitan para crecer capacidades y experiencias mediante la identificación de momentos de aprendizaje que importan. Identificar los momentos de aprendizaje no es como una evaluación típica de las necesidades de capacitación centrada en el contenido de la capacitación específica de la tarea. En su lugar, los momentos de aprendizaje son eventos importantes, hitos y oportunidades que pueden ayudar a los empleados a tener más éxito en el trabajo y en sus carreras.

Con el estudiante en la vanguardia a través de un enfoque de pensamiento de diseño, la identificación de un momento no es sobre el contenido asociado con el momento-sólo el momento en sí. Y, a diferencia de los enfoques tradicionales de L & D centrados en el contenido, es posible que nunca crees contenido durante algunos momentos. En su lugar, puede utilizar la tecnología y las experiencias para apoyar el aprendizaje, abrir nuevos caminos al contenido externo, facilitar el aprendizaje social o curar la información de una manera que satisfaga las necesidades del alumno moderno.

Para entender mejor los momentos y cómo se traducen en tecnología de aprendizaje, los equipos de L & D deben considerar:

1-Crear personas que ayuden a fomentar aprendizaje. Las Personas permiten a los equipos de aprendizaje segmentar sus poblaciones de empleados para comprender mejor sus necesidades de aprendizaje, preferencias y cómo involucrarse y conectarse con ellos.

Las personas varían según la organización y pueden incluir ejecutivos, gerentes de ventas, ingenieros, empleados de primera línea, nuevas contrataciones y otras “categorías” de empleados con necesidades similares en el contexto del aprendizaje.

2-Priorizar los momentos de aprendizaje que importan. Los momentos que importan pueden corresponder a los roles actuales de un individuo ya su carrera a largo plazo o se relacionan con asignaciones y proyectos de estiramiento.

3-Identificar momentos que importan es más importante que nunca, ya que las expectativas de los empleados sobre el aprendizaje y el desarrollo cambian rápidamente y evolucionan. Deloitte 2017 Informe de Tendencias de Capital Humano señaló que la “capacidad de aprender y progresar” es ahora el principal impulsor de la marca de empleo de una empresa. Sin embargo, sólo un tercio de los Millennials cree que sus organizaciones están utilizando sus habilidades bien, y el 42 por ciento dice que es probable que se vayan porque no están aprendiendo lo suficientemente rápido.

4- Definir una hoja de ruta para la tecnología para apoyar el aprendizaje.

Una hoja de ruta priorizada alinea las prioridades y las inversiones en las tecnologías de aprendizaje para orientar la secuenciación reflexiva para su ejecución, a fin de proporcionar un impacto inmediato y un valor a largo plazo. Debe conectarse a la hoja de ruta prioritaria más amplia para las inversiones en personas y la habilitación digital relacionada para maximizar las inversiones y los beneficios en toda la empresa. Personas, momentos que importan y mapas de viaje deben informar la selección, priorización y oportunidad de las iniciativas en su hoja de ruta. Informada por sus prioridades empresariales, su cultura y sus necesidades específicas, cada organización tendrá una visión diferente y una hoja de ruta resultante. Por supuesto, la colaboración con los colegas de TI para aprovechar las plataformas tecnológicas existentes y aumentar donde hay lagunas es importante también.

Algunas organizaciones pueden invertir más intensamente en integraciones a fuentes de aprendizaje externas que abren nuevas vías de aprendizaje a la carta, mientras que otras pueden enfocarse en desarrollar capacidades de realidad virtual de alto impacto específicamente enfocadas en roles y tareas críticas. Otros elementos de la hoja de ruta pueden incluir soluciones de gestión de aprendizaje de próxima generación, plataformas de aprendizaje de experiencias, tiendas de aprendizaje de discos (LRS) para apoyar análisis de aprendizaje más profundos o permitir el aprendizaje social y colaborativo.

Con la amplitud y la madurez de las tecnologías de aprendizaje disponibles en el mercado hoy en día, el cielo es realmente el límite de cómo una organización puede modernizar su ecosistema de aprendizaje. Si bien algunas plataformas pueden sobresalir en un solo propósito, a menudo hay solapamiento de funcionalidad, lo que impulsa la necesidad de una visión clara de cómo posicionar y gobernar los diversos componentes para satisfacer sus necesidades de aprendizaje para crear al mismo tiempo de alto impacto y eficiencia.

Iniciar una campaña de modernización de la tecnología de aprendizaje puede ser desalentador, costoso y confuso al principio. Sin embargo, no tiene por qué ser si se aplica un enfoque estructurado que comienza con el alumno como el foco central. Modernizar la tecnología de aprendizaje es una oportunidad muy real con beneficios tangibles para las organizaciones y un componente importante en la realización del aprendizaje de alto impacto. Las nuevas tecnologías de aprendizaje pueden mejorar las experiencias de aprendizaje y los resultados, ayudando a las empresas a tener éxito en la era digital.

El alumno del futuro construirá el conocimiento que es importante para él o ella como individuo o como parte de una red construida socialmente. Un estudiante futuro navegar a través de problemas mal estructurados en su propio, con un compañero o como parte de un grupo. Estos espacios, ya sean físicos o virtuales, proporcionarán una población diversa con un entorno seguro para explorar compartir y aprender.

En la elaboración del nivel de la sociedad , varios “imperativos” se pueden enumerar los cuales tienen un impacto en la situación real de integración de las TIC en la educación.

Le dan razones para empujar un proceso de reestructuración y – hasta cierto punto – se pueden encontrar en la mayoría de los planes estratégicos y documentos de política sobre la educación en la sociedad de la información:

a-Pedagógico imperativo: las TIC y multimedia pueden enriquecer el proceso de aprendizaje, dando una impresión multi-sensorial de los contenidos, mediante la introducción de nuevas experiencias de comunicación o mediante la estimulación de aprendizaje orientado a proyectos en equipo. Como los estudios de investigación han demostrado la razones cognitivas, multimedia… pueden aumentar la efectividad del aprendizaje en determinadas condiciones.

Estas nuevas tecnologías tienen un gran potencial pedagógico para el desarrollo de las capacidades de los alumnos, si están incrustados en un contexto comunicativo, social, organizativa y técnica adecuada. De hecho, esta incorporación hace que sea difícil medir la eficacia de las TIC en la educación a pesar de los muchos ejemplos de mejores prácticas.

b-Imperativo de política educativa: Las políticas educativas determinan las condiciones en que las TIC se puede integrar en el proceso de aprendizaje. La autonomía de los centros, el papel de los profesores, las políticas de uso de los contenidos digitales y el grado de integración de las TIC en el currículo son factores relevantes en una posible reforma de la educación. Medios de comunicación constituyen la manera en que nos comunicamos en una organización, y pueden promover reformas organizativas de las instituciones educativas y cambiar los procedimientos administrativos.

c- Imperativo económico: El habilidades y competencias en TIC y multimedia que se imparten en el sistema educativo asegurar la competitividad económica y el empleo en el futuro. Si la educación es preparar para la vida futura en la sociedad de la información, las TIC y multimedia tienen que integrarse en las aulas de clase en algún momento. No sólo la inversión en capital humano del futuro, sino también el desarrollo de un mercado multimedia y las TIC educativo europeo y nacional, representa un fuerte imperativo económico.

Intereses económicos subyacentes también están presentes en la introducción de la enseñanza a distancia, y el aprendizaje basado en computadoras ofrece formas rentables de la entrega de contenido de aprendizaje. Este imperativo puede ser más fuerte en la formación profesional y la educación superior que en la educación general.

Por otro lado, la introducción de las TIC en la educación no es sólo una gran inversión de una sola vez, sino que requiere un apoyo financiero continuo para el mantenimiento. Zonas en las que el imperativo económico se funde con los intereses públicos a menudo ceden a las diversas formas de asociaciones público-privadas.

d- Imperativo político: Modernizar el sistema educativo mediante el acceso a las nuevas tecnologías es un tema en cada agenda política. Desde una perspectiva internacional, la comparación de los esfuerzos financieros nacionales y el estado del equipo con la de otro país “de más alto rango” siempre ha sido un argumento político útil para la acción (gráficos mostrando la relación alumnos-por-computadora por país son ejemplos típicos aquí).

Dentro de un sistema de educación, la distribución equitativa de acceso a las TIC es un fuerte imperativo político para evitar desventajas sociales para determinadas áreas geográficas o sectores de la escuela (“brecha digital” o “info-ricos” y “pobres en información”). Actuar contra cualquier forma de “lagunas de conocimiento” constituye un imperativo político-social basado en los valores sociales. Computadoras 1×1…escuela 2.0…eskola 2.0…Plan Ceibal…

e- Imperativo cultural: contenido culturalmente específico tiene que fluir en el mundo de los nuevos medios. TIC y multimedia ofrecen nuevas formas de reproducción cultural y de la presentación de la identidad cultural. Este imperativo es – en combinación con el imperativo económico – visible en las estrategias europeas de las TIC y en el establecimiento de mercados de software con los respectivos contenidos europeos…

f- Imperativo tecnológico: Este imperativo se explica a menudo como lo contrario de la responsabilidad pedagógica: el motor no debe ser las posibilidades técnicas disponibles o potencial, pero lo que es socialmente y pedagógicamente razonable y querido. Sin embargo, la nueva tecnología cambia las formas de almacenar, organizar y distribuir la información. Con la llegada de la computadora, la tecnología aún procesa la información, lo que provoca preguntas pedagógicas acerca de si ciertas habilidades deben ser enseñadas y aprendidas con o sin el apoyo de las tecnologías de información.

Este debate se inició con la calculadora de bolsillo en las matemáticas, pero hoy en día los procesos cognitivos más complejos puede ser ejecutado por los ordenadores. Es el “medialidad” de todas las comunicaciones, ya sea el habla oral, los libros impresos o multimedia, que necesita ser reflexionado en conceptos de una “nueva alfabetización”.

Estos imperativos no son aislados, pero relacionados entre sí y vinculados. El aprendizaje tiene lugar en un entorno específico, que sea institucionalizado en una escuela o en un espacio virtual en Internet accesible desde su casa o desde la escuela. Hasta cierto punto, las estructuras existentes como el contenido del plan de estudios, la integración de los medios de comunicación en el currículo o la organización interna de las escuelas puede ser considerado como efectos de estos imperativos.

Cambiamos el modelo de sociedad, hacia espacios abiertos, ideas que se anticipen a futuros acontecimientos, personas capaces de aplicar su excelencia personalizada, lo cuál hará que la sociedad sea más dinámica y por tanto nunca estaá perndiente de si sabe cambiar o no, si no que por si misma ya será cambiante, nos llevará a aprendizajes abiertos, sin certidumbres es cierto, pero de alguna manera autotirigidos y más adecuados para otro tipo de sociedad que requiere precisamente de esta disrupción, no quiere ser mejor porque si, si no que lo que dese es ser capaz de autoregenerarse en cualquier momento y situación.

 

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El alumno del futuro construirá su conocimiento como individuo o como parte de una red ”tejida” socialmente.

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Universidad 4.0: territorio digitalizado (mobile learning)

Juan Domingo Farnos Miro
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«La universidad debe estar desactualizada, es la falta de intimidad lo que la hace atractiva», dice un profesor de Germanistik de Mannheim
Jürgen Handke: «Mi oficina parece un estudio»
Los estudiantes pueden escuchar a los mejores profesionales del mundo en su campo o realizar experimentos en laboratorios virtuales que son mejores que en la realidad. «Apagar la planta de enfriamiento en una planta de reactores, es mejor no hacerlo en vivo».
Tenemos que repensar la educación digital, porque incluso las conferencias de 90 minutos y los períodos de un semestre no son necesarios. Un curso es el tiempo necesario para transmitir el tema. Eso puede ser una semana o un año. ¿Por qué un futuro alumno no puede aprender algo mientras lo desee? Gracias a Netflix, hay un atracón de observación , ¿por qué no hay un atracón de aprendizaje? Después de 90 minutos de conferencia, ¿por qué un alumno tiene que dejar de lidiar con el tema cuando acaba de entrar en calor y luego obtener un tema completamente nuevo?
Esto es posible con contenido digital «BAJO DEMANDA» y ya lo estamos experimentando hoy, porque si desglosas el contenido lo suficiente (el especialista lo llama «microaprendizaje» u «objetos de aprendizaje»), también podemos llamar a esa película de YouTube. Porque ¿cómo cambiar una cadena de bicicleta o cocinar un asado, ya puedo aprender a la carta (personalized learning) en YouTube hoy, sin ningún MOOC o escuela.
¿Y algo cambiará ahora?
Naturalmente que va a tener un impacto directo u en los sistemas existentes, como la escuela o la universidad. Para introducir realmente la educación digital, se necesitan nuevas estructuras. Sin embargo, estoy convencido de que estas nuevas estructuras existirán y que solo se ampliarán.
El Aprendizaje móvil, aprendizaje con dispositivos inteligentes y aprendizaje en redes sociales, lo que denominaremos (la cuarta ola del aprendizaje) «Elearning 4.0» no solo ya está aquí sino que hace que se determine en muchas ocasiones el presente y el futuro de muchas instituciones (universidades).
Una presencia permanente en línea, las redes sociales y la Web 2.0 brindan a los estudiantes un acceso rápido y fácil a los hechos y la información. Este aspecto cambia la cultura de aprendizaje. Es esencial volver a comprender la enseñanza y el aprendizaje bajo este enfoque y responder al uso apropiado de los medios digitales con una didáctica que mejore la creatividad. Los escenarios de enseñanza / aprendizaje con medios digitales apoyan un aprendizaje que es independiente de la ubicación y el tiempo y adaptado a la velocidad de aprendizaje del individuo. Sin embargo, la tecnología por sí sola no es suficiente.
El buen aprendizaje necesita un diseño didáctico significativo. En primer plano está la pregunta:
          -¿cómo se puede habilitar y apoyar el aprendizaje con medios digitales y cómo se puede crear un entorno de aprendizaje adecuado?
          ¿quien debe llevar a cabo este diseño?
          ¿por qué? ¿en base a que procesos y ciircunstancias?
          ¿sobre que desempeño se hace?
          ¿qué rendimiento esperamos de ello ?
          ¿estaremos preparados para cualquier modificación circustancial?
          ¿seremos capaces en un momento determinado vover a reprogramar todo el proceso?
Los factores movilidad e interactividad son las características esenciales del aprendizaje móvil. El uso de la tecnología móvil permite el acceso continuo al contenido de aprendizaje y puede usarse para interactuar con otros estudiantes. Las aplicaciones (aplicaciones) generalmente se pueden personalizar para que el proceso de aprendizaje se personalice y se centre en el alumno.
Aunque el aprendizaje móvil incluye elementos de e-learning, las dos formas de aprendizaje con soporte tecnológico difieren. En el aprendizaje móvil, las características de movilidad, independencia de las fuentes de energía y acceso permanente a la red (a través de WLAN o UMTS) son cruciales para diseñar aplicaciones de aprendizaje. Otras características especiales que deben considerarse en el aprendizaje móvil para el desarrollo y uso de aplicaciones son las funciones multifuncionales de los dispositivos, por ejemplo. Seguimiento GPS , uso de cámara, etc.
Objetivos del aprendizaje móvil
El uso del aprendizaje móvil conduce a la delimitación del aprendizaje convencional, principalmente la enseñanza en el aula, que está vinculada a un marco institucional, local y temporal.
Al centrarse en el alumno, el aprendizaje móvil requiere y promueve el autoempleo y el aprendizaje autodirigido. Por lo tanto, las aplicaciones de aprendizaje móvil no solo son adecuadas para el aprendizaje independiente, sino también para el trabajo en equipo o la creación de redes de profesores y estudiantes.
Las tecnologías utilizadas, principalmente el teléfono inteligente o la tableta, representan la infraestructura y, junto con los programas o aplicaciones correspondientes, la herramienta y los recursos para el aprendizaje móvil.Además del aprendizaje de contenido, es decir, la transferencia de conocimiento, también se desarrollará el desarrollo de competencias en el campo del aprendizaje móvil. Apoya las habilidades técnicas.
Al igual que cualquier otra forma de aprendizaje, el aprendizaje móvil se trata principalmente de adquirir conocimiento y su objetivo es integrar el aprendizaje en el propio entorno, teniendo en cuenta las habilidades e intereses personales como un proceso continuo y sostenible. Esta idoneidad para la vida cotidiana puede apoyar el aprendizaje informal, pero también puede usarse en contextos formales. Aprendizaje móvil y enseñanza en el aula, p. Ej. En el contexto de colegios y universidades, no son mutuamente excluyentes. Más bien, las dos formas de aprendizaje se complementan entre sí y, en combinación, como Blended Learning , contribuyen al desarrollo de la educación superior orientada hacia el futuro y a extender la didáctica clásica a los aspectos y funciones de la tecnología móvil.
Relación con el e-learning
El aprendizaje electrónico (aprendizaje electrónico) se refiere a todas las formas de aprendizaje que utilizan medios electrónicos o digitales para la presentación y distribución de materiales de aprendizaje o que se utilizan para apoyar la comunicación interpersonal en el proceso de aprendizaje.
El aprendizaje móvil se considera una extensión del aprendizaje electrónico, que dependía principalmente de las aplicaciones informáticas antes de la proliferación de dispositivos móviles. Al sintonizarse con las habilidades individuales y tener en cuenta otros factores (por ejemplo, conocimiento previo, apoyo y complemento del entorno de enseñanza o aprendizaje en el aula), puede contribuir a un aumento en el rendimiento del aprendizaje.
El alumno se beneficia de este espacio libre de movilidad diseñando el proceso de aprendizaje en sí y adaptándolo a sus intereses y ritmo de aprendizaje. Además, el proceso de aprendizaje puede ser discursivo, igualitario y colaborativo, en oposición a la enseñanza frontal de los alumnos en red. La inclusión del entorno y la tecnología multimedia de los teléfonos inteligentes y tabletas crea la posibilidad de «aprendizaje ambiental» , que está vinculado a la situación o contexto respectivo y, por lo tanto, también se denomina aprendizaje situado o contextualizado.
Una forma de aprendizaje contextualizado es el «APRENDIZAJE INMERSIVO» , que permite el aprendizaje móvil en entornos virtuales. La movilidad y la multimodalidad crean un espacio virtual específico que intensifica la experiencia de aprendizaje, es decir, integra de forma inmersiva a los alumnos.
El aprendizaje móvil amplía las posibilidades anteriores del e-learning. Sin embargo, esto no significa que los servicios de e-learning existentes puedan transferirse de manera análoga a las tecnologías móviles. Más bien, en la arquitectura de aprendizaje del aprendizaje móvil, el factor de movilidad, así como la funcionalidad de las aplicaciones, deben diseñarse de tal manera que el valor añadido didáctico resulte de las características móviles y técnicas de los dispositivos utilizados.
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Requisitos tecnológicos y técnicos.
El aprendizaje móvil se puede utilizar en contextos formales e informales. A pesar de la independencia del lugar y el tiempo, el principio del aprendizaje autodirigido y personalizado se basa en recursos específicos, los requisitos tecnológicos y técnicos previos para el aprendizaje móvil. El requisito básico es el medio tecnológico, por lo que los dispositivos portátiles como el teléfono inteligente, la tableta o el netbook. Estos se pueden proporcionar externamente o volver a la propiedad privada. Especialmente en el campo de la enseñanza institucional, debe tenerse en cuenta la cuestión de la igualdad de oportunidades en infraestructura.
El uso del aprendizaje móvil dentro de un marco formal debería garantizar que todos los alumnos tengan acceso al equipo que necesitan. Los teléfonos inteligentes y las tabletas (en algunos casos también netbooks o lectores electrónicos) se caracterizan por el hecho de que están disponibles para dispositivos móviles, tienen una fuente de alimentación duradera por batería y tienen varias funcionalidades que una computadora o una computadora portátil en su mayoría no posee Estos incluyen la función de cámara, sensor de ubicación GPS, sensor de movimiento, acceso a Internet, una función de espera más rápida de activar y el uso de aplicaciones fáciles de llamar.
En combinación con las aplicaciones apropiadas, los dispositivos portátiles y en red son fuentes de información para materiales de aprendizaje, un medio de comunicación para compartir con otros alumnos o maestros, y herramientas para documentar, grabar o reproducir contenido. [15] El aprendizaje móvil no necesariamente tiene lugar en línea, ya que algunas aplicaciones también permiten su uso sin conexión. Sin embargo, el acceso a la red se puede usar junto con datos específicos del sitio para el aprendizaje contextual o el aprendizaje en realidad aumentada . Las aplicaciones requeridas representan los requisitos técnicos previos del aprendizaje móvil.
Aprendizaje móvil en la docencia universitaria
Un MOOC – «Curso masivo abierto en línea» – ofrece a muchas personas en diferentes lugares la oportunidad de educarse
El aprendizaje móvil también es adecuado para su uso en contextos institucionales, por ejemplo. B. en escuelas, colegios y en capacitación y educación superior. Particularmente en la enseñanza universitaria, las oportunidades de aprendizaje móvil pueden integrarse en espacios de aprendizaje formales e informales y, junto con la enseñanza en el aula y el aprendizaje electrónico, crear una combinación de aprendizaje combinado complementario.
Debido a la independencia parcial o total del lugar de aprendizaje y el tiempo de aprendizaje, el aprendizaje móvil promueve el aprendizaje autónomo y autoorganizado. Esto requiere acceso móvil a materiales de aprendizaje y el uso de aplicaciones específicas (por ejemplo, aplicaciones de editores especializados o bases de datos de conocimiento móviles). Los materiales de aprendizaje ya pueden ser incluidos o puestos a disposición como copias digitales por la universidad. Otras fuentes pueden ser Recursos Educativos Abiertos (REA) .
Estos son materiales de enseñanza y aprendizaje gratuitos que están abiertos al público bajo una licencia abierta (por ejemplo, Creative Commons). El aprendizaje espacialmente ilimitado puede tener lugar en salas de aprendizaje virtuales, p. Por ejemplo, el uso de aplicaciones que conectan a los alumnos entre sí u ofertas como los cursos en línea masivos abiertos (MOOC) .
Para desarrollar ofertas de aprendizaje móvil como ayuda para la educación individual y orientada a objetivos, las aplicaciones deben diseñarse teniendo en cuenta los enfoques didácticos. Este proceso solo puede tener éxito en la cooperación interdisciplinaria que une las áreas de enseñanza, tecnología, conocimiento y aplicación del conocimiento.
Un aspecto que exige particularmente la enseñanza del aprendizaje móvil es la comunicación o interacción entre el usuario y la tecnología. Esta «interfaz hombre-máquina» es una parte esencial de la concepción de las aplicaciones de aprendizaje móvil.
Dimensión didáctica del aprendizaje móvil.
Un proceso de aprendizaje siempre tiene lugar en un entorno de aprendizaje específico caracterizado por una dimensión espacial y social (por ejemplo, entornos formales como la universidad, la escuela, seminarios de educación continua e instituciones educativas, entornos informales como el ocio y los contactos sociales). En una visión teórica del aprendizaje móvil, la característica clave de la movilidad es que el entorno de aprendizaje es cambiante en esta forma de aprendizaje. Esto plantea exigencias especiales en la implementación de aplicaciones de aprendizaje móvil y, por lo tanto, debe tenerse en cuenta en su concepción. Las teorías del aprendizaje clásico pueden servir de guía, pero deben adaptarse a estas necesidades y seleccionarse de acuerdo con el propósito de una aplicación.
Otros dos factores para el diseño didáctico del aprendizaje móvil son, además de la consideración de las teorías del aprendizaje, la interactividad y multimedia existentes. El aprendizaje móvil como una transferencia sin cambios de los conceptos de e-learning a dispositivos móviles no ha tenido éxito. En cambio, debido al equipo y al uso de dispositivos móviles, es necesaria una adaptación de los materiales y métodos de aprendizaje utilizados. La interactividad en el aprendizaje móvil se refiere a la interacción entre los alumnos y los profesores, así como entre los alumnos. La interacción entre el alumno y la aplicación, la interfaz hombre-máquina, también es un área de diseño de interactividad que debe implementarse de una manera técnicamente significativa y orientada al usuario ( usabilidad ).
Las funciones didácticas de la interactividad en el proceso de aprendizaje son :
          -Proporcionar información para cerrar las brechas de conocimiento existentes.
          -Controlar el proceso de aprendizaje por parte del alumno, por ejemplo. B. posibilidades de repetición de unidades o ejercicios; La adquisición de conocimiento se puede adaptar al ritmo de aprendizaje individual
          -Promover la comprensión a través de la presentación adaptativa del contenido, es decir, los contenidos son más sostenibles, ya que el alumno interactúa con nueva información de manera interactiva; El contenido no solo se presenta
          -Promover la capacidad de transferir conocimiento que puede aplicarse a otros contenidos; cuanto más fuerte es la interacción con el contenido, más sostenible es no solo el efecto de aprendizaje, sino también la comprensión; La interactividad intensifica el empleo de información e idealmente conduce al hecho de que las conexiones pueden transferirse a otras circunstancias
          -Aumentar el grado de interactividad de las aplicaciones móviles promueve la inmersión en el entorno de aprendizaje y puede tener un impacto positivo en el éxito del aprendizaje. El nivel más alto de interactividad ofrece aprendizaje en mundos virtuales ( realidad aumentada ).
Si tratamos el Multimedia como elemento indispensable nos referiremos  a la combinación de múltiples y diferentes medios en dispositivos móviles, p. Textos, imágenes, animaciones, formatos de audio y video. La base del uso de elementos multimedia para representar, estructurar y explicar el conocimiento es la suposición de que los humanos pueden aprender no solo a través de textos sino también a través de otros medios visuales y / o auditivos. Esta tesis está respaldada por la investigación de la memoria, que sugiere que la información se puede tomar más fácil, más rápido o más sostenible, si se presenta en otras formas de presentación o se utiliza además de los textos.
La multimedialidad va de la mano con la multimodalidad de los dispositivos móviles, es decir, las diversas funciones que el usuario usa de manera activa o automática cuando usa aplicaciones. Estos incluyen interfaces de usuario para el dispositivo, como entrada de voz y texto, sensores técnicos e interfaces de usuario visuales en la pantalla.
La presentación multimedia del contenido de aprendizaje puede mejorar la comprensión y los procesos de aprendizaje. Sin embargo, esto debe implementarse de manera adecuada. Una implementación lúdica del aprendizaje móvil es el juego móvil. Los llamados edugames (educación y juego en inglés) combinan varios elementos multimedia con la participación del usuario, de modo que se mejora la inmersión y el aspecto lúdico del aprendizaje puede aumentar la motivación y promover el aprendizaje.
Además de los enfoques lúdicos, se pueden implementar diferentes tipos de tareas en aplicaciones móviles. El diseño de este tipo de tareas depende de la interactividad y multimedia, así como del paradigma de la teoría del aprendizaje ( teorías del aprendizaje ). De acuerdo con la doctrina universitaria z. Como tareas de opción múltiple, de opción única y de texto libre o brecha concebibles.
Siguiendo un paradigma conductista , hay tareas que representan el contenido y contienen instrucciones claras. Luego, el aprendizaje móvil procede de acuerdo con el esquema: presentación de contenido, asignación de tareas y realización de comprobaciones de éxito. Los contenidos de aprendizaje se dividen en pequeñas unidades y se transmiten principalmente como texto. Las tareas posteriores se evalúan por su precisión o falta de corrección.
El propósito de la aplicación móvil en este caso es la retroalimentación inmediata al alumno. Si se usa un paradigma cognitivista , una gran cantidad de información no debe ofrecerse solo como texto, sino que debe proporcionar explicaciones claras y estructuradas por medio de elementos multimedia. Dado que el cognitivismo define el proceso de aprendizaje como una capacidad adaptativa permanente del ser humano, otras formas de presentación además del texto apoyan el registro de información.
Además, se tiene en cuenta la motivación intrínseca del alumno, es decir, el alumno se involucra más en el proceso de aprendizaje mediante el uso de tareas interactivas y abstractas que requieren su aplicación en lugar de una mera reproducción de lo aprendido. La motivación intrínseca y la disposición personal para aprender también son parte de la teoría del aprendizaje constructivista . En particular, la curiosidad y el aprendizaje lúdico, por ejemplo. Edugames , por ejemplo, será promovido por aplicaciones móviles y será útil para el aprendizaje. A diferencia de las tareas de «ejercicio y práctica», que solo pueden responderse como «correctas» o «incorrectas», un modelo de aprendizaje constructivista se esfuerza por mapear problemas iniciales complejos y situaciones auténticas.
En consecuencia, las aplicaciones en esta área están diseñadas menos para un rendimiento específico del alumno, pero intente con múltiples perspectivas y referencias a contextos para crear una situación de aprendizaje virtual o incluso basada en el mundo real. La función del aprendizaje móvil es la combinación del entorno real y la adquisición de conocimiento, así como el desarrollo de habilidades comunicativas y relacionadas con el grupo. Por lo tanto, el uso de escenarios de aprendizaje, que requiere aspectos específicos, como. Por ejemplo, trabajo en equipo o tareas prácticas. El aprendizaje móvil, por lo tanto, utiliza el aprendizaje contextualizado que integra el proceso de aprendizaje en un contexto real o virtual.
Al igual que en EL APRENDIZAJE en el aula, independientemente de la teoría de aprendizaje subyacente, el desarrollo de aplicaciones debe responder las preguntas de cuál es el objetivo de aprendizaje, qué materiales de aprendizaje se utilizan para lograr el objetivo de aprendizaje, cómo y cuándo, y qué objetivos y metas de aprendizaje se definen y revisan. Estas preguntas fundamentales forman el punto de partida para la planificación de contenidos y funciones de una aplicación y permiten la medición del éxito del aprendizaje durante la implementación posterior.
El éxito de un proceso de aprendizaje generalmente es evaluado en el contexto institucional por un maestro o por un organismo externo. Con el aprendizaje móvil, existe la posibilidad de que esto también lo haga la aplicación misma. El objetivo es documentar o evaluar los conocimientos y habilidades adquiridos del alumno. La medición del éxito del aprendizaje también puede contribuir al desarrollo de calidad de la aplicación en sí misma al usarse para su revisión.
La definición de éxito de aprendizaje también depende del paradigma teórico de aprendizaje subyacente. Por lo tanto, el logro del aprendizaje puede ser la reproducción de hechos ( conductismo ), la realización de transferencias ( cognitivismo ) o la evaluación de soluciones y enfoques bien fundados para la resolución de problemas ( constructivismo ). Si bien la medición automática del éxito del aprendizaje puede implementarse muy fácilmente en entornos de aprendizaje influenciados por el comportamiento, los objetivos de aprendizaje que implican la transferencia de conocimiento o soluciones argumentativas aún no pueden verificarse de manera completamente automática. [
Trabajaremos con las ofertas de aprendizaje móvil ya que en pricipio parecen las mas adecuadas para el aprendizaje autodirigido y autoorganizado de los estudiantes, ya que de esta forma serán capaces por si mismos no solo de organizarse, diseñar y establecer sus necesidades procesuales de aprendizaje, sino que podrán establecer las modificaciones y/o disrupciones convenientes, en cada momento.
Al disponer de aplicaciones personalizadas el autocontrol sera personal y social, es c¡decir, tanto a nivel de cada persona como con el grupo (equipo)¡ colaborativo) que se trabaje.
. La universidad u otras plataformas y proveedores pueden proporcionar materiales para el aprendizaje autodirigido en forma de grabaciones de video y capacitación en línea. Las grabaciones de video pueden ser transmisiones de video, es decir, grabaciones en vivo de conferencias, así como videos a su propio ritmo que son más cortos que las grabaciones de conferencias completas. Dichos videos pueden emplear animaciones y ejercicios de entrega de contenido interactivo y, por lo tanto, se producen de manera más elaborada.
Las capacitaciones basadas en la web son unidades de aprendizaje que abordarán temas individuales de una conferencia o un complejo de temas. Los materiales de aprendizaje también pueden estar disponibles como podcasts (archivos de audio con contenido hablado) o como documentos (por ejemplo, resúmenes) para descargar.
Más posibilidades que solo la provisión de materiales de aprendizaje ofrecen aplicaciones específicas. Dependiendo del área temática, estos módulos de aprendizaje, que presentan a los estudiantes con conocimiento a pequeña escala, y los métodos de revisión de éxito de aprendizaje. Las unidades consisten en textos breves de aprendizaje y explicaciones, que también pueden contener referencias a información adicional. Usando tareas de conocimiento, los estudiantes pueden determinar su propio progreso en el asunto mismo.
También funcionan aplicaciones similares en las que se consulta el conocimiento ya existente (por ejemplo, de conferencias) en forma de cuestionario. Dichas aplicaciones de preguntas y respuestas sirven para repetir el conocimiento ya adquirido. Las pruebas de verificación se pueden configurar con tareas de selección única y múltiple, tareas, arrastrar y soltar, así como tareas de cloze y texto.
Si bien algunas aplicaciones contienen solo una forma de revisión de conocimiento, otras consisten en pruebas de aprendizaje multidimensionales o contienen elementos visuales o lúdicos para indicar el progreso del aprendizaje. El aprendiz recibirá sus propios comentarios directos sobre su nivel de conocimiento al mostrar las respuestas como respuestas correctas o incorrectas. Por lo tanto, el aprendizaje móvil también es adecuado para la preparación de lo que hasta ahora eran los exámenes, pero llevados obviamente bajo otras premisas no solo en cuanto a su ejecución, sino en su planteamiento y fines para los que se entiendan.
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En una coordinación significativa con las áreas temáticas y los contenidos de la enseñanza en el sitio, así como el acceso a la definición de términos o materiales de repetición adicionales, las ofertas del aprendizaje móvil apoyan la enseñanza universitaria y el progreso del aprendizaje de los estudiantes.
En la concepción de las ofertas de aprendizaje móvil para el contexto universitario, algunos conocimientos y contenidos de aprendizaje aprendidos ya se presuponen.
Las ventajas, sin embargo, son:
          -el tiempo y el lugar de aprendizaje independiente a través de repeticiones,
          -la práctica de tareas de aprendizaje y el manejo de tales tareas, ya que se someten a autocontroles y posibles retroalimentaciones instantáneas.
          -la implementación de un aprendizaje específico estableciendo el propio ritmo de aprendizaje y enfocándose también en las deficiencias personales (diversidad, Educación Inclusiva, personalized-socialized learning).
          -la oportunidad de convertir un amplio contenido de aprendizaje en elementos de aprendizaje cortos y manejables.
          -el aprendizaje autodirigido, en particular, puede complementarse aún más intensamente mediante el aprendizaje basado en el contexto.
En el aprendizaje en el aula en las universidades, los dispositivos móviles se pueden utilizar junto con las redes inalámbricas como complemento. Esto es adecuado para eventos masivos, es decir, conferencias con un gran número de participantes, pero también para seminarios, en los que los estudiantes deben trabajar solos en grupos pequeños.
El uso del aprendizaje móvil dentro de los escenarios de presencia implica dos desafíos principales:
          – Por un lado, debe garantizarse que todos los estudiantes tengan acceso a la oferta móvil, es decir, todos los participantes deben contar con dispositivos finales apropiados o deben tener acceso a ellos mismos (BYOD) .
          – Por otro lado, debe usarse una aplicación metodológica y sustantivamente sensata, que se ajuste a las condiciones generales así como al contenido del curso. Las aplicaciones posibles son aplicaciones que proporcionan tareas de activación, ya sea individualmente o en grupos y cuyas soluciones pueden transmitirse al conjunto de los diferentes equipos y a los acompañantes de sus aprendizajes, los docentes.
En el aprendizaje contextualizado , el proceso de aprendizaje está incrustado en una situación o contexto particular. Estos incluyen el entorno físico actual del alumno (p. Ej., Espacio, tiempo, marco de acción) y el contexto de socialización (la capacidad de interactuar con otros alumnos, objetos o materiales). La interacción social puede ser tanto informal como formal, y no solo se relaciona con la interacción humana, sino también con la interacción entre el dispositivo o la aplicación humana y tecnológica utilizada. Al tener en cuenta la situación individual del alumno, el proceso de aprendizaje está dirigido a situaciones concretas de aprendizaje y aplicación, mientras que un entorno de aprendizaje auténtico conduce a una experiencia sostenible y a la aplicación de lo aprendido.
El aprendizaje contextualizado se basa en la teoría del aprendizaje situado, que fue acuñada a principios de la década de 1990 principalmente por el sociólogo estadounidense Jean Lave en colaboración con la investigadora social suiza Étienne Wenger.
Al igual que las teorías clásicas de aprendizaje ( conductismo , cognitivismo y constructivismo) , la teoría del aprendizaje situado es un intento de explicar los procesos de aprendizaje humano, incluida en particular la dimensión social. Además, la teoría se ocupa de la sostenibilidad del aprendizaje, que solo puede lograrse adquiriendo conocimientos relacionados con el alumno o su situación. Es decir, el individuo debe ser considerado en una interacción con el proceso de aprendizaje y su entorno.
En términos de aprendizaje móvil, el enfoque de aprendizaje contextualizado puede verse como una posible dimensión de diseño de los escenarios de aprendizaje / aprendizaje móvil. Dependiendo de la ubicación actual del alumno, los objetos y materiales de aprendizaje en este lugar, y los otros alumnos virtuales o físicos presentes, el proceso o contenido de aprendizaje se adapta al contexto dado.
Los escenarios de enseñanza-aprendizaje que sustentan el desarrollo y la aplicación de las ofertas de aprendizaje móvil pueden tener «contextos irrelevantes, formalizados, físicos o de socialización» :
          -contexto irrelevante: no hay relación entre el entorno actual y la situación de aprendizaje
          -contexto formalizado: espacio de aprendizaje común, p. ej. B. sala de conferencias
          -contexto físico: relación con el lugar donde se encuentra el usuario, p. Museo, lugares distintivos o históricos de una ciudad; M-Learning como recurso para la información de contexto que involucra el medio ambiente
          -contexto socializador: relaciones interpersonales; (Auto) reflexión, intercambio, aprendizaje recíproco y enseñanza (coaching)
Los diferentes contextos permiten el uso de diversas funciones del terminal móvil y también deben considerarse en el diseño de aplicaciones para el aprendizaje contextualizado.
El aprendizaje contextualizado establece una relación directa entre los objetos de aprendizaje abstractos y los casos y problemas de uso real, así como el entorno físico. Aunque el aprendizaje móvil tiene un gran potencial para desarrollar aún más el aprendizaje situado e individualizar los procesos de aprendizaje (por ejemplo, a través de objetivos de aprendizaje individuales, velocidad de aprendizaje, consideración de intereses y conocimiento), también existen desafíos y posibles límites. Estas son la dificultad de preparar temas complejos de manera integral y hacerlos adecuados para el aprendizaje móvil.
No se debe permitir que la concentración del conocimiento oculte detalles. Además, la capacidad de acceder al contenido en cualquier momento y en cualquier lugar no equivale a un aumento inagotable en el aprendizaje o la generación de nuevos conocimientos. Para hacer justicia a estos aspectos, el aprendizaje móvil contextualizado debe entenderse como un complemento de los procesos de aprendizaje y su diseño debe buscarse nuevas soluciones didácticas.
Para implementar el aprendizaje contextualizado en el sentido de REALIDAD AUMENTADA , es decir, una realidad aumentada por las características técnicas de los dispositivos móviles, se necesitan interfaces tangibles y objetos inteligentes. Las interfaces tangibles son aplicaciones o funciones integradas de un teléfono inteligente o tableta para capturar objetos del mundo real (como fotos o videos) o para determinar la ubicación geográfica del usuario (p. Ej. B. por sensor GPS ).
Los objetos inteligentes son objetos reales previamente categorizados que, vinculados a una aplicación correspondiente, proporcionan información sobre el objeto en sí o el entorno en cuestión. Ejemplos de este tipo de aprendizaje contextualizado son los museos o las guías de ciudades.
Dependiendo de la ubicación del usuario, muestra fotografías históricas en el teléfono inteligente o tableta, que también están incrustadas en perspectiva en la perspectiva actual de la cámara. De esta manera, el presente y el pasado se fusionan. Además, la aplicación proporciona información de fondo en forma de documentos originales, fotos y material histórico.
La integración de objetos físicos en nuevas tecnologías establecerá en el futuro nuevos tipos de interacción y apoyará el aprendizaje situacional y experimental a través de la experimentación y la experimentación en entornos reales.
Los entornos virtuales, LA REALIDAD VIRTUAL (VR), hacen uso de objetos inexistentes o existentes y son generados completamente por aplicaciones en el dispositivo móvil. Una experiencia óptima de una realidad virtual permite gafas especiales de realidad virtual. Sin embargo, las guías de museos virtuales, que ya ofrece Google en el Proyecto de Arte de Google  ,se pueden usar de manera eficiente en teléfonos inteligentes y tabletas.
Las formas didácticas metódicas móviles tienen en cuenta aspectos como la inclusión (EDUCACIÓN INCLUSIVA) para abordar específicamente los grupos desfavorecidos y buscar LA EXCELENCIA PERSONALIZADA, tanto de personas a nivel individual como social y aportar su valor propio y añadido a la sociedad.
Además, la sensibilidad al contexto se refleja en la adaptación del enfoque didáctico a las situaciones de aprendizaje individuales, por ejemplo, las condiciones espaciales, la disposición de la sala, los asientos, el tamaño del curso, el tipo de curso y los objetivos de aprendizaje.
«La universidad sin el aprendizaje móvil, como se puede ya comprender, ser´otra cosas, pero ya no universidad».
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Juan Domingo Farnos Miro

Multimedia, el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver problemas que tiene planteada la educación

Juan Domingo Farnós Miró

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Sin lugar a dudas la transformación de sistemas educativos llegará por medio del empuje social a la que representa la Sociedad de la Ubicuidad, inevitablemente los estudiantes demandarán esa transformación transformación de la escuela tradicional para reclamar su justo derecho de participar de la sociedad global: de la humanidad, de reafirmarse como parte de esta nueva generación de seres humanos….»   (Juan Domingo Farnos)

 
Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del curriculum de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia. 
 

Por ello debe transformarse el curriculum de la escuela nuevamente para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales, abandonar la “concepción bancaria de la educación” y esto es dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.

También nos habla de que la característica más importante de los multimedia es la capacidad de interactividad que ofrece al alumno/a en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cuanto mayor sea el protagonismo del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje mayor será el nivel de interactividad que proporciona el multimedia.

 
Juan Domingo Farnós (@juandoming):   http://www.educacionyculturaaz.com/entrevistas/el-usuario-alumno-pasa-a-ser-el-nuevo-rey/  El Usuario es el responsable de su educación.
 
 
 
 

Para ello proponemos:

 

“…1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia.

2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborados en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades.

3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos.

4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:

Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino «atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.

Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.

Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.

Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.

Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

5º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.”

 
En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….
Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…
 
El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los «tempos» de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…
Como se ha señalado por Salomon , «No hay impacto importante que se pueda esperar, cuando la actividad de siempre se lleva a cabo con una tecnología que hace que sea un poco más rápido o más fácil, …por tanto la actividad en sí misma tiene que cambiar y cuando lo haga ya nunca se llevará acabo de la misma forma….(Juan Domingo Farnós)
El aprendizaje cognitivo normalmente tiene una gran relación con LOS SISTEMAS EXPERTOS: …los sistemas expertos constan de varios componentes, incluyendo la base de conocimiento, motor de inferencia, e interfaz de usuario. . La base de conocimientos consta de hechos y reglas que se programan en el sistema por el diseñador, por ejemplo, un sistema experto diseñado para diagnosticar los coches que no arrancan pueden incluir hechos y reglas,…
…pero las TIC pueden hacerlos saltar por los aires, ya nadie es EXPERTO per se, ni siquiera por estudios, ni por experiencia. Las TIC lo han ccambiado todo, su capacidad móvil (Mobile learning) y su Ubicuidad (Ubiquotus), hacen que expertos lo seamos todos y aprendices también, con lo que la PERSONALIZACIÓN del aprendizaje es la base de cualquier acto COGNITIVO, y ya no será nunca más de otra manera…

 El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

 

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

 

Componentes de multimedia:

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

 

 

 

 

 

 

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• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

 

Elementos de discusión sobre multimedia:

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

 

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

 

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información .

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

– Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

 

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropia cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

 

 

 

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El diseño de sistemas multimedia:

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa – alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un proyecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

 

Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

 

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

 

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

 

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

 

 

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

 

 

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Otra Aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir :

 

Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.
Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:
Tienen metas compartidas
Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
Responsabilidad individual.
Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.
Enfasis en la interacción social.
El profesor es observador y recurso.
Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.
Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.
Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

 

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

 

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA:

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

 

– Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

– Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

– Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

– Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

– Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

– Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

– Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

– Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

– Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

– Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

– Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

– Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

– Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

– La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

– Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

– Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

– Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

– Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

– Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

– Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

– Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

– Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

– Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

– Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

– Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

– Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

– Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

– Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

– Condiciones para el aprendizaje:
… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
… actitud activa y motivación.

– Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

– Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

– Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

– Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

– Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

– Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

– El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

 

 

 

 

 

 

 

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El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

– Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

– Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

– Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

– Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

– Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio – desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

– Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

– Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

– Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,  sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

– Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

– Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

– Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

– Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

– Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

– Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

– Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

– Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

– Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

– Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

– Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

– Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

– Según el soporte: disco, web

 

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

– Proporcionar informaciónEn los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

– Avivar el interésLos alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

– Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

– Facilitar la evaluación y controlAl facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupoya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos.  En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

 

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)
Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.Se favorecen los procesos metacognitivos. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro”
Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación  en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento La formación del profesorado supone un coste añadido.
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

 

 

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

  Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…

– Planteamientos pedagógicos:

– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores

– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación

– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

– Entorno tecnológico – interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

 

 

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

 

 

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

 

 

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

– Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

– Temática: área, materia, ¿es transversal?…

– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

– Mapa de navegación del entorno

– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

 

 

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ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): 

– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías…
– Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación

– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

 

 

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

– Aspectos más positivos del entorno formativo:

– Aspectos más negativos:

– Otras observaciones:

NOTAS:

– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

Los estudiantes como ingenieros del conocimiento asume un papel más activo en la adquisición de conocimientos previos y el enfoque y la dirección de las interacciones con el profesor, que asume el papel de experto (Morelli, 1990). Esto libera al profesor de la obligación de motivar a los estudiantes y les permite responder a un experto para que los estudiantes de sondeo acerca de los aspectos más exigentes e interesantes de diversos problemas. Los estudiantes deben analizar el dominio del conocimiento (la identificación de los resultados, los factores y valores de los factores), y luego sintetizar las reglas y las secuencias de la regla. Morelli sostiene que la interacción entre los activos, los estudiantes autodirigidos y un profesor de apoyo, articulado es un excelente modelo para el aprendizaje de la ciencia —

En definitiva los estudiantes desarrollaránr habilidades «criticalthinking» como autores, diseñadores y constructores de conocimiento (PROSUMIDORES) y  aprender más en el proceso de lo que lo hacen como los receptores de los conocimientos envasados ​​en las comunicaciones educativas representan un desafío importante para los investigadores en nuestro campo…

A fin de evaluar las complejidades y sutilezas de la construcción del conocimiento, es esencial utilizar metodologías y paradigmas,tanto cualitativos como cuantitativos de evaluación de las estrategias. Es imposible e incluso contraproducente a la hipótesis de todos los resultados cognitivos de la utilización de herramientas cognitivas. «Los procesos son demasiado ricos e impredecibles»…la personalización de los aprendizajes mediante el apoyo de las TIC, lo hace así…

Los temas de investigación incluyen temas de control por parte aprendiz, las estrategias de adaptación de los usuarios, el aprendizaje con visualizaciones, el diseño de entornos de aprendizaje multimedia, y el apoyo de los alumnos en el uso de estos ambientes.

La”Adquisición de conocimientos con Multimedia” – también son una parte importante de este campo – se ocupará de la investigación fundamental con respecto a los procesos perceptivos y cognitivos implicados en el aprendizaje con multimedia.

¿Cómo podemos utilizar el potencial de los medios digitales para el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos basados en la red?

Los Objetos de estudio son la adquisición de conocimiento mutuos en la enseñanza tradicional, y los escenarios de aprendizaje (por ejemplo, la educación en su clase), así como en los escenarios modernos con diferentes niveles cualitativos (por ejemplo, el intercambio de conocimientos en las comunidades virtuales). Los temas de mayor interés en este área son el conocimiento, un terreno común, encuadre la comunicación virtual por los scripts de interacción, la presencia social, y la construcción colaborativa del conocimiento compartido.

Los proyectos incluidos en esta iniciativa de investigación investigan la interacción entre la amplia gama de recursos de información y los procesos de aprendizaje de por vida (Life long learning) …La individualización y personalización de la educación que fomenta la singularización, es importante, pero no suficiente, hace falta que este aprendizaje sea socializado, SOCIAL LERNING, lo cual aporta un mayor potencial creativo de cada uno y la formación en investigación en toda la vida. (LIFE LONG LEARNING).

¿Sirve la formación para mejorar en nuestro perfil profesional? ¿ se ha convertido en sólo un negocio vacío de experiencias y aprendizaje? ¿Es necesario dar un giro radical al concepto de formación?

Trabajar es aprender y aprender es trabajar” Juan Domingo Farnos (@juandoming) y Harold Jarche (@hjarche) ya son como si fueran colegas de toda la vida, junto con tantas otras y otros que he ido encontrando. Lo de llamarlos colegas puede sonar a presuntuoso y esta no es mi intención. De hecho debo llamarlos maestros por que eso es lo que son en relación a mi. De hecho, uno de ellos no debe saber ni que existo…. bueno Mariano, yo por lo menos si lo se…..

Bien, realmente en los dos post que referencia Mariano: ” https://juandomingofarnos.wordpress.com/2013/12/17/ya-nada-es-lo-mismo-por-tanto-las-personas-tampoco/ Ya nada es lo mismo, por tanto las personas, tampoco! de Juan Domingo Farnós (@juandoming)

http://www.jarche.com/2012/06/work-is-learning-and-learning-is-the-work/ Work is learning and learning is the wok de Harold jarche (@Hjarche)…es realmente cierto que se establece una conexión entre ambos en su time line de los últimos tiempos, tanto en sus webinars correspondientes (muy numerosos por cierto y dirigidos a medio mundo) como en sus conferencias presenciales, también en diferentes partes del mundo, aunque la verdad es que convergen en posiciones similares, su punto de inicio no es el mismo.

Harold entra de lleno en un aprendizaje en el trabajo, tal cual, es decir, aprender a trabajar, y trabajar aprendiendo, en cambio Juan Domingo, insiste más en la educación y la incrsuta en el trabajo, cambia un modelo casi “ancestral” de educación de las escuelas y universidades, por una educación “enrolada· dentro del trabajo, “se aprende trabajando y el trabajo necesita de una formación de las personas de manera constante y permanente (life long learning)….

“El cuidado de los negocios significa cuidar de aprendizaje. Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

 

 

Todo esto se puede hacer dentro de las unidades de negocio. Los equipos de trabajo pueden dejar los cursos a los especialistas en formación, pero deberían tomar el control de su propio aprendizaje. El aprendizaje es el trabajo.” …se refiere Harold jarche…

Juan Domingo Farnós hace referencia al aprendizaje ubicuo, como una forma de establecer puentes primero, y fusiones después, entre educación y trabajo

 

 

Las jerarquías amplifican la escala de comportamiento de un individuo pero no aumenta su complejidad, en todo caso, la limita y la disminuye.

Para uamentar la complejidad en una sociedad y que ésta le permita encontrar diferentes caminos, para diversas situaciones, se necesita una transversalidad, unalateraralidad, una REDARQUÍA, que permita establecer planteamiento complejos abiertos, ya que si los jerarquizamos, los cerramos y delimitamos, con lo que ya no sirven para la sociedad.

Si bien nos debemos salir de las jerarquías oficialistas, necesitamos redes sociales fuertes, pero no en el sentido dogmático y uniforme, si no en redes transparentes y confiables entre sus componentes.

Stephen Downes me pregunto en Caracas, sobre si la personalización y la socialización podrían convivir o eran excluyentes? Pues está claro que deben ser convergentes, a mayor personalización (inclusividad, excelencia personalizada, diversidad…) mayores potencialidades sociales, ya que si cada indivíduo consigue dar de si mismo lo máximo que puede, su aportación social será mucho mayor..

Aunque algunas relaciones sociales como las de Serge Moscovici (19619, . Se le conoce más como “sistema de valores, ideas y prácticas con una doble función: en primer lugar, establecer un orden que permita a las personas a orientarse en su mundo material y social y para dominarlo, y en segundo lugar para que la comunicación tenga lugar entre los miembros de una comunidad, proporcionándoles un código para el intercambio social y un código para nombrar y clasificar sin ambigüedades los diversos aspectos de su mundo y de su historia individual y de grupo “

Sergé se basa en dos planteamiento a la vez, uno es el CIENTÍFICO, que a traves de los planteamientos empíricos conocidos, nos lleva a la creación de conocimiento científico…

La estrategia de investigación comprenderá preguntas de investigación fundamentales en el aprendizaje basado en los medios de comunicación, así como las preguntas de investigación aplicada de la forma de aplicar y evaluar el aprendizaje basado en los medios de comunicación en las principales áreas del sistema educativo (escuela, universidad y formación continua). La participación en proyectos piloto de transferencia y juega un papel importante .

Los programas de aprendizaje basados en la tecnología son vistos principalmente como sistemas socio-técnicos en los que los factores personales, educacionales, sociales y tecnológicas interactúan entre sí. Por lo tanto, la investigación no se limitará a ver el carácter innovador y de alto rendimiento de las nuevas tecnologías, sino, ante todo, su accesibilidad para los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Diferentes elementos(por ejemplo, la política de publicación, seguimiento de las actividades de investigación en curso) y externos las medidas de garantía de calidad sirven para asegurar y mejorar la calidad de la investigación.

 

En los últimos decenios, la evolución de las teorías de aprendizaje cognitivas han llevado a una mayor comprensión de cómo los estudiantes adquieren experiencia en investigación Una serie de principios fundamentales han surgido que son compatibles con la actividad de investigación importante. La primera de ellas es que los estudiantes aprenden de manera más efectiva si:

  • La instrucción se organiza de manera sistemática y coherente secuenciada con objetivos bien definidos y marcos teóricos significativos para guiar el aprendizaje formal e informal.
  • Las oportunidades educativas que se ofrecen se adecuan para la etapa del desarrollo intelectual de los estudiantes; y
  • Laadquisición de habilidades se produce dentro del contexto en el que se va a aplicar (conocido como “aprendizaje situado”).

Los estudiantes deben ser capaces de construir activamente sus conocimientos y habilidades a través de la interacción de la experiencia existente con nuevas experiencias. Ellos también necesitan oportunidades para consolidar sus conocimientos y habilidades recién descubierta por la práctica en una variedad de entornos de investigación y aprendizaje.

Los aprendices serán capaces de concentrarse en los procesos de orden superior, tales como la resolución de problemas y la metacognición (es decir, el análisis de los procesos de pensamiento utilizados durante el aprendizaje). La observación y la información basada en el bienestar medidas de resultado definidas son componentes esenciales de la práctica deliberada, ayudando a los estudiantes a centrarse en las áreas de fortaleza y debilidad (FODA)retroalimentación efectiva por parte de los profesores, pares, autoretroalimentación, retroalimentación asisitida por inteligencia artificial de manera síncrona… es también un factor crítico para el desarrollo de la práctica reflexiva, donde los estudiantes aprenden a analizar su propio desempeño e identificar sus necesidades individuales de aprendizaje. Los profesores y los alumnos han combinado la responsabilidad de optimizar la eficacia de la práctica deliberada en la adquisición de habilidades.

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¿Existe la educación? ¿Podemos crear nuestra propia educación? ¿Cómo?

Juan Domingo Farnós Miró

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Decíamos…

—-«We need to move beyond the idea that an education is something that is provided for us, and toward the idea that an education is something that we create for ourselves.» – Stephen Downes

—-«La educación debemos crearla nosotros pero antes necesitamos escribir otra cultura con otros valores por lo que la educación de ayer no puede significar nunca lo mismo que la de mañana» Juan Domingo Farnós

Si Juan Freire preguntaba “¿Para qué necesitamos educación?– ¿Qué educación?– ¿Cómo será la educación? Nos enlaza con un documento de 2017, para mi imprescindible, en el que deja afirmaciones  como ésta refiriéndose a las razones por las cuales  ha fallado la trasformación digital en la educación:  “El software educativo más habitual aumenta el entorno educativo del aula manteniendo su estructura y reglas de juego o propone digitalizar ese formato. En el mundo del hardware y contenidos, tablets, pizarras digitales, apps, libros digitales, plataformas de contenidos … todos pretenden algo similar: mejorar el sistema conservando el sistema.   (Jesus Martinez)

Del aprendizaje al rendimiento. Este podría ser el mantra de Jane Hart. En esta ocsión lo escribe David James.  Personalmente, lo creo más oportuno que nunca. Hart afirma que cada vez más, los managers seniors de los departamentos de Aprendizaje y Desarrollo   lo apoyan.

La información y la tecnología de las comunicaciones en sí mismo no mejoran el proceso educativo, si el foco está solamente en esto. La atención debe centrarse en lo que las TIC pueden hacer por el proceso educativo en estudios de casos.
Los resultados del aprendizaje son los que una persona entiende, sabe y es capaz de hacer al culminar un proceso de aprendizaje. Los resultados del aprendizaje se expresan en conocimientos, habilidades y competencias adquiridas durante las diferentes experiencias de educación formal, no formal e informal  con el  objetivo de proporcionar a los jóvenes las habilidades requeridas en sus  actividades, los estudiantes obtienen los mejores resultados, estar abierto a aprender, para buscar y encontrar la manera que más les convenga.

Poner orden es en la mejora de las competencias en TIC de la enseñanza mediante la adaptación a los requerimientos de cada disciplina  dentro de la sociedad de la información con diferentes  interfaces  de usuario. Es necesario el uso de los conceptos de la responsable de la adquisición de habilidades específicas de la disciplina sector de las TIC, conocimiento fijación, de desarrollo personal.

Lo que se reconoce como las tecnologías de aprendizaje de vanguardia de hoy difieren significativamente de hace apenas una década. Los mismos estudiantes están cambiando, también, ya que sus prácticas son moldeadas por el entorno tecnológico.; para ellos las tecnologías como cámaras digitales siempre han existido. y sin embargo los procesos que utilizamos para desarrollar espacios de aprendizaje potenciado por la tecnología no han cambiado significativamente en las últimas décadas….

Cambian las tecnologías casi a ritmo exponencial y nosotros seguimos realizando los mismos actos de aprendizaje y en los mismos lugares, de hace mil años….

Las necesidades de investigación de actividades son importantes para comprender la experiencia de los estudiantes en cualquier lugar que lo hagan…no crean que esas son palabras nuestras, las del sistema…sino de los estudiantes mismos que ya lo vieron no hace cuanto tiempo y nosotros aún no nos hemos enterado…

Las aulas no son la única forma de aprender en el espacio. Mientras que el aula se supone que es el lugar principal de aprendizaje, los datos sugieren que la mayoría de las actividad de aprendizaje de los estudiantes se llevan a cabo fuera del aula.

La interacción social es una parte cada vez mayor de aprendizaje. Métodos de evaluación y mediciones de rendimiento destacan el esfuerzo individual, colaborativo, cooperativo…y el logro, pero cada vez más los estudiantes están motivados por la interacción social con sus compañeros.

La Pedagogía se está desplazando a destacar las actividades en equipo y el aprendizaje colaborativo.
La tecnología es natural. Las tecnologías informáticas y de redes que una vez pudieron haber aparecido como exóticas (redes inalámbricas omnipresentes, iPods, teléfonos inteligentes) o de transformación se consideran ahora la corriente principal.

a-¿Qué sabemos acerca de las estrategias pedagógicas que utilizan las TIC para la enseñanza y el aprendizaje?

b-¿Qué se sabe sobre el desarrollo profesional docente eficaz?

c-¿Qué sabemos sobre el impacto de las TIC sobre el desempeño docente?

d-¿Qué sabemos sobre el impacto de las TIC en la motivación de los maestros?

e-Lo que sabemos, lo que creemos – y lo que no lo hacen…es suficiente?

La tecnología abre nuevas formas radicales de la educación; romper barreras entre disciplinas impulsa nuevos campos creativos de la investigación y la invención; y poniendo el emprendimiento social en el centro de la misión de una universidad asegura pensadores brillantes jóvenes pueden llegar a ser nuestros más poderosos solucionadores de problemas.

A través de una colaboración continua, el intercambio de ideas y una buena dosis de coraje, estamos en el camino correcto para asegurar un cambio duradero en nuestra sociedad y en nuestra educación. Estoy emocionado de ver las ideas como éstas crecen y se transforman el futuro de la educación..

Para todo ello proponemos preguntas como: 

a-Cuáles son las dimensiones interculturales clave a considerar en equipos distribuidos?

b-¿Cómo dimensiones culturales y sus diferencias se refieren a las preferencias de los canales de comunicación?

c-¿Cómo afecta el uso de estas herramientas de una cultura a otra y por qué?

d-¿Cuáles son los problemas típicos que surgen cuando los miembros de diferentes culturas tienen que trabajar juntos?

e–¿Qué tipo de herramientas y canales de comunicación deben estar disponibles para colaborar en línea?

En fin—les dejamos otra “pildora” que vamos introduciendo en la SOCIEDAD DISRUPTIVA que venimos detallando…

Las tecnologías de la información digital están transformando la manera en que trabajamos, aprendemos, y nos comunicamos. Dentro de esta revolución digital son los nuevos enfoques de aprendizaje que transforman los modelos jerárquicos, basado en la industria de la enseñanza y el aprendizaje. …

Consejos prácticos, ejemplos de la vida real, estudios de casos, y la oferta de recursos útiles perspectivas en profundidad sobre la estructuración y el fomento del aprendizaje socialmente atractivo en un entorno online….serán los que nos harán cambiar de una vez, que nos permitirán arriesgarnos y saber “estar” y vivir dentro de la incertidumbre, de una manera mucho más creativa que hasta ahora…

La participación en los flujos de conocimiento puede generar nuevas ideas y prácticas y mejorar el rendimiento de una manera que también producen el aprendizaje y nuevas capacidades.

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Kurzweill (Aparece finalmente Kurzweil, discreto y enjuto, hipnótico y robótico, como si regresara de puntillas de uno de tantos viajes a ese futuro inminente que él llama singularidad y en el que el hombre está predestinado a fundirse con la máquina, en cuanto los ordenadores alcancen la inteligencia humana…..La especie humana seguirá siendo humana durante mucho tiempo, pero será perfeccionada o mejorada… Nuestros genes son el software de nuestra biología) . sobre el futuro de hombre-maquina, en relación a esto, estableciendo el FLUJO DE CONOCIMIENTOS y de APRENDIZAJES como algo natural en internet y de como de manera SEMÁNTICA pueden adaptarse no solo a cada persona sino a su inmediata relación social (social-learning By Jane Hart)

Algunas líneas fundamentales que se adaptan y trabajan con las computadoras afectan directamente a la formación intelectual de los estudiantes como:

a–estimular el interés por nuevos interés y la participación del sujeto individual a través de la interactividad continua;

b–estimular la imaginación; desarrollo del pensamiento lógico; individualización del aprendizaje activo, asegurando una retroalimentación constante.

No hay que olvidar que el sistema educativo computarizado estudiante y maestro son socios en el acto de conocer la relación más allá de los patrones convencionales silla de banco. La relación es la comunicación más flexible y abierta con retroalimentación inmediata.

Para la mayoría de temas, hay  suficientes nuevos conceptos que pueden ser transmitidos a un ordenador, que, explotando las instalaciones de gráficos y animación, asegurar la participación activa del alumno en su aprendizaje. Sin embargo, en términos de horas de laboratorio, en caso de que el equipo necesario para llevar a cabo experimentos, las competencias en TIC pueden completar el trabajo, en última instancia, la prestación de diversos cuadros con estadísticas, cálculos, etc., siguiendo el estudiante para ejecutar interpretación de los resultados.

Si el fenómeno físico, es imposible  experimentalmente, pueden llamar a la utilización de la simulación por ordenador a través de la animación, gráficos, sonido. Simulación que da una nueva dimensión a aprender y les experimentar Simulación que da una nueva dimensión a aprender y les experimentar usando cambios imperceptibles como puede ver, muy pequeño, muy lento o muy rápido por el contrario, normalmente no se puede hacer referencia. Escala de tiempo / espacio… tales eventos pueden cambiar. Por ejemplo, los laboratorios virtuales educativos como portal de la realización de experimentos pueden proporcionar a cada estudiante permitiendo así el desarrollo de habilidades de la disciplina física específica, utilizando los conocimientos en TIC de los estudiantes …

Para todo ello sigo pensando como tener al alcance de equipos de aprendizaje y de trabajo, el software inteligente adecuado (personalizado) y el soporte de Hardware que lo haga posible, con lo cual automatizaríamos mecanismos externos y/u auxiliares a una permanente retroalimentación innovativa, pero también a posibilidades de “romper” una idea equivocada o no eficaz y poder empezar otro camino, que si no es de esta manera nos sería imposible.

Lo podríamos hacer creando un co-diseño de gran hardware y “software de gran espectro” el cual nos  conducirá  a productos que son mucho más interesantes que la suma de sus partes.Los resultados pueden ser sorprendentes: experiencias de usuario personalizados adaptados exactamente a dónde, cuándo, por qué y cómo van a ser utilizados. Pero la transición de aplicaciones de construcción para la construcción de productos completo es difícil.

Vamos a explorar cómo se pueden superar estos desafíos para tallar un camino claro desde el concepto a un  prototipo, que sea reconocible, usable y accesible, primero, y luego de usos generalizado tanto en el aprendizaje dentro del trabajo, cómo para los mecanismos propios en la eleaboración de objetos y materiales.
Este enfoque quiere mejorar nuestra capacidad de crear rápidamente prototipos, prueba de los primeros usuarios, y para crear productos finales con capacidad de fabricación y la rentabilidad en mente, eso también, pero especialmente como mediadores automatizados en el learning is the work.
Es una manera innovativa  firmemente centrada en el usuario cuya  filosofía de diseño es la de inventar nuevos productos que resuelvan las necesidades del usuario-aprendiz.
Evidentemente esta tipología de creaciones, no las queremos pensar para periodos de tiemps  largos, ni para permanecer localizados en espacios concretos, si no que serán elementos móviles y con una duración, si no acotad, si preparada para ser cambiada en cualquier momento dependiendo de contextos, procesos de aprendizaje y de trabajo, necesidades sociales, económicas, educativas, políticas…

No debemos temer por arriesgar en su diseño y utilización, ni en la posibilidad  de que se quede en deshuso, por lo que deben ser objetos con procesos asociados, económicos y universales.

La impresión 3D debe ser un elemento básico a tener en cuenta y que junto con el aprendizaje y el desarrollo móvil (mobile learning) nos ayudará no solo a entender mejor el proceso, si no a su implementación directa.

Con este hibridaje hardware-software, conseguiremos que las pruebas pasen del “ya desgastado” DISEÑO INSTRUCCIONAL, ya que solo sirve para eso, para construir currículums, y pasaremos a opciones de ensayo-error, propias de laboratorios y lugares de trabajo específicos.

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Con este planteamiento los innovadores se encargarán no solo de mejorar el proceso en cada instante en su interior, si no que podrán realizar unas tareas de previsiones y desarrollo de elementos “PERIFÉRICOS” que serán los que colateralmente harán que el proceso en concreto funcione en cada momento, preveyendo no solo los instantes reales de ejecución en aprendizajes y trabajo, si no las posibles alternativas para mejorar en el momento que se necesiten otros elementos no previstos en el inicio.

En fin me gustaría que los informáticos educativos, los desarrolladores de software y hardware en el mundo del trabajo, de la colaboración, también de la usabilidad y accesibilidad…siguieran con el planteamiento que les propongo, que entre todos a partir de estas ideas podamos construir prototipos, ideas de desarrollo, internas y externas, que servirán de apoyo muy importante en nuestras ideas de SOCIEDAD Y EDUCACIÓN DISRUPTIVAS…..

Para mi, esta es la clave, HA CAMBIADO LA FORMA DE APRENDER y aladiría, HA CAMBIADO LA FORMA DE ENTENDER LO QUE SIGNIFICA APRENDER…j

El ochenta por ciento del valor de la mayoría de las organizaciones es ahora intangible, cosas que no se puede poner en el dedo y que puede entrar y salir muy rápidamente…(REALMENTE ESO ES EL APRENDIZAJE VERDERO HOY)….

Tienen que pasar de un modo de pensar «del aprendizaje de la oferta a la demanda del lado del aprendizaje». Es decir, en lugar de preguntar, «¿Cómo puedo llenar mis aulas?» Los practicantes de L & D deberían preguntarse, «¿Cuál es la necesidad de actuación en la organización en este momento, en el corto plazo?», «¿Cuál es la capacidad que se necesita a largo plazo?» , pero este largo plazo no significa TIEMPO, si no hasta que se produzca cualquier nueva necesidad….

Las respuestas a estas preguntas ayudan a innovar, y también para crear una cultura de aprendizaje continuo.(LIFE LONG LEARNING) http://es.scribd.com/…/Sabemos-como-aprendemos-hoy… Sabemos como aprendemos hoy y sabemos con quien queremos aprender…

¿Cómo aprendemos?, ¿Con quién?

Todo lo que sabemos, podemos y queremos aprender,… sea en bicicleta, rompiendo la computación o teléfono inteligente de usar – incluso el propio aprendizaje, está cambiando no solo en sus formatos conceptuales, si no en la cultura en general. Algunos aprendemos con los canales “oficialistas” dicho sea de paso, otros tenemos que trabajar paso a paso bajo la guía de alguien o de algo. Hay instituciones educativas como las escuelas. Todavía se encuentran en casi todas, las filas del aula de mesas, escritorio y una pizarra del profesor. Pero nuestras ideas de los procesos de enseñanza y aprendizaje han cambiado radicalmente.

Mis preguntas siempre son directas y quizás radicales para algunos, pero realistas siempre:

a-¿Existe la educación hoy?

b-¿Se quiere la educación hoy?

Son de difícil y de dudosa respuestas ya que la sociedad de hoy no está segura de ambas y eso quiere decir “mucho” sobre ello.

¿Por qué no entender que nuestra vida diaria hoy ya se corresponde con lo que antiguamente entendíamos por  educación?, pregúntenselo, puede ser un ejercicio de responsabilidad con ustedes mismos. …

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La Educación requiere de «otra sociedad»!

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La nueva educación que tenemos encima ya, no puede desarrollarse en la actual sociedad, una sociedad enquistada y decrépita donde la inyección de tecnologías de la información y la comunicación, la inteligencia artificial, los algoritmos etc… le van como «el agua al aceite», es decir, su simbiosis es del todo imposible, por lo que para ello necesita de otra «sociedad», una nueva cultura propia de este nuevo tiempo en que la conjugación de ambas sea completamente normal.

En la “nueva educación global” (cuya sinergia con las N.T. llegó para quedarse de modo irreversible), aparece la apremiante necesidad de reevaluar el actual currículo tradicional estandarizado de nuestros Sistemas Educativos,  el cual se caracteriza por la presencia de contenidos académicos fijos, aislados, secuenciales y descontextualizados, basado en clases expositivas (con herramientas poco interactivas), el apuntismo y una conducta sumisa del estudiante, aunado a un “encriptamiento”, por parte del docente, en su forma de enseñar y de evaluar.

En esta reevaluación curricular se tendrá que asumir como válida, la inconveniencia de definir un currículo comprehensivo, a la luz de una Sociedad de Aprendizaje donde la información le llega al alumno por variadas vías y muy especialmente por la Internet, obligando a un cambio en el rol del docente desde una “autoridad distribuye conocimientos hacia un sujeto que crea e instrumenta ambientes de aprendizaje estimulantes y motivadad que ores, donde se implica a los alumnos en actividades apropiadas en aras de poder construir su propia compresión del material a estudiar, participando paralelamente en el trabajo con los alumnos como compañeros en el proceso de aprendizaje; todo ello en el seno de una institución educativa más flexible, que sea igualmente negadora de la instrucción memorística.

En lo inmediato referenciaremos someramente algunos de estos Ambientes Distribuidos de Aprendizaje, dedicándole posteriormente capitulo aparte a la Multimedia e Internet: Educación Virtual: entendida como un sistema de educación “construido” sobre una estructura cultural computacional, sustentada en el manejo de las tecnologías de información, de comunicación, de redes electrónicas y de amplias interfaces, desarrollado en ambientes multimediales, multimodales, multicanales y conexión a Internet, con la particularidad que el estudiante puede acceder a contenidos en línea de acuerdo con sus necesidades específicas de tiempo y espacio (responsabilizándose y adquiriendo compromisos).

Es cierto como se dice: Cada vez que postulamos la “tecnología” como una “ciencia de la información”, se convierte en exponencial y su crecimiento es tan alto que llegará a superar la Ley de Moore….

Por eso mismo no podemos hablar de materias aisladas en la sociedad, necesitamos investigar en mundos transdisciplianres y por medio de medios transmedia, adapatables a contextos y a personas, tanto de manera personalizada como social. No podemos buscar obtener constructos de conocimiento que nos llevaran en una sola direccion, necesitamos flujos de conocimientos que vayan en busca de personas que puedan realizar aprendizajes que por medio de una relacion entre todo pudan ofrecernos diferentes posibilidades de mejora en muchos campos, de tal manera que cada campo y la union de los mismos, sino de todos, en parte, vayan labrando una sociedad abierta, mas democrática y diversa.

Necesitamos conocer las capacidades del cerebro de manera generalizada y de cada persona en particular, para de esta manera poder mejorar el futuro real, ya no vale entender que lo que nos diga el sistema nos conducira a una mejora para cada uno de nosotros, todo lo contrario, debemos alejarnos de compartimentos estanco, para eso ya tenemos muchas organizaciones empresariales, educativas, cientificas…de hecho si os fijais ya hablamos cada vez menos de educación y mas de aprendizajes, eso significa el fin de una epoca y el principio de otra.

La eduación nos conduce a tiempos pasados, uniformizados, cerrados y por tanto aislados, en cambio los aprendizajes, nos llevan a una mentalidad abierta, a un mundo de diversidad, un lugar donde las diferencias sumen y donde los aprendizajes representan este cambio….

Por tanto cuando algunos investigamos lo hacemos mirando todos estos asptectos, ya lanzamos nuestras ideas hace mucho tiempo y van siendo recogidas, por ejemplo Udacity, Cousera, EDX…escogieron los microaprendizajes, algo que ha hecho que las Universidades, como dice muy bien Kurzweill “ya no tengan sentido en la actualidad ni en el futuro”, y no porque hayan que desaprecer perse, sino porque su papel nlo hacen otros, con mejor calidad y a menor precio, por tanto…..

Pero eso hay que explicarlo bien, porque no quiere decir que la gente que esta en la universidad deba desaprecer, no, sino que debre readaptar su rol, eso por supuesto, pero hacerlo sin miedo y con todo el convencimiento del mundo.

Cada vez hace falta que lso investigadores indiquemos a los programadores, que tipo de software se necesitara de acuerdo a las caracteristicas personales y sociales y que este sea readaptable en cada momento, con un hardware que no se obsolescente y si lo es, que sea facil y barato cambiarlo por otro que no impida sino mejore, nuestras posibilidades de desempeño de todos los AGENTES que entren en los diferentes procedimientos..

Esto mismo ocurrirá en el futuro. Seremos innovadores, nos adaptaremos, aprenderemos… Y sí, veremos derrumbarse muchas profesiones, quizás mucho más rápido de lo que lo hicieron antes, pero una de las cosas que pasarán también seguro es que desarrollaremos tecnologías que nos permitirán aprender mucho más rápido.

Quizás una pregunta más importante que hacerse es si en el futuro realmente todos necesitaremos tener un trabajo. La tecnología reducirá el coste de todo, y de forma excepcional el de la energía, que va a ser muy muy barata, quizás incluso gratis algún día. Todo se va a volver más y más barato y, entonces, la gente se podría dedicar a hacer cosas creativas.

Obviamente apareceran y por contra desapareceran, muchas profesiones actuales que seran para las máquinas con nuestro soporte, eso es una evidencia, y por eso estamos investigando, proponiendo, nuevas maneras de hacer las cosas, pero de momento sucede que en mucos lugares les DA MIEDO ESCUCHARNOS, o NO SE ATREVEN A HACERLO, pero es una incongruencia, es el momento de preparar el hoy y el mañana, no queda mas remedio, y seria bueno, excelente vaya, que la sociedad vaya aprovechandose de nuestros estudios, de nuestras introspecciones en la socedad.

Quizas estemos en un momento de impas, de transicion, pero el camino es inesquivable, por tanto por que no preguntarnos a aquell@s que nos dejamos la vida en ello como esta la situacion, hacia donde vamos y como lo hacemos.

Con la ayuda de la tecnologia, el merito uaya no sera tan importante, pero en cambio la necesidad si, ahora bien, seremos las personas quienes con nuestras decisiones podamos elegir como hacerlo y donde, eso si sera básico.

Todos tendremos oportunidades de hacer cosas nuevas, de mejorar en nuestra vida-pero no solo a nivel economico-sino nivel de diferencias, En los próximos años veremos tecnologías que van a enseñar cosas a la gente de una forma que no podríamos ni imaginar, y van a ser accesibles para todo el mundo desde un móvil. Será una nueva forma de aprender, que utilizará procesos adictivos?. ¿Qué pasa si combinas un procedimiento de aprendizaje muy básico con un proceso adictivo sencillo…El potencial de esto es enorme y es real.

“Las tecnologías ya somos nosotros” de – Juan Domingo Farnós Miró

Es cierto que en la sociedad todo se hara mas impredecible y con un indice de certeza cad vez menos y es en este ambiente donde debemos ubicarnos y no añorar un pasado que bueno o malo no volvera.

Por eso deben dejarnos dar visualizacion a nuestras ideas de creacion de entornos nuevos y diferentes adaptados a las “nuevas personas y sus diferentes mentalidades” que van surgiendo y por los cuales estamos realizando nuestro trabajo.

Todo se vuelve RIZOMATICO ( teoría filosófica de Gilles Deleuze y Félix Guattari, un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica —con una base o raíz dando origen a múltiples ramas, de acuerdo al conocido modelo del árbol de Porfirio—, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro (Deleuze & Guattari 1972:13).

Por tanto y solo por eso, los planteamientos a todos los niveles, deben de ser diferentes y de alguna manera, y si lo entroncamos en los APRENDIZAJES: “En el artículo originario de D. Cormier se plantea la visión del currículo desde la perspectiva rizomática y del contexto del flujo comunicacional en tiempo real.


“En el modelo rizomático del aprendizaje, el currículo no está impulsado por las entradas predefinidas de los expertos, sino que se construye y se negocian en tiempo real con los aportes de quienes participan en el proceso de aprendizaje. Esta comunidad actúa como un plan de estudios, de manera espontánea para la formación, la construcción, y la reconstrucción de sí mismo y el objeto de su aprendizaje actúa de la misma manera a como el rizoma responde a condiciones ambientales cambiantes (y como metáfora del concepto de red)”. Dave Cormier

Nos introduce en una construccion personal y social de lo que queremos aprender por parte de aquellos que lo necesitan y en cada momento, coo deciamos al principio, con lo que la EDUCACION a manera actual pierde todo su sentido y pasa a ser algo más que ir a la escuela, sino aprender en y de la sociedad.

El concepto de red, acardemosnos que vivimos en una sociedad en red que la mayoria de veces es invisible, es decir, ni nos damos cuenta, facilita aun más eso….

Desde el punto de vista rizomático, el conocimiento sólo se puede negociar, y la experiencia contextual, el aprendizaje colaborativo compartido por las pedagogías constructivistas y conectivista es un bien social, así como un conocimiento personal con el proceso de creación de mutables objetivos y constantemente en negociación.

Asi ya podemos hablar de un FLUJO DE CONOCIMIENTOS Y DE APRENDIZAJES, la red y vivir en red nos lo permite y de alguna manera nos hace mas autónomos e independientes por una parte, pero por otra, la socialización de todo lo que hacemos es básica, porque las características multicanal por donde vivimos y la transdisciplinariedad de lo que necesitamos, hace que nuestras posibilidades creativas están muy potenciadas.

¿Por qué a las compañías les cuesta tanto aprovechar el conocimiento que genera la organización? ¿Por qué les cuesta tanto implementar el conocimiento? ¿Y por qué les cuesta tanto incluir este tipo de sistemas a las operaciones diarias si son estratégicamente vitales?

El problema está en que el conocimiento y la información son dos cosas diferentes. Mientras que es posible gerenciar la información, el conocimiento solo es transferible, pues requiere de la participación del individuo. Por tanto, la gerencia del conocimiento tal cual la entendemos hoy en día se sustenta sobre un malentendido.

 

Para acotar el trabajo y la función de los Prosumidores Educativos necesitamos tener claro que es elaprendizaje, sus facetas y sus mecanismos de producción y de consumición, así cómo los lugares donde hacerlo y los planteamientos metodológicos y evaluativos que necesitamos

El paso de los consumidores de conocimiento a productores de conocimiento se transforma en una experiencia de aprendizaje activo. (los prosumidores no son solo actores en el aprendizaje sino también transmisores y divulgadores de formas hasta ahora desconocidas del aprendizaje)…

Los portafolios digitales se han convertido cada vez más extendido en las últimas décadas, y con las herramientas Web 2.0 cada vez más fácil de usar, la web de lectura / escritura ha transformado los consumidores pasivos de información a los productores.

Esta transformación tiene un enorme potencial para la pedagogía. La educación en torno a los portafolios digitales no sólo une varios artefactos generados por estudiantes en un todo coherente, sino que también crea un ambiente en el que el uso de la tecnología tiene un propósito claramente identificado.

Si construimos arquitecturas bien diseñadas con ambientes de aprendizaje organizados por la diversidad propia de los aprendices…puede aumentar no sólo el rendimiento académico, sino también la motivación intrínseca, la autonomía del alumno, el aprendizaje colaborativo y las alfabetizaciones digitales.

..pero los portafolios suelen ser cerrados, incluso para entrar “hay que tirar la puerta de una patada”-contraeñas y más contraseñas, una especie de FIREWALL apto solo para los “de casa”, por eso la web 2.0 debe romper estas murallas…

UN aspecto de gran alcance en los portafolios digitales es que aumentan la motivación intrínseca. Los profesores pueden animar, pero no puede crear la motivación intrínseca de los alumnos. Lo mejor que podemos hacer es crear un ambiente en el que la motivación intrínseca puede florecer…

Es importante eliminar o disminuir la motivación extrínseca… factores tales como las calificaciones y la competencia, pero es igualmente importante entender los factores que pueden contribuir al crecimiento de la motivación intrínseca y crear situaciones que actúan sobre esos factores…

Podemos acordar que aprender consiste en acumular experiencia reutilizable en el futuro y para ello se necesitan 3 elementos: tiempo, motivación y, sobre todo, mucha práctica. El aprendizaje no es una ciencia que se pueda medir, no es exacto. El conocimiento es el enemigo del aprendizaje ya que aprender equivale a perder cosas, abandonar certidumbres, por eso cuesta tanto trabajo puesto que exige renunciar. El aprendizaje termina donde empieza el conocimiento. El conocimiento es estático, representa el pasado y el presente mientras el aprendizaje es dinámico, es el futuro. El aprendizaje es un proceso, el conocimiento es el resultado de ese proceso.

El conocimiento crítico para las organizaciones es inconsciente, intangible e invisible y está en las cabezas de las personas y en su corazón (tienen que querer compartirlo) y lo construye cada individuo a través de su experiencia cotidiana, por tanto seremos nosotros, los PROSUMIDORES EDUCATIVOS, los encargados de realizar estas tareas de sacarlo, y compartirlo.

El conocimiento es como la felicidad, se puede tener e incluso se puede explicar a otros pero es muy difícil de explicitar y transferir y casi imposible de gestionar, aunque suene poco amable decirlo. Cuando hablamos de información, decimos ¿Dónde está? (en un diario, en un computador, en un manual) pero cuando hablamos de conocimiento decimos ¿Quién sabe de?, es decir, lo asociamos a las personas.

Yo puedo decir perfectamente que sé sobre cocina pero no sé cocinar, por tanto no tengo conocimiento. Pero no puedo decir que sé cocinar pero no tengo conocimiento sobre cocina por que el hacer lleva implícito el conocer. La información tiene atributos tangibles, por ejemplo la información pesa , mide, cuesta pero al conocimiento es difícil asociarle esas características.

¿Cuanto pesa, mide,… el conocimiento, cuanto cuesta, cuanto mide? No se puede tocar y es difícil de medir por eso creer que un examen mide los conocimientos de una persona es la falacia responsable de muchos de los problemas educativos que tenemos. Lo más que podemos comprobar es el resultado de su aplicación, pero será misión nuestra establecer unos parámetros estandarizados para caso personalizado y colectivo o socializador a la vez (Educación Inclusiva)

la Escuela híbrida, debe ser también la Universidad Híbrida, con un concepto de fuera a dentro, nunca al revés, con una libertad de organización que flexibilice las estrategias de aprendizaje sin ningún impedimento ni burocrático, ni académico,.

Donde la inclusividad (personalizacion) de dichos aprendizajes busquen la Excelencia de cada persona, donde la Ubicuidad sea trascendente, tanto para situaciones espacio-temporales, como en la utilizacion de estrategias individuales y /o colaborativas..

Este aprendizaje Inclusivo y ubicuo requiere de esta liberación paralela de los elementos colaterales al aprendizaje, pero a su vez ligado todo a su aplicación inmediata al mundo del trabajo, como decimos siempre: aprendizaje y trabajo deben ir de la mano, ahora no hay tiempo para otra cosa, la sociedad necesitas de personas formadas y que trabajen…

‎Este sera el hilo conductor muchas conferencias, ideas,… que nos llevará por el mundo de las TIC como elementos que pueden facilitar este proceso, y no sólo como herramientas, que también, sino como una actitud propia de la Web 2.0, que hará que los aprendices, aprendan y disfruten a la vez que se vean capaces de integrarse en el mundo laboral…

‎Eso se lo vamos a decir y explicar a las autoridades politico-académicas, les comentaremos que estrategias se deben seguir, cómo se deben organizar, que quieren los aprendices y los docentes, de qué manera quieren que se haga para mejorar la Educación, pero hacerlo de manera potente, no a medias…

Las  TIC no deben ser herramientas que actúan en paralelo y solo cuando se necesiten, sino que están integradas en la personas, en su entorno (aquí hablaremos de los b) para llegar a que vean que para aprender hace falta estrategias que organicen escenarios de aprendizaje.

Que el aprendizaje es individual pero sobretodo en la actualidad, social, que forma parte del tejido social como un elemento clave y que no puede dividir a la sociedad entre “aprobados y suspendidos”, entre “titulados y no titulados”…sino que todas las personas son las mejores para lo que sirven y que eso es lo que se debe potenciar…

‎Que una forma ideal sería que los centros educativos, aunque defenderemos la ubicuidad como elemento clave para mejorar el aprendizaje-por la libertad y motivacion que supone- establezcan las clases en horario continuado, para que de este modo los aprendices en sus casas, en las oficinas, bibliotecas..puedan interactuar de manera síncrona y asíncrona durante el resto del tiempo, con toda la comunidad educativa y el resto de la sociedad

Todos tenemos conocimiento para andar, hablar, leer o comer aunque no necesitamos pensar para ejecutar esas actividades. Si hablamos de conocimiento, no se trata de saber, se trata de hacer. (Roger Schank y E-learning-Inclusivo) El colegio y la universidad nos han convencido de que aprender consiste en escuchar y repetir (Sé cómo se hace pero no sé hacerlo) en lugar de practicar y equivocarse (Sé hacerlo pero me cuesta explicar cómo lo hago). El inconsciente es el que guía nuestras acciones pero aprende por experiencia repetida. Contar las cosas a los alumnos en un aula es muy poco eficaz, no nos escuchan y además estamos hablando al yo equivocado, debemos aprender de los demás, debemos construir nuestros aprendizajes haciendo, rrealizando, adquiriendo experiencia sobre los mismos.

Si optamos por dirigirnos al concepto de aprendizaje de doble ciclo fue introducido por Argyris y Schön (1978) dentro de un contexto de aprendizaje organizacional y tenemos claro que estamos dentro de nuestros posicionamientos de COMPLEJIDAD ORGANIZACIONAL Y EDUCACIONAL, podremos tener en cuenta la interacción entre las acciones e interacciones de individuos y entidades con niveles de equipo. Cada miembro de una organización construye su propia representación de la teoría en uso del conjunto. El aprendizaje organizacional entonces ocurre cuando individuos dentro de una organización tiene un problema (detección de errores) y trabajan en la solución de este problema (corrección de errores). La corrección de errorsucede a través de un proceso continuo de investigación , donde cada uno en el clima organizacional puede investigar, probar, comparar y ajustar su teoría en uso, por lo que aquí podremos entrar de lleno en el APRENDIZAJE ABIERTO, INCLUSIVO Y UBICUO, con lo que podremos replantearnos no solo el proceso anterior , si no por medio de nuestras canalizaciones retroactivas, bien sea de manera “al uso” o por medio de nuestros “ALGORITMOS PERSONALIZADOS“, llegar a otros procesos completamente diferentes de lo que teníamos previstos.

En los ultimos tiempos se están dando  corrientes referentes al Big data y a a los Algoritmos(Inteligencia Artificial), los que predicen que significaran la “visualización” de una época con rayos y truenos, que nos tendra vigilados permanentemente ” Un artículo del periodista holandés Dimitri Tokmetzis demostró el año pasado hasta qué punto esto puede ir en los datos de montaje de retratos compuestos de lo que somos. Google sabe lo que busca y puede inferir no sólo qué tipo de noticias que lees en un domingo por la mañana y qué tipo de películas prefieres un viernes, qué tipo de porno que probablemente nos gustaría mirar y dejarnos boquiabiertos en la noche del sábado , lo que ha hecho que los bares y restaurantes cierren”….

Estamos hoy en la clase difusa del pensamiento calculador y comparaciones cuantitativas insta a que el utilitarismo, tal razonamiento no se basa en el trabajo de visibilidad a hacer. Más bien, eso depende de algoritmos de análisis, qui a su vez depende de la presa de los algoritmos silenciosos –los que convierten en silencio nuestro comportamiento en una avalancha de datos. (son la metafora de los presos alrededor que se pusieron alrededor de una torre de vigilanca para ser visualizados, hasta que estos alcanzaron la manera de evitarlo( estos eran los algoritmos)….

Este precio informativo se compone de DATOS ESTANDARIZADOS a través del que hemos llegado a definir nosotros mismos: transcripciones escolares, registros de salud, cuentas de crédito, títulos de propiedad, identidades legales. Hoy en día, tesis arraigada tipo de individualidad datos están siendo blanco amplió para abarcar más y más de lo que podemos ser: (En educación seria el PERSONALIZED LEARNING, que nosotros mismos abogamos y además instauramos en algoritmos personalizados, nunca creadores de patrones)..

Pierre Levy, el pensador de TUNEZ, propone una forma de procesar la información «codificandola» en algoritmos. Los humanos tenemos una habilidad muy especial, que es la de manipular símbolos. Y a lo largo de nuestra historia, cada mejora en esa habilidad ha producido cambios muy significativos a nivel económico, social, político, religioso, epistemológico, científico y educativo. Esos cambios, que trazan una evolución cultural, van desde los rituales y narrativas primigenios, la invención de la escritura, la creación de alfabetos y sistemas numéricos consensuados y permanentes, la fabricación de un artefacto tecnológico como la imprenta hasta arribar a la automatización de la reproducción en la difusión de símbolos.

Todos esos pasos aumentaron la posibilidad de almacenamiento de nuestra memoria, la expandieron, incrementaron la inteligencia colectiva y subieron un nivel en la escala evolutiva cultural.

En ese sentido, la propuesta de Lévy se aleja de la inteligencia artificial. La suya es una perspectiva completamente distinta: para él no se trata de crear máquinas inteligentes o más inteligentes que los humanos, sino de hacer a los humanos más inteligentes. Cada nivel de complejidad implica un tipo de conocimiento emergente nuevo y más poderoso, en el que todos los procesos cognitivos están aumentados. El último paso, es decir, aquel hacia el cual tendemos, sería el conocimiento algorítmico.

Y esa propuesta es la que hacemos nosotros (JUAN DOMINGO FARNOShttps://juandomingofarnos.wordpress.com/…/algoritmos…/

INCLUSO DENTRO DE UN PROCESO transversal y multidisciplinar, para lograr nos lo eso, sino una autonomía en los aprendizajes y una personalizacion, como nunca hasta ahora se jha producido (POR TANTO TOTALMENTE ORIGINAL, apoyada en todo lo que les escribo, más las distintas potencialidades que tenemos de aprendizaje que tenemos las personas en nuestro cerebro y que les visualizo.

Necesitamos llevar siempre nuestros procesos de aprendizaje críticamente sobre nuestro propio comportamiento, identificar las formas a menudo ya que muchas veces no nos damos cuenta de que contribuimos a los problemas de la organización y luego cambiar cómo actúan. Por tanto dejamos de lado el circuito único de aprendizaje y nos pasamos al de doble circuito de (Argyris), pero de forma muy diferente, ya que él aboga por dejarlo cerrado, es decir, llegar a un objetivo y nosotros no, ya que lo que pretendemos es trabajar en el proceso, no en el objetivo.

El aprendizaje en doble circuito fomenta la investigación genuina y ensayo de acciones y requiere de la autocrítica, es decir, la capacidad para cuestionar la teoría en uso y la apertura a cambiar la misma en función del aprendizaje. El resultado de la reflexión, investigación, pruebas y autocrítica sería una reformulación de las normas y valores y una reestructuración de las estrategias y supuestos, según la nueva configuración y es aqui donde si tenemos los mecanismos de intervención propios de la EDUCACION DISRUPTIVA (learning is the work).

Con el conectivismo enfocaríamos hacer las conexiones (a nivel externo, conceptual y de los nervios) y ver los patrones. Sin embargo, echa de menos algunos de los conceptos de aprendizaje de doble bucle, que son cruciales para el aprendizaje, como aprendizaje de fallas, detección de errores, corrección y consulta., es más, no es un APRENDIZAJE PERSONALIZADO, si no individual, MIENTRAS QUE EL APRENDIZAJE ABIERTO, INCLUSIVO Y UBICUO, es completamente personalizado y es capaz de moverse por la complejidad, ya no solo educativa, como el CONNECTIVISMO, si no que lo hace en la COMPLEJIDAD SOCIAL. Así mismo, con el CONNECTIVISMO LLEGAMOS A PATRONES (los patrones son uniformizadores, no divesificadores ni inclusivos, por tanto nunca personalizados.) y a través de ella llegar a la EDUCATIVA.

Por otro lado, aprendizaje en doble circuito tiene como objetivo detectar y corregir errores al cambiar los valores, estrategias y supuestos de la teoría en uso según la nueva configuración. Aprendizaje en doble circuito, sin embargo, reconocen el poder de las conexiones y redes que pueden ayudarnos a funcionan en entornos de conocimiento altamente dinámico e incierto(INCERTIDUMBRE) caracterizados por la creciente complejidad y cambio rápido.

Nunca civilizaciones ni los individuos nunca han aprendido de forma fiable sin documentar sus conocimientos para compartirlo con los demás: Investigación, Aprendizaje y ayuda a aquellos a través de una forma de intercambio y articulación de sus capacidades y logros en la creación de conocimiento.

 

El CONNECTIVISMO y el APRENDIZAJE DE DOBLE CIRCUITO CLÁSICOS, coinciden plenamente ya que la gestión del conocimiento basada en el alumno (PKM) se desarrollan en escenarios individuales no personalizados, por lo que si utilizamos el AAIU, podemos solucionarlo tanto de manera interna (Conocimiento tácito y explícito) como externo, ….

Crear, aprovechar, nutrir, sostener y ampliar su red externa para abrazar nuevos nodos de conocimiento.

· Identificar las conexiones, sentido entre nodos de diferentes conocimientos.
· Buscar el nodo de conocimiento que puede ayudar a lograr mejores resultados, en un contexto de aprendizaje específico.
· Agregado y remix.
· Cruzar las fronteras, conectar y cooperar.
· Navegar y conocer a través de múltiples redes de conocimiento.
· Ayudar a otros networkers conocimiento construir y extender sus redes.

Además, un buen aprendiz será:

· Construir su propia representación de las teorías en uso del conjunto.
· Reflejar.
· (Auto-) crítica.
· Detectar y corregir errores con normas y valores especificados por la nueva configuración.
· Investigar
· Probar, desafiar y eventualmente cambiar sus teorías en uso (es decir, su imagen privada de las teorías en uso del conjunto) según la nueva configuración.

En ello no nos dejaremos nuestros cambios de roles i para las instituciones de aprendizaje y el profesor.La institución debe actuar como un centro de conexión de terceros, proporcionando experiencias de aprendizaje personalizadas para los alumnos. Y los maestros necesitan dar un paso atrás de su papel tradicional de los instructores y expertos. El nuevo rol de los profesores es actuar como compañeros estudiantes y facilitadores de la experiencia de aprendizaje. Su tarea principal es ayudar a los alumnos a construir sus PKMs en forma eficaz y eficiente, proporcionando un ambiente libre y emergente propicio para redes, investigación y ensayo y error; es un entorno abierto en que estudiantes pueden hacer conexiones, , reflexionar, (uno mismo)-criticar, detectar y corregir errores, investigar, probar, desafiar y eventualmente cambiar sus teorías en uso.

Entonces si estaremos dentro de una ecología del conocimiento , como un complejo, conocimiento intensivo del paisaje que emerge de la conexión de abajo hacia arriba Como sistemas adaptativos complejos, tiene una ecología de conocimiento propiedades emergentes, incluye entidades autogestionadas y puede evolucionar en formas que no podemos esperar o predecir. Estas Ecologías del conocimiento desdibujan las fronteras del aprendizaje que se produce de manera ascendente y emergente, en lugar de aprendizaje que funciones dentro de un contexto estructurado, de un marco global, en forma de comando y de control.

Hay un criterio muy sencillo para identificar cuando un curso (o una actividad cualquiera de formación) es útil. Si el profesor habla mucho o se trata de una sucesión de diapositivas, el curso no va a resultar de gran ayuda. Si el profesor habla poco (y casi únicamente cuando le preguntan) el curso tiene muchas más posibilidades de estar bien diseñado y ser útil porque significa que los alumnos están haciendo tareas y actividades y recurriendo al profesor cuando necesitan ayuda. Es decir, estarán aprendiendo. Es sorprendente la poca atención que se presta a medir las consecuencias de la mala formación. Naturalmente la pregunta es obvia…¿hacen falta los profes?..la respuesta aunque parezca sencilla, no lo es, y tanto que hacen falta e incluso más de esta manera constructivista que de la arcaica de instrucción, los necesitamos para que nos guíen, nos orienten…para que el Sistema que ya lo tenemos a nuestra disposición, no encuentre motivos para volver a imponernos su poder legal y prescriptivo.

En realidad, los directivos cuando hablan de gestión del conocimiento, se están refiriendo a Información y su confusión tiene una importancia decisiva. Cada vez tenemos más información, estamos sometidos a una verdadera sobredosis diaria desde múltiples fuentes. En Internet no se navega, en Internet se naufraga. Consumimos mucha más información de la que somos capaces de digerir. Sin embargo, al mismo tiempo vivimos con la angustia permanente de que el conocimiento que tenemos no es suficiente Es muy fácil acceder a toneladas de información por los ojos y por los oídos pero eso no implica que automáticamente la convertimos en conocimiento…Saber en internet es quitar, cortar la información, las ideas que no necesitamos y utilizar las que si nos son de provecho (SABIDURÍA DIGITAL)

Es urgente desterrar la grabísima falacia de creer que recopilar, distribuir y acumular información (Internet es una fuente inagotable) equivale a generar conocimiento que además se sabrá usar apropiada y eficientemente. Aprenderse de memoria un diccionario no equivale a aprender un idioma.

Las organizaciones viven una situación de esquizofrenia: Exigen emprendimiento y creatividad pero castigan los errores y limitan la autonomía de sus miembros. Hablan de trabajo en equipo y colaboración (la base de la gestión del conocimiento) pero incentivan y premian resultados individuales y seleccionan personas entrenadas desde la infancia para competir en lugar de compartir. Las organizaciones jerárquicas buscan la perfección de las tareas y no la innovación de las mismas. Para que la gestión del conocimiento se convierta en una herramienta que aporte valor al negocio, hacen falta algunos cambios sustanciales, y estos los pueden y deben introducir los Prosumidores, cada uno en su campo, en el nuestro, la Educación, los PROSUMIDORES EDUCATIVOS DEBEN IMPONER SU CONOCIMIENTO Y SU SABIDURÍA DIGITAL PARA GESTIONAR EL CONOCIMIENTO EN ESCUELAS Y UNIVERSIDADES, DEBEN SER ELLOS LOS QUE LLEVEN LA BARA DE MANDO DEL QUEHACER EDUCATIVO DEL PRESENTE Y DEL FUTURO.

En realidad, nadie necesita gestión del conocimiento ni e-learning como tales ya que son simplemente medios para lograr objetivos que le importan a la organización. Nadie puede pedir “Hazme un proyecto de gestión del conocimiento” porque esa petición no significa nada en si misma. Se trata, más bien, de definir cuál es el problema que queremos resolver (qué no funciona y cuáles son los indicadores que tengo hoy que así lo atestiguan y qué resultados espero obtener) cuál es la mejor manera de abordarlo y entender si la gestión del conocimiento entrega herramientas adecuadas.

La gestión del conocimiento (PKM) no es patrimonio de un departamento ni de un director o de un knowledge manager. Hay un magnifico libro titulado “Learning to Fly” que resume de una manera genial la experiencia de British Petroleum en el ámbito de la gestión del conocimiento. El significado del título no se entiende hasta el último capítulo y se refiere a cómo ayudan las aves a volar a sus crías. En primera instancia, la madre las apoya y acompaña estando permanentemente presente pero llega un momento en que ellas deben volar por si mismas y en ese momento la madre se retira de escena. En una primera etapa, las organizaciones necesitan un equipo con la responsabilidad específica de sensibilizar, capacitar e instalar en la organización metodologías y tecnologías para la gestión del conocimiento. Sin embargo, la gestión del conocimiento no puede existir permanentemente como un departamento satélite y artificial sino que su finalidad es integrarse naturalmente como parte de las actividades y tareas diarias de cada persona y por tanto de sus responsabilidades. A los profesionales hoy les exigimos que jueguen un triple rol: Trabajar, Aprender y Enseñar. Para ello es necesario alcanzar previamente un grado de madurez organizacional, de incentivos a la colaboración, de tolerancia al error y de apoyo al desempeño de las personas que no es todavía regla (paradigma)

Aulas Virtuales: es un espacio inmaterial (ciberespacio, ciudadesdigitales, territorios digitales) que permite la interacción a distancia entre los miembros de la comunidad educativa, por medio de sus computadoras conectadas a una red y a donde también pueden “asistir” verbal y visualmente a través de la videoconferencias, webcongerencias…

Aprendizaje Apoyado por Ordenador: se asume como un sistema INTELIGENTE DE APRENDIZAJE Y DE CONOCIMIENTOS, ya que se aplican técnicas provenientes del campo de la Inteligencia Artificial y donde la labor tutorial de la aplicación simula la actuación del docente, con elevadas posibilidades de interacción por parte del alumno.

Aprendizaje en Línea (elearning): mediante los cursos ofrecidos a través de la Web de Internet y compartiendo similares principios pedagógicos a los utilizados en otros ambientes de aprendizaje, se procura el logro de determinados objetivos educativos, en aras de facilitar el aprendizaje. Para que esta modalidad de aprendizaje tenga valor académico, ha de estructurarse con calidad, rigor e integridad en los contenidos, al igual que debe garantizar la participación interactiva del alumno con el profesor y con el resto del alumnado.e-learning: es conceptualmente similar al anterior, y solo lo hemos diferenciado por considerarlo que se identifica más como un método de enseñanza que emplea las N.T. para transmitir y compartir conocimiento, en complemento de otras formas de estudio.

Su trascendente aporte consiste en la posibilidad de conectarse en tiempo real con el profesor (tutor), de compartir una clase con otros alumnos a través del chat o de la videoconferencia, y de utilizar la rapidez del correo electrónico para variadas acciones concomitantes.Inteligencia Artificial: está referido a la construcción de entidades inteligentes mediante la utilización de equipos de procesamiento electrónico de información, a los efectos de emular procesos mentales.

Estos sistemas inteligentes exhiben características asociadas a la inteligencia humana: entender lenguajes naturales, aprender, razonar, etc; se convierte entonces en una máquina que resuelve problemas formalizados en símbolos y a través de símbolos y redes semánticas se representa el conocimiento.

Sistemas Tutoriales Inteligentes: surgen del campo de la Inteligencia Artificial, aplicando técnicas de este campo para construir sistemas que sean capaces de guiar al alumno a través de los contenidos de un curso o asignatura, emulando lo que haría un profesor real; teniendo la posibilidad de modificar constantemente el modelo de enseñanza inicial con base en el desempeño y evolución cognitiva del estudiante.

Sistema Multimedia: ..La multimedia surge de la convergencia de las telecomunicaciones, la informática y los medios audiovisuales; tríada que utilizada en conjunto con el computador se convierte en una extensión del aprendizaje. Los sistemas Multimedia permiten el acceso, utilización y manipulación de la información digitalizada procedente de distintos medios de comunicación tales como: texto, imágenes, sonido y realidad virtual; en torno a una misma plataforma tecnológica, de modo interactivo en cualquier momento y lugar, desde el aula de clase tradicional hasta en los modelos semipresenciales y a distancia de aprendizaje. En la práctica permiten modelar sistemas de enseñanza similares al modelo natural de aprendizaje, para lo cual se requiere de la definición e instrumentación de un programa educativo bien fundamentado e integrado al currículo.

En la Tecnología Multimedia la información se presenta en forma no secuencial (no existe un orden único preestablecido de acceso), lo cual permite a los alumnos que puedan contrastar, de manera sencilla, los contenidos de la información y las relaciones entre ellos; facilitando la enseñanza individualizada (se adapta a la velocidad de aprendizaje del educando), donde el alumno decide el ritmo de su aprendizaje en un ambiente mucho más interactivo, a la par que el docente puede crear actividades integrales en procura de ampliar las posibilidades de aprendizaje.

Desde un enfoque macro sobre el potencial de las aplicaciones multimediales, se destaca lo relativo en cuanto a la posibilidad de propiciar, mediante las simulaciones y los juegos educativos (gamification), entornos de aprendizaje más completos que aquellos que se pueden alcanzar con los medios tradicionales (PLE), al igual que su utilización como herramienta para la ejercitación, experimentación y observación de fenómenos científicos.

“Habla de conexiones, de expertos (que ya no somos nosotros los expertos, que los expertos son ellos…) que tuve que entender que era aprender en equipo, ya que si no aprendían solos, si, si,…sin mi (que catástrofe para mi, pero no para ellos…), que sus conclusiones ya no eran para mi, no, no, eran para ellos….que lo que realizaban, lo que estaban haciendo y aprendiendo…lo mostraban al mundo, lo compartían dentro del centro, uiiii, si por Twitt, por WhatsApp -y no se caía el mundo-, es más. les llegaba un feedback increible, con lo que su aprendizaje mejoraba y mucho…, que aprendían en la calle mientras salían a pasear, y yo creyendo que se ESTUDIABA en casa, haciendo los deberes, pues no, señores, aprenden en cualquier lado….y eso ya no es una conversación conmigo mismo, el docente de toda la vida, no, eso está sucediendo ya ahora, ni siquiera han esperado a mañana, no, es hoy” de Juan Domingo Farnós

Seguro que hacerlo a la manera “GAMIFICATION” será más entendible, o quizás no, pero a ellos les da igual…La Gamification del e-learning presenta indiscutiblemente posibilidades únicas para el aprendizaje y el trabajo (LEARNING IS THE WORK) a medida que exploran maneras de educar e importante la participación de los aprendices, estén donde estén y hagan lo que hagan… .
Es ampliamente reconocido que la adición de actividades interactivas en e-learning ya no son accesorios opcionales, pero es esencial para el aprendizaje efectivo. Sin embargo, es importante que la adición de juego como elemento en el programa de e-learning se apliquen sólo en el contexto del programa que permite al alumno la oportunidad de aplicar sus conocimientos para vivir situaciones, en lugar de distraer y deslumbrar a los aprendices con la magia de la meta general de aprendizaje.

-¿Qué hace la aplicación exitosa de gamification en e-learning, que te parece?
   -Gamification no se trata de juegos.
   -No se trata de conocimientos, sino de comportamiento.
   -Extrae las técnicas de motivación de los juegos y las utiliza para el aprendizaje aplicable.
   -Permite una rápida retroalimentación del progreso y de las comunicaciones de los objetivos que deben llevarse a cabo.

Gamification se hizo un llamamiento para el e-learning debido a nuestras tendencias humanas. En general, por lo general, disfrutamos participando activamente de manera atractiva y compitiendo con los demás. Gamification permite a los aprendices a conectarse y aprender juntos y con aplicaciones lúdicas e incentivos, sobre todo cuando hay elementos de diseño de juegos de acoplamiento utilizados.
Los Aprendices de hoy están sin embargo ya no aplacados con los sistemas de recompensa triviales (TITULOS UNIVERSITARIOS, CERTIFICACIONES que saben que no les va a servir para nada) sino con experiencias más sofisticadas que tienen un valor real. Las organizaciones que abrazan la gamification en el aprendizaje pueden soportar ver a los aprendices más comprometidos y retener más información, pero sólo si se aplica adecuadamente al programa de e-learning, la consecución de los objetivos generales de aprendizaje básico.

Un principio importante del diseño del juego, por ejemplo, es que la historia y el mundo de ficción tienen que ser significativo para los jugadores, perdón, para los APRENDICES. De manera similar, el contexto de un entorno de aprendizaje atractivo tiene que conectarse a su vida cotidiana .En lugar de tener un mundo de ficción como contexto, abordamos un problema que existe en el mundo real. Hemos dicho que en la forma de una pregunta: ”

Otro principio de diseño del juego es mantener constante desafío. Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que hemos diseñado una serie de mini-retos que mantienen el flujo de tareas y actividades a un ritmo constante. Nuestro andamiaje con esas actividades se produce de una manera que les permite aprender más acerca de un problema complejo ( de su learning is the work, su ocio, sus relaciones sociales, personales…) y, al mismo tiempo, la construcción de una serie de diseños multimodales (infografías, mapas interactivos, ensayos fotográficos, visualizaciones, vídeos musicales, cuentos) que forman parte de un desafío mayor, el escenario de su vida, de su SOCIEDAD.

El problema es que la Gamification está entendida como algo que se mueve como un juego literalmente, es decir, con unas normas de inicio e interpuestas por alguien que estará fuera de nuestro juego, de nuestro aprendizaje y es aquí donde difiero y mucho, ya que en todo caso las normas las pondrán los equipo colaborativos o la creatividad de los equipos diversos y cooperativos. Creo que es un eslabón a solucionar y como pueden suponer, lo haremos

Las grandes bondades de estos sistemas multimedia pueden revertirse y generar efectos contradictorios cuando, por ejemplo, se confunde el diseño y desarrollo de multimedia con diseño y desarrollo instruccional, dando origen a “programas educativos” que lucen bien y bonitos pero no enseñan nada o poco. Según esta observación queda establecido que muchainstrucción sin multimedia puede ser más efectiva que mucha multimedia sin un sólido diseño instruccional.

Otra gran desventaja que puede presentarse cuando se estructura un sistema multimedia en ausencia de un buen diseño instruccional, en que generalmente se convierte en la reproducción de las prácticas educativas tradicionales, configurando innecesarios e inoperantes contenidos, similares a la “clase magistral” y al libro al texto, sin alcanzar las bondades de la realidad.

Por ahí va nuestra principal aportación a la Sociedad y a la Educación, una formación ubicua en una Sociedad que quiere aprender de sus propias fuentes y de su propia gente, los USUARIOS, de los cuáles tenemos la obligación de buscar la excelencia de cada uno de ellos, para que de alguna manera se sientan importantes en esta su sociedad.

En esta Nueva Sociedad (TecnoSociedad), no todos se adaptarán por igual a estas transformaciones, que en la actualidad apenas alcanzan a un 10 % de la población mundial, pero que tienen un importante peso cualitativo.

Quienes no sean capaces de desarrollar una relación fuertemente abstractiva con su entorno, una plasticidad extrema en la adaptación a las circunstancias, un fuerte automatismo  en la respuesta a una interactividad creciente, una nueva lógica de la simultaneidad  en tiempos y espacios (frente a nuestra lógica lineal), una capacidad de metamorfosis, de mutación constante, y una capacidad dinámica de afrontar los riesgos como parte constitutiva de la vida… lo pasarán mal.

Sin embargo, durante algún tiempo, coexistirán formas del pasado con formas del presente y del futuro que se avecina. ¿Todo esto es bueno,  es malo?  Tal vez sea inevitable, lo que no quiere decir que debamos resignarnos a la presión de estas fuerzas en el desarrollo de lo humano, que a veces se nos antojan -desde esta ladera- como profundamente inhumanas.

Pero tampoco se trata de rechazar innovaciones positivas para determinadas dimensiones y problemas. Pensemos, por ejemplo, en la importancia de los sistemas informáticos y audiovisuales de diagnóstico, la cuál gracias a la Inteligencia Artificial, podemos realizar una Retroalimentación automatizada en Educación, Sanidad…

Por no citar la extraordinaria utilidad de los sistemas informáticos de simulación para prácticas profesionales tan delicadas como las de pilotos, médicos, etc., o la utilización de las nuevas tecnologías biológicas para mejorar la producción de alimentos (no sin controversias ni riesgos) o intervenir en enfermedades cuya curación es difícil o imposible por procedimientos tradicionales.

En la sociedad de la información,  articulada a través de las grandes autopistas informativas, surgirán nuevos servicios y prestaciones, de entre los que destacan los diez siguientes: tele trabajo, tele educación, red de universidades, servicios telemáticos, redes de asistencia sanitaria, gestión de tráfico por carretera, control de tráfico aéreo, licitación electrónica, red transeuropea y autopistas urbanas..

El nuevo hombre de esta Tecno-Sociedad  tiene un fuerte sentido de identidad es inclusiva-colectiva, no aislada-individual. Sus capacidades psíquicas son utilizadas con propósitos benevolentes y éticos, no dañinos e inmorales.

Los medios convencionales de la sociedad no le satisfacen. Le preocupa la búsqueda de nuevos medios de vida y nuevas instituciones. Busca una cultura fundada en una conciencia más elevada, una cultura cuyas instituciones están basadas en el amor y la sabiduría, una cultura que satisface la filosofía perenne.

La mayoría de los policy makers, empleadores,… quieren que las cosas sucedan rápido, porque planea estar en el trabajo por un tiempo corto y tiende a pensar que sería mejor cosechar beneficios en ese momento. Perdiendo de vista la visión prospectiva , de la sabiduría que anteriormente habíamos mencionado. Esperemos que los centros educativos no se vayan por la vía rápida y que puedan lograr ser una organización que aprende exigiendo la capacitación de sus miembros, incremento de profesionalidad y crecimiento intelectual, y la participación democrática en las acciones, si es que el centro quiere crecer como organización….

Pero la educación a su vez la sociedad funcionará solo con otra educación:

Necesita una Educación diferente, que permite no sólo está unión con el trabajo, sino con unos pilares, que dejen claro lo que deseamos que sea, ya que sino lo tenemos claro, difícilmente podremos saber ni los Rols de los diferentes agentes, ni las posibilidades que podemos encontrar y necesitar.

 

Es aquí donde necesitamos de ESTRUCTURAS adapatadas socialmente al entorno en qué vivimos, maneras aceptadas por la sociedad y que obtengan el “grado” y el “rango” de aceptación de todos para que su puesta a punto y resultados, nos permita progresar no solo como indivíduos sino como comunidades .

 

ORGANIZACIONES  flexibles, con perspectivas cambiantes, donde no prime el aspecto espacio-temporal restringido, sino que la libertad de movimientos sea la base de su éxito, organizaciones móviles, fáciles de cambiar, económicas en los costes y ubícuas en la manera de entender su disposición.

 

Una manera de FUNCIONAR, completamente nueva, donde la formación permanente y continuada, ayudados siempre por la Inteligencia colectiva, emocional, artifical…nos permitirá ser otro tipo de ciudadanos y por tanto otra clase de sociedad. Las Tecnologías que ya llevamos en nuestra mochila (TIC) facilitarán no solo esta labor sino tods los procesos y de alguna manera nos “obligarán” a vivir de otra manera, aunque algunas veces no queramos. No hay más remedio, la adaptación ahora es vital, ya no es optativa, por lo tanto la mejora social vendrá por si sola.

 

Todo este proceso de modelaje Social viene dado por unos condicionantes que las Nuevas Tecnologías (TIC) , nos “obligan a tener en cuenta y a basanos en ellos.

 

Las TIC, tal como indica entre otros Clay Shirky( Dolors Reig) no condicionan solo el comportamiento de  todo lo que gira al alrededor de la Sociedad y de aquellos elementos incrustados en la misma: Economía, política, educación…sino que de alguna manera han marcado un tipo de época que no se parece en nada a las anteriores, ya no es un cambio Cíclico, como venía sucediendo hasta ahora-una sociedad se superponía a otra-ahora no, la ruptura (DISRUPCIÓN) es su sello de identidad, la TIC, hacen que sea así, que ya nada sea plano, lineal y si que sea todo HIPER, que el concepto de Transmedia se imponga…

 

Esta nueva Sociedad hace que se genera otra Cultura de la Educación, donde ya nadie se “refugiará” en el paraguas de las Escuelas y Universidades, éstas han perdido su “poder” de valores refugio, de totems del conocimiento y de “validaores” de titulaciones que no solo no servían para nada sino que segregaban, establecían brechas que encumbraban a unos y “hundían en la miseria a otros (los marginaban y excluían socialmente).

 

Esta Sociedad quiere formación de calidad, libre, INCLUSIVA oportunidades de formarse, sin depender de la accesibilidad, de la economía, de su situación de habitabilidad, del control temporal…(UBICUIDAD) que la Tecnología (TIC) se lo facilitará y la Sociedad, la que aceptará todos estos condicionantes como los únicos que importarán, ello hará que cada persona pueda sacar su EXCELENCIA, lo mejor que puede aportar a los demás, tanto como consumidor como productor (PROSUMERS), y nadie le podrá impidir llevarlo a buen puerto, con lo que no sólo cada uno como indivíduo mejorará, sino que ello beneficiará a la colectividad.

 

Nunca antes esto fue posible, por tanto ahora debemos aprovecharnos de ello y anteponerlo a cualquier otra circustancias, eliminando aquellas trabas que no lo hacían posible, pero hacerlo de un plumazo, sin miramientos proteccionistas sin sentido.

 

Estamos en el tiempo de Internet, de la Inteligencia Múltiple, de la Inteligencia Artificial…y debemos coger de todas lo mejor que tienen y emplearlo para mejorar ·todos· no unos cuantos, es la época del CIUDADANO y su hábitat es la SOCIEDAD, por tanto es des de aquí donde debemos pensar, ejecutar y servir, si lo hacemos, conseguiremos caminos que nos conducirán hacia “territorios” que nunca en la historia de la humanidad fueron posibles.

 

“Es la Sociedad la que educa, ya no será más pasto exclusivo de la Escuela y de la Universidad”

juandon

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE (Elearning-Inclusivo)

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DATOS DE LOS AUTORES:
Dentro de los más importantes ( y no pongo el enlace por ello) encontramos los del Dr. Pere Marqués:
LOS RECURSOS MULTIMEDIA
Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:
– Entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Distinguimos::
– Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por ejemplo el programa del “cuerpo humano” (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE).
Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones…).
– Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos…. Por ejemplo los cursos on-line de la UNED.
– Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros, orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos…
– Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos (por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del “Anuario El País”)
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces,facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:
– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES BÁSICOS
En los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:
– Planteamientos pedagógicos:
– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores
– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación
– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:
– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…
– Entorno tecnológico – interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:
– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…
– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.
– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.
LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces,facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).
A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.
PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.
La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:
– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.
– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.
– Un cuadro de evaluación sintética-global
A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.
– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)
– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA
– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)
– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)
– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)
– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)
– Temática: área, materia, ¿es transversal?…
– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.
– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)
– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen
– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.
– Mapa de navegación del entorno
– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…
– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…
– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.
– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.
– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…
– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________
– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): _______________________________
– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.
– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.
– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.
– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…
– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:
– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.
– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.
– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento
– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.
– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
– Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.
… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.
… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…
… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías
– Preguntasy ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación
– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.
* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.
– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.
– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:
– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación:
 pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…
– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…
– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…
ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.
– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.
– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)
– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.
– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…
– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación)
proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:
– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)
– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…
– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).
– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.
– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.
– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)
– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).
– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.
– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.
– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material
– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)
VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos
– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios
– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)
– Aspectos más positivos del entorno formativo:
– Aspectos más negativos:
– Otras observaciones:
NOTAS:
– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:
– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.
FUENTES DE INFORMACIÓN SOBRE EVALUACIÓN MULTIMEDIA
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  • ALBA PASTOR, Carmen (1991). Evaluación sumativa y formativa de software educativo para la etapa infantil. Tesis doctoral. Departamento Didáctica y Organización Escolar. Universidad Complutense de Madrid
  • ALEXANDER, J. y TATE, M.A. (1996). Lista del verificación para una página
    web informativa. http://www.eduteka.org/pdfdir/ListaChequeo2.pdf
  • BARROSO, J et al. (1998). “Evaluación de los medios informáticos: una escala de evaluación para el software educativo”. En CEBRIÁN, M. Et al. Creación de materiales para la innovación con nuevas tecnologías: EDUTEC97. Pp. 355-358″ Málaga: ICE Univ. Málaga
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  • CABERO, Julio (1994). Dimensiones generales para la evaluación de los medios de enseñanza. En SANCHO, Joana (Coord) (1994). Para una tecnología educativa. pp 247-249. Barcelona: Horsori
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WEBS CON EVALUACIONES DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
 Nuestro papel como investigadores abarcará todo el proceso de confección del E-LEARNING-INCLUSIVO, por una parte (por lo que estaremos fuera del ejercicio práctico), pero a la vez y en equipo como administradores del sistema, estaremos dentro de una manera operativa, siendo nuestros límites los que marque todo el procedimiento y muy especialmente los usuarios-alumnos, los únicos que protagonizarán todo nuestro enfoque programático.
  Ahora bien, tanta una posibilidad como la otra, pueden actuar de manera aislada, o también las dos juntas: por separado en diferentes fases sin dejar de intervenir directamente en las dos a la vez si se desea o se requiere.
       
SERÁ EL FUTURO SOCIAL Y EDUCATIVO  EL DE LAS TIC?
Seamos conscientes de que estamos hablando de un cambio drástico y por tanto realmente complicado. Le estamos pidiendo al profesor que ceda su protagonismo, renuncie a su autoridad y desempeñe un rol para el que nadie le ha preparado, incluyendo al mismo tiempo una dolorosa revolución tecnológica. Creo que todos reconocemos que los profesores juegan un papel crucial. Pasan más tiempo con los niños que los propios padres y tienen en sus manos la enorme responsabilidad de co-educarlos. Sin embargo apenas se les dan herramientas y recursos y en la práctica no les reconocemos ese papel esencial.
La conclusión es clara: No podemos seguir enseñando las mismas cosas y de la misma manera. La educación y la formación son aburridas, demasiado serias y dejan escaso margen al entretenimiento.
Los profesores deben jugar un papel diferente, y que será más importante que el que han desempeñado hasta ahora porque la información y conocimiento que antes transmitían, hoy ya están disponibles en múltiples formatos. En lugar de estar encerrados en un aula, participarán en el diseño de cursos y simulaciones, en la construcción de plataformas, de herramientas de autor, en la tutorización, seguimiento y evaluación de alumnos, en la selección de contenidos, en el diseño de itinerarios formativos y curriculums, en la gestión de conocimiento, en los equipos de desarrollo de productos. Este panorama tiene también sus peajes. El tutor tiene que aceptar que efectivamente los alumnos saben más que ellos en algunas cosas y que por tanto en ocasiones los roles se intercambian y ello posibilita una inmejorable oportunidad para aprender.
Debe también comprender que se trata de enseñar a las personas a pensar y que para esto tenemos que inducirles objetivos, hacer que fallen las expectativas, ayudarles entender porque y facilitarles herramientas para que corrijan su teoría y aprendan. En un curso bien diseñado, un alumno habrá tenido éxito, y por tanto un tutor también, si ha aprendido a HACER (desempeño) y no solo a saber (información). Sin perder de vista que lo importante es lo qué necesita saber el alumno y lo qué le interesa, no lo mucho que sepa el profesor. Es una oportunidad única de revalorizar el esencial rol social de los profesores, hoy en día fuertemente desprestigiado y desprotegido.
Creo que no habrá disenso si afirmo que uno de los efectos más notables de las tecnologías digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicación entre las personas independientemente de su situación geográfica o temporal. Las nuevas tecnologías de la comunicación rompen barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas mediante formas orales (la telefonía), escrita (el correo electrónico) o audiovisual (la videoconferencia). Asimismo esta comunicación puede ser sincrónica – es decir, simultánea en el tiempo- o asincrónica – el mensaje se emite y recibe en un período de tiempo posterior al emitido.  En segundo lugar, podemos señalar que las tecnologías permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de información. (…)
Otro hecho destacable es que las nuevas tecnologías mejoran la eficacia y calidad de los servicios. La creación de bases de datos accesibles desde cualquier punto geográfico y en cualquier momento junto con la gestión informatizada de enormes volúmenes de información permiten incrementar notablemente la rapidez y eficacia de aquellas tareas y servicios que tradicionalmente eran realizadas de una forma rutinaria y mecánica por personas. (…) Por otra parte, Las tecnologías digitales posibilitan nuevas formas de actividad productiva. La innovación tecnológica está afectando también al ámbito laboral transformando los patrones tradicionales de trabajo. (…)
Asimismo, las nuevas tecnologías de la información y comunicación están propiciando la superación de una visión estrecha y localista de la realidad. (…) En este sentido, los medios de comunicación y por supuesto las redes telemáticas, están jugando un papel clave en este proceso de creación de una conciencia y perspectiva mundial o planetaria.
En definitiva, las redes telemáticas propician nuevas formas de participación social más allá de los límites territoriales locales. (…) La acción política y organización de los denominados movimientos alternativos o de antiglobalización no sería explicable sin la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación.
Y es que, lo que sí que es cierto es que esta generación hemos crecido rodeados de nuevas tecnologías. Yo aún me acuerdo de los pitidos del módem y los “Desconéctate, que quiero llamar al abuelo”, pero los jóvenes que tienen 10 años menos que yo ya han venido con el ADSL en la mano. El mundo digital ha sido nuestro hábitat natural y hemos crecido con él. Desde la pequeña libreta en la que apuntaba los minutos que me conectaba para luego no tener sorpresas con la factura hasta el ADSL 20 megas .Desde la descarga de algunas canciones que empezaba a reemplazar los cassetes grabados de la radio hasta el Emule ofreciéndome el último capítulo de cualquier serie. No han sido más de seis o siete años, y el mundo digital ha cambiado a una velocidad vertiginosa. La generación que crece ahora con las nuevas tecnologías lo entiende como algo normal. Con esto no quiero decir que no pertenezca a dicha generación, sino que simplemente hay grandes diferencias entre los que ahora tenemos veinte años y los que tienen quince.
Así que los pioneros de esta generación Einstein, los  veinteañeros este año,  crecen con esta evolución, y nos podemos sentir orgullosos de ello. Hemos visto un Spectrum con un poco de suerte (precisamente Lolacomomola habla de la generación Spectrum, la de los casi treinta), hemos usadodiskettes y cintas de cassette en los inolvidables walkmans. Hemos jugado al Super Mario Bros y al PC Futbol. Hemos sido los primeros adolescentes en tener teléfono móvil. Y así vamos caminando, a la vez que las nuevas tecnologías evolucionaban a pasos de gigante. 

La sociabilidad, por otro lado, también ha cambiado gracias a
los chats, SMS….
       
Esta actividad la realizo a partir de mi experiencia como formador, estudiando sus “imbricaciones” en otros campos de diferente índole y siempre dentro de una visión comunicativa, interactiva y colaborativa, estableciendo mecanismos de evaluación, no sólo de todo el proceso en si, sino de todos los instrumentos tecnológicos educativos y su implicación en determinados momentos de formación i/o educación.
   Por lo tanto los Objetivos irán dirigidos hacia un proceso formativo orientado a que por medio de las NNTT, las personas, instituciones, redes, comunidades presenciales o/i virtuales,.. puedan recibir, y también ofrecer, una orientación didáctica (a distancia, i/o on-line) a través de la cual, y dentro de unos contenidos establecidos y unas actividades realizadas con el soporte de unos instrumentos TIC, como anteriormente hemos comentado, podamos llegar a alcanzar estos objetivos de formar a unos profesionales que ofrecerán sus servicios como educadores a toda una sociedad diversa como la presente y futura (inclusiva), con un nivel de calidad adecuado a su trascende dedicación.
A partir de este canal didáctico de práctica educativa, intentaremos establecer lazos de conexión cara a otros contextos comunicativos, interactivos y de colaboración, los cuáles nos permitan utilizar esta línea de trabajo para su desarrollo formativo: empresas, instituciones diversas…, para desarrollar el campo de acción, tanto de dirigentes como de trabajadores.
  
   El procedimiento básico de trabajo será en dos vertientes, como hemos dicho, una sincrónica, es decir, con un contacto permanente, vía videoconferencia, chat, correo electrónico, grabaciones en audio (vocaroo), en audio y en video (world/TV) y asincrónico, forums de noticias, forums de debate, wikis, blogs, podcasts,…, todo de una manera interactiva com implicaciones multidireccionales y a la vez con materiales socializadores propios de las redes interactivas de internet.
 Por qué unas y otras? Cuándo unas y cuándo otras?…; las primeras, las de sincronia, pertenecerán a los momentos temporales, que como más a menudo mejor irá el proceso, que podamos intercomunicarnos juntos, no en el espacio, pero si en el tiempo…esto nos conllevará a resolver dudas, a mejorar planteamientos e incluso a evaluar determinadas actuaciones lo cual nos permitirá revisar de una manera continua el trabjo formativo i/o educador que estamos llevando a cabo en aquellos momentos. Los instrumentos ya mencionados son todos de acción y reacción inmediata, por lo qué la intervención de cualquiera de los que formamos parte de la experimentación y puesta punto, será directa en cualquier momento que precisemos.
 Las de asincronía, estarán más alejadas en el tiempo, la intervención individual o grupal podrá espaciarse más, ya que no siempre podemos estar encima de la realización de la enseñanza-aprendizaje que estamos realizando, por lo cual necesitamos de estos instrumentos como los blogs, wikis,…, que también nos servirán de soporte para en un momento determinado mejorar la situación en la que estábamos y podernos comunicar con los diferentes agentes del proceso, incluso con entornos virtuales, de redes, instituciones cómo las Universidades y otros.
   La dinámica de trabajo será la propuesta de unos objetivos, llegar a un proceso de formación i/o educación con el apoyo de las Nuevas tecnologías y sus instrumentos de la web 2.0, que hagan que una vez calibradas sus calidades, nos sirvan para poder trabajar en los entornos presenciales, a distancia i/o virtuales i/o online, en la educación inclusiva, tanto social como educativa, des de las bases de la Escuela de E. Infantil y Primaria hasta los más complejos de las Universidades in cluyendo también aspectos del mundo profesional y laboral. con unos contenidos que se darán a conocer con todo tipo de soportes, como hemos explicado, dónde el rol del profesor será el de guía del proceso, orientador sobre cualquier duda que intentará resolver, propondrá nuevos planteamientos a sugerencias de los alumnos y evaluará todo el proceso didáctico, a la vez que establecerá una autoevaluación por parte de los alumnas, los cuales podrán crear canales de retroacción frente a posibles modificaciones, i/o ampliaciones.
Los alumnos también serán “responsables” del proceso ya que no serán sólo estudiantes que responden preguntas, sino investigadores, creadores,… de su propio proceso de trabajo (libros, internet, preguntas por e-mail a profesores y compañeros,…), y como tales su colaboración e interacción serán básicos e imprescindibles para que el proceso didáctico, formativo y educativo, de los resultados que se preveen en los objetivos ya explicados.
Profesores y alumnos utilizarán los diferentes instrumentos de comunicación propuestos para realizar todo el proceso y aportando otros de más novedosos que puedan surgir durante la formación y teniendo siempre una actitud flexible para establecer otras formas de actuaciones y diferentes planteamientos que no siendo de la misma manera que los preestablecidos, nos puedan servir para llegar mejor a las propuestas de un principio.
  Será un curso equivalente a una formación de 45 horas repartidos en 4 bloques de trabajo, por lo tanto con una temporalización de 4 diás cada uno.
El profesor preentará el curso con diferentes soportes, audio(www.vocaroo.com) , audio y vídeo (http://worldtv.com/juandon/editor) , escrito (webquest, www.phpwebquest.org ) y una vez conocido por todos los alumnos los parámetros de trabajo y el entorno MOODLE(www.moodle.org) , que será el instrumento colaborativo básico de trabajo, juntamente con la wiki (www.wikispace.com ) estableceríamos una videoconferencia con la plataforma ADOBE CONNECT PROFESIONAL, de tal manera que podamos conocernos mejor, así como el trabajo que pretendemos realizar.
  Con todo ello  iremos introduciendo todos los planteamientos didácticos, comunicativos e interactivos que hemos ido comentando, de tal manera que podamos “exportar” esta “metodología” de funcionamiento a otros ámbitos, que aunque  no tengan siempre las mismas premisas de formación, pueda adaptarse a ellas, es decir, será un instrumento tan socializador e interactivo que a través de este hilo conductor podremos incidir en otros planteamientos, realizando variaciones ya previstas en nuestra metodología de trabajo.
  Por ejemplo:
  -Formar directivos y ejecutivos de empresas no solamente en el funcionamiento de los instrumentos que trabajamos de la web 2.0, sino en el por qué de su aplicación, cuando será mejor emplear unos que otros, las modificaciones que se deben realizar, la manera de comunicarse e interrelacionarse con sus empleados, el tener unos determinados canales de comunicación interactiva siempre abiertos, el poder retroalimentar sus decisiones mediante determinados instrumentos….
  -Formar empleados de empresas, ofrecerles una manera de mejorar sus expectativas personales y laborales, con NNTT, la manera de comunicarse con sus empresarios, la manera de relacionarse entre ellos, determinadas formas de exponer sus ideas, el poderse implicar más y cómo hacerlo en sus empresas..
.Los OBJETIVOS son muy claros, el aprendizaje y el posterior empleo en las aulas, por parte de este colectivo, tanto del conocimiento, desarrollo y puesta en marcha, de lo que es la Escuela Inclusiva, en su esencia más pura como integrante de una sociedad que respete los valores de todos y a su vez conocer, desarrollar y realizar prácticas necesaria con las Nuevas Tecnologías para poder trabajr en mejores condiciones en el inclusivismo que se propone.
.Los CONTENIDOS también son evidentes, los conceptos serían claros, es decir, conocer la escuela inclusiva y la sociedad de la que forma parte (partiendo de una concepción global para llegar a través de un análisis pormenorizado a una síntesis de todo el papel de este tipo de escuela).
Los procedimientos serían  cómo llegar a este aprendizaje y los realizamos con una enseñanza on-line de manera abierta y con unos mecanismos que a continuación explicaremos pero que conllevan un fuerte componente de las Nuevas Tecnologías, sin las cuáles no hubiésemos obtenido los resultados que se han producido.
Procesdo:
Lo podemos caracterizar por un empleo de técnicas sincrónicas, en directo..des de el chat que hemos creado en divertidos entornos abiertos , a videoconferencias que realizamos, especialmente con con el Adobe Connect, pasando por youtube.com/my_webcam donde hacemos  presentaciones en audio y en vídeo…, a otras más asincrónicas, como son especialmente el FORUM de debate, donde cada unos ponía las actividades que cada bloque precisaba y a la vez comentaba la opinión de los compañeros y los diferentes documentos que el tutor virtual iba poniendo para su análisis, conocimiento y crítica correspondiente…des de enlaces de páginas web, archivos en word, powerpoints, archivos en pdf…
   Este entorno colaborativo constaba también de otros apartados como la creación y funcionamiento por parte de toda la comunidad del curso, de dos wikis, una dónde se colocaban referencias a las Nuevas Tecnologías referidas a la Escuela Inclusiva, de todo tipo, desde trabajos personales, blogs, programas TIC para trabajar de manera inclusiva diferentes áreas, desde E. Especial, Lenguas (catalán, castellano, Inglés), diferentes opiniones de gente entendida sobre el tema, con incrustaciones de webquests, cómo las de Carme Barba, especialista en la materia y miembro de la comunidad del que les habla en lo referente a nuevas tecnologías,… y otra WIKI que llamamos de audiovisuales, en la que hemos puesto grabaciones de audio, de audio y vídeo,… con programas diferentes y que en el curso podemos encontrar.
   (temporalización) segun lo que los aprendices se ven capaces de realizar y el tutor colabora con ellos durante todo el priceso de su aprendizaje.
   Por lo tanto el rol del tutor virtual es el de guía y orientador de todo el proceso del curso, des de la propuesta de actividades, la resolución de dudas, el comentario a las propuestas de los alumnos y naturalmente la evaluación de todas las fases y las participación e interés de todos. Los alumnos han tenido la obligación de reolver las actividades, proponer cuestiones e intervenir en discusiones, a la vez que manifestar una actitud de respeto, trabajo y dedicación durante el curso.
La socialización y la colaboración de todos ha sido constante, todos y cada uno han aportado criterios personales tanto en su trabajo cómo en el de los demás y a su vez han desarrollado lo aprendido en sus centros para luego comentar sus resultados en el propio forum para que todos tengan un conocimiento de cómo han ido todos los procesos de enseñanza-aprendizaje.
La evaluación ha sido por parte del tutor virtual, observando de manera contínua (cada día estaba conectado con el curso durante 4 horas) contestando casi al momento las propuestas y actividades de los alumnos (evaluación contínua) y viendo la actitud de cada uno de ellos que no ha podido ser más positiva, incluso llegando a enviar continuamente correos electrónicos para poder tener un conocimiento más personalizado de las diferentes situaciones que se iban planteando.
Por ejemplo:

BLOQUES DE TRABAJO

BLOC-1   El centre acollidor/inclusiu.
BLOC-2  Una escola inclusiva en el context educatiu.
BLOC-3 Metodologies d’ensenyament-aprenetatge (alumnes amb NEE).
ROLES, ESTRUCTURA Y FUNCIONES DENTRO DE E-LEARNING-INCLUSIVO
   Todo el planteamiento metodológico de este proceso formativo online, se basa en la utilización de unos instrumentos comunicativos que hacen que el sistema presencial, necesario hasta ahora, pase a un segundo plano y, por lo tanto el sentido colaborativo e interactivo sí que es fundamental para que se lleve a puerto.
  Los roles típicos y tópicos de la formación-educación, tradicionales, se ven modificados, el profesor pasa de ser un mero “instructor” de conocimientos y de información, a un guía, a un orientador de todo el procedimeiento, en el cual las actitudes són uno de los valores más importantes de la formación; sino hay trabajo, constancia, interés, dedicación, en una palabra, responsabilidad, el procedimiento no tiene sentido, no se sustenta por ningún lado, por l otanto la información, los aprendizajes…continúan siendo importantes, pero es la creación, la aportación en foros, debates, videoconferencias, e-mails,…los que toman la delantera y se constituyen en la verdadera punta de lanza de esta nueva era formativa y educadora.
 Los alumnos ya no son  aquellos que se sientan, escuchan, o enredan, no, que va, son los verdaderos protagonistas de su educación, de todo el proceso…, en esta didáctica de trabajo ellos asumen el papel de responsables de su educación, incluso habrán de escoger por donde irá su educación, tanto en la sociedad en general como en las labores profesionales, llegando incluso a responsabilizarse de su propia evaluación, mirando de corregir aquellos aspectos que no han logrado satisfacer las expectativas que se habían marcado, como llegando a realizar nuevos planteamientos que les conduzacan a mejoras ostensibles.
También los materiales cambian de formato, son otro de otro tipo, …, más interactivos, más flexibles, …su relación no empezará ya con el profesor sinó que también pueden salir del propio alumno que los propondrá como necesarios, incluso llegarán de entornos virtuales relacionados que aqyudarán con sus propuestas de instrumentos y materiales que nosotros no teníamos. Incluso los materiales ya no los elaborará una sola persona, sino muchas y en distintos sitios geográficos, material que no dejará de tener calidad por esa circunstancia, más bien lo contrario, se nriquecerá de una multiculturalidad, de una diferenciación en la manera de entenderlo, según de la cultura que venga, lo que hará que todo el proceso formativo se beneficie de dicha situación
   En la metodología de los cursos formativos que realizo como guia y orientador, la evaluación establecida en el propio formato, que estoy explicando, ha pasado multitud de filtros, … la autoevaluación personal del profesor, el juicio de los alumnos, la evaluación propia del Departament d’Educació de la Generalitat de catalunya, a través de la Vicesecretaría de Formació Permanent,  y la exposición pública en la red para su visionado, inspección y aportaciones,…, las cuales se han producido gracias a su “puesta de largo” pública (CREATIVE COMMONS), y realmente la respuesta no ha podido ser mejor, multitud de redes se han interesado por este planteamiento metodológico establecido en esta formación, con propuestas formativas de índole profesional en otras áreas formativas que no se corresponden exactamente con la Educación.
  De Londres una Editorial de Libros Digitales, se ha interesado no sólo por la utilización que hemos dado a los instrumentos de la web 2.0, cómo las webquest, wiki, podcast, una nueva manera de editar y de trabajar los libros digitales con planteamientos más interactivos (visuales y en audio apoyados por una webquest)…, sino también por la posibilidad formativa de personas relacionadas con este medio que podrían interesarse por él para establecer una nueva manera de trabajo en su entorno. (de hecho lo ha hecho suyo)
La educación no es puramente un asunto de cifras e indicadores, es una cuestión de amor, valores y disciplina. Eso no depende de legislaciones, ni de recursos, sino de las actitudes que cada uno adopte como estudiante, apoderado, profesor, director de escuela, en cada hogar, escuela y colegio del país. En esta cruzada se juega la dignidad, la autoestima y el futuro del país. Preguntémonos diariamente si estamos haciendo lo suficiente por construir ese futuro”
Así finaliza la carta abierta con que el proyecto de educación 2020 da a conocer su propuesta de mejora integral de la educación
Ahora, me gustaría ampliar y profundizar en aquello que nos sugiere el párrafo mencionado.
Creo dimensionar en parte la importancia de tener una visión clara de lo que se desea lograr con este proyecto, visón que depende muchísimo de que tan claro están nuestros principios y valores, desde donde se funda una actitud adecuada que permitirá una eficaz acción para obtener los resultados deseados. Creo importante reflexionar con mayor profundidad en este tema, precisamente porque considero que este asunto ha sido un poco descuidado en la presentación de este proyecto. Visualizar mas concretamente cuales son los errores en los que se funda la mala educación y de cuales deben ser los valores que motiven una buena educación, es fundamental para comprender como se llevara a cabo esta revolución en la educación.
¿Que es lo que hasta ahora se ha hecho mal? ¿Cual ha sido la actitud con que se ha abordado el tema hasta hoy? ¿Que es lo que llamamos educación de calidad? El éxito en la educación ¿pasa solo por obtener personas con la capacidad de almacenar y manejar cierta información de la manera en que el sistema se lo exige?
En la actualidad las instituciones educacionales corren la carrera de obtener alumnos con las mejores calificaciones, con los mejores resultados en las evaluaciones SIMCE y PSU, porque el mercado les obliga ha ser competitivos, pero ¿que pasa con la personas que son motivadas a obtener resultados solo en base a un números? ¿Que tan sustentable es el éxito de una sociedad que reduce todo a medidas carentes de sentido? ¿No es acaso, en cierto sentido, la debilidad de la educación actual, fruto de esta misma perdida de sentido y propósito en la formación y desarrollo del ser humano?
Creo que uno de los males de la educación, y que no es más que el reflejo de los males de nuestros tiempos, es la reducción del ser humano a un ente puramente biológico, donde lo único que parece importar es el sustento por el sustento, y no el sustento para.
Consecuencia de esto, el sustento se transforma en un fin y no en un medio. Es así como, el estatus y otras máximas de éxito, no son mas que formas complicadas y sofisticadas de obtener ese simple y sencillo elemento que no es mas que la base para lograr el verdadero éxito que esta mas allá de lo netamente biológico, y que es la dimensión humana y espiritual del ser. En otras palabras, las instituciones educacionales, salvo algunas puntuales excepciones, en pos de lograr un máxima eficacia en los resultados, abandonan o descuidan el ámbito humano y espiritual dónde radica precisamente aquellos valores y principios que otorgan visión para entender el mundo y poder trazar, con inteligencia, un rumbo en el
Se me presenta en esto el típico problema de causa y efecto v/s los resultados ¿deben ser los indicadores y cifras el fin y meta de una buena educación?
O bien ¿debe ser la buena educación, la consecuencia de que los jóvenes están siendo adecuadamente instruidos como seres humanos, con desafíos que van más allá de lo netamente profesional?
Pensemos esto de manera práctica y concreta. Por ejemplo ¿de que manera una asignatura como química, con sus conceptos abstractos, podría captar la atención de un joven, que en mente tiene miles de preocupaciones familiares, afectivas y existenciales, propias de un adolescente promedio? ¿Cómo lograr que ese joven estime como cosa valiosa el conocimiento que su profesor imparte en esta u otras áreas del saber, que a veces, parecen tan lejanos de las aspiraciones y necesidades más inmediatas, de miles de jóvenes de nuestro país?
Frente ha esto, la única motivación para el joven estudiante es el conocer como forma de aspirar a una mejor y mas estable fuente laborar, y en segundo lugar, el conocer como forma de realización y satisfacción personal. Pero rara vez el conocimiento impartido en los colegios es usado por los alumnos o enseñado por los profesores, con el animo de dar solución o comprender los problemas cotidianos que viven los jóvenes actualmente, en el ámbito social-familiar-afectivo, y que son la piedra de tope para muchos jóvenes en su desarrollo como personas, y por lo tanto, como futuros profesionales. Los jóvenes necesitan entender sus problemas para poder forjar sus identidades, porque si no lograr visualizar una identidad fuerte y sólida, como individuo, como ser humano ¿cómo podrán valorar un futuro profesional y laboral para sus vidas, por medio del conocimiento que imparten sus profesores?
A muchos de nosotros se nos pasaron los años de educación básica y media preguntándonos con desprecio ¿de que me sirve saber de átomos o ecuaciones estequeometricas? Nunca nadie pudo darme una respuesta certera. Siempre me decían que algún día haría la diferencia entre tener un buen trabajo o no, o simplemente por cultura general. Solo los años, el devenir de las cosas y las causalidades (o debo decir diosidades) me hicieron volverme a las preguntas de mi adolescencia, pero con la actitud correcta, que solo los años otorgan. El conocer las leyes y principios que rigen el mundo físico y el fisco-biológico no solo fue un gran descubrimiento postergado desde una adolescencia mal aconsejada y descuidad (tanto por mi como por mis guías) además me hicieron comprender la responsabilidad que tengo frente al conocimiento y de la relevancia de estos en la formación de valores y principios sólidos, tanto en mi vida, como en las de personas a las que puedo influenciar para bien.
”Sin duda el mejoramiento de la calidad educacional pasa por la calidad de sus docentes, calidad en cuanto a las herramientas pedagógicas y los conocimientos, tanto en contenidos como en niveles adecuados para un optimo desempeño, pero estos conocimientos no están completos si no se añade, además, ese componente que hace que el conocimiento se incluya en nuestra dimensión humana y espiritual, haciendo sentir al estudiante ya no solo como un numero, o como un individuo que vive en función de un sistema estrecho que lo reduce solo a un organismo biológico atrapado en un mezquino circulo incesante de necesidades y satisfacciones (o insatisfacciones)  si no que le permite entenderse como un ser humano inserto en algo mucho mas real, grande e importante que un sistema sintético y antinatural, como parte de un cosmosun universo donde cada ser humano es único y valioso”.
PREPARACIÓN DEL E-LEARNING-INCLUSIVO
Cuestionarios, Entrevistas y Encuestas
Son métodos indirectos para estudios de la interfaz de usuario, porque proveen al equipo de desarrollo de la opinión de los usuarios, y no información directa de la interfaz de usuario.

Se usan para obtener la satisfacción subjetiva del usuario. Los cuestionarios se pueden enviar por correo ordinario, correo electrónico o con el propio software.
Las entrevistas se pueden conducir personalmente o por teléfono.
Cuestionarios: Para obtener información de un número más amplio de usuarios se pueden elaborar, distribuir y analizar cuestionarios estructurados que incluyen preguntas sobre la usabilidad del producto.
Entrevistas: Llevar a cabo entrevistas para obtener las reacciones subjetivas de los usuarios.
Encuestas: Los cuestionarios se pasan a grupos de muchas personas.
Registro del Uso

Se trata de que el ordenador recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
Es una manera de conseguir la información sobre el uso de un sistema después de lanzamiento al mercado, pero puede también utilizarse como método adicional en pruebas de usabilidad.
Esta técnica se comenta en:
La arquitectura del software debería hacer fácil a los jefes de sistema recolectar datos sobre patrones de uso del sistema, velocidad de rendimiento del usuario, ratios de errores o frencuencia de peticiones de ayuda on-line.
Registro del software El registro del software tiene dos ventajas principales:
* No requiere que el investigador esté presente
* Es discreto.
Hay dos tipos de logging, que pueden combinarse uno con otro y tambien con grabaciones de video. A continuación se explican:
* Logging de interacción: Se graba la interacción completa, para poder ser reproducida en tiempo real.
* Registro de Pulsaciones en el Tiempo: Se registra cada tecla pulsada, junto con el tiempo exacto del evento.
Retroalimentación del Usuario 
La retroalimentación se puede obtener dando a los usuarios acceso a:
* Direcciones especiales de correo electrónico
* Grupos de noticias
* Foros.
Los usuarios pueden de este modo enviar sus quejas o peticiones de cambio o mejora.
Por otro lado, no queremos que los estudiantes estén completamente atascado y frustrado, así que usar algo como la técnica a continuación:
Utilización de las sugerencias graduadas y pensar que pueden hacer maravillas.Prepare tres o más niveles de hojas de sugerencia para los ejercicios, con cada nivel más explícita que la anterior. El primer nivel puede ofrecer sugerencias vagas, el segundo puede ser un poco más centrado, y el tercero puede ser bastante explícito. Los estudiantes deben estar autorizados a utilizar estos a su discreción, así que es mejor si no obligar a los estudiantes a ir a por cada nuevo nivel. Hacerlos disponible, pero que quede claro que es importante que recurrir a ellos sólo después de [insertar el número del acta correspondiente a su ejercicio].
Después de enseñar a miles de programación y otros cursos, puedo decir con certeza que la gran mayoría de sus estudiantes no simplemente siguen las pistas más explícitos de inmediato. Pero esto es condicional …Estoy asumiendo que el ejercicio es relevante e interesante y desafiante, sin ser ridículamente avanzado o claramente toma más tiempo en completarse que usted es capaz o está dispuesto a permitir el ejercicio. Si los ejercicios de mamar, por cualquier razón, entonces las hojas de sugerencia no lo arreglará.
 Hacer ejercicios de grupo siempre que sea posible, con independencia de lo que has oído.
He escuchado todas las excusas: “Los adultos no les gusta hacer ejercicios en grupo.” o “Los desarrolladores profesionales no les gusta hacer ejercicios en grupo.” o “la gente no le gusta hacer ejercicios de grupo cuando se está pagando mucho dinero para estar aquí”. Hay un gran componente social al aprendizaje, independientemente de lo mucho que trate de eliminar en el aula. Hay una manera de hacer ejercicios interactivos de grupo que funciona sorprendentemente bien, y es por lo general bastante fácil.
Una fórmula sencilla para los ejercicios de grupo
 Utilice grupos de no más de 3 a 5. Trate de ir por encima de 2, pero después de 5 acabará con gente colgando hacia atrás. Con 3-4 personas, todos se sienten más obligados a participar y estar involucrados.
 Cuando se asigna un ejercicio, haga que cada persona , trabajando individualmente durante un par de minutos, y luego entrar en sus grupos (asegúrese que saben que su grupo es antes de empezar cualquier trabajo en el ejercicio).
 Espiar a los grupos y comentarios o simplemente asegurarse de que estamos en el camino correcto?. Dejar caer pistas o dar consejos si están virando hacia un enfoque improductivo.
 Después de un cierto número de minutos, darle un heads-up de advertencia “60 segundos …” para que puedan terminar.
Asegúrese de que alguien de cada grupo tiene la responsabilidad de registrar lo que el grupo se le ocurre. Una persona debe ser el portavoz designado.
 Después de que el ejercicio se hace, mantener a la gente en sus grupos y consultar cada grupo acerca de sus respuestas, o cualquier problema / pensamientos que tenían mientras lo hace.
Diseño de ejercicios
Las mejores execises incluir un elemento de la sorpresa y el fracaso. Los peores ejercicios son aquellos en los que pasar 45 minutos explicando exactamente cómo funciona algo, y luego haga que dupliquen todo lo que acabo de decir. Sí, que prevé la práctica, pero es débil. Si se diseña un ejercicio que produce resultados inesperados … algo que intuitivamente se siente como debería funcionar, pero luego hace algo diferente o mal – que se acuerden de que mucho más de lo que van a recordar el “sí, lo hizo justo lo que dijo que haría” experiencia.
Tenga en cuenta que los ejercicios de papel y lápiz son geniales.Aunque su programación docente o cualquier otro tema que implica hacer.En nuestros libros, por ejemplo, tenemos magnéticos simples “poesía” ejercicios de código que no implican que todos tengan que ir a la computadora. Usted puede diseñar incluso simple cuestionarios de opción múltiple, aunque el más sofisticado, mejor. Sea creativo con la creación de ejercicios de libro de estilo cuando estás enseñando asignaturas difíciles. En una clase de programación, por ejemplo, voy a tener ejercicios de papel (que lo hacen en forma individual y en grupo) que involucran a todo, desde “, escriba el resto de este diagrama de clases con lo que usted piensa que debería estar allí” para “llenar en cada método vacío en esta hoja con viñetas o pseudo código para lo que usted piensa que debería suceder allí. “
Dependiendo de la clase, hasta podría ser un ejercicio que consiste en un grupo de “enseñar” algo a otro grupo. Asigne el grupo A de averiguar la API de archivos, por ejemplo, mientras que el grupo B tiene que investigar cómo y por qué el mecanismo de serialización funciona como lo hace en el laboratorio que acabas de hacer …
Como “animadores” que somos, a veces juego-show estilo pruebas todavía puede ser divertido. Sobre todo cuando hay un conjunto de temas que requieren memorización aburrida, rutinaria. Cuando tienen que quemar en ciertos hechos clave … usted puede animar y hacer un poco menos doloroso.
La mejor forma de ejercicios de laboratorio ya conseguir los alumnos en el estado de flujo! Aquí es donde sus estudios de diseño de juegos realmente puede ser útil. Recuerde, el estado de flujo proviene de actividades que son a la vez un reto, por lo que obtener el nivel de desafío a la derecha! Tener niveles múltiples de pistas significa que un solo ejercicio puede trabajar para una amplia gama de niveles de habilidad y conocimiento, sin ser demasiado fácil o demasiado difícil – tanto de lo que impedirá el estado de flujo.
Los ejercicios deben sentirse relevante! No debe sentirse como el trabajo pesado o estrictamente prácticas (aunque para algunos tipos de aprendizaje, práctica extra es exactamente lo que necesita, pero en la mayoría de los casos – lo que busca es aumentar la comprensión y la memoria en lugar de limitarse a practicar una habilidad física).
Si los estudiantes no consigue el punto del ejercicio, estás jodido. Todo depende de que usted tenga ya sea un ejercicio donde el punto es obvio muerto, o que usted puede hacer un caso para. El ejercicio no tiene por qué ser el “mundo real” en el sentido del mundo real y complejo que vivimos Debe, sin embargo, reflejan un mundo simplificado virtual con su propio conjunto de reglas. En una experiencia de aprendizaje, que está por lo general tratando de ayudarles a aprender / get / Sólo recuerdo un solo concepto a la vez. Demasiado muchos ejercicios de laboratorio que intentan ser “mundo real” tienen gastos indirectos tanto cognitiva que el verdadero punto que estamos tratando de reforzar se pierde.
 Deja tu ego en la puerta. Esto no es acerca de nosotros, sino de los demás….
A los alumnos no les importa cuánto sabes, lo listo que eres, o lo que han hecho. Aparte de un nivel básico de credibilidad, es mucho más importante buscar lo que ellos quieren aprender, lo que necesitan (y se sabe, gracias a esta experiencia de aprendizaje) y lo que han hecho. Me sorprende  por la forma en que muchos instructores no siempre parecen llegar a saber nada de sus estudiantes, debemos saber mucho más de ellos que ellos saben acerca de nosotros
A principios de clase, no es necesario establecer la credibilidad.  Casi siempre tenemos un cierto grado de credibilidad en el banco, incluso si nunca han oído hablar de nosotros, pero podemos perder la credibilidad haciendo las cosas como mentir (en respuesta a una pregunta que realmente no está seguro acerca, sin admitir que usted no está seguro), o decirles que realmente no sé lo que estás haciendo. Pero por lo general, va a doler la clase si usted pasa tiempo hablando de lo grande que eres.
 Tener un inicio rápido y un gran final.
Obtener haciendo algo interesante – incluso si es sólo una discusión de grupo – muy temprano. No los empantanar con SU larga introducción, la historia del tema, etc Cuanto más rápido los contratan, mejor.
No deje que la clase fracase al final. Trate de terminar en lo más alto. Es como en las películas … donde suelen poner la mejor canción en el final, durante los créditos finales … porque esto determina a menudo la sensación de salir con. Pregúntese, “¿cuáles fueron mis alumnos que sienten cuando se fueron?” Demasiado a menudo, la respuesta a esto es, “abrumado y estúpida por no mantenerse al día”. Y por lo general, el fallo está en un curso que trató de hacer demasiado. Eso trató de ocultar (lo que sea que esto signifique) demasiado.
 Tratemos de no hablar nunca más de 10-15 minutos sin hacer algo interactivo. Y diciendo: “¿Alguna pregunta?” no cuenta como interacción!
Si se trata de un ejercicio de grupo, laboratorio, o por lo menos un ejercicio individual de papel y lápiz de algún tipo … conseguir que hacer más queescuchar. Pero asegúrese de que la interacción no se percibe como una pérdida de tiempo, tampoco.
 No asumamos que sólo porque dijimos, lo consiguieron. Y no asumamos que sólo porque lo hemos dicho hace cinco minutos, lo recuerdamos ahora.
En otras palabras, no tengamos miedo de rectificar…. Eso no quiere decir repetir el mismo material una y otra vez … pero a menudo toma entre 3 y 5 exposiciones repetidas a algo antes de que el cerebro se lo recuerdo, así que tome el tiempo para reforzar los temas anteriores en el contexto de las cosas nuevas que estamos hablando. Los buenos maestros saben deslizarse en la redundancia de manera casi invisible … donde la cosa se mira de nuevo, pero desde un ángulo diferente. Depende de nosotros para mantenerlo interesante y animado.
 Si no somos apasionados, no esperemos que cualquier energía de  los alumnos se sume a “su propio aprendizaje”
Eso no significa ser una porrista molesto. Sea honesto, ser auténtico, peroser apasionado. Es su trabajo como facilitador debemos encontrar las maneras de mantener la motivación. Una gran cantidad de profesores / formadores sienten que no es su trabajo para motivar a los estudiantes. Pero eso es ridículo. Incluso la persona más motivada en el mundo todavía le resulta difícil mantener la motivación en cada tema … sobre todo cuando se pone difícil. Piense en cuántos libros técnicos que has senté a leer sobre temas que eran muy interesado, pero no pude encontrar una manera de mantener la lectura. Motivación para el tema general y la motivación para loindividual están aprendiendo son completamente diferentes. Usted está allí para abastecer a la motivación de las cosas individuales que estamos tratando de ayudarles a aprender.
Su pasión los mantendrá despiertos. Su pasión será contagiosa. Depende de usted para averiguar cómo mantenerse apasionado, o dejar de enseñar hasta que te lo devuelve.
Y por último, no creo que usted es un profesor o entrenador … ya que pone el foco en lo que haces. Recuerde:

No se trata de lo que haces … se trata de cómo los alumnos se sienten sobre lo que pueden hacer como resultado de la experiencia de aprendizaje que ha creado y ayudado a dar a luz.

En lugar de pensar en ti mismo como un maestro , intentemos acostumbrarse a pensar en sí mismo como “una persona que crea experiencias de aprendizaje … una persona que ayuda a otros a aprender.”En otras palabras, poner mucho más énfasis en el aprendizaje y un énfasis mucho menos en la enseñanza.
 
juandon

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