Buscar

juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

Etiqueta

online

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE (Elearning-Inclusivo)

juandon
.simulacin-multimedia-el-futuro-de-la-evaluacin-2-728
DATOS DE LOS AUTORES:
Dentro de los más importantes ( y no pongo el enlace por ello) encontramos los del Dr. Pere Marqués:
LOS RECURSOS MULTIMEDIA
Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:
– Entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Distinguimos::
– Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por ejemplo el programa del “cuerpo humano” (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE).
Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones…).
– Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos…. Por ejemplo los cursos on-line de la UNED.
– Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros, orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos…
– Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos (por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del “Anuario El País”)
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces,facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:
– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES BÁSICOS
En los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:
– Planteamientos pedagógicos:
– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores
– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación
– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:
– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…
– Entorno tecnológico – interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:
– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…
– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.
– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.
LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces,facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).
A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.
PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.
La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:
– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.
– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.
– Un cuadro de evaluación sintética-global
A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.
– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)
– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA
– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)
– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)
– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)
– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)
– Temática: área, materia, ¿es transversal?…
– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.
– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)
– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen
– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.
– Mapa de navegación del entorno
– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…
– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…
– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.
– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.
– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…
– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________
– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): _______________________________
– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.
– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.
– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.
– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…
– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:
– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.
– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.
– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento
– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.
– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
– Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.
… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.
… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…
… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías
– Preguntasy ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación
– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.
* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.
– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.
– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:
– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación:
 pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…
– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…
– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…
ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.
– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.
– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)
– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.
– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…
– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación)
proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:
– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)
– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…
– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).
– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.
– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.
– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)
– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).
– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.
– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.
– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material
– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)
VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos
– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios
– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)
– Aspectos más positivos del entorno formativo:
– Aspectos más negativos:
– Otras observaciones:
NOTAS:
– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:
– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.
FUENTES DE INFORMACIÓN SOBRE EVALUACIÓN MULTIMEDIA
  • AEDO, Ignacio; DÍAZ, Paloma (1998). “Evaluación de sistemas hipermedia orientados al aprendizaje”. Educación y Tecnologías de la Comunicación. 161-173″ Oviedo: Universidad de Oviedo.
  • ALBA PASTOR, Carmen (1991). Evaluación sumativa y formativa de software educativo para la etapa infantil. Tesis doctoral. Departamento Didáctica y Organización Escolar. Universidad Complutense de Madrid
  • ALEXANDER, J. y TATE, M.A. (1996). Lista del verificación para una página
    web informativa. http://www.eduteka.org/pdfdir/ListaChequeo2.pdf
  • BARROSO, J et al. (1998). “Evaluación de los medios informáticos: una escala de evaluación para el software educativo”. En CEBRIÁN, M. Et al. Creación de materiales para la innovación con nuevas tecnologías: EDUTEC97. Pp. 355-358″ Málaga: ICE Univ. Málaga
  • BOIX, Montserrat (1983). Escala de Valoración de software educativo. En FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología de la informació en el medio escolar. Valencia: Ed. Nau.
  • CABERO, Julio; DUARTE, Ana (2000). “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia”. Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 15-28
  • CABERO, Julio (1994). Dimensiones generales para la evaluación de los medios de enseñanza. En SANCHO, Joana (Coord) (1994). Para una tecnología educativa. pp 247-249. Barcelona: Horsori
  • CABROL, D., DUBREIL, F. (1983). L’evaluation des didacticiels. Education et informatique, 18 París.
  • CANTOS GÓMEZ, Pascual (1992). Cómo evaluar el software específico para la ELAO (Enseñanza de la Lengua Asistida por Ordenador). Infodidac, 19-20. pp 43-46
  • CANTOS GÓMEZ, Pascual (1992). Modelo de evaluación para programas de enseñanza de lenguas asistida por ordenador. En FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología de la informació en el medio escolar. Valencia: Ed. Nau
  • CODINA, Lluís. (2000ª). Evaluación de recursos digitales en línea: conceptos, Indicadores y métodos. Revista Española de Documentación Científica. vol. 23- núm. 1. p. 9-44
  • ECHEVERRÍA, B. (1988). “Control de calidad del software educativo”. Apuntes de Educación y NN.TT., nº 31″ Madrid: Anaya
  • ESTEBANELL, Meritxell (1996). Fitxa d’avaluació de programari educatiu Universitat de Girona
  • FERRÉS, Joan, MARQUÈS GRAELLS, Pere (coords.) (1996-2003). Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías Barcelona: Editorial Praxis.
  • GALLEGO,María Jesús. (1994) El ordenador, el currículum y la evaluación de software educativo. Granada: Proyecto Sur de Ediciones.
  • GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985). Ficha de evaluación de programas de enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco
  • GÓMEZ DEL CASTILLO, Teresa. (1998). “Un ejemplo de evaluación de software educativo multimedia”. En EDUTEC 97.” Málaga: ICE Universidad
  • GOODMAN, R.I. (1984). “Evaluating Scripts for Instructional Media Programas: A Structured Script Evaluation Procedure”. Educational Technology, 24 (3), pp. 25-30″
  • GROS, Begoña (1977). Diseños y programas educativos. Pautas pedagógicas para la evaluación de software. Barcelona: Ariel Educación.
  • GROS, Begoña; RODRÍGUEZ, José Luís. Ficha de evaluación de programas educativos de ordenador Universidad de Barcelona.
  • GRUPO DIM-UAB (2003). Ficha de catalogación y evaluación multimedia.
    http://www.pangea.org/dim/mediateca/fitxaval/avacast.rtf
  • JUNTA DE ANDALUCÍA. Ficha de evaluación de software educativo Sevilla: Consejería de Educación y Ciencia
  • MACDONALD, B. (1977).”The Educational Evaluation of NDPCAL”. British Journal of Educational Technology, 8″
  • MAJÓ, Joan; MARQUÈS, Pere (2002). La revolución educativa en la era Internet. Barcelona: CissPraxis
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (1995). Software educativo: guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel.
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (1998). “La evaluación de programas didácticos”. Comunicación y Pedagogía, nº 149, pp. 53-58.
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (1999). “Evaluación de programas educativos multimedia” En FERRÉS, Joan y MARQUÈS, Pere (Coord.)(1996-..). Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. Pp. 320/23-320/29″ Barcelona: Praxis
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (1999).”Curso sobre el uso didáctico del multimedia-I: evaluación de programas multimedia”. Comunicación y Pedagogía, 157, pp. 41-46″
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (2000). “Criterios de calidad en los programas educativos”. Revista MasPC, núm.8, pp. 218-219″
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere (2000). Elaboración de materiales formativos multimedia. Criterios de calidad. Actas del XII Congreso Nacional I Iberoamericano de Pedagogía, vol-II, pp. 288-289. SEP. Madrid, 26-30 septiembre” Madrid: SEP
  • MARQUÈS GRAELLS, Pere [en línea]. La web de Tecnología Educativa. http://dewey.uab.es/pmarques [consulta: 1-9-2003]
  • Martínez y otros. (2002). Herramientas de evaluación de multimedia didáctico. Píxel-Bit : revista de medios y educación, nº 18
    http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n18/n18art/art187.htm
  • MARTÍNEZ, Francisco et al. (2002). “Herramienta de evaluación de multimedia didáctico”. Revista Pixel.Bit, 18″
  • MARTINEZ BONAFÉ, J. (1992).Cómo analizar los materiales. Cuadernos de Pedagogía, 203. pp 14-18
  • MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12
  • MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12
  • NAVARRO, Eulàlia (1999). “Análisis comparativo de dos productos multimedia: enciclopedias del cuerpo humano”. Comunicación y Pedagogía, 161, pp.133-140″
  • NAVARRO, Eulàlia. (1999). “Análisis de productos multimedia educativos”. Comunicación y Pedagogía, 157, pp. 36-39″
  • NAVARRO, Eulàlia; RUBIO, Anna (2000). “Evaluación de multimedia educativo: Enciclopedia Universal Micronet”. Comunicación y Pedagogía, 164, pp. 112-113
PROGRAMA D’INFORMÀTICA EDUCATIVA (1988). Fitxa d’avaluació de software educatiu. Barcelona: PIE. Generalitat de Catalunya,
  • RAGA, Pau; BINIÉS, Presen (2000). “Evaluación de multimedia educativo: Enciclopedia Básica Multimedia Larousse”. Comunicación y Pedagogía, 165, pp. 103-104″
  • RAGA, Pau; BINIÉS, Presen (2000). “Evaluación de multimedia educativo: Enciclopedia Compacta 2000. La enciclopedia del milenio”. Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 83-84″
  • SALINAS, Jesús; AGUADED, José Ignacio; CABERO, Julio (coords.) (2004) Tecnologias para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente. Madrid: Alianza Editorial
  • SANCHO GIL, Joana Mª (1995). Evaluación de soportes lógicos para la enseñanza: entre la necesidad y la realidad. Novática, 117. pp. 41-47
  • SANTOS GUERRA, M.A. (1993). “Evaluación de materiales didácticos”. En SANTOS, M.A. La evaluación: un proceso de diálogo, comprensión y mejora, pp. 201-206″ Málaga: Aljibe.
  • SEDISI (1999). Metodología de evaluación de productos multimedia Madrid: SEDISISEP (1987). II Congreso de Tecnología Educativa. Actas. Madrid: Sociedad Española de Pedagogía
  • SQUIRES,D./McDOUGALL (1997). Como elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata.
  • UNIVERSITY OF MELBURNE (1999). Trends in Educational Software. Assessment Task One. <http://www.serct.schnet.edu.au/capc/act_res.htm&gt; [Consulta 1999]
  • VAZQUEZ, G (1987) Educar para el siglo XXI. Criterios de evaluación para el uso de la informática educativa. Madrid: Fundesco.
  • VICENT, Antonio (1999) Evaluación de sedes web formulario para el registro del análisis crítico
    http://www.ctv.es/USERS/avicent/Evalua_web/es/form_eval.htm
  • VILA, Jaume (2000). “Evaluación de multimedia educativo: Multigestor Windows”. Comunicación y Pedagogía, 163, pp. 102-103″
  • VILÀ, Núria (2000). “La valoració dels productes multimèdia: una tasca complexa. Perspectiva Escolar, 245″
  • VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998). Guía de evaluación de software educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.
  • WIGHTON, D. (1985). Évaluation des logiciels. Toronto (Canadá): Conseil des Ministres de l’Education
WEBS CON EVALUACIONES DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
 Nuestro papel como investigadores abarcará todo el proceso de confección del E-LEARNING-INCLUSIVO, por una parte (por lo que estaremos fuera del ejercicio práctico), pero a la vez y en equipo como administradores del sistema, estaremos dentro de una manera operativa, siendo nuestros límites los que marque todo el procedimiento y muy especialmente los usuarios-alumnos, los únicos que protagonizarán todo nuestro enfoque programático.
  Ahora bien, tanta una posibilidad como la otra, pueden actuar de manera aislada, o también las dos juntas: por separado en diferentes fases sin dejar de intervenir directamente en las dos a la vez si se desea o se requiere.
       
SERÁ EL FUTURO SOCIAL Y EDUCATIVO  EL DE LAS TIC?
Seamos conscientes de que estamos hablando de un cambio drástico y por tanto realmente complicado. Le estamos pidiendo al profesor que ceda su protagonismo, renuncie a su autoridad y desempeñe un rol para el que nadie le ha preparado, incluyendo al mismo tiempo una dolorosa revolución tecnológica. Creo que todos reconocemos que los profesores juegan un papel crucial. Pasan más tiempo con los niños que los propios padres y tienen en sus manos la enorme responsabilidad de co-educarlos. Sin embargo apenas se les dan herramientas y recursos y en la práctica no les reconocemos ese papel esencial.
La conclusión es clara: No podemos seguir enseñando las mismas cosas y de la misma manera. La educación y la formación son aburridas, demasiado serias y dejan escaso margen al entretenimiento.
Los profesores deben jugar un papel diferente, y que será más importante que el que han desempeñado hasta ahora porque la información y conocimiento que antes transmitían, hoy ya están disponibles en múltiples formatos. En lugar de estar encerrados en un aula, participarán en el diseño de cursos y simulaciones, en la construcción de plataformas, de herramientas de autor, en la tutorización, seguimiento y evaluación de alumnos, en la selección de contenidos, en el diseño de itinerarios formativos y curriculums, en la gestión de conocimiento, en los equipos de desarrollo de productos. Este panorama tiene también sus peajes. El tutor tiene que aceptar que efectivamente los alumnos saben más que ellos en algunas cosas y que por tanto en ocasiones los roles se intercambian y ello posibilita una inmejorable oportunidad para aprender.
Debe también comprender que se trata de enseñar a las personas a pensar y que para esto tenemos que inducirles objetivos, hacer que fallen las expectativas, ayudarles entender porque y facilitarles herramientas para que corrijan su teoría y aprendan. En un curso bien diseñado, un alumno habrá tenido éxito, y por tanto un tutor también, si ha aprendido a HACER (desempeño) y no solo a saber (información). Sin perder de vista que lo importante es lo qué necesita saber el alumno y lo qué le interesa, no lo mucho que sepa el profesor. Es una oportunidad única de revalorizar el esencial rol social de los profesores, hoy en día fuertemente desprestigiado y desprotegido.
Creo que no habrá disenso si afirmo que uno de los efectos más notables de las tecnologías digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicación entre las personas independientemente de su situación geográfica o temporal. Las nuevas tecnologías de la comunicación rompen barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas mediante formas orales (la telefonía), escrita (el correo electrónico) o audiovisual (la videoconferencia). Asimismo esta comunicación puede ser sincrónica – es decir, simultánea en el tiempo- o asincrónica – el mensaje se emite y recibe en un período de tiempo posterior al emitido.  En segundo lugar, podemos señalar que las tecnologías permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de información. (…)
Otro hecho destacable es que las nuevas tecnologías mejoran la eficacia y calidad de los servicios. La creación de bases de datos accesibles desde cualquier punto geográfico y en cualquier momento junto con la gestión informatizada de enormes volúmenes de información permiten incrementar notablemente la rapidez y eficacia de aquellas tareas y servicios que tradicionalmente eran realizadas de una forma rutinaria y mecánica por personas. (…) Por otra parte, Las tecnologías digitales posibilitan nuevas formas de actividad productiva. La innovación tecnológica está afectando también al ámbito laboral transformando los patrones tradicionales de trabajo. (…)
Asimismo, las nuevas tecnologías de la información y comunicación están propiciando la superación de una visión estrecha y localista de la realidad. (…) En este sentido, los medios de comunicación y por supuesto las redes telemáticas, están jugando un papel clave en este proceso de creación de una conciencia y perspectiva mundial o planetaria.
En definitiva, las redes telemáticas propician nuevas formas de participación social más allá de los límites territoriales locales. (…) La acción política y organización de los denominados movimientos alternativos o de antiglobalización no sería explicable sin la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación.
Y es que, lo que sí que es cierto es que esta generación hemos crecido rodeados de nuevas tecnologías. Yo aún me acuerdo de los pitidos del módem y los “Desconéctate, que quiero llamar al abuelo”, pero los jóvenes que tienen 10 años menos que yo ya han venido con el ADSL en la mano. El mundo digital ha sido nuestro hábitat natural y hemos crecido con él. Desde la pequeña libreta en la que apuntaba los minutos que me conectaba para luego no tener sorpresas con la factura hasta el ADSL 20 megas .Desde la descarga de algunas canciones que empezaba a reemplazar los cassetes grabados de la radio hasta el Emule ofreciéndome el último capítulo de cualquier serie. No han sido más de seis o siete años, y el mundo digital ha cambiado a una velocidad vertiginosa. La generación que crece ahora con las nuevas tecnologías lo entiende como algo normal. Con esto no quiero decir que no pertenezca a dicha generación, sino que simplemente hay grandes diferencias entre los que ahora tenemos veinte años y los que tienen quince.
Así que los pioneros de esta generación Einstein, los  veinteañeros este año,  crecen con esta evolución, y nos podemos sentir orgullosos de ello. Hemos visto un Spectrum con un poco de suerte (precisamente Lolacomomola habla de la generación Spectrum, la de los casi treinta), hemos usadodiskettes y cintas de cassette en los inolvidables walkmans. Hemos jugado al Super Mario Bros y al PC Futbol. Hemos sido los primeros adolescentes en tener teléfono móvil. Y así vamos caminando, a la vez que las nuevas tecnologías evolucionaban a pasos de gigante. 

La sociabilidad, por otro lado, también ha cambiado gracias a
los chats, SMS….
       
Esta actividad la realizo a partir de mi experiencia como formador, estudiando sus “imbricaciones” en otros campos de diferente índole y siempre dentro de una visión comunicativa, interactiva y colaborativa, estableciendo mecanismos de evaluación, no sólo de todo el proceso en si, sino de todos los instrumentos tecnológicos educativos y su implicación en determinados momentos de formación i/o educación.
   Por lo tanto los Objetivos irán dirigidos hacia un proceso formativo orientado a que por medio de las NNTT, las personas, instituciones, redes, comunidades presenciales o/i virtuales,.. puedan recibir, y también ofrecer, una orientación didáctica (a distancia, i/o on-line) a través de la cual, y dentro de unos contenidos establecidos y unas actividades realizadas con el soporte de unos instrumentos TIC, como anteriormente hemos comentado, podamos llegar a alcanzar estos objetivos de formar a unos profesionales que ofrecerán sus servicios como educadores a toda una sociedad diversa como la presente y futura (inclusiva), con un nivel de calidad adecuado a su trascende dedicación.
A partir de este canal didáctico de práctica educativa, intentaremos establecer lazos de conexión cara a otros contextos comunicativos, interactivos y de colaboración, los cuáles nos permitan utilizar esta línea de trabajo para su desarrollo formativo: empresas, instituciones diversas…, para desarrollar el campo de acción, tanto de dirigentes como de trabajadores.
  
   El procedimiento básico de trabajo será en dos vertientes, como hemos dicho, una sincrónica, es decir, con un contacto permanente, vía videoconferencia, chat, correo electrónico, grabaciones en audio (vocaroo), en audio y en video (world/TV) y asincrónico, forums de noticias, forums de debate, wikis, blogs, podcasts,…, todo de una manera interactiva com implicaciones multidireccionales y a la vez con materiales socializadores propios de las redes interactivas de internet.
 Por qué unas y otras? Cuándo unas y cuándo otras?…; las primeras, las de sincronia, pertenecerán a los momentos temporales, que como más a menudo mejor irá el proceso, que podamos intercomunicarnos juntos, no en el espacio, pero si en el tiempo…esto nos conllevará a resolver dudas, a mejorar planteamientos e incluso a evaluar determinadas actuaciones lo cual nos permitirá revisar de una manera continua el trabjo formativo i/o educador que estamos llevando a cabo en aquellos momentos. Los instrumentos ya mencionados son todos de acción y reacción inmediata, por lo qué la intervención de cualquiera de los que formamos parte de la experimentación y puesta punto, será directa en cualquier momento que precisemos.
 Las de asincronía, estarán más alejadas en el tiempo, la intervención individual o grupal podrá espaciarse más, ya que no siempre podemos estar encima de la realización de la enseñanza-aprendizaje que estamos realizando, por lo cual necesitamos de estos instrumentos como los blogs, wikis,…, que también nos servirán de soporte para en un momento determinado mejorar la situación en la que estábamos y podernos comunicar con los diferentes agentes del proceso, incluso con entornos virtuales, de redes, instituciones cómo las Universidades y otros.
   La dinámica de trabajo será la propuesta de unos objetivos, llegar a un proceso de formación i/o educación con el apoyo de las Nuevas tecnologías y sus instrumentos de la web 2.0, que hagan que una vez calibradas sus calidades, nos sirvan para poder trabajar en los entornos presenciales, a distancia i/o virtuales i/o online, en la educación inclusiva, tanto social como educativa, des de las bases de la Escuela de E. Infantil y Primaria hasta los más complejos de las Universidades in cluyendo también aspectos del mundo profesional y laboral. con unos contenidos que se darán a conocer con todo tipo de soportes, como hemos explicado, dónde el rol del profesor será el de guía del proceso, orientador sobre cualquier duda que intentará resolver, propondrá nuevos planteamientos a sugerencias de los alumnos y evaluará todo el proceso didáctico, a la vez que establecerá una autoevaluación por parte de los alumnas, los cuales podrán crear canales de retroacción frente a posibles modificaciones, i/o ampliaciones.
Los alumnos también serán “responsables” del proceso ya que no serán sólo estudiantes que responden preguntas, sino investigadores, creadores,… de su propio proceso de trabajo (libros, internet, preguntas por e-mail a profesores y compañeros,…), y como tales su colaboración e interacción serán básicos e imprescindibles para que el proceso didáctico, formativo y educativo, de los resultados que se preveen en los objetivos ya explicados.
Profesores y alumnos utilizarán los diferentes instrumentos de comunicación propuestos para realizar todo el proceso y aportando otros de más novedosos que puedan surgir durante la formación y teniendo siempre una actitud flexible para establecer otras formas de actuaciones y diferentes planteamientos que no siendo de la misma manera que los preestablecidos, nos puedan servir para llegar mejor a las propuestas de un principio.
  Será un curso equivalente a una formación de 45 horas repartidos en 4 bloques de trabajo, por lo tanto con una temporalización de 4 diás cada uno.
El profesor preentará el curso con diferentes soportes, audio(www.vocaroo.com) , audio y vídeo (http://worldtv.com/juandon/editor) , escrito (webquest, www.phpwebquest.org ) y una vez conocido por todos los alumnos los parámetros de trabajo y el entorno MOODLE(www.moodle.org) , que será el instrumento colaborativo básico de trabajo, juntamente con la wiki (www.wikispace.com ) estableceríamos una videoconferencia con la plataforma ADOBE CONNECT PROFESIONAL, de tal manera que podamos conocernos mejor, así como el trabajo que pretendemos realizar.
  Con todo ello  iremos introduciendo todos los planteamientos didácticos, comunicativos e interactivos que hemos ido comentando, de tal manera que podamos “exportar” esta “metodología” de funcionamiento a otros ámbitos, que aunque  no tengan siempre las mismas premisas de formación, pueda adaptarse a ellas, es decir, será un instrumento tan socializador e interactivo que a través de este hilo conductor podremos incidir en otros planteamientos, realizando variaciones ya previstas en nuestra metodología de trabajo.
  Por ejemplo:
  -Formar directivos y ejecutivos de empresas no solamente en el funcionamiento de los instrumentos que trabajamos de la web 2.0, sino en el por qué de su aplicación, cuando será mejor emplear unos que otros, las modificaciones que se deben realizar, la manera de comunicarse e interrelacionarse con sus empleados, el tener unos determinados canales de comunicación interactiva siempre abiertos, el poder retroalimentar sus decisiones mediante determinados instrumentos….
  -Formar empleados de empresas, ofrecerles una manera de mejorar sus expectativas personales y laborales, con NNTT, la manera de comunicarse con sus empresarios, la manera de relacionarse entre ellos, determinadas formas de exponer sus ideas, el poderse implicar más y cómo hacerlo en sus empresas..
.Los OBJETIVOS son muy claros, el aprendizaje y el posterior empleo en las aulas, por parte de este colectivo, tanto del conocimiento, desarrollo y puesta en marcha, de lo que es la Escuela Inclusiva, en su esencia más pura como integrante de una sociedad que respete los valores de todos y a su vez conocer, desarrollar y realizar prácticas necesaria con las Nuevas Tecnologías para poder trabajr en mejores condiciones en el inclusivismo que se propone.
.Los CONTENIDOS también son evidentes, los conceptos serían claros, es decir, conocer la escuela inclusiva y la sociedad de la que forma parte (partiendo de una concepción global para llegar a través de un análisis pormenorizado a una síntesis de todo el papel de este tipo de escuela).
Los procedimientos serían  cómo llegar a este aprendizaje y los realizamos con una enseñanza on-line de manera abierta y con unos mecanismos que a continuación explicaremos pero que conllevan un fuerte componente de las Nuevas Tecnologías, sin las cuáles no hubiésemos obtenido los resultados que se han producido.
Procesdo:
Lo podemos caracterizar por un empleo de técnicas sincrónicas, en directo..des de el chat que hemos creado en divertidos entornos abiertos , a videoconferencias que realizamos, especialmente con con el Adobe Connect, pasando por youtube.com/my_webcam donde hacemos  presentaciones en audio y en vídeo…, a otras más asincrónicas, como son especialmente el FORUM de debate, donde cada unos ponía las actividades que cada bloque precisaba y a la vez comentaba la opinión de los compañeros y los diferentes documentos que el tutor virtual iba poniendo para su análisis, conocimiento y crítica correspondiente…des de enlaces de páginas web, archivos en word, powerpoints, archivos en pdf…
   Este entorno colaborativo constaba también de otros apartados como la creación y funcionamiento por parte de toda la comunidad del curso, de dos wikis, una dónde se colocaban referencias a las Nuevas Tecnologías referidas a la Escuela Inclusiva, de todo tipo, desde trabajos personales, blogs, programas TIC para trabajar de manera inclusiva diferentes áreas, desde E. Especial, Lenguas (catalán, castellano, Inglés), diferentes opiniones de gente entendida sobre el tema, con incrustaciones de webquests, cómo las de Carme Barba, especialista en la materia y miembro de la comunidad del que les habla en lo referente a nuevas tecnologías,… y otra WIKI que llamamos de audiovisuales, en la que hemos puesto grabaciones de audio, de audio y vídeo,… con programas diferentes y que en el curso podemos encontrar.
   (temporalización) segun lo que los aprendices se ven capaces de realizar y el tutor colabora con ellos durante todo el priceso de su aprendizaje.
   Por lo tanto el rol del tutor virtual es el de guía y orientador de todo el proceso del curso, des de la propuesta de actividades, la resolución de dudas, el comentario a las propuestas de los alumnos y naturalmente la evaluación de todas las fases y las participación e interés de todos. Los alumnos han tenido la obligación de reolver las actividades, proponer cuestiones e intervenir en discusiones, a la vez que manifestar una actitud de respeto, trabajo y dedicación durante el curso.
La socialización y la colaboración de todos ha sido constante, todos y cada uno han aportado criterios personales tanto en su trabajo cómo en el de los demás y a su vez han desarrollado lo aprendido en sus centros para luego comentar sus resultados en el propio forum para que todos tengan un conocimiento de cómo han ido todos los procesos de enseñanza-aprendizaje.
La evaluación ha sido por parte del tutor virtual, observando de manera contínua (cada día estaba conectado con el curso durante 4 horas) contestando casi al momento las propuestas y actividades de los alumnos (evaluación contínua) y viendo la actitud de cada uno de ellos que no ha podido ser más positiva, incluso llegando a enviar continuamente correos electrónicos para poder tener un conocimiento más personalizado de las diferentes situaciones que se iban planteando.
Por ejemplo:

BLOQUES DE TRABAJO

BLOC-1   El centre acollidor/inclusiu.
BLOC-2  Una escola inclusiva en el context educatiu.
BLOC-3 Metodologies d’ensenyament-aprenetatge (alumnes amb NEE).
ROLES, ESTRUCTURA Y FUNCIONES DENTRO DE E-LEARNING-INCLUSIVO
   Todo el planteamiento metodológico de este proceso formativo online, se basa en la utilización de unos instrumentos comunicativos que hacen que el sistema presencial, necesario hasta ahora, pase a un segundo plano y, por lo tanto el sentido colaborativo e interactivo sí que es fundamental para que se lleve a puerto.
  Los roles típicos y tópicos de la formación-educación, tradicionales, se ven modificados, el profesor pasa de ser un mero “instructor” de conocimientos y de información, a un guía, a un orientador de todo el procedimeiento, en el cual las actitudes són uno de los valores más importantes de la formación; sino hay trabajo, constancia, interés, dedicación, en una palabra, responsabilidad, el procedimiento no tiene sentido, no se sustenta por ningún lado, por l otanto la información, los aprendizajes…continúan siendo importantes, pero es la creación, la aportación en foros, debates, videoconferencias, e-mails,…los que toman la delantera y se constituyen en la verdadera punta de lanza de esta nueva era formativa y educadora.
 Los alumnos ya no son  aquellos que se sientan, escuchan, o enredan, no, que va, son los verdaderos protagonistas de su educación, de todo el proceso…, en esta didáctica de trabajo ellos asumen el papel de responsables de su educación, incluso habrán de escoger por donde irá su educación, tanto en la sociedad en general como en las labores profesionales, llegando incluso a responsabilizarse de su propia evaluación, mirando de corregir aquellos aspectos que no han logrado satisfacer las expectativas que se habían marcado, como llegando a realizar nuevos planteamientos que les conduzacan a mejoras ostensibles.
También los materiales cambian de formato, son otro de otro tipo, …, más interactivos, más flexibles, …su relación no empezará ya con el profesor sinó que también pueden salir del propio alumno que los propondrá como necesarios, incluso llegarán de entornos virtuales relacionados que aqyudarán con sus propuestas de instrumentos y materiales que nosotros no teníamos. Incluso los materiales ya no los elaborará una sola persona, sino muchas y en distintos sitios geográficos, material que no dejará de tener calidad por esa circunstancia, más bien lo contrario, se nriquecerá de una multiculturalidad, de una diferenciación en la manera de entenderlo, según de la cultura que venga, lo que hará que todo el proceso formativo se beneficie de dicha situación
   En la metodología de los cursos formativos que realizo como guia y orientador, la evaluación establecida en el propio formato, que estoy explicando, ha pasado multitud de filtros, … la autoevaluación personal del profesor, el juicio de los alumnos, la evaluación propia del Departament d’Educació de la Generalitat de catalunya, a través de la Vicesecretaría de Formació Permanent,  y la exposición pública en la red para su visionado, inspección y aportaciones,…, las cuales se han producido gracias a su “puesta de largo” pública (CREATIVE COMMONS), y realmente la respuesta no ha podido ser mejor, multitud de redes se han interesado por este planteamiento metodológico establecido en esta formación, con propuestas formativas de índole profesional en otras áreas formativas que no se corresponden exactamente con la Educación.
  De Londres una Editorial de Libros Digitales, se ha interesado no sólo por la utilización que hemos dado a los instrumentos de la web 2.0, cómo las webquest, wiki, podcast, una nueva manera de editar y de trabajar los libros digitales con planteamientos más interactivos (visuales y en audio apoyados por una webquest)…, sino también por la posibilidad formativa de personas relacionadas con este medio que podrían interesarse por él para establecer una nueva manera de trabajo en su entorno. (de hecho lo ha hecho suyo)
La educación no es puramente un asunto de cifras e indicadores, es una cuestión de amor, valores y disciplina. Eso no depende de legislaciones, ni de recursos, sino de las actitudes que cada uno adopte como estudiante, apoderado, profesor, director de escuela, en cada hogar, escuela y colegio del país. En esta cruzada se juega la dignidad, la autoestima y el futuro del país. Preguntémonos diariamente si estamos haciendo lo suficiente por construir ese futuro”
Así finaliza la carta abierta con que el proyecto de educación 2020 da a conocer su propuesta de mejora integral de la educación
Ahora, me gustaría ampliar y profundizar en aquello que nos sugiere el párrafo mencionado.
Creo dimensionar en parte la importancia de tener una visión clara de lo que se desea lograr con este proyecto, visón que depende muchísimo de que tan claro están nuestros principios y valores, desde donde se funda una actitud adecuada que permitirá una eficaz acción para obtener los resultados deseados. Creo importante reflexionar con mayor profundidad en este tema, precisamente porque considero que este asunto ha sido un poco descuidado en la presentación de este proyecto. Visualizar mas concretamente cuales son los errores en los que se funda la mala educación y de cuales deben ser los valores que motiven una buena educación, es fundamental para comprender como se llevara a cabo esta revolución en la educación.
¿Que es lo que hasta ahora se ha hecho mal? ¿Cual ha sido la actitud con que se ha abordado el tema hasta hoy? ¿Que es lo que llamamos educación de calidad? El éxito en la educación ¿pasa solo por obtener personas con la capacidad de almacenar y manejar cierta información de la manera en que el sistema se lo exige?
En la actualidad las instituciones educacionales corren la carrera de obtener alumnos con las mejores calificaciones, con los mejores resultados en las evaluaciones SIMCE y PSU, porque el mercado les obliga ha ser competitivos, pero ¿que pasa con la personas que son motivadas a obtener resultados solo en base a un números? ¿Que tan sustentable es el éxito de una sociedad que reduce todo a medidas carentes de sentido? ¿No es acaso, en cierto sentido, la debilidad de la educación actual, fruto de esta misma perdida de sentido y propósito en la formación y desarrollo del ser humano?
Creo que uno de los males de la educación, y que no es más que el reflejo de los males de nuestros tiempos, es la reducción del ser humano a un ente puramente biológico, donde lo único que parece importar es el sustento por el sustento, y no el sustento para.
Consecuencia de esto, el sustento se transforma en un fin y no en un medio. Es así como, el estatus y otras máximas de éxito, no son mas que formas complicadas y sofisticadas de obtener ese simple y sencillo elemento que no es mas que la base para lograr el verdadero éxito que esta mas allá de lo netamente biológico, y que es la dimensión humana y espiritual del ser. En otras palabras, las instituciones educacionales, salvo algunas puntuales excepciones, en pos de lograr un máxima eficacia en los resultados, abandonan o descuidan el ámbito humano y espiritual dónde radica precisamente aquellos valores y principios que otorgan visión para entender el mundo y poder trazar, con inteligencia, un rumbo en el
Se me presenta en esto el típico problema de causa y efecto v/s los resultados ¿deben ser los indicadores y cifras el fin y meta de una buena educación?
O bien ¿debe ser la buena educación, la consecuencia de que los jóvenes están siendo adecuadamente instruidos como seres humanos, con desafíos que van más allá de lo netamente profesional?
Pensemos esto de manera práctica y concreta. Por ejemplo ¿de que manera una asignatura como química, con sus conceptos abstractos, podría captar la atención de un joven, que en mente tiene miles de preocupaciones familiares, afectivas y existenciales, propias de un adolescente promedio? ¿Cómo lograr que ese joven estime como cosa valiosa el conocimiento que su profesor imparte en esta u otras áreas del saber, que a veces, parecen tan lejanos de las aspiraciones y necesidades más inmediatas, de miles de jóvenes de nuestro país?
Frente ha esto, la única motivación para el joven estudiante es el conocer como forma de aspirar a una mejor y mas estable fuente laborar, y en segundo lugar, el conocer como forma de realización y satisfacción personal. Pero rara vez el conocimiento impartido en los colegios es usado por los alumnos o enseñado por los profesores, con el animo de dar solución o comprender los problemas cotidianos que viven los jóvenes actualmente, en el ámbito social-familiar-afectivo, y que son la piedra de tope para muchos jóvenes en su desarrollo como personas, y por lo tanto, como futuros profesionales. Los jóvenes necesitan entender sus problemas para poder forjar sus identidades, porque si no lograr visualizar una identidad fuerte y sólida, como individuo, como ser humano ¿cómo podrán valorar un futuro profesional y laboral para sus vidas, por medio del conocimiento que imparten sus profesores?
A muchos de nosotros se nos pasaron los años de educación básica y media preguntándonos con desprecio ¿de que me sirve saber de átomos o ecuaciones estequeometricas? Nunca nadie pudo darme una respuesta certera. Siempre me decían que algún día haría la diferencia entre tener un buen trabajo o no, o simplemente por cultura general. Solo los años, el devenir de las cosas y las causalidades (o debo decir diosidades) me hicieron volverme a las preguntas de mi adolescencia, pero con la actitud correcta, que solo los años otorgan. El conocer las leyes y principios que rigen el mundo físico y el fisco-biológico no solo fue un gran descubrimiento postergado desde una adolescencia mal aconsejada y descuidad (tanto por mi como por mis guías) además me hicieron comprender la responsabilidad que tengo frente al conocimiento y de la relevancia de estos en la formación de valores y principios sólidos, tanto en mi vida, como en las de personas a las que puedo influenciar para bien.
”Sin duda el mejoramiento de la calidad educacional pasa por la calidad de sus docentes, calidad en cuanto a las herramientas pedagógicas y los conocimientos, tanto en contenidos como en niveles adecuados para un optimo desempeño, pero estos conocimientos no están completos si no se añade, además, ese componente que hace que el conocimiento se incluya en nuestra dimensión humana y espiritual, haciendo sentir al estudiante ya no solo como un numero, o como un individuo que vive en función de un sistema estrecho que lo reduce solo a un organismo biológico atrapado en un mezquino circulo incesante de necesidades y satisfacciones (o insatisfacciones)  si no que le permite entenderse como un ser humano inserto en algo mucho mas real, grande e importante que un sistema sintético y antinatural, como parte de un cosmosun universo donde cada ser humano es único y valioso”.
PREPARACIÓN DEL E-LEARNING-INCLUSIVO
Cuestionarios, Entrevistas y Encuestas
Son métodos indirectos para estudios de la interfaz de usuario, porque proveen al equipo de desarrollo de la opinión de los usuarios, y no información directa de la interfaz de usuario.

Se usan para obtener la satisfacción subjetiva del usuario. Los cuestionarios se pueden enviar por correo ordinario, correo electrónico o con el propio software.
Las entrevistas se pueden conducir personalmente o por teléfono.
Cuestionarios: Para obtener información de un número más amplio de usuarios se pueden elaborar, distribuir y analizar cuestionarios estructurados que incluyen preguntas sobre la usabilidad del producto.
Entrevistas: Llevar a cabo entrevistas para obtener las reacciones subjetivas de los usuarios.
Encuestas: Los cuestionarios se pasan a grupos de muchas personas.
Registro del Uso

Se trata de que el ordenador recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
Es una manera de conseguir la información sobre el uso de un sistema después de lanzamiento al mercado, pero puede también utilizarse como método adicional en pruebas de usabilidad.
Esta técnica se comenta en:
La arquitectura del software debería hacer fácil a los jefes de sistema recolectar datos sobre patrones de uso del sistema, velocidad de rendimiento del usuario, ratios de errores o frencuencia de peticiones de ayuda on-line.
Registro del software El registro del software tiene dos ventajas principales:
* No requiere que el investigador esté presente
* Es discreto.
Hay dos tipos de logging, que pueden combinarse uno con otro y tambien con grabaciones de video. A continuación se explican:
* Logging de interacción: Se graba la interacción completa, para poder ser reproducida en tiempo real.
* Registro de Pulsaciones en el Tiempo: Se registra cada tecla pulsada, junto con el tiempo exacto del evento.
Retroalimentación del Usuario 
La retroalimentación se puede obtener dando a los usuarios acceso a:
* Direcciones especiales de correo electrónico
* Grupos de noticias
* Foros.
Los usuarios pueden de este modo enviar sus quejas o peticiones de cambio o mejora.
Por otro lado, no queremos que los estudiantes estén completamente atascado y frustrado, así que usar algo como la técnica a continuación:
Utilización de las sugerencias graduadas y pensar que pueden hacer maravillas.Prepare tres o más niveles de hojas de sugerencia para los ejercicios, con cada nivel más explícita que la anterior. El primer nivel puede ofrecer sugerencias vagas, el segundo puede ser un poco más centrado, y el tercero puede ser bastante explícito. Los estudiantes deben estar autorizados a utilizar estos a su discreción, así que es mejor si no obligar a los estudiantes a ir a por cada nuevo nivel. Hacerlos disponible, pero que quede claro que es importante que recurrir a ellos sólo después de [insertar el número del acta correspondiente a su ejercicio].
Después de enseñar a miles de programación y otros cursos, puedo decir con certeza que la gran mayoría de sus estudiantes no simplemente siguen las pistas más explícitos de inmediato. Pero esto es condicional …Estoy asumiendo que el ejercicio es relevante e interesante y desafiante, sin ser ridículamente avanzado o claramente toma más tiempo en completarse que usted es capaz o está dispuesto a permitir el ejercicio. Si los ejercicios de mamar, por cualquier razón, entonces las hojas de sugerencia no lo arreglará.
 Hacer ejercicios de grupo siempre que sea posible, con independencia de lo que has oído.
He escuchado todas las excusas: “Los adultos no les gusta hacer ejercicios en grupo.” o “Los desarrolladores profesionales no les gusta hacer ejercicios en grupo.” o “la gente no le gusta hacer ejercicios de grupo cuando se está pagando mucho dinero para estar aquí”. Hay un gran componente social al aprendizaje, independientemente de lo mucho que trate de eliminar en el aula. Hay una manera de hacer ejercicios interactivos de grupo que funciona sorprendentemente bien, y es por lo general bastante fácil.
Una fórmula sencilla para los ejercicios de grupo
 Utilice grupos de no más de 3 a 5. Trate de ir por encima de 2, pero después de 5 acabará con gente colgando hacia atrás. Con 3-4 personas, todos se sienten más obligados a participar y estar involucrados.
 Cuando se asigna un ejercicio, haga que cada persona , trabajando individualmente durante un par de minutos, y luego entrar en sus grupos (asegúrese que saben que su grupo es antes de empezar cualquier trabajo en el ejercicio).
 Espiar a los grupos y comentarios o simplemente asegurarse de que estamos en el camino correcto?. Dejar caer pistas o dar consejos si están virando hacia un enfoque improductivo.
 Después de un cierto número de minutos, darle un heads-up de advertencia “60 segundos …” para que puedan terminar.
Asegúrese de que alguien de cada grupo tiene la responsabilidad de registrar lo que el grupo se le ocurre. Una persona debe ser el portavoz designado.
 Después de que el ejercicio se hace, mantener a la gente en sus grupos y consultar cada grupo acerca de sus respuestas, o cualquier problema / pensamientos que tenían mientras lo hace.
Diseño de ejercicios
Las mejores execises incluir un elemento de la sorpresa y el fracaso. Los peores ejercicios son aquellos en los que pasar 45 minutos explicando exactamente cómo funciona algo, y luego haga que dupliquen todo lo que acabo de decir. Sí, que prevé la práctica, pero es débil. Si se diseña un ejercicio que produce resultados inesperados … algo que intuitivamente se siente como debería funcionar, pero luego hace algo diferente o mal – que se acuerden de que mucho más de lo que van a recordar el “sí, lo hizo justo lo que dijo que haría” experiencia.
Tenga en cuenta que los ejercicios de papel y lápiz son geniales.Aunque su programación docente o cualquier otro tema que implica hacer.En nuestros libros, por ejemplo, tenemos magnéticos simples “poesía” ejercicios de código que no implican que todos tengan que ir a la computadora. Usted puede diseñar incluso simple cuestionarios de opción múltiple, aunque el más sofisticado, mejor. Sea creativo con la creación de ejercicios de libro de estilo cuando estás enseñando asignaturas difíciles. En una clase de programación, por ejemplo, voy a tener ejercicios de papel (que lo hacen en forma individual y en grupo) que involucran a todo, desde “, escriba el resto de este diagrama de clases con lo que usted piensa que debería estar allí” para “llenar en cada método vacío en esta hoja con viñetas o pseudo código para lo que usted piensa que debería suceder allí. “
Dependiendo de la clase, hasta podría ser un ejercicio que consiste en un grupo de “enseñar” algo a otro grupo. Asigne el grupo A de averiguar la API de archivos, por ejemplo, mientras que el grupo B tiene que investigar cómo y por qué el mecanismo de serialización funciona como lo hace en el laboratorio que acabas de hacer …
Como “animadores” que somos, a veces juego-show estilo pruebas todavía puede ser divertido. Sobre todo cuando hay un conjunto de temas que requieren memorización aburrida, rutinaria. Cuando tienen que quemar en ciertos hechos clave … usted puede animar y hacer un poco menos doloroso.
La mejor forma de ejercicios de laboratorio ya conseguir los alumnos en el estado de flujo! Aquí es donde sus estudios de diseño de juegos realmente puede ser útil. Recuerde, el estado de flujo proviene de actividades que son a la vez un reto, por lo que obtener el nivel de desafío a la derecha! Tener niveles múltiples de pistas significa que un solo ejercicio puede trabajar para una amplia gama de niveles de habilidad y conocimiento, sin ser demasiado fácil o demasiado difícil – tanto de lo que impedirá el estado de flujo.
Los ejercicios deben sentirse relevante! No debe sentirse como el trabajo pesado o estrictamente prácticas (aunque para algunos tipos de aprendizaje, práctica extra es exactamente lo que necesita, pero en la mayoría de los casos – lo que busca es aumentar la comprensión y la memoria en lugar de limitarse a practicar una habilidad física).
Si los estudiantes no consigue el punto del ejercicio, estás jodido. Todo depende de que usted tenga ya sea un ejercicio donde el punto es obvio muerto, o que usted puede hacer un caso para. El ejercicio no tiene por qué ser el “mundo real” en el sentido del mundo real y complejo que vivimos Debe, sin embargo, reflejan un mundo simplificado virtual con su propio conjunto de reglas. En una experiencia de aprendizaje, que está por lo general tratando de ayudarles a aprender / get / Sólo recuerdo un solo concepto a la vez. Demasiado muchos ejercicios de laboratorio que intentan ser “mundo real” tienen gastos indirectos tanto cognitiva que el verdadero punto que estamos tratando de reforzar se pierde.
 Deja tu ego en la puerta. Esto no es acerca de nosotros, sino de los demás….
A los alumnos no les importa cuánto sabes, lo listo que eres, o lo que han hecho. Aparte de un nivel básico de credibilidad, es mucho más importante buscar lo que ellos quieren aprender, lo que necesitan (y se sabe, gracias a esta experiencia de aprendizaje) y lo que han hecho. Me sorprende  por la forma en que muchos instructores no siempre parecen llegar a saber nada de sus estudiantes, debemos saber mucho más de ellos que ellos saben acerca de nosotros
A principios de clase, no es necesario establecer la credibilidad.  Casi siempre tenemos un cierto grado de credibilidad en el banco, incluso si nunca han oído hablar de nosotros, pero podemos perder la credibilidad haciendo las cosas como mentir (en respuesta a una pregunta que realmente no está seguro acerca, sin admitir que usted no está seguro), o decirles que realmente no sé lo que estás haciendo. Pero por lo general, va a doler la clase si usted pasa tiempo hablando de lo grande que eres.
 Tener un inicio rápido y un gran final.
Obtener haciendo algo interesante – incluso si es sólo una discusión de grupo – muy temprano. No los empantanar con SU larga introducción, la historia del tema, etc Cuanto más rápido los contratan, mejor.
No deje que la clase fracase al final. Trate de terminar en lo más alto. Es como en las películas … donde suelen poner la mejor canción en el final, durante los créditos finales … porque esto determina a menudo la sensación de salir con. Pregúntese, “¿cuáles fueron mis alumnos que sienten cuando se fueron?” Demasiado a menudo, la respuesta a esto es, “abrumado y estúpida por no mantenerse al día”. Y por lo general, el fallo está en un curso que trató de hacer demasiado. Eso trató de ocultar (lo que sea que esto signifique) demasiado.
 Tratemos de no hablar nunca más de 10-15 minutos sin hacer algo interactivo. Y diciendo: “¿Alguna pregunta?” no cuenta como interacción!
Si se trata de un ejercicio de grupo, laboratorio, o por lo menos un ejercicio individual de papel y lápiz de algún tipo … conseguir que hacer más queescuchar. Pero asegúrese de que la interacción no se percibe como una pérdida de tiempo, tampoco.
 No asumamos que sólo porque dijimos, lo consiguieron. Y no asumamos que sólo porque lo hemos dicho hace cinco minutos, lo recuerdamos ahora.
En otras palabras, no tengamos miedo de rectificar…. Eso no quiere decir repetir el mismo material una y otra vez … pero a menudo toma entre 3 y 5 exposiciones repetidas a algo antes de que el cerebro se lo recuerdo, así que tome el tiempo para reforzar los temas anteriores en el contexto de las cosas nuevas que estamos hablando. Los buenos maestros saben deslizarse en la redundancia de manera casi invisible … donde la cosa se mira de nuevo, pero desde un ángulo diferente. Depende de nosotros para mantenerlo interesante y animado.
 Si no somos apasionados, no esperemos que cualquier energía de  los alumnos se sume a “su propio aprendizaje”
Eso no significa ser una porrista molesto. Sea honesto, ser auténtico, peroser apasionado. Es su trabajo como facilitador debemos encontrar las maneras de mantener la motivación. Una gran cantidad de profesores / formadores sienten que no es su trabajo para motivar a los estudiantes. Pero eso es ridículo. Incluso la persona más motivada en el mundo todavía le resulta difícil mantener la motivación en cada tema … sobre todo cuando se pone difícil. Piense en cuántos libros técnicos que has senté a leer sobre temas que eran muy interesado, pero no pude encontrar una manera de mantener la lectura. Motivación para el tema general y la motivación para loindividual están aprendiendo son completamente diferentes. Usted está allí para abastecer a la motivación de las cosas individuales que estamos tratando de ayudarles a aprender.
Su pasión los mantendrá despiertos. Su pasión será contagiosa. Depende de usted para averiguar cómo mantenerse apasionado, o dejar de enseñar hasta que te lo devuelve.
Y por último, no creo que usted es un profesor o entrenador … ya que pone el foco en lo que haces. Recuerde:

No se trata de lo que haces … se trata de cómo los alumnos se sienten sobre lo que pueden hacer como resultado de la experiencia de aprendizaje que ha creado y ayudado a dar a luz.

En lugar de pensar en ti mismo como un maestro , intentemos acostumbrarse a pensar en sí mismo como “una persona que crea experiencias de aprendizaje … una persona que ayuda a otros a aprender.”En otras palabras, poner mucho más énfasis en el aprendizaje y un énfasis mucho menos en la enseñanza.
 
juandon

COMO SE APRENDE A DISEÑAR UN CURSO ONLINE DE MANERA RÁPIDA

JUANDON

http://screenr.com/Content/assets/screenr_1116090935.swf 

 

Aquí está Screencast de 6 partes la demostración de serie como a la utilización de la bifurcación, la hiperunión, desliza a maestros y plantillas de jugador(actor) de personalización para crear el multicamino aprendiendo la utilización de caminos Presentador Claro.

La idea fue inspirada por un usuario que mira para simular el contenido único que carga basado en la selección de principiante. Iconos de la navegación son incluidos para principiantes para volver para comenzar la pantalla o el salto a otro camino de estudio en cualquier momento.

También incluido es un mapa pequeño, visual en la esquina superior derecha. No es algo que usted incluiría en un proyecto final. Lo incluí para visualmente comunicarme como y donde el principiante es en cualquier tiempo dado en el proyecto. Esto es sobre todo un curso lineal pero los botones de navegación de curso proporcionan la bifurcación no lineal a cada diapositiva de principio de papel de trabajo.

El screencasts:

http://multimedialearning.com/creating-rapid-e-learning-scenarios/

ESTRATEGIAS PARA REALIZAR CURSOS ON-LINE, MODALIDAD SEMINARIOS

juandon

 

CUSOS ONLINE PARA EL APRENDIZAJE

Podemos hacerEste cursos virtuales de diferentes maneras, predominantemente, siguiendo la estrategia de SEMINARIO, por ello, la tarea especifica, consistirá en indagar, buscar información, consultar fuentes bibliográficas y documentales, recurrir a expertos y asesores, discutir e colectivo, analizar a fondo datos e informaciones, relacionar aportes, confrontar puntos de vista, hasta llegar a formular conclusiones en grupo acerca del tema en consideración. Las estrategias de enseñanza aprendizaje a emprender en este curso constan de dos modalidades: PRESENCIAL y NO PRESENCIAL.

La modalidad PRESENCIAL involucra didácticas realizadas en conjunto facilitador y participantes, predominantemente en discusión dirigida suficientemente documentada, consistiendo en conferencias y/o exposiciones a cargo del docente, un alumno o grupos de ellos. La modalidad NO PRESENCIAL se refiere, básicamente, a las actividades de lectura indagación, consulta, revisión bibliográfica, visitas a centros de documentación e información, elaboración de materiales y preparación de informes que constituirán el producto del curso. Estas serán en un horario diferente al que esta pautado para las actividades presénciales.

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO ACADÉMICOEl desempeño académico de cada uno de los participantes se enjuiciará en función de los siguientes productos:

(a) Informe Grupal. Los participantes organizados en la modalidad de grupos de trabajos, definidos, presentaran semanalmente un Informe, los cuales serán una estrategia de enseñanza aprendizaje, de la modalidad no presencial, en la cual se efectuará actividades de lectura, indagación, revisión bibliográfica, visitas a centros de información y documentación; para la preparación de un documento en la forma de informe, el cual será consignado a la sesión pertinente al tema tratado. Instructivo para la Elaboración y Entrega del Informe Grupal Semanal . Formato de Presentación informe grupal:  Archivo en Microsoft Word Archivo en Adobe Acrobat

(b) Exposición Grupal. Un conjunto de participantes organizados en grupos, serán los encargados de emprender disertaciones, contribuciones criticas y juicios respecto a los tópicos teóricos y prácticos a tratar durante la sesión de trabajo; liderizando durante toda la sesión el debate productivo entre todos los participantes. Al final de la sesión; los grupos de ponentes facilitarán el intercambio de ideas, ejerciendo la función rectora al aclarar interrogantes de sus comparaciones y emitirá ideas concluyentes del aspecto tratado en la sesión.

(c) Resumen Individual. Para cada sesión el participante deberá presentar un resumen del tópico a tratar, en forma de un documento simple no mayor de 10 páginas, el cual reforzará con el fruto de su investigación, lectura, indagación, etc., contribuyendo al mejor desarrollo de las actividades presénciales. Normativa para la Elaboración del Resumen Individual Semanal . Formato de Presentación de resumen individual: Archivo en Microsoft Word Archivo en Adobe Acrobat

A fin de ilustrar la forma de construcción del resumen individual, se coloca un articulo sobre sistemas de información como ejemplo. Archivo en Microsoft Word

Producto y/o Actividad Ponderación
Seminarios 25 %
Informe Grupal 25 %
Resumen Individual 50 %
Total 100%
DIAPOSITIVAS

DIAPOSITIVAS DE CLASES DEL CURSO
En esta sección se agrupan los documentos correspondientes a las transparencias empleadas en el curso:

viñeta Planificación del Curso
viñeta Introducción a las Tecnologías de la Información y Comunicación
viñeta Educación Virtual
viñeta Tecnología de la Información y Comunicación en la Educación: TIC+Educación
TEXTOS

Se recomiendan textos para la lectura y para los diferentes trabajos.

 

150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line

más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line

Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales

  1. Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
  2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
  4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).
  5. Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  6. Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta.
  7. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC
  9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.

Volver al índice

Generadores de webquest y cazas del tesoro

  1. 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web. Áquí encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. Si quieres saber más sobre este tipo de actividades, puedes consultar el monógrafico de la revista Quaderns Digitals sobre webquest .
  2. 1, 2, 3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios idiomas.
  3. Filamentality (AT&T Knowledge) es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir.
  4. Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso (en inglés). Tras registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita.
  5. Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrás crear fácilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin dificultad . La webquest quedará alojada en un servidor y para crearla sólo hay que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta).

Volver al índice

Generadores de cuestionarios y ejercicios

  1. Generadores de cuestionarios de autoevaluación (4Teachers). Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años…). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o añadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir. También se puede utilizar el mismo generador en inglés.
  2. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones.
  3. Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos.
  4. The Game-O-Matic . Una colección de herramientas que sirven para generar diversos tipos de ejercicios en línea para el aprendizaje y la práctica de lenguas.
  5. Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. Más información y explicación de los tipos de ejercicios.
  6. Generador de textos con huecos (palabras o sílabas) para completar (Olesur.com). Basta con elegir el tipo y tamaño de letra, escribir o pegar en el primer casillero el texto que se desea trabajar e introducir en el segundo casillero las palabras o sílabas que se omitirán en el ejercicio. Genera un documento en formato PDF listo para su impresión.
  7. Generador de ejercicios de textos para poner las tildes (Olesur.com). Hay que escribir o pegar el texto a trabajar y elegir el tamaño y tipo de letra para generar el ejercicio. Formato PDF:
  8. Crossword Puzzle Games. Generador de crucigramas imprimibles y de diferentes tamaños (en inglés).
  9. edHelper.com. Web donde se pueden crear diversos tipos de crucigramas, sudokus, problemas de lógica y matemáticas así como un tablero para desarrollar juegos de vocabulario. En la sección para crear materiales en español, se accede a diversos generadores de crucigramas, mapas de actividades y actividades de búsqueda de vocabulario en imágenes (requiere registrase).
  10. Generador de cuadernillos de matemáticas (Olesur.com). Generador online de cuadernos de matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (configurables), en formato PDF para imprimir. La creación de estas actividades es fácil. Basta seleccionar los valores y se creará un cuadernillo de matemáticas (cálculo) con distintas operaciones.
  11. Generador de ejercicios sencillos con números naturales para imprimir (Olesur.com).
  12. Generador de hojas imprimibles con sumas (Script realizado por Jeff LeMieux). Se trata de un generador de test de opción múltiple. Tras definir las preguntas y respuestas, esta aplicación genera el código HTML para poder insertar el cuestionario en una web. (Educalandia.net).
  13. MyStudiyo, generador online de cuestionarios multimedia para insertar en una web o blog. Más información.
  14. Quizbox. Herramienta en línea para crear cuestionarios de respuesta única o múltiple que se pueden insertar en una web o blog.
  15. Generadores de ejercicios con verbos para realizar online (Learn Spanish). Varios generadores automáticos de ejercicios de huecos para practicar las formas verbales. Por ejemplo: verbos que acaban en -er/ verbos que acaban en -ir/ -ar, -er, -ir/ ser y estar/ tener y venir.
  16. Generador de sopas de letras para imprimir en inglés (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragón…) , el grado de dificultad, tipo y tamaño de letra, colores, orientación, etc.
  17. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli).
  18. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de letra, colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios en PDF que consisten en ordenar las palabras alfabéticamente.
  19. Worksheets” Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para el aprendizaje de inglés. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.
  20. Thatquiz es una aplicación que genera diversos tipos de ejercicios de matemáticas (números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades…), así comoejercicios de vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese).
  21. Generador de operaciones matemáticas para resolver en línea (Fran Macías). Genera sumas y restas (con y sin llevar), multiplicaciones y divisiones (exactas y no exactas) y también divisiones americanas, todo ello para realizar en línea. Permite elegir el número de cifras máximo, el número de operaciones a generar y el modo de interacción (escribir con el teclado, arrastrar números o utilizar un teclado virtual). (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese).
  22. Generador de ejercicios de matemáticas de Worksheet Works. Varios generadores de hojas con ejercicios de matemáticas escolares (números, geometría, fracciones…).
  23. Generadores de fichas para PDI y para imprimr de GenMàgic. Banco de generadores de fichas de ejercicios para varias asignaturas. Se pueden utilizar en las pizarras digitales o también se pueden imprimir. Algunos generadores imprimen dos fichas: una con las soluciones y otro sin ellas. Otros generadores permiten también generar gráficos diferentes o manipularlos para generar infinidad de fichas. La mayor parte de generadores permiten cambiar los enunciados para adaptar los ejercicios a otros idiomas.
  24. Generador de crucigramas “Mi ayudante”. Muy sencillo de utilizar, se escribe el número de palabras que contendrá el crucigrama y las palabras y sus definiciones. Se puede resolver online o imprimir. También se ofrece el archivo para descargar el programa al ordenador (recurso visto en el blog: Pro-postas).
  25. Kubbu, generador gratuito de crucigramas, cuestionarios, ejercicios de emparejar (match) y de clasificar (divide). Los ejercicios creados se pueden trasladar al papel o trabajarse online. Se trata de un generador de actividades didácticas que permite el seguimiento de los resultados obtenidos por el alumnado (gratis hasta 30 alumnos) por lo que es ideal para el desarrollo de actividades destinadas a cursos virtuales.

Volver al índice

Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario

  1. Generador de tarjetas de vocabulario en PDF (Personal Education Press). Esta aplicación genera de forma muy sencilla tarjetas de vocabulario personalizadas que se pueden imprimir y posteriormente cortar para utilizarlas en juegos y actividades (las instrucciones están en inglés pero los textos de las tarjetas admiten tildes y eñes).
  2. Flashcard Exchange es un generador de tarjetas de vocabulario. Con esta herramienta podemos crear un número ilimitado de tarjetas en cualquier idioma (con o sin imágenes), imprimirlas en diversos tamaños, exportarlas a Microsoft Word, Microsoft Excel, Adobe Acrobat y otros, ponerlas a disposición de otros usuarios o utilizar la herramienta de estudio online para trabajar con ellas. También podemos utilizar la biblioteca de tarjetas en diversos idiomas realizadas por otros usuarios.
  3. Generador de diccionarios multilingües de UniLang . Esta herramienta permite elegir de dos a cinco lenguas (de un total de más de 30) y generar un diccionario básico bilingüe o multilingüe para imprimir o ser utilizado en línea.
  4. Generador interactivo de tarjetas de vocabulario en flash (Class Tools). Para generar ejercicios de vocabulario interactivos que se pueden insertar en una web, blog o wiki.
  5. Wordsmyth Glossarymaker permite generar “mini diccionarios” personalizados en inglés con los términos que elijas. Tras escribir una lista de palabras en el cuadro de texto, sólo tendrás que marcar los campos que deseas que aparezcan en tu glosario: pronunciación, sílabas, definiciones, ejemplos, expresiones, sinónimos… y se generará un documento imprimible.
  6. Memorize . Esta herramienta permite crear en un wiki tablas de memorización, es decir, tablas de dos columnas en las que podemos incluir contenidos para que sean memorizados (listas de vocabulario, preguntas y respuestas…). Una vez creadas las tablas, quien se disponga a utilizarlas puede elegir entre tener ambas columnas a la vista o bien ocultar una de ellas (modo memorización). Los contenidos ocultos se irán mostrando a medida que pulsemos el botón “mostrar”. También permite desordenar los contenidos de las columnas para posteriormente intentar relacionarlos (matching mode). Ver un ejemplo de tablas de vocabulario español.
  7. Quizlet permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse.
  8. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de letra, colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios En PDF que consisten en ordenar las palabras alfabéticamente.
  9. Worksheets” Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de inglés. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.
  10. Flashcards generator (ESL-Kids.com). Generador de tarjetas de vocabulario para imprimir. Funciona eligiendo un tema de la lista (ropa, números, sentimientos, regalos, instrumentos musicales, profesiones, partes del cuerpo, animales, Navidad, Halloween, tiempo, meses, frutas, los sentidos, etc.) el tamaño de las tarjetas (grande=2 tarjetas por folio, pequeño=4 tarjetas por folio) y la opción de incluir sólo imágenes o imágenes con texto (en inglés). El formato es PDF.
  11. Worksheet Works cuenta con un generador de sopas de letras con el que se puede elegir el tipo de letra y la forma en que aparecerán las palabras ocultas (en vertical y horizontal y/o también en diagonal o al revés). Hay que introducir un mínimo de 10 palabras y genera un documento en formato PDF.
  12. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli).
  13. Generador de jeroglíficos de GenMàgic. Permite crear fichas gráficas útiles para trabajar el vocabulario.
  14. Generador de sopas de letras de Teacherly. Un sencillísimo generador de sopas de letras para imprimir, guardar en el ordenador, jugar online o insertar en una web o blog. Una vez escrito el título del ejercicio y las palabras que desemos que aparezcan en la sopa de letras (una por línea), se puede graduar el grado de dificultad deslizando el marcador de dificultad de más fácil a más difícil mientras vemos el resultado. Permite mostrar u ocultar las soluciones.
  15. Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. Además de poder introducir el título, las palabras a buscar y el número de filas y de columnas,se pueden introducir “palabras trampa” , es decir, palabras con alguna similitud a las que se deben buscar.
  16. Puzzle maker . Es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen para ser recuperada posteriormente e insertarla en nuestro procesador de textos habitual. Más información y explicación de los tipos de ejercicios.
  17. Worksheets” Generadores (ESL-Kids.com). Varios generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para aprender inglés. Hay que seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar: hojas de caligrafía, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, una plantilla para hacer un dado de imágenes, test, ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.
  18. Thatquiz es una aplicación que genera diversos tipos de ejercicios de matemáticas (números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades…), así comoejercicios de vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese).
  19. Generador de sopas de letras en inglés para imprimir (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragón…) , el grado de dificultad, tipo y tamaño de letra, colores, orientación, etc.
  20. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras elegir una tema, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr.

Volver al índice

Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado

Ver también la sección Lectoescritura, grafomotricidad y alfabetización

  1. Generador de hojas pautadas para caligrafía en diversos tamaños de cuadrícula y en formato PDF para imprimir (Olesur.com).
  2. Generador de hojas de caligrafía a partir de textos propios (blog Olesur.com). Sólo hay que escribir el texto que deseamos que los alumnos trabajen y esta aplicación genera un archivo PDF que contiene la hoja de caligrafía en papel pautado.
  3. Generador de hojas de caligrafía muy personalizable.
  4. Generador de hojas de caligrafía de cifras para escribir con letras y generador de hojas de caligrafía de números a partir de cifras escritas en letras(Olesur.com). Se trata de aplicaciones que generan hojas de caligrafía en PDF en las que se deben escribir el nombre (en letras) de las cifras que se muestran o, al contrario, la cifra que corresponde al nombre que aparece escrito en la hoja.
  5. Generador de ejercicios de caligrafía (mclibre.org). Permite elegir idioma (español, catalâ, inglés, francés o gallego) escribir el enunciado, pie de página y texto a practicar, elegir el tipo de pauta (Montessori, línea simple o cuadrícula), el número de líneas y el tipo de letra. Genera hojas de caligrafía en formato PDF.
  6. Generador de hojas de caligrafía en inglés (abcteach). Un generador con el que se puede elegir el formato de la hoja de trabajo y la letra, fonema o léxico a trabajar. Genera hojas de caligrafía en formato PDF.

Volver al índice

Generadores de mapas conceptuales y mentales

  1. Mindomo es un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.
  2. Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado.
  3. Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
  4. Mindmeister es una herramienta similar a la anterior. Permite trabajar colaborativamente en la creación y desarrollo de mapas mentales en tiempo real pero además tiene la opción de importar mapas de Freemind, MindManager o en formato PDF. La modalidad “Basic” es gratuita y requiere registrarse.
  5. Bubbl.us es una aplicación online con la que se pueden crear mapas mentales de forma gratuita para después imprimirlos o insertarlos en una web.
  6. WiseMapping. Herramienta online gratuita para la creación de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos.
  7. Thinkature ofrece un espacio colaborativo de trabajo muy flexible que permite recoger ideas en tarjetas, separarlas mediante colores, conectarlas entre sí, dibujar diagramas o subir imágenes del ordenador o de la web. Para probar la herramienta es necesario registrastrarse y el registro es gratuito.
  8. Más generadores en: Organizadores gráficos.

Volver al índice

Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras

  1. Generador de poemas visuales
  2. Wordle es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra. Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.
  3. Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3Dpara recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.
  4. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.
  5. Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web.
  6. Generador de dados con imágenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicación crea dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imágenes. Funciona seleccionado las imágenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal para realizar juegos de comunicación como los que se describen en esta página (en inglés). Recurso visto en el blog: rocio mendez PT.

Volver al índice

Generadores de textos en otros idiomas

  1. Find your language es un generador de hojas o pósters para la identificación de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja (depende del tamaño que se elija) donde aparecerá la frase “YO HABLO…” escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastará con que ésta busque e indique en la lista cuáles son las lenguas en las que puede comunicarse.
  2. Convertidor online de cifras a texto en inglés, francés, español, italiano, portugués y alemán (Ultralingua).
  3. Convertidor online de cifras a texto en swahili. Admite cifras de hasta 10 dígitos.
  4. Practica lenguas (Lingua Món) es un generador de tarjetas multimedia (audio+texto+animación+foto) en 10 idiomas para enviar por correo electrónico. Tras elegir el idioma deseado (alemán, árabe, chino, francés, gallego, guaraní, italiano, holandés, ruso o wolof) y el tipo de tarjeta (amor, amistad, practica lenguas) genera un simpático mensaje hablado y animado que se puede personalizar añadiendo una foto o un texto propio.
  5. Eurocosm España ofrece un generador de frases a partir de palabras o grupos de palabras que muestra los resultados en español, inglés, alemán, francés, italiano y portugués y algunos de ellos también con la opción de poder escucharlos.
  6. Generador de poemas visuales de BBC Arts. DiY Poetry Kit permite la creación de poemas visuales eligiendo escenarios y arrastrando sobre él palabras en inglés.

Volver al índice

Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas para varios propósitos

Ver también generadores de tarjetas de vocabulario

  1. Generador de cartones de bingo de números en PDF para imprimir.
  2. Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Admite la elección de temas para las imágenes (estaciones del año/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/ letras del alfabeto….) añadir un título e incluir imágenes+texto (en inglés) o únicamente imágenes a las tarjetas.
  3. Generadores de cartones de bingo temáticos con imágenes (Lanternfish ESL). Bingos imprimibles con imágenes de animales marinos, insectos, prendas de ropa, formas y colores, transportes, tipos de plantas, deportes, partes de la cocina… Se ofrecen tanto los cartones como las “bolas” para introducir en una bolsa en forma de pequeñas tarjetas. Como ejemplo, este bingo con imágenes de frutas y vegetales.
  4. CrissCross Bingo Board Maker (Tools for Educators). Generador de bingos de texto y/o de imágenes imprimibles, personalizables y clasificados por categorías. Admite selección de imágenes así como textos en español y otras lenguas.
  5. Free Bingo Sheet Generator. Un sencillo generador de cartones de bingo imprimibles pata jugar con palabras o números. Se puede elegir el número de celdas por cartón y admite tildes y eñes.
  6. Bingo Card Maker es un generador de cartones de 3×3 o 5×5 celdas para bingos de palabras, números, definiciones, operaciones aritméticas, preguntas y respuestas, etc. ya que cada una de las celdas que componen los cartones admite contenidos en formato texto (también eñes y tildes). El resultado se puede imprimir.
  7. Perceptus’ Bingo Card generator . Generador en línea de diversos cartones de bingo imprimibles (PDF) para bingos de números (cartones de varios tamaños), bingos de palabras de libre elección o de palabras a elegir de diversas listas temáticas (en inglés,) y bingos en blanco. Este generador admite una gran cantidad de lenguas entre las que se incluyen chino, japonés y ruso.
  8. Bingo imprimible de países (mes-english.com). Cartones de bingo con la bandera, el nombre (en inglés) y la silueta de diversos países.
  9. A Plus Math Generator. Generador de tarjetas en PDF que contienen sumas simples sin resolver para utilizarlas en juegos y actividades. Se puede elegir el número y tamaño de las tarjetas.
  10. A plus Math Custom Generator. Generador de tarjetas en PDF para imprimir similar al anterior pero en el que es posible determinar la operación matemática que aparecerá en cada una de las tarjetas (suma, resta, multiplicación división).
  11. Generador de fichas de dominó con palabras e imágenes (Tools for educators). Esta aplicación genera fichas temáticas de dominó que incluyen palabras o frases y una imagen en cada ficha. Tras seleccionar uno de los temas del menú general, se pasa a personalizar las fichas seleccionando una imagen y escribiendo el texto que la acompañará (admite textos en varias lenguas). En cada página se generan 10 fichas. La aplicación está en inglés pero es muy sencilla de utilizar y se pueden escribir tildes y eñes.
  12. Worksheets” Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de inglés. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.

Volver al índice

Generadores de vídeos, carteles y pósters

  1. Google Search Video Creator permite generar historias en forma de vídeos cortos a partir de búsquedas en Google y compartir el resultado en Youtube. Funciona escribiendo 7 términos de búsqueda, eligiendo para cada uno el tipo de resultados que mejor ayudarán a transmitir la historia (imágenes, mapas, noticias, blogs, libros, etc.) y seleccionando una banda sonora. Para utilizar esta herramienta es necesario tener una cuenta en youtube. Vía @srivero.
  2. Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías propias o de la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y se genera un póster para guardar en Flickr o en el ordenador.
  3. Motivator. Generador online de pósters de motivación partir de fotos guardadas en el ordenador o alojadas en Internet (Flickr, Facebook, Photobucket, URL). Permite recortar la imagen seleccionada, elegir la orientación (retrato o paisaje), añadirle varios tipos de marcos, seleccionar el color de fondo del póster, escribir el título y editar la frase que acompañará a la imagen. El póster generado se puede guardar en el ordenador, enviar por correo, insertar en una web, foro o blog, etc.
  4. Find your language es un generador de hojas o posters para la identificación de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja (depende del tamaño que se elija) donde aparecerá la frase “YO HABLO…” escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastará con que ésta busque e indique en la lista cuáles son las lenguas en las que puede comunicarse.
  5. Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registarse (registro gratuito) Ver un ejemplo.
  6. Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en línea.
  7. Block Posters crea pósters de todos los tamaños a partir de imágenes y fotografías. Funciona subiendo la imagen deseada desde el propio ordenador y dividéndola en tantas cuadrículas como deseemos. Al finalizar obtendremos las cuadrículas en formato PDF para poder imprimirlas.
  8. Generador de carteles para el aula de inglés (abcteach). Con esta aplicación se pueden crear automáticamente carteles que contengan, por ejemplo, los días de la semana, vocabulario sobre el zoo o listas de palabras fonéticamente similares. Basta seleccionar un tema, tamaño y tipo de letra, colores, formato, etc. y la herramienta genera un cartel en formato PDF.
  9. Generador de pósters de cine que permite realizar el póster o cartel de una película inventada a partir de una foto tomada de nuestro ordenador o de Internet (Flickr, Facebook, Photobucket o una dirección web), elegir el estilo de cartel cinematográfico que queremos y escribir el título, actores y otros créditos de la película. El resultado se puede guardar, insertar en una web, blog, foro, etc. o enviar.

Volver al índice

Generadores de mosaicos y puzzles

  1. Baco. Generador de puzzles educativos de GenMàgic que permite la búsqueda por palabra clave y categorías. Permite también generar y publicar online diversos tipos de puzzles personalizados a partir de imagen (JPG), animación (SWF) o sonido (MP3) y dividirla en las partes que se desee.
  2. Image Mosaic Generator. Generador de mosaicos cuyas teselas son fotos a partir de imágenes propias (admite GIF, PNG, JPG y JPEG). El mosaico se puede descargar en formato PNG y guardar en el ordenador.
  3. Generador de puzzles para insertar en una web o blog a partir de imágenes propias y configurable.
  4. Pic2puz. Generador de puzzles a partir de imágenes propias que estén en formato PNG, JPG o GIF. Genera un enlace para guardarlo o compartirlo, y también un código para insertarlo en una web o blog.

Volver al índice

Generadores de cómics y dibujos animados

  1. CreaComics (GenMàgic). Generador de cómics que, por su sencillez, resulta ideal para el trabajo con los más pequeños. Permite escribir la fecha, el nombre del autor y de la actividad, elegir y modificar el tamaño de los escenarios que aparecerán en cada viñeta, realizar dibujo libre sobre ellas, añadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar diversos tipos de globos para escribir los textos. El resultado se puede imprimir.
  2. Stripgenerator es un servicio web que cuenta con un generador de tiras cómicas muy fácil de usar. También dispone de un servicio de blogs gratuito que se puede utilizar para publicar la tiras cómicas. Ver ejemplos de tiras cómicas realizadas con esta herramienta para aprender/practicar lenguas.
  3. Generador de historietas tipo cómic en línea.
  4. Comicjuice. Sencillo generador de cómics que funciona mediante el sistema de subir imágenes a la aplicación, organizarlas en paneles y añadirles bocadillos de texto. Para poder guardar y publicar los cómics hay que registrarse y el registro es gratuito (generador visto en el blog: De textos)
  5. Comic Creator es un generador de tiras cómicas de Garfield.
  6. Comiqs genera cómics a partir de tus propias fotos y textos.
  7. Mytoons , Toondoo, Comicstripgenerator son otros generadores de cómics.
  8. Witty Comics. Generador de cómics que permite guardar el resultado en un servidor o en el propio ordenador en formato PNG. Requiere registrarse.
  9. Pikikids genera cómics que se pueden compartir con la comunidad de usuarios de este sitio. Funciona eligiendo el número de viñetas, configurándolas y añadiendo imágenes de Flickr o propias a las que se les pueden aplicar efectos, bocadillos de diálogo, etc.
  10. Bitstrips. Generador de cómics muy completo y, sin embargo, sencillo de utilizar. Permite personalizar los personajes y sus expresiones, añadir efectos y crear personajes propios, El resultado se puede enviar por email o publicarse en una web. Requiere registrarse.
  11. Comeeko es un generador de tiras cómicas. Más información en el blog wwwhat’s new.
  12. Pixton es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas, personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.
  13. Go! Animate es una herramienta que permite la creación de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imágenes propias o añadir sonidos y bocadillos de texto. Más información en el blog: Educación tecnológica.
  14. Generador de cómics sobre mitos y leyendas. Sencillo generador de cómics en línea orientado a la creación de leyendas e historias mitológicas o fantásticas. Los textos no admiten ni tildes ni eñes, a cambio permite grabar o agregar voz y sonidos desde el ordenador. Para poder guardar el resultado hay que registrarse.
  15. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.
  16. Dvolver moviemaker. Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay que elegir escenario, personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de fondo y escribir el texto de los diálogos para generar en pocos minutos una película.
  17. Xtranormal. Aplicacion en línea que permite crear de forma muy sencilla películas de animación en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guión, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube. Recurso visto en El Caparazón.

Volver al índice

Generadores de calendarios y relojes

  1. Generador de calendarios parlantes (Hello World). Esta aplicación genera un calendario actual o calendarios a partir de los meses y años que se eligen. Pinchando sobre él dice la fecha actual, la estación del año, el día que fue ayer, etc.
  2. Generador de hojas de calendarios multiculturales (Fundación La Caixa). Con esta herramienta resultará muy sencillo crear calendarios que recojan celebraciones y festividades de todo el mundo, comentar su significado y ofrecer todo tipo de información adicional. Permite elegir entre tres modelos y las hojas generadas se pueden imprimir.
  3. Printable Calendar ofrece varias plantillas personalizables (también con posibilidad de textos en español) para la creación de diversos tipos de calendarios.
  4. The Free Calendar Page otro generador online de calendarios imprimibles con el que se puede elegir un mes o todo el año, tipo de letra, tamaño, colores e imagen de encabezado (textos en inglés).
  5. Time and Date: para crear calendarios por países. Imprimibles y totalmente personalizables, en varios idiomas o bilingües, con detalle de festivos y otras observaciones según el país elegido.
  6. 12 sided calendar es un generador de calendarios en multitud de idiomas con la peculiaridad de que se trata de calendarios en forma de dodecaedro, para imprimir y montar.
  7. Calendar es una herramienta para crear calendarios en papel adaptados a nuestras preferencias a partir de imágenes, fotos digitales, etc.
  8. Generador de calendarios mensuales con imágenes de Big Huge Labs. Con esta herramienta podrás crear en un par de clics hojas mensuales de calendario personalizadas incluyendo la imagen que desees para guardarlas en tu ordenador e imprimirlas o publicarlas en tu web o blog. Recurso visto en: educacontic.
  9. Calendars (Oxford University Press). Generador de hojas de calendario infantiles en inglés para imprimir. Permite elegir mes y año así como un dibujo que se puede colorear. Aquí encontrarás el generador con otros dibujos.
  10. Generador de reloj decimal. En este reloj, el día consta de 10 horas, una hora de 100 minutos y un minuto de 100 segundos. Se trata del reloj “revolucionario”, de comienzos de la época de Napoleón. Puedes introducir las dimensiones y colores que deseas que tenga y copiar el código generado para insertar el reloj en un blog o web.
  11. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones.
  12. Diversos generadores de hojas de trabajo con relojes de Time to Time. Como el generador de fichas imprimibles para decir la hora (rellenar la tabla con las horas en números, la tabla no se imprime, y escribir el título o las instrucciones del ejercicio), o un generador de fichas imprimibles de relojes digitales y analógicos para convertir las horas a formato digital o dibujarlas sobre imágenes de esferas de reloj. La aplicación genera una hoja de trabajo imprimible con 9 relojes marcando las horas que se elijan en uno u otro formato, a elegir.
  13. Reloj para aprender la hora utilizando pizarra digital de Time for Time. Generador online interactivo, genera horas diversas según los intervalos elegidos con la posibilidad de mostrarlas también en formato digital.

Volver al índice

Generadores de cartogramas y mapas geográficos

  1. Printable world map es un generador de mapas mudos que permite colorear países e imprimir el resultado final.
  2. Xpeditions Atlas (National Geografic). Generador de mapas del mundo, de continentes o países, con información básica o detallada, con o sin especificación de fronteras -según se desee- en formato GIF o PDF, listos para imprimir y copiar.
  3. Generador de mapas USGS. Generador de mapas del mundo a partir de sus coordenadas y la selección de variables como´topografía, ríos, fronteras, etc. Los mapas se pueden descargar en formato PNG o PostScript (recurso visto en Eduteka).
  4. UMapper. Generador en línea de mapas flash personalizados para insertar en un sitio web. No precisa registro.
  5. Worldmapper es una extensa colección de mapas del mundo en los que se muestra cada territorio geográfico redimensionado según la categoría seleccionada (población, salud, educación, violencia, pobreza, recursos…). Más información.
  6. Show World. Mapas del mundo redimensionados (cartogramas), interactivos y animados. Se pueden insertar en una web o blog, bien en forma de animaciones flash o bien como imágenes (JPG). Más información.
  7. Quickmaps generador de croquis sobre mapas de Google. Registro gratuito. Más información en el blog Incubaweb .
  8. Generador de mapas de Worksheet Works . Generador de varios tipos de mapas (mundi, países, humanos, físicos, con coordenadas…) para uso escolar.
  9. Generador de mapas con países resaltados para insertar en una web o blog. Con esta herramienta podemos seleccionar un mapa político mudo mundial o de una zona geográfica determinada, ponerle un título, elegir su tamaño y colores y resaltar uno o varios países para que aparezcan en un color diferente. Se proporciona el código para insertar el mapa resultante un un sitio web o blog.
  10. Up2Maps. Herramienta para generar mapas geográficos temáticos. Permite escribir la información que deseamos que aparezca en el mapa o bien subirla en formato EXCEL. Una vez introducida la información, la aplicación genera un mapa en formato PNG para insertar en documentos o presentaciones. Requiere registro.
  11. Generador de planes de metro del mundo. Esta herramienta genera los planes de metro de las principales ciudades del mundo para insertar en una web o blog. Se puede configuar el tamaño y los colores.

Volver al índice

Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc.

Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir.

  1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que acompañan a los elementos están en francés.
  2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos, preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, etc. ) puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos. Para utilizar esta aplicación es necesario registrarse.
  3. Generador de anagramas en español
  4. Generador de álbumes de familia (Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. (Recurso visto en el blogroll de: Amiguitos de 5 años B).
  5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D.
  6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com).
  7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor.
  8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea.
  9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder guardar los dibujos hay que registrarse.

http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/generadores-online/ :Fuente  Recursos para la interculturalidad y la educación intercultural.

http://iherga.blogspot.com/2010/04/mas-de-150-herramientas-gratuitas-para.html

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN POR MEDIO DE LOS FOROS ONLINE DE DISCUSIÓN

Después de analizar y comentar una Tesis Doctoral del Dr. Victor Hugo sobre la Didáctica de los foros en e-learning, vale la pena incidir sobre ello y sobre sus plantemientos metodológicos referidos a la investigación social……

Desde la etnografía virtual las herramientas y procesos de comunicación han constituido un importante objeto de estudio para los investigadores sociales de la red. Esta labor exploratoria se ha fundamentado, principalmente, a partir de la metodología cualitativa propia de la investigación social, adaptando los instrumentos y procedimientos ortodoxos al plano virtual.

Ante esta tesitura es necesario plantear la siguiente cuestión: ¿constituyen estos “instrumentos adaptados” una nueva tipología propia o simplemente se consideran una extensión de las técnicas convencionales? o lo que es lo mismo ¿constituyen los procesos comunicativos nuevos medios o nuevas formas de indagación?

http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=21

Lógicamente, internet representa un medio de comunicación emergente que lleva implícito una serie de especificidades que le son inherentes; sin embargo, al implementar estos “instrumentos adaptados” cabe enunciar preguntas como: ¿juega el mismo papel el investigador en esta nueva esfera?, en qué medida incide y/o condiciona el contexto virtual dentro del cual interactúa?

Para dar respuesta a estos interrogantes se propone abordar todas estas cuestiones desde un punto de vista metodológico y pragmático, utilizando como herramienta el foro de discusión, espacio donde fluye la comunicación asincrónica. De este modo, se aboga por la explicación de este instrumento a partir de la interrelación con un contexto social y empírico que dista mucho de la investigación tradicional.

Sin embargo, el propósito aquí no será tanto examinar los elementos comunicativos subyacentes que sobrevienen dentro de las comunidades virtuales, sino abordar la forma o métodos bajo los cuales son analizados, incidiendo en la relevancia para la investigación social on-line de los mecanismos de comunicación asincrónica y especialmente, los articulados a través del foro de discusión.

Esta tarea será desarrollada bajo un enfoque bidimensional que examinará, por un lado, el marco teórico dentro del cual se circunscribe la investigación social on-line y por otro, y al hilo de este planteamiento, profundizará sobre la versatilidad del foro de discusión como herramienta de indagación para fenómenos que acontecen dentro y fuera de la red.

¿Dónde ubicar la investigación social on-line? Desde las distintas disciplinas el análisis de los fenómenos virtuales ha asumido las disposiciones teóricas tradicionales; sin embargo, asumir este planteamiento entraña ciertos riesgos que devienen de la especificidad de su propio medio. Aspectos como las singularidades entre los contextos on-line y off-line, el papel que debe jugar el investigador en red, o la propia forma en la que interactúa un usuario en internet, constituyen las principales vetas que hacen resquebrajan parte del marco teórico convencional bajo el cual fundamentar la investigación social enred. “El surgimiento de nuevas teorías es precedido generalmente por un periodo de inseguridad profesional profundo” (KUHN 19719, tal como ya mencionamos en un principio.

A la luz de todos estos planteamientos lo que parece constatable es que a día de hoy la red ofrece nuevas formas y posibilidades para indagar las dimensiones sociales que conforman el ciberespacio. El uso, normalización y consenso de estas formas de indagación dentro de la comunidad científica será uno de los retos más importantes a alcanzar en las próximas décadas.

La reflexión teórica y una práctica continuada, es el único método para conseguirlo…

http://cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?&id=772

…seguiremos

juandon

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: