Archivos diarios: 15/06/11

The Problem of “Pedagogy” in a Web 2.0 Era — Campus Technology

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To make the turn from teaching to learning become a reality and not just a phrase, the first step should be toward a faculty development effort across the board to dramatically increase awareness of the basic research in learning theory of the past…
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Facebook se une a la guerra de navegadores. larioja.com

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Facebook ha abierto un nuevo frente de batalla en la enconada guerra que mantienen Internet Explorer, Firefox y Chrome.
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Fundamentos Multimedia

JUANDON

         El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

 

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

 

Componentes de multimedia

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

 

 Elementos de discusión sobre multimedia

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

 

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

 

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

- Adecuación al ritmo de aprendizaje

- Secuenciación de la información .

- Ramificación de los programas

- Respuesta individualizada al usuario

- Flexibilidad de utilización

- Velocidad de respuesta.

- Efectividad de las formas de presentación

- Imágenes reales

- Excelente calidad de las representaciones gráficas.

- Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

 

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropia cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

 

La interactividad

Quizá sea el grado de interactividad el que constituya la variable principal que influye en la naturaleza de los sistemas hipermedia. Aún a riesgo de ser reiterativos, no podemos pasar sin considerarla aquí. Esta puede ser baja, media o alta dependiendo de múltiples factores. La interactividad de un sistema presenta un continuum que influye tanto en la conducta del usuario (puede permitir desde el simple ojeo o navegación hasta el ‘authoring’ pasando por la exploración de problemas), como en el entorno (el sistema es utilizado predominantemente para recuperación de la información, o como herramienta colaborativa, o como herramienta constructiva donde el usuario participe en la elaboración de la base de conocimiento), o la función del sistema (tutor en la recuperación de información, herramienta para la exploración de problemas mediante colaboración, o tutelado cuando es el usuario en que ‘enseña’ al sistema, participando en la construcción del mismo).

Desde una perspectiva pedagógica, lo que verdaderamente interesa son las características diferenciadoras de estos medios con respecto a otros más usuales. En otras palabras, ¿Qué aportan de nuevo los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza?. Ya que, lograr medios que exigieran una mayor participación por parte del alumno, ha constituido, desde siempre, una de las preocupaciones de los diseñadores de material didáctico impreso. En efecto, los materiales destinados al alumno han ido incorporando un lenguaje lúdico, puzzles, crucigramas, etc. o propuestas de trabajo de resolución de situaciones problemáticas y simulación en las actividades de grupo. Y, respecto a esta búsqueda de participación, de actividad de los alumnos en los programas AV tradicionalmente concebidos como pasivos, encontramos precedentes muy tempranos (Salinas, 1993).

Para nosotros, la palabra clave, en esta búsqueda de mayor participación del alumno en el programa, es ‘implicación’, más que ‘actividad’. Los autores de materiales han desarrollado dicha implicación en dos niveles (Chaix, 1983):

- Implicación de la inteligencia y el razonamiento lógico. Los estudiantes contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se encuentran motivados por la búsqueda de soluciones.

- Implicación de la imaginación y los sentimientos. Se trata de proporcionar al estudiante la oportunidad de usar su propia imaginación e improvisación, de estimularlos a expresar sus propios sentimientos y opiniones.

No se ha de confundir, en este terreno, implicación, participación con respuesta motora. La posibilidad de pulsar un botón no transforma una presentación en un programa interactivo. La participación del alumno puede dirigirse a los aparatos (parar, responder, etc..) o puede dirigirse a actividades mentales (seleccionar, decidir,…). Pueden darse, pues, situaciones que sin requerir respuestas motoras, exista un alto grado de implicación del alumno en el programa, y a la inversa.

Desde esta perspectiva, los sistemas multimedia suponen un importante avance hacia los medios interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicación bidireccional, que permitan (y soliciten) la participación activa del alumno, que se adapte a las exigencias de cada alumno como individuo.

 

El diseño de sistemas multimedia

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa – alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un projecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

 

 Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

 

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

 

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

 

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

 

 

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

 

 

 

Otra aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir : Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.
Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:
Tienen metas compartidas
Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
Responsabilidad individual.
Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.
Enfasis en la interacción social.
El profesor es observador y recurso.
Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.
Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.
Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

2. Equipo necesario:

Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe tener:

Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color.
Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son:
Neobook (Para MS-DOS o Windows 95)
Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook, Mediator…)
Director, programas de la casa Macromedia (un poco más complejos).
HyperStudio (para Macintosh y P.C.)
Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de películas (quick time movies).
Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música.

NOTA: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelándolas en un laboratorio fotográfico que cuente con el servicio de poner las fotos en CD-ROM. El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que, cada vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede lleno. Los programas multimedia recomendados permiten el uso de estos CD-ROMs.

3. Como llevarlo a cabo:
Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organización previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El método de “storyboard” (ver punto 4) es muy útil para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estén trabajando con los ordenadores. A continuación damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de guía.

Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en un solo proyecto general.
Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse dentro del plazo establecido.
Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo:
Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, “clipart” o fondo adecuado. Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirán puntos extra los trabajos que tengan animación o porciones de video.
Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración. Efectos de sonido y animación tendrán puntos extra.
Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto.
Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos de alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado para sus proyectos.
Generación de tarjetas resumen (similar a “storyboard”) para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente.
Enseñar a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (¡Por favor no se pasen todo un año enseñando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan útil ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. Resulta más efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y dárselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostración de ciertas técnicas a los alumnos que estén por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). Esto puede parecer más trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos aprenderán mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden.        Los primeros días en que se enseña el programa son muy difíciles, ya después los alumnos empiezan a ayudarse entre sí y en muchos casos hasta sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto los deja libres para ayudar a los alumnos con más problemas.

 

(Agregaría este post de mi blog: http://juandon.ning.com) porque además viene interrelacionado con la ACTIVIDAD-6 y están íntimamente relacionados, ya que para crear un buen material multimedia, se necesita tener claro que tipos de cursos on-line se quieren hacer, con qué planteamientos, materiales, estructuras,… y viceversa, por lo tanto es indispensable está equidistancia entre un aspecto y el otro).

(http://juandon.ning.com/forum/topics/2224122:Topic:3732)

 

Pondremos una web muy interesante sobre como introducir elementos multimedia en un blog (http://avalerofer.blogspot.com/2007/01/los-elementos-multimedia-en-el-blog.html), lo cual nos sirve como “práctica del verdadero desarrollo de estos materiales tan utilizados actualmente y que son decisivos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

 

A modo de resumen en cuanto al apartado más técnico de todo el engranaje multimedia…

Multimedia y sus elementos

Una pequeña introducción a multimedia dentro del mundo de computación y los elementos que conforman su estructura.

La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas
conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse
por la información de modo intuitivo.

La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia
no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia
interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados
en CD-ROMs y claro que pueden residir en páginas de Web.

La vinculación de información
mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales
como el HTML empleado para crear páginas web.

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso
que la misma información representada exclusivamente en forma de texto.

Una computadora multimedia también necesita memoria adicional para ayudar al
CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos gráficos en
la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar
y recuperar información multimedia, así como una unidad de cd-rom o acceso al
web para obtener los archivos necesarios.

Elementos visuales

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse
a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original.

En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de
fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.

Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes
y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser
muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión.

Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).

Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también
pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones
de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.

La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución
de continuidad.

Elementos de audio

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.

Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.

Elementos de organización

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.

Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.

Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el ratón.

 

 

 

 

Más concretamente en el terreno educativo las características de este proceso que llamamos MULTIMEDIA, tiene un recorrido muy parecido y se sustenta sonre las bases genéricas de la web 2.0, la interactividad sobre una multidireccionalidad que ostenta la sociedad inclusiva actual:

 

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

 

Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

- Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

- Condiciones para el aprendizaje:
… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
… actitud activa y motivación.

Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

- Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

- Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio – desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

- Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,  sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

- Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

- Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

- Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

- Según el soporte: disco, web

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

- Proporcionar informaciónEn los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

- Avivar el interésLos alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluación y controlAl facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupoya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos.  En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

 

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.

Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar

Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.

La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.

Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)

Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Se favorecen los procesos metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro”
Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.

Facilitan la autoevaluación del estudiante.

Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación  en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento La formación del profesorado supone un coste añadido.
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.  
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

  Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…


- Planteamientos pedagógicos:

- Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
- Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores

- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
- Pruebas de autoevaluación

- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

- Actividades autocorrectivas
- Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

- Entorno tecnológico interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
- Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
- Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
- Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

- Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
- Asistencia técnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

 

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

- Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

- La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

- Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

- IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

- Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

- Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

- Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

- Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

- Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

- Temática: área, materia, ¿es transversal?…

- Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

- Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

- Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

- Mapa de navegación del entorno

- Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

- Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
- Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

- Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

- Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

- Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

- Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

- Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

- Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): _______________________________

- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

- Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

- Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

- Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

- Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

- Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

- Ficha resumen, con las características básicas del material.
- El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
- La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

- Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

- Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

- Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
- Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
- Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:
- Resúmenes, síntesis…
- Mapas conceptuales
- Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
- Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
- Ejemplos, analogías…
- Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
- Simulaciones para la experimentación.
- Entornos para la expresión y creación

- Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

- Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

- Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

- Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
- Apoyo tutorial.
- Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

- Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

- (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

- Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
- Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
- Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
- Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

- Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

- Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

- Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

- (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

- (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

- Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

- Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

- Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

- Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

- Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

- Aspectos más positivos del entorno formativo:

- Aspectos más negativos:

- Otras observaciones:

NOTAS:

Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

- Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
- Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
- Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

 

                    Juandon

 

 

 

 

PLANTILLA PARA EL ANÁLISIS DE UNA PLATAFORMA (LMS)

Amigas/0s, que os parece para hacer el análisis de las tres plataformas hacer un informeen las características pedagógicas, tecnonlògiques, estructurales u organizativas, que ya tenemos. Mirad que incluso están puestas comparándose entre ellas, porseparado … con los principales aspectos de las tres, poniendo siempre que no estásujeto a posibles actualizaciones, que se hacen y después hacer un resumen-esquema con la tabla de abajo…

Una vez hecho esto, me n’encarregaré de hacer una valoración evaluativa (RÚBRICA )de las tres.

¿Qué os parece?

Juandon

 

PLANTILLA PARA EL ANÁLISIS DE UNA PLATAFORMA

 

NOMBRE DE LA PLATAFORMA:

CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS

Estrategias didácticas

Flexibilidad a la hora de perfilar enfoques de instrucción y aprendizaje (estrategias de naturaleza cognoscitiva, constructivista y/o conductual)

Posibilidad de organizar itinerarios de aprendizaje

Posibilidad de utilizar herramientas efectivas para el aprendizaje cooperativo

Facilidad en la organización de grupos dentro de un mismo curso

Facilidades para la acción tutorial sincrónica y asincrónica

Capacidad de adaptación del entorno a diferentes ámbitos educativos (educación reglada, educación no formal, intercomunidades virtuales de aprendizaje y debate, formación de grupos profesionales…)

Versatilidad a la hora de diseñar e implementar sistemas de ayuda y refuerzo para los alumnos, atendiendo a los posibles ritmos de aprendizaje y a la opcionalidad curricular

Contenidos y materiales

Posibilidad de de organizar los contenidos mediante índices y mapas conceptuales

Posibilidad de organización de contenidos y herramientas por bloques didácticos dentro de un mismo curso

Posibilidad de confeccionar ejercicios sin necesidad de conexión a la red

Posibilidad de integrar ejercicios existentes confeccionados por otros programas

Evaluación

Posibilidades de clasificación, filtrado y análisis de la frecuencia y duración de las actividades realizadas por los alumnos

Posibilidad de realizar actividades de autoevaluación inmediata

Posibilidad de valorar el grado de avance de los alumnos

Facilidad de generación de exámenes (autoevaluación y evaluación por parte del profesor)

Posibilidad de calificar y evaluar a los alumnos dentro del entorno

Posibilidades de llevar a cabo evaluaciones sumativas y formativas adaptadas a los objetivos de aprendizaje

CARACTERÍSTICAS ORGANIZATIVAS:

Acceso y distribución de información académica

Posibilidad de interconectar las bases de datos de la institución con las de la plataforma

La carga de usuarios es fácil tanto individual como masiva

Posibilidad de distribución de información de forma individual, grupal y de forma masiva

Posibilidad de reutilizar contenido de otros cursos

Espacios de comunicación

Posibilidades de crear foros o grupos de discusión

Eficiencia de los sistemas de correo electrónico

Calidad y versatilidad del tablón de noticias

La eficiencia del calendario y su personalización

Posibilidad de organizar sesiones de chats entre tutores y alumnos, entre tutores entre sí o entre todos y archivar su contenido

Posibilidad de realizar audioconferencias y/o videoconferencias y archivar su contenido

Posibilidad de un área de presentación de estudiantes para los momentos iniciales, para ayudar al establecimiento de ciberrelaciones afectivas

Posibilidades de organización de actividades de intercambio cultural y de ocio

Apoyo humano y técnico

Existen ayudas instruccionales para facilitar la selección, organización e integración de la información.

Existen ayudas para el aprovechamiento del entorno

Aspectos institucionales

Tipo de institución

Modalidad de enseñanza (presencial apoyada con TIC’S, semipresencial, virtual)

Experiencia de la institución en la educación on-line

Adaptación de la plataforma a la concepción de la enseñanza propia de la institución

CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS:

Infraestructura tecnológica necesaria para el servidor (programas a instalar y versión mínima de dichos programas, espacio de disco requerido, memoria requerida, capacidad de transmisión)

Infraestructura requerida para los usuarios de cada curso (programas a instalar y versión mínima de dichos programas, versión mínima de los navegadores, espacio de disco requerido, memoria requerida, capacidad de transmisión)

Inversión inicial de la plataforma

Tareas y coste de mantenimiento de la plataforma

Calidad de los sistemas de control de seguridad

Eficacia en la gestión de los diferentes cursos de la plataforma

Disponibilidad y robustez de la plataforma (Capacidad para atender un gran número de accesos simultáneos)

Posibilidad de personalizar la apariencia

Posibilidades de adaptar el idioma

Posibilidades de integración de materiales multimedia

Posibilidad de crear copias de seguridad de los cursos

Posibilidad de permisos y accesos según las necesidades de cada curso

Conocimientos tecnológicos previos necesarios por parte de los alumnos

Conocimientos tecnológicos previos necesarios por parte del profesor

Usabilidad, orientación y navegación por parte de los usuarios (accesibilidad, funcionalidad y adaptabilidad del interfaz)

Entorno claro y amigable

Los menús se mantienen siempre visibles

Existe un mapa de navegación

Sincronización entre los diferentes elementos utilizados en el programa

Facilidad en el acceso y uso de las herramientas

Los contenidos se pueden presentar de forma original y atrayente

La velocidad de acceso a la plataforma así como la descarga de documentos y materiales multimedia es rápido

Diferencias entre LMS

juandon

Diferencias entre LMS, espero os sirva.

FUNCIONALIDAD HERRAMIENTAS

MOODLE

DOKEOS

CLAROLINE

 

 

 

 

 

 

COMUNICACIÓN /

INFORMACIÓN COMPARTIDA

 

Correo electrónico / correo interno

Los usuarios deben tener una dirección de correo externa. Sin embargo, el profesor puede suscribir a los estudiantes a un foro de manera que reciban los mensajes por correo electrónico.

No permite enviar directamente correos electrónicos sin cliente local

No posee correo interno dentro de la plataforma, pero si se pueden mandar anuncios por e-mail a un usuario o grupos de usuario a través de la agenda de la plataforma.

Chat

Dentro de cada curso el profesor puede programar sesiones de chat en diferentes salas. Las transcripciones se archivan automáticamente y se pueden hacer accesibles o no.

Permite tener reuniones sincrónicas con sus estudiantes sin requerir de programas externos, las que se archivan para su revisión posterior.

 

 

Dispone de un pequeño módulo de chat. Aunque no ofrezca muchas funcionalidades, puede ser de utilidad en momentos concretos (sesiones de trabajo sincronas…)

Foros

Los foros de debate son un elemento fundamental de la pedagogía constructivista. El profesor puede utilizarlos en cualquier punto del curso. En cada uno de ellos puede decidir si los estudiantes podrán iniciar los debates o no, si sólo podrán participar en los debates iniciados por el profesor, el período límite de duración del debate y el grado de su participación.

Es una de las herramientas más importantes del aula ya que nos permite mantener una comunicación permanente y global entre todos los miembros del aula virtual, en ella se formulan las consignas para generar el aprendizaje.

Posee espacios disponibles para la discusión o debates de temas de manera asíncrona.

Videoconferencia / Tutorías

No dispone de esta herramienta sincrona.

Sí en producto aparte.

No incluye esta herramienta.

Wiki

Sí. Permite a los participantes trabajar juntos en páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido.

Estará incluido en Dokeos 1.8.6.

Sí. Permite a los participantes trabajar juntos en páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido

Recursos o enlaces a URLs externas

Se pueden incluir archivos o páginas web externas (y para determinados tipos de archivos, pueden ser incluidos como si se tratasen de páginas internas).

Se ofrece enlaces a páginas web externas

Sí permite crear una colección de enlaces de interés para los alumnos.

Espacios de trabajo en grupo

Se pueden crear grupos que pueden verse o no. Cada actividad puede configurarse para toda la clase o sólo para un grupo.

Se puede crear y administrar grupos de trabajo. Un grupo podrá tener sus propios anuncios, agenda y un área destinada a almacenar sus documentos y trabajos.

Se pueden crear diversos grupos de trabajo, proporcionar herramientas a cada grupo y facilitar la colaboración entre los usuarios durante la realización del trabajo.

Anuncios

Permite que el profesor envíe un mensaje por email a los estudiantes y/o  publicar una información importante directamente en su aula virtual. Está bajo el bloque Participantes.

Permite que el profesor envíe un mensaje por email a los estudiantes y/o  publicar una información importante directamente en su aula virtual.

Permite tener un tablón de anuncios importantes (recordatorios, avisos, etc. ) para todos los componentes del curso, alumnos y profesores. En él, sólo los profesores podrán publicar.

 

 

 

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

Dirección web

http://moodle.com

http://www.dokeos.com

http://www.claroline.net

Costo

Gratuito

Todos los elementos necesarios son software libre

Si tiene costos, dependiendo del tipo de servicio solicitado.

Tipo licencia

GNU (GPL)

GNU (GPL)

GNU (General Public Licence)

Manuales

Contiene manual básico.

Contiene documentación:

Tutoriales flash: Dokeos para principiantes.

Manuales PDF:
Documentación para profundizar

Los manuales han sido escritos por miembros de la Comunidad Claroline. Son distribuidos en un formato editable para permitirle mejorarlos y actualizarlos. Están escritos en diez idiomas.

Acceso desde diferentes navegadores

Sí. ( Explorer, Netscape, Mozilla…)

Sí. ( Explorer, Netscape, Mozilla…)

Sí. ( Explorer, Netscape, Mozilla…)

Soporte Técnico

Hay soporte técnico disponible y como resolver los problemas más frecuentes.

Soporte técnico comunitario.

Instalación, desarrollos a medida, soporte…

Ofrece sus competencias técnicas y habilidades para ayudarlo en cualquier problema técnico.

 

Base de datos de problemas y soluciones

Cuenta con una comunidad de usuarios más numerosa, lo que determina que tenga una vasta base de datos de problemas y soluciones para sus distintas versiones, disponibles en sus foros oficiales, wiki y sistema de registro de incidentes.

 

Por ser un producto más reciente, tiene menores cantidades de reportes.

Si que ofrece como resolver los problemas más frecuentes. Si sale una lista de mensaje de error, problemas con las traducciones, no es posible acceder a la base de datos, etc.

ADMINISTRACIÓN

Gestión de los usuarios

Funciones básicas para la administración de usuarios.

Si. Permite controlar quien está registrado al curso. No se pueden modificar los datos personales del alumno.

se recogen los nombres y datos de los alumnos, tutores y profesores

implicados en el curso.

Privilegios de acceso/seguridad

Sí, se puede acceder a la plataforma como alumno, profesor o administrador.

La definición de estatus de cada usuario es fija. Puede modificarse (aunque muy poco) la definición de grupos dentro de un curso.

Sí que se dan privilegios de acceso por motivos de seguridad.

Administración de la plataforma

Sí, si tienes los correspondientes privilegios.

 

Sí, si tienes los privilegios necesarios.

 

GESTIÓN / DESARROLLO

 DEL CURSO

Seguimiento y progreso de los alumnos

Si tiene.

Si tiene.

Si tiene.

Informes y estadísticas

Por defecto tiene el módulo de estadísticas sin habilitar para ahorrar recursos. Cuando se habilitan toma bastantes datos del desempeño de los alumnos.

Sí. Predeterminadas. Toma menos datos, pero toma datos de tiempos que siempre es interesante.

Informa  sobre el  grado de participación de los alumnos en la consulta a los contenidos, así como en otras actividades programadas

El control estadístico se monitorea con mucha facilidad y acceso.

Calendario o agenda

Contiene aquellas actividades programadas en un curso, a un grupo o a un usuario específico. También considera eventos globales de la plataforma de aula virtual.

Contiene aquellas actividades programadas en un curso, a un grupo o a un usuario específico.

Describe la programación semanal de seminarios y otras actividades de aprendizaje con especificación de los alumnos y tutores implicados.

 

 

Pagina personal del alumno

 

Ofrece toda la información disponible del alumno.

 

Muestra toda la información disponible en la plataforma de un alumno/a con respecto al curso.

Bases de datos

Permite construir un banco de registros sobre cualquier tema o asunto, así como realizar búsquedas y mostrar resultados.

No tiene.

Por defecto, Claroline creará una base de datos única que contendrá todos los cursos creados. Si se quiere usar Claroline con múltiples bases de datos se debe seleccionar dicha opción en la instalación. Esto quiere decir que el host debe permitir la creación y administración de múltiples bases de datos.

Creación de materiales

El profesor puede crear sus propios materiales. Incluye editor de contenidos WYSYWYG.

Ofrece plantillas, se pueden usar las herramientas de interacción, permite importar cursos SCORM, se pueden convertir los documentos Word y powerpoint en e-cursos.

 

Creación de itinerarios

Consiste en una serie de páginas enlazadas. Dependiendo de cuál sea la elección del estudiante, seguirá a la siguiente página o volverá a una anterior. Se califica al terminar.

Consiste en una serie de páginas enlazadas. Dependiendo de cuál sea la elección del estudiante, seguirá a la siguiente página o volverá a una anterior. Se califica al terminar.

 

Glosario

Es una estructura de texto donde existen “entradas” que dan paso a un “artículo” que define, explica o informa del término utilizado en la entrada.

Estará disponible en Dokeos 1.8.6.

Permite recoger los términos más importantes del curso i organizarlos alfabéticamente estableciendo enlaces entre términos relacionados.

Interrelación de los contenidos

Se pueden importar ejercicios en diversos formatos: WebCT, Blackboard, IMS QTI y otros.

   

 

Capacidad multimedia

La versión 1.2. incorpora un sistema de reproducción de audio en formato MP3 basado en flash.  Es una utilidad interesante para la enseñanza de idiomas, la realización de entrevistas, etc.

Posee capacidad para introducir recursos multimedia en las unidades de aprendizaje.

 

Compatibilidad entre plataformas en el caso de materiales elaborados con herramientas externas. Tipos de formato que soportan.

Utilizando archivos de formato ZIP se pueden importar /exportar materiales de curso. La compatibilidad con SCORM permite esta función.

Se pueden importar ejercicios en diversos formatos: WebCT, Blackboard, IMS  QTI y otros.

   
   

 

 

 

 

 

 

 

 

HERRAMIENTAS DEL PROFESOR

Avisos, notas

Los avisos, informan de las cosas pendientes (si tenemos un nuevo mensaje sin ver, alguna tarea,…)

   
Calendario

Recoge las fechas con los eventos que hay en ellas.

   
Agenda

 

Permite estructurar una agenda con tareas y plazos, agregar eventos,…

Seguimiento y progreso de los alumnos

El profesor puede obtener informes de actividad, para cada miembro, que detallen qué días ha entrado, cuántas acciones ha realizado, cuántos envíos a cada foro, cuántas veces ha visualizado un recurso, etc.

Sí, además nos proporciona datos estadísticos para saber qué contenidos se ven más, si son cumplidos por todos, etc.

El grado de participación de los alumnos en la consulta a los contenidos,

así como en otras actividades programadas es muy completo y se

recoge en la función Estadísticas.

Diseño del curso

Los profesores pueden optar entre tres formatos de curso: por semanas, por temas y formato social. Los dos primeros constan de una secuencia de núcleos cada uno de los cuales puede contener diversas actividades de aprendizaje: materiales docentes en cualquier formato, ejercicios, deberes, etc.

El formato social se articula alrededor de un foro.

El profesor puede crear sus propias plantillas de curso, contenidos, etc.

 

 

 
Pagina personal del alumno

Si muy rica, contiene fotos y más información. El administrador puede

definir campos adicionales para los usuarios.

Si muy rica, contiene fotos y más información. El administrador puede

definir campos adicionales para los usuarios.

Contiene un amplia información del alumno.

Gestión de ficheros

Si. Permite organizarlos, moverlos, comprimirlos, descomprimirlos en formato zip, elegirlos para alguna actividad o recurso, restaurarlos si son copias de seguridad, etc.

 

 

Permite gestionar los ficheros fácilmente (modificarlos, borrarlos, crearlos,…)

Permite publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.

Permite organizarlos, modificarlos,… de manera simple, dinámica y versátil.

Gestión de alumnos

Se gestionan los datos que hacen referencia al seguimiento y a la actividad del alumno.

Pueden gestionar los datos que hacen referencia al alumno en relación a la asignatura.

Se recogen los nombres y datos de los alumnos

    HERRAMIENTAS DEL ALUMNO Portafolio    

No tiene, pero también se puede solicitar la creación de un portafolio independiente y anexarlo a través de links.

Consulta de situación académica

Se puede consultar las asignaturas matriculadas, los resultados de las actividades, etc.

Permite hacer consultas amplias en relación a los datos académicos.

Permite consultar diferente información del alumno (notas de los trabajos, asignaturas matriculadas,…)

Trabajo colaborativo

Promueve el trabajo colaborativo.

Promueve el trabajo colaborativo.

Promueve el trabajo colaborativo en línea.

Compartir ficheros

Sí permite compartir ficheros entre los alumnos.

Sí, previa autorización por parte del profesor/a.

Sí, previa autorización por parte del profesor/a.

 

 

 

 

 

EVALUACIÓN, SEGUIMIENTO Y AUTOEVALUACIÓN

Ejercicios de autoevaluación

Cuestionarios que se pueden definir en una base de datos, o archivos de texto externos

Se pueden incluir ejercicios para un curso. Los ejercicios se pueden usar dentro de los itinerarios, lo que les da mucha potencia para definir el secuenciado de contenidos.

No tiene. Sin embargo el docente puede pedir a sus alumnos documentos independientes que se puedan cargar a la plataforma con respecto a este punto.

Ejercicios de evaluación

Sí que puede incluir diferentes ejercicios de evaluación.

Se pueden incluir ejercicios para un curso. Los ejercicios se pueden usar dentro de los itinerarios, lo que les da mucha potencia para definir el secuenciado de contenidos.

Sí que puede incluir diferentes ejercicios de evaluación, en distinto formato.

Seguimiento del progreso por el propio alumno

Los alumnos pueden ver un informe de sus actividades.

Dispone de información amplia para que el alumno pueda seguir su progreso.

Los alumnos pueden consultar las actividades que ya se han enviado, las actividades que se tienen que realizar y  los comentarios del profesor sobre las actividades realizadas.

Seguimiento del progreso de los alumnos por parte del profesor

Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación.

Se puede hacer el seguimiento y la evolución del aprendizaje de cada alumno.

Se puede hacer el seguimiento y la evolución del aprendizaje de cada alumno.

 

Calificaciones

Dispone de un conjunto amplio de calificaciones y permite exportar a Excel.

Permite definir qué roles van a disponer de calificaciones.

No dispone de calificaciones como tal. Permite ver los resultados de los ejercicios que hacen los alumnos y exportarlos a Excel y CSV.

Permite mostrar al alumnado sus respectivas calificaciones.

     

                  USABILIDAD

Percepción del entorno

Entorno sencillo, amigable e intuitivo.

Sistema flexible y de uso muy amigable.

Entorno sencillo y flexible.

Diseño de la interfaz

Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente

Se ha descuidado la interfaz gráfica, la cual es mucho más rígida y menos amigable.

Interfaz de fácil uso. Es más amigable, contiene interfaz gráfica y permite la total personalización de las portadas de los cursos en base a plantillas.

Interfaz sencilla

Facilidad de uso

Fácil e intuitivo. Tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible.

Fácil de manejar y bien organizada.

Alta facilidad de uso y fiabilidad

 

 

             ACCESIBILIDAD

La velocidad de acceso a la plataforma (descarga de documentos…) es rápido

La plataforma es ligera. La descarga de elementos depende del ancho de banda disponible.

La plataforma es ligera. La descarga de elementos depende del ancho de banda disponible.

La plataforma es ligera. La descarga de elementos depende del ancho de banda disponible.

 

 

Disponible en diferentes idiomas

39 paquetes de idiomas incluidos en la distribución oficial de Moodle. Los paquetes de idiomas siguen funcionando cuando cambia la versión del software.

La instalación incorpora más de 20 lenguajes para personalizar el entorno de forma sencilla.

Actualmente más de veinte lenguas están disponibles.

   

 

 

 

 

EXTENSIBILIDAD

Altamente extensible, con arquitectura modular y nuevas conexiones (plug-ins) en desarrollo. La autenticación es modular y separada del resto de módulos lo que facilita la integración.

El código es muy claro. No se han definido las API Y no hay plug-in de concepto disponible. Las necesidades de los usuarios y los errores retratan en el foro y hay un sistema público de CVS.

El código es muy claro. No se han definido las API Y no hay plug-in de concepto disponible. Las necesidades de los usuarios y los errores retratan en el foro y hay un sistema público de CVS.

 

 

ESCALABILIDAD

Se puede ampliar su escalabilidad con una arquitectura basada en CSS (Cluster Support Services) y en hardware de balanceo para MySQL.

Hay muchas universidades y instituciones que lo utilizan. El sistema es muy fiable.

El sistema es muy fiable.

Servidor web : Apache

B.D. : My Sql

Desarrollado en PHP

 

El iPad 3 llegará a finales de año – Levante-EMV

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Apple no quiere perder su dominio en el sector de los ‘tablets’ y prepara el lanzamiento de su iPad 3 para el último trimestre de este año. Los primeros datos apuntan a que tendrá una resolución 5,6 veces superior al iPad 2.
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