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Estamos estudiando los procesos de diseño de aprendizajes con el software lo más accesible. lo más ágil que encontremos y siempre en la gama más baja de dificultat, tanto economica, como de usabilidad, ya que como más alto sea, menos posibilidades tendremos de progresar.
Otro manera que surge lo podríamos denominar diseño situado. Este esta ubicado en el lugar donde los diseñadores no trabajan en el vacío, sino sobre todo en la fase de análisis realizando visitas al entorno real de rendimiento, con ello los usuarios no pueden opinar sobre los problemas que se resuelven mediante la publicación de una nota adhesiva para recordarles de algún paso o información importante. Esto es ahora un aspecto de la consultoría del rendimiento, pero la realidad de la necesidad es el hecho de ser validado antes de determinar la solución.
También nos va surgiendo fuera del campo de la interfaz de usuario el diseño ‘participativa’. Aquí, los usuarios representativos permanecen activos en el proceso de diseño real. Estos usuarios (y otros interesados) proporcionan una revisión de la realidad, que actúa como la voz de los que aprenden y el desarrollo de su conocimiento sera útil para anticipar oportunidades de diseño que no estaban disponibles en el momento de la fijación de requisitos. La flexibilidad para soportar capacidades emergentes ofrece una manera rica para crear realmente una experiencia de aprendizaje.
Del mismo modo, un componente importante del método ágil, como se mencionó anteriormente, es la naturaleza colaborativa. La investigación ahora deja claro que los mejores resultados se obtienen cuando las personas trabajan juntas de manera productiva. Tener una persona responsable de todo el diseño (por no hablar de todo el diseño y el desarrollo) es subóptima. En el peor de los casos hay que tener varios puestos de control donde las personas colaboran, entre ellos al principio y en todos los puntos de revisión.
Está claro que es posible que no desee incorporar todos estos elementos en nuestros enfoques, pero queremos trabajar hacia la creación de procesos que equilibrar los resultados óptimos con un alcance pragmático. Algunas metas deben estar en la cima de nuestra lista.
En primer lugar, deberíamos estar buscando para crear aprendizaje que sea eficaz, así como eficiente. Si desarrollamos un curso cuando no es necesario, nos hemos perdido una oportunidad y dinero perdido. Del mismo modo, si desarrollamos un curso centrado en las cosas equivocadas, no estamos siendo eficientes con los recursos.
Una vez que hemos determinado la necesidad real de aprendizaje, tenemos que asegurarnos de que nuestro diseño de aprendizaje va a ser eficaz. Esto quiere decir que queremos garantizar la suficiente práctica significativa, También sera necesaria que la experiencia sea emocionalmente atractiva.
Trabajando en colaboración y cooperación es una de las mejores maneras de aprovechar la creatividad que es susceptible de crear compromiso. Esto incluye narraciones convincentes y uso adecuado y variado de los medios de comunicación.
Un componente esencial empieza a medir el impacto del aprendizaje Este enfoque en la métrica tiene dos roles. La primera es para asegurar que el enfoque en el diseño de aprendizaje está en un cambio significativo. El segundo es informar, visualizar… y documentar el éxito.
En general, puede haber un aumento global de esfuerzo requerido. Esto debe ser compensado por no desarrollar cursos cuando no se requieren cursos. También debe ser justificable una vez que empezar a centrarse en la medición y documentación para que tenga impacto en nuestra organización
Es hora de que dejemos de asumir que podemos tomar un determinado objetivo, preparar contenido y un cuestionario asociado de forma lineal por un solo diseñador / desarrollador o una transferencia desde el diseño hasta quien lo promueve, y tienen un impacto significativo. Si vamos a reconocer la complejidad del cerebro humano, necesitamos procesos que se basan en lo que se conoce acerca de la maximización de los resultados bajo restricciones realistas. Nuestros procesos de diseño deben reflejar el siglo XXI, tanto como nuestro diseño de aprendizaje lo hace, todo dentro de un nuevo PARADIGMA SOCIO-EDUCATIVO….
¿por qué reinventar la rueda si hay compañías que ya han validado (o no) muchas partes del modelo de negocio?… Lo que hay que hacer es crear algo diferente…
El aprendizaje ágil, siempre consistirá en ACELERAR el proceso en si mismo, como nunca había sucedido antes, lo cual cuesta mucho que los reduccionistas les cuesta entender. Esta sociedad tienen a su disposición herramientas que lo hacen posible y es el momento de aprovecharse de ello…
Hay aspectos que tenemos muy claros, o al menos eso creemos, aunque no siempre tenemos claro sus por qués…
- La educación debe preparar a los estudiantes para que participen activa y constructivamente en una sociedad global.
- La formación potenciada por la tecnología tiene la capacidad de involucrar a los estudiantes profundamente en su trabajo, conectar con incontables recursos, y les permite colaborar a través del tiempo y el espacio.
- Las escuelas deben proporcionar una equilibrio en el estudiante, de manera personalizada (inclusiva)y personalizar la experiencia para todos los estudiantes-un principio fundamental de la ruptura de la escuela marco de mejora .. Estamos viendo que es vital ya no solo parea tener en cuenta como llegar a nuestra Excelencia Personalizada, si no para encontrar la ayuda necesaria para conseguirlo, bien a nivel de memorias externas y de retroalimentacion personal o de Inteligencia artificial-.
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Necesitamos un software escalable pero tambien readaptable a cada situación, por lo que las programaciones deben estar preparadas (abiertas) para que en aulquier momento nos puedan ser útililes, ya no tanto por su calidad estandar (que lo deben cumplir) si no bajo la posibilidad de modificarse y continuar siendo de calidad.
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La estrategia a utilizar con el PKM es crear un mapa mental de la información que gestionamos de modo que se convierte en nuestro conocimiento personalizado y personal. Nuestros discos duros de ordenador pueden servir como un sustituto -? un lugar para crear o una representación? -…obviamente nos pueden servir de soporte, de ayuda:
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Este primer paso en la estrategiacon el PKM exige determinar y utilizar la aplicación de un sistemas de clasificación de personal, la indexación y los principios de presentación.
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En consecuencia, con la utilización de nuestro PKM conseguirmos nuestras “mejores fuentes”con las cuales mejorarán nuestros resultados en la adquisición de conocimientos, resultados más relevantes con menos ruido, aumentando el valor de la información.
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El filtrado de información a través de criterios que consideramos de antemano (por ejemplo, cuando la creación de filtros de correo electrónico) o selectivamente tirando un poco de información, mientras que el control de lo que nos empujó a nosotros ,son las tácticas para el manejo de información no solicitada y la tasa de flujo de información.Con todo ello establecemos como puntos de referencia para este desarrollo:De lo tácito a tácito, a través de la socialización:
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La socialización es el proceso de compartir el conocimiento tácito no a través del lenguaje, sino a través de la observación, imitación y la práctica. El modo de socialización comienza con la construcción de un “Lugar” o “contexto” de la interacción social. (Social learning).
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De tácito a explícito, a través de la externalización: La externalización es un proceso de articular el conocimiento tácito en conceptos explícitos realizado generalmente sobre la base de metáforas, analogías, conceptos, hipótesis…
Desde explícito a explícito a través de la combinación: combinación es el proceso de sistematizar conceptos en un sistema de conocimiento, y se integra diferentes cuerpos de conocimiento explícito. Una vez que el conocimiento se captura, se es decir, se convierte en información explícita el conocimiento que se puede almacenar y visitada. Durante el proceso de combinación, la reconfiguración de la existente conocimiento explícito a través de la clasificación, la adición, la reorganización y combinando puede conducir a nuevos conocimientos.
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Desde explícito a tácito, a través de la internalización: La internalización es el proceso de incorporar el conocimiento explícito en conocimiento tácito.La adquisición de PKM-habilidades es un proceso complejo y continuo proceso que puede ser favorecido por las condiciones propicias y la internalización de las prácticas y valores de comportamiento adecuados y eficaces.Con esta metodología de trabajo establecemos la planificación de la formación PKM para cada uno de los aprendices que conseguirán una formación continua de expertos (por ejemplo, estudiantes de pregrado). Creemos posible el desarrollo de la formación dirigida a los procesos de activación de modo que las habilidades y competencias de alfabetización digital y sociales se pueden enriquecer gradualmente, se internalizan y se transforman en personalizadas por los sujetos no expertos.
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Por lo tanto, con ello preparamos las prácticas eficaces de aprendices expertos en relación con las herramientas y entornos Web 2.0. Sobre la base de un estudio cualitativo, nuestro objetivo siempre irá dirigdo a delinear un perfil de competencias del estudiante durante toda la vida-2.0 con el fin de identificar a un soporte de herramientas de planificación-una formación de calidad que llevaremos a cabo desarrollando habilidades PKM-en los no expertos. Este modelo PKM- se centra en competencias básicas y habilidades de orden superior ( Meta-habilidades), identifica las condiciones que lo permitan y las competencias que favorezcan una gestión eficaz de uno de PK, para que conocimiento y aprendizaje puedan estar siempre conectados en red.
- Las escuelas deben promover y modelo de valores que son esenciales en una sociedad civil y democrática.
- El aprendizaje puede tener lugar sólo cuando los estudiantes se sienten libres de violencia y acoso.
- Las escuelas deben ofrecer un papel significativo en la toma de decisiones a los estudiantes para promover el aprendizaje del estudiante y un ambiente de participación, la responsabilidad y la propiedad.
- Alentar y modelar la utilización adecuada y responsable de las tecnologías móviles y sociales para maximizar las oportunidades de los estudiantes para crear y compartir contenido ..
- Dirigir la conversación en torno a la conectividad y la participación de los estudiantes en la creación de políticas.
- Incorporar el uso responsable de las tecnologías móviles y sociales en las políticas de uso aceptable.
- Promover uno a uno el acceso a los dispositivos conectables, incluyendo los dispositivos de los propios estudiantes, para permitir en cualquier momento en cualquier lugar de aprendizaje.
- Incorporar el acoso cibernético , con pautas de prevención en el código de conducta estudiantil.
- Participar y proporcionar a los maestros de desarrollo profesional en el uso efectivo de los dispositivos móviles y las redes en las escuelas.
- Articular políticas claras tecnología que tienen un margen suficiente para las escuelas para conectar por vía electrónica sin temor a represalias o consecuencias indebidas.
- Proporcionar apoyo técnico y financiero a las escuelas que aspiran a conectar a los estudiantes y adoptar uno a uno los programas.
- Reducir el filtrado de Internet para maximizar el acceso de los estudiantes a herramientas de aprendizaje en línea y proporcionar oportunidades para ejercitar el juicio en la selección de estas herramientas.
- Proporcionar un flujo de financiamiento para asegurar la infraestructura de banda ancha y dispositivos móviles para todos los estudiantes.
- Promulgar políticas razonables y aplicables en el acoso cibernético, “sexting”, y otras formas de acoso electrónico que aclare la responsabilidad jurídica de los funcionarios de la escuela.
- Involucrar a la comunidad educativa de la escuela en las conversaciones que la formulación de políticas que se diseñan para reducir y sancionar el acoso en línea.
La participación y el apoyo de todos es indispensable para cualquier aprendizaje tenga lugar. Con representantes de los interesados pertinentes probabilidades aumentan de que el ambiente de aprendizaje que se construye será aceptada por la mayoría y, como tal, será utilizada. Todos los interesados deben sentirse cómodo con el nuevo proyecto de formación, de lo contrario corre el riesgo de un grupo de abandonar la escuela. Cuanto antes obtener retroalimentación de todos los grupos interesados, más adaptado al ambiente de aprendizaje puede ser.
Peer-to-peer – por ejemplo, ingenieros o estudiantes de tecnología a anotar las reparaciones rápidas que hicieron para los casos particulares y compartir esas soluciones, mientras que también proporciona información sobre los demás, o uno-a-muchos: el especialista o experto o compartir sus ideas con los demás sus para ponerse al día en nuevas innovaciones, el conocimiento, los cambios …. La dinámica del aprendiz tendrá un profundo impacto en el diseño general del entorno de aprendizaje o la arquitectura del curso y las herramientas que se utilizan para diseñar el ambiente de aprendizaje.
Si va a trabajar en un área rural dispersa con una cobertura móvil (zona de montaña, desierto …), usted necesita tomar un punto de acceso wiki en cuenta para difundir el contenido de aprendizaje. Si está trabajando en un área móvil bien cubierta, es posible que aún tienen problemas con la electricidad (algunas zonas de África), que tiene un efecto sobre las soluciones que se ofrecen para los alumnos (paneles solares, batería recargable).
¿Es que todos ellos tienen un dispositivo móvil? ¿Están familiarizados con las opciones más avanzadas en sus dispositivos móviles?¿Cuál es el plan de pago para acceder a Internet móvil / SMS / MMS … ¿Cuál es su situación financiera? Conociendo todos estos criterios le permitirá ofrecer soluciones móviles que están en sintonía con las posibilidades y experiencias de su público objetivo.
No añadir cosas demasiado nuevas, la tecnología nos proporcionará un mayor equilibrio, ambiente de aprendizaje menos atemorizante para cualquier público objetivo (bueno, excepto los geeks, que aman los desafíos de alta tecnología en su mayor parte).
6. La seguridad puede ser un problema
¿Qué es la seguridad que necesita para ofrecer el contenido de su mLearning o diseñar su proyecto mLearning? Esto afectará a su diseño en abierto (Cloud) o cerrada (detrás de los firewalls, más aislados …). También afecta a los dispositivos que serán destinados.Debido a que los dispositivos más que desea tratar, más difícil será mantener una visión segura y desarrollar / entregar el contenido seguro.
Dependiendo de las opciones de seguridad se puede optar por un tipo de dispositivo móvil, o usted puede ir a la idea de traer su propio dispositivo (BYOD), que es todo el derecho del delirio ahora. Pero si se opta por BYOD da lugar a una más compleja, pero al mismo tiempo, conjunto más uniforme de las opciones para entregar el contenido mLearning. Elegir un tipo de dispositivo móvil le permitirá buscar herramienta de creación de un solo o una opción de creación de contenido. Si usted elige para BYOD, es posible que desee considerar un poco de programación, o por lo menos el diseño de su contenido html5/CSS siguientes (un curso gratuito se puede encontrar en W3C asegurándonos que las normas de HTML5 desde el principio). Si no va a trabajar con archivos multimedia, simple html / CSS hará también, que sea lo más simple posible. Sí
El conocimiento de los dispositivos que se atienden a, ahora se puede abordar el diseño. Usted puede ir para las herramientas de creación disponibles que proporcionan tanto el contenido móvil y basada en la web, o puede optar por la programación (ya sea en diferentes lenguajes de programación móvil o la entrega de contenido que está diseñado a través de SDK que están disponibles para una variedad de tipos de dispositivos móviles.
La mayor parte de lo social en herramientas de los medios de comunicación ofrecen opciones móviles y están hechos específicamente para compartir / tanto en multimedia como en escritura.
Asegúrese de que tiene una estrategia para la entrega de contenido. ¿El contenido se entrega a través de descargas wifi (sólo descargable a través de Wi-Fi), que se preste a través de descarga de Internet móvil.
Si va a configurar peer-to-peer algunas o todas las partes del curso, es importante que la comunicación sea lo más fácil posible. Por ejemplo, podemos utilizar el correo electrónico de acceso para comunicarse a través de foros de discusión o actualizaciones tweet.
Su objetivo principal es maximizar en los usuarios, la experiencia de aprendizaje y aumentar su satisfacción por el aprendizaje y con ello conseguir la excelencia de cada uno según sus posibilidades.

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También es cierto que si lo extrapolamos al mundo laboral-educativo, este “ambiente” no estaría sujeto a sistemas, leyes, normativas, curriculums…lo que nos dará la máxima posibilidad creativa, personalizada y personal,…incluso será el “no lugar” el escenario adecuado para crear nuestros propios currículums…Sería la línea de PENSAMIENTO DE DISEÑO que proponemos dentro del caos, es decir, mentalidad para estar siempre en constante posicionamiento de evolución, incluso dentro de cualquier proceso innovador.No podemos aprender con un solo planteamiento, eso no sirve, porque las cosas evolucionen con una velocidad exponencial que incluso las metodologías (y ya no me refiero a objetos o contenidos), sirven en un momento determinado, pero a lo mejor de manera inmediata debemos ser capaces de evolucionar hacia planteamientos que a veces son completamente diferentes (DISRUPCIÓN)La ALTERIDAD, es una idea que las Tecnologías convergentes nos ayudan a ponerlo en funcionamiento, el ponernos en lugar del otro, nunca antes había sido tan posible y eso en los aprendizajes funciona muy bien, ya que nos permite estableces comparaciones, trabajar con el error como aprendizaje-…óMarc Augé “la universidad tendría que ser un lugar de formación, de reflexión, sin ningún interés concreto. Por supuesto que entiendo que los jóvenes tienen que trabajar pero el trabajo debe ser una consecuencia, no una finalidad inmediata.Esta es la desigualdad fundamental y por eso yo propongo esa especie de utopía en la que las personas puedan estudiar lo que quieran durante largo tiempo. Entiendo que alguien me diga que eso no es realista, pero podría ser real y dar paso a una realidad más justa, más plural y plena para todo el mundo… ¿una utopía?….Pero si aprendemos cuando trabajamos y si trabajamos para por una parte aportar productividad, valor añadido y por otra, aprender durante toda nuestra vida (life long learning)…la pregunta es obvia..¿donde está la utopía?…
- Permite centralizar en un único sitio todas las actividades de docentes, profesores y alumnos de un centro educativo.
- Aumento del sentimiento de comunidad educativa entre alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales.
- Mejora el ambiente de trabajo al permitir que el alumno pueda crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.
- Aumento de fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
- Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al utilizar la red como medio de aglutinamiento entre personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo.
- Facilita la coordinación en el trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etcétera).
- Aprendizaje de comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etcétera.



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