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Muchas personas advierten de los posibles efectos nocivos de la utilización de la tecnología en el aula. ¿Los niños pierden su capacidad de relacionarse con otros seres humanos? ¿Van a depender de la tecnología para aprender? ¿Encontrarán material inapropiado?

Lo mismo se dijo, probablemente con la invención de la imprenta, la radio y la televisión. Todos ellos pueden utilizarse de forma inadecuada, pero todos ellos han dado a la humanidad sin límites de acceso a la información que se puede convertir en conocimiento. Adecuadamente utilizadas – de forma interactiva y con la orientación – se han convertido en herramientas para el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.

 

Impropiamente utilizada en el aula, la tecnología puede ser utilizada para perpetuar los viejos modelos de enseñanza y aprendizaje. Los estudiantes pueden ser “conectado a los ordenadores” para hacer ejercicios y prácticas que no es tan diferente de los libros. Los profesores pueden utilizar la tecnología multimedia para dar más colorido, estimulando conferencias. Ambos tienen su lugar, pero su uso no comienza a aprovechar el poder de estas nuevas herramientas.

 

Lecturas recomendadas:
La Web del Conocimiento , James Burke
Lo Básico Nuevo: La educación y el futuro del trabajo en la era tel… David Thornburg
La enseñanza a cada estudiante en la era digital: Diseño Universal … H. David Rose y Anne Meyer (en Dropbox) «los beneficios de la personalización estarán disponibles para todos y cada uno de los estudiantes» H. David Rose (inclusión) Juan Domingo Farnós (Inclusión)
El uso de Internet para el Fortalecimiento de Currículo Lewin Larry
Aprendizaje basado en proyectos Uso de Tecnologías de la Información , segunda ed. David Moursund

 

Cuestiones críticas que se plantean:
-¿Cómo puede la tecnología ayudar a personalizar el aprendizaje?

.La “personalización ” es el ajuste de una o más características del entorno de aprendizaje’. Estas acciones tienen lugar en tres áreas distintas:

  1. Apariencia/forma: Cómo se muestran al aprendiz las acciones de aprendizaje, como contenido, incorporación de texto, gráficos o videos, etc. La mayoría de las plataformas adaptativas de hoy día lo denominan “consumo de contenido” y esperan que el conocimiento se adquiera simplemente leyendo el contenido.
  2. Orden/secuencia: Cómo se ordenan y se bifurcan las acciones de aprendizaje según el progreso del alumno, como las rutas de aprendizaje.
  3. Orientación hacia el objetivo/dominio Las acciones del sistema que conducen al estudiante hacia el éxito. Esto permite que se realicen cambios según los resultados óptimos de aprendizaje, el grado de dificultad y el creciente nivel de conocimientos o aptitudes del alumno.

 

La Personalización puede tomar muchas formas, ya que se adapta el contenido, la práctica, la retroalimentación, o de dirección para que coincida con el progreso y el rendimiento individual. Por ejemplo, dos personas que utilizan la misma instrucción al mismo tiempo pueden ver dos conjuntos completamente diferentes de los objetos de aprendizaje. El mayor beneficio de la personalización de aprendizaje es la capacidad para hacer más fácil la instrucción compleja, presentando sólo lo concreto que será útil o aceptado por cada uno

 

Hay muchas maneras de personalizar el aprendizaje. Sin embargo, al igual que los términos de estilos y la motivación del aprendizaje, la personalización es otro término mal definido. Para ser más específicos, se describe la personalización aquí con cinco niveles con creciente sofisticación, cada nivel que describe una estrategia de personalización específica. Desde los más simples a las más complejas, las cinco estrategias son:

(A) nombre reconocido;

          (B) describe a sí mismo;

          (C) segmentados;

          (D) cognitivo-basada; y…

          (E) de base integral de la persona.

 

Cada uno tiene un propósito, la influencia y el impacto resultante específico. Estas estrategias pueden trabajar por separado pero, para ser más eficaces deben trabajar juntas para crear una experiencia integral de aprendizaje  híbrido. 

Si queremos hablar de  aprendizaje híbrido, que se define como un intento deliberado de combinar lo mejor de ambos cara a cara y el aprendizaje en línea, podemos establecer diseños muy diferenciados y adaptados a las necesidades personalizadas de los aprendices.

Podemos también incluir la “mezcla” que Igne de Waart propone entre los MOOCS y el MLEARNING, lo que hace que las posibilidades cualitativas y diversificadas se intensifiquen y nos “acerquen” en la búsqueda de una “excelencia inclusiva”, que siempre hemos intentado conseguir.

 

¿Por qué sucede esto?

Las razones para el traslado varían mucho, pero a menudo están conectadas:

    • el deseo de mejorar la calidad de la enseñanza en todas sus etapas,  en las grandes universidades de investigación,  existe relativamente poca interacción significativa o “profunda” entre el instructor y por lo menos la mayoría de los estudiantes..
    • captura de lecturas y ‘volteado’ clases( Flipped learning) una vez que se registra una conferencia, se plantea la cuestión de por qué los estudiantes tienen que verlo en directo. Clases Flipped requieren de los estudiantes a ver la conferencia grabada primero y luego venir a la clase de discusión y otras actividades relacionadas con él…
    • como instructores utilizamos cada vez más los sistemas de gestión de aprendizaje para apoyar su enseñanza en el aula, hay una creciente conciencia entre los profesores y los estudiantes en aprender “algunas cosas” igual de bien o mejor en línea como en la clase, por lo que los instructores están más preparados para un movimiento más sistemático en aprendizaje híbrido…
    • la necesidad de una mayor flexibilidad, incluso para jóvenes, estudiantes a tiempo completo, que suelen tener empleos a tiempo parcial y por lo tanto a menudo tienen dificultades para hacer una clase cuando choca con su trabajo.

 

Los aprendices que realizan sus aprendizajes están generalmente auto-motivados en situaciones de aprendizaje (orientado a tareas, proyectos, orientado a aplicaciones a mano) que les interesan. De lo contrario, buscan recompensas extrínsecas para lograr los objetivos que parecen tener menos valor y quizás requerir más esfuerzo a continuación, inicialmente están dispuestos a comprometerse. Ellos pueden reconocer claramente el cumplimiento de los objetivos declarados , para obtener el grado, la racionalización de los esfuerzos de aprendizaje, y evitando pasos exploratorios más allá de las exigencias de la situación y la tarea de aprendizaje, se compadecen con su grado de interés en el objetivo declarado. Toman el control y la responsabilidad de su aprendizaje, pero a menudo dependen de otros para la motivación, la fijación de objetivos, como entrenador, horarios y dirección. Sin embargo, ellos pueden auto-motivarse y ejercer un mayor esfuerzo y la excelencia personalizada.

 

Desafortunadamente, los esfuerzos actuales de diseño de objetos de aprendizaje han evitado problemas críticos de diseño instruccional, probablemente debido a las normas, estrategias y directrices para el aprendizaje personalizado siguen siendo conceptos difusos para algunos. Como resultado, la necesidad de un marco de instrucción mostrando la forma de presentar los objetos de aprendizaje para alcanzar los objetivos de instrucción está siendo ignorado o pasado por alto. Esta situación es comparable a la construcción de una casa sin un plano.

Dos preguntas tienen que hacerse:

. —-¿Cómo se pueden presentar objetos de aprendizaje de una manera formativa válida si la presentación no se guía por la planificación adecuada, el aprendizaje y la información de instrucción?

            —¿Cómo se puede concebir el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje sin el panorama más amplio de cómo deben ser utilizados o presentan instruccionalmente? Wiley (1999) sostiene que “mientras que la corriente metadatos de objetos líder es capaz de facilitar la reutilización a nivel de imagen prediseñada de instrucción, la pobreza de la información de diseño de instrucción sugiere que es incapaz de alcanzar el objetivo más digno de la automatización de la construcción y entrega material del individualizada, instruccionalmente significativa de los objetos de aprendizaje individual.
-¿Cómo puede la tecnología participar inteligencias múltiples?
-¿Cómo puede la tecnología ayudar al alumno único?
-¿Cómo puede la tecnología se utilizará para profundizar la comprensión del estudiante y al mismo tiempo acelerar el logro de normas de estudiante?

 

Acciones posibles

-Los aprendices utilizarán la web como herramienta de investigación sobre un tema de gran interés personal. Dar los parámetros para el producto esperado, pero permite al estudiante salir como jefe de diseño.

-Revisarán sus favoritos en línea de juego o actividad educativa. Lista de las inteligencias que cualquier aprendiz tendría que tocar para hacerlo bien. Crear una matriz de valoración de las inteligencias múltiples de la pieza.

-Crear un programa amplio de aprendizaje que se centra en el aprendizaje en línea las actividades que podrían ser utilizadas para “volver a aprender (retroalimentar)” competencias que  «perdieron» en la clase.

-Identificar software / aprendizaje en línea las actividades que se pueden utilizar para dar cabida a un aprendiz con las exclusivas capacidades de aprendizaje.

– Que cada aprendiz que plantee o manifieste tener un problema pueda utilizar la web para encontrar los recursos necesarios para solucionar el problema.

 

 

Podemos argumentar que el diseño de actividades innovadoras, por medio del   aprendizaje móvil debe estar guiada por escenarios de aprendizaje colaborativo en el contexto con el apoyo de las tecnologías móviles y ubicuas en escenarios reales, lo que servirá y mucho en el aprendizaje personalizado de los aprendices frente a cualquier situación. Para apoyar esta afirmación, desarrollaremos un marco conceptual que puede ser utilizado en el diseño de nuevos escenarios de aprendizaje móvil. Este marco proporciona al diseñador la oportunidad de hacer frente a los retos de diseño para móviles Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenador (mCSCL) y Mobile-Learning (mLearning) entornos.Estos modos de colaboración contextual servirán como un puente para conectar a los aprendices que trabajan con el contexto de la misma actividad en lugares muy diferentes, así como que sirve también como instrumento de apoyo a las actividades de aprendizaje auténtico (Ubicuidad en los aprendizajes).

 

Los aprendices con ello muestran que exterior como  en el interior, obtienen la experiencia de aprendizaje en los distintos lugares. Basándose en la evaluación de estos ensayos y las actividades posteriores, hemos aprendido que los usuarios colocan gran valor a los aspectos colaboración de las actividades de aprendizaje y la necesidad de desarrollar formas de comunicación más fácil para la colaboración en el contexto de uso de las tecnologías móviles y ubicuos.

 

Por otra parte, existe un proceso de innovación tecnológica sin precedentes. El ciclo de del producto se ha hecho más corto y diferentes elementos se vuelven rápidamente obsoletos (obsolescencia). Los aparatos multifuncionales, la oferta de anchos de banda cada vez mayores, permiten nuevos desarrollos. Comunicarse es posible desde la línea telefónica tradicional, vía móvil, por VoIP (voz sobre IP), por el PC, por Ipod, computadores de bolsillo (Pocket PC)  o por medio de múltiples innovaciones disponibles en el mercado.

A su vez, las redes alámbricas y las inalámbricas tienden a converger. Los usuarios pueden acceder a la Red desde sus casas o sitios de trabajo, o en movimiento, por fuera de ellos (en el vehículo, en el metro, a pie, en centros urbanos, en el campo…). Las redes sociales, finalmente, permiten el trabajo conjunto de individuos que pueden no estar juntos geográficamente y que pueden agregar valor a partir de propósitos comunes (productivos, artísticos, educativos, políticos, etc.). Los desarrollos asociados a Web 2.0, computación en la nube, han multiplicado la posibilidad de interacción entre las personas.

De esta manera se establece un nexo de unión inseparable entre inclusión/personalización de aprendizajes/ubicuidad.

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