Juan Domingo Farnos

La creatividad individual depende de la personalidad, y sobre todo en el entorno social de la persona creativa. De hecho, Amabile (1993, 1997, 1998) señala que los factores individuales relacionados con la creatividad, en particular experiencia, habilidades de pensamiento creativo y motivación, son influenciados por factores ambientales. Según Amabile (1998) y Amabile y Kramer (2011), los factores del entorno de trabajo que mejoran la motivación intrínseca, tales como la naturaleza interesante de la labor realizada y la presencia de su reconocimiento como un bono, pueden mejorar la producción creativa.

Por el contrario, los factores que estimulan la motivación extrínseca pueden retrasar la producción creativa. Como consecuencia de ello, la creatividad individual depende del ambiente de trabajo, en particular sobre sus prácticas y condiciones de trabajo, así como de factores intraindividuales (Amabile, 1988, 1996, 1997).

Realmente ni la cultura de la colaboración siempre es “productiva”, ni siquiera necesaria, es más según como puede producir auténticos problemas, pero a veces necesitamos conocer “nuestros propios mecanismos de desarrollo” para que no solo eso no se produzca, sino que dándole la vuelta nuestros posicionamientos personalizados y socializadores, aporten un valor tan importante que el aprovechamiento que tengan los demás sea muy superior incluso al que esperábamos.

Si me permiten personalizar, sucedería con mi trabajo, es un ejemplo muy claro. Si tan ingente trabajo, que visualizarse en la red ya se ha conseguido, pero se necesita publicar, no por mi que como es obvio, lo hago, si no por otras personas que a sabiendas que lo utilizan, como decía ayer en los cinco continentes, deben publicitarlo en la misma red, diciendo que lo hacen…

Para que todo esto suceda de manera correcta, como se dice en el Harvard Bussines Review(https://hbr.org/2016/01/collaborative-overload), Los trabajadores del conocimiento (y esto incluye liderazgo) dentro de las organizaciones que abarcan estos contextos y deben poder contribuir productivamente a procesos de negocio, formativos… complejos y proyectos de equipo utilizando herramientas digitales y sociales con habilidades con las que puedan desarrollar relaciones y participar eficazmente en las redes de conocimiento para avanzar en su desarrollo de habilidades y aprendizaje continuo y para avanzar en el capital de conocimiento de la organización más amplia.

Como dice Morgan: “Durante las últimas décadas hemos pasado mucho tiempo hablando de los trabajadores del conocimiento y el trabajo del conocimiento. Sin embargo el conocimiento de hoy no es más que una mercancía y que la persona más inteligente en la habitación todo lo que necesita es acceso a un teléfono inteligente” , por tanto es aquí donde la colaboración y la cooperación alcanzan su máximo grado.

Un camino complementario es tomada por Woodman et al. (1993), quien define la creatividad organizacional como la capacidad de organización para sacar provecho de las interacciones entre la producción creativa de sus colaboradores y de su creatividad individual. La creatividad organizacional depende de tres factores: las características individuales, las características del grupo y las características organizativas.

Se ha puesto de manifiesto que, el estudio de la innovación, es el reflejo de un esfuerzo desmembrativo y acotador por parte de los investigadores, en un intento de poder clarificar un fenómeno sobre el que prácticamente se ha escrito y dicho todo, y del que todavía se ignora su dinámica concreta. No en vano se trata de un fenómeno sujeto a múltiples influencias, y se caracteriza por su gran complejidad y difícil delimitación, no sólo conceptual sino también a nivel empírico. Aspectos estos que hacen necesario en primer lugar, distinguir entre innovación y creatividad, y en segundo lugar precisar el nivel de análisis en el que se estudian.

Cabe señalar que no solamente se ha de considerar la innovación organizacional como un fenómeno diferente a aquellos con los que frecuentemente se confunde, esto es la creatividad individual y el cambio organizacional, sino que además tal distinción también ha de llevarse a cabo intranivel, en tanto en cuanto la creatividad y la innovación organizacionales representan aspectos diferentes.

En este apartado conceptual, y en relación a la innovación organizacional, hemos puesto de manifiesto como ante los problemas conceptuales y metodológicos que se plantean con dicho término, algunos autores han elaborado diferentes tipologías de la innovación organizacional, centradas en diversos aspectos de tal fenómeno. Así, de los diferentes tipos de innovación especificados por la literatura, solamente sería válida la aproximación de los sistemas sociotécnicos, es decir, aquel enfoque que distingue entre innovaciones administrativas y técnicas, en la medida en que los escasos estudios llevados a cabo en este contexto no parecen ofrecer apoyo a otras tipologías (Damanpour, 1991).

La cultura organizacional y la práctica también pueden habilitar la colaboración de una buena red (cooperación realmente) donde los trabajadores del conocimiento y liderazgo pueden pasar de una una red menos formal o sostenidas interacciones buscando los recursos de la red para resolver rápidamente problemas, compartir ideas, buscar conocimientos o hacer conexiones para uso futuro.

Los lideres también necesitan entender las nuevas estructuras sociales de colaboración que incluyen comunidades y crowdsourcing. He visto crowdsourcing interno utilizado con eficacia para obtener propuestas de liderazgo en la organización de nuevas oportunidades de negocio contra un conjunto de objetivos estratégicos.

Antes de profundizar en las diferencias, vamos a empezar con lo que gestión del conocimiento y aprendizaje social tienen en común. En su núcleo, estas actividades son dos caras de una misma moneda: ambos se refieren a que permite a los aptendices, empleados compartir información crítica para su trabajo y permitiendo a las organizaciones a preservar esas ideas como recurso interno.

Es como ir dos prácticas acerca de cómo habilitar el intercambio de las ideas que les distingue.

En el entorno de aprendizaje moderno, “aprendizaje social” (Social learning )se refiere al intercambio de “base” descentralizada, de consejos, ideas y mejores prácticas entre colegas. Su ejemplo por excelencia sería la de una contratación de mensajes instantáneos con un compañero de equipo a preguntar cómo funciona una tecnología particular o el proceso de negociación.

Con todo ello establecemos como puntos de referencia para este desarrollo:

De lo tácito a tácito, a través de la socialización: La socialización es el proceso de compartir el conocimiento tácito no a través del lenguaje, sino a través de la observación, imitación y la práctica. El modo de socialización comienza con la construcción de un “Lugar” o “contexto” de la interacción social. (Social learning).

La teoría de aprendizaje social se basa los siguientes principios:

—El aprendizaje se logra a través del diálogo y la actividad social del sujeto que aprende.

—El conocimiento se da a través de un proceso de interacción entre el sujeto y el medio físico, social y cultural.

—El alumno debe aprender en contextos significativos, donde el conocimiento será aplicado.

—Hace hincapié en la mediación como la conductora de todo proceso de aprendizaje.

—La interactividad, negociación, interdependencia positiva son habilidades que se alcanzan con el aprendizaje social.

Sobre la base de lo comentado hasta ahora para cada estilo de aprendizaje hay una teoría psicológica de aprendizaje y una dinámica instruccional específica; las cuales son muy importantes de considerar a la hora de realizar un programa de formación; bien sea presencial o elearning. Por esto es tan importante que cualquier evento formativo cuente con la participación de un profesional del área educativa, el cual contenga experiencia valiosa en diseño instruccional.

La CREATIVIDAD INCLUSIVA, bien sea por medio de individuos o colectividades, es decir, cada “elemento” aporta sus ideas de manera diferenciada de los demás, pero lo aporta al grupo-colectividad, equipo, agrupamiento, sociedad…- dándole un valor añadido que de otra manera sería imposible, por lo que la creatividad en ese estado será no solo mucho más interesante, tanto en su aspecto intrínseco, especialmente en el extrínseco, si no que su aportación en el proceso y en posibles resultados, aumentará y mucho su potencialidad.

Las interacciones entre el conocimiento y los conceptos son los más intensos en el caso de proyectos de diseño de vanguardia, donde tanto el concepto y los espacios de conocimiento se convierten en mucho más ricos y también relevantes para modelar los procesos de diseño menos radicales que se basan en conceptos donde la expansión del espacio de conocimiento no requiere investigaciones profundas.

El pensamiento de diseño se ha identificado como un enfoque significativo para hacer frente a los problemas complejos (Buchanan, 1992). Por ejemplo, de acuerdo con Nelson y Stolterman (2003), el diseño no tiene por objeto resolver un problema con una respuesta definitiva, sino crear una adición positiva a la situación actual. De esta manera, el diseño difiere significativamente de la solución de problemas ordinarios. Los diseñadores no ven el mundo como si en algún lugar hubiera un diseño perfecto que deberían descubrir, sino que su objetivo es contribuir a la situación actual con su diseño. Así, el diseño es una actividad exploratoria donde se cometen errores que posteriormente se solucionan. Poéticamente, se puede decir que el diseño es navegación sin un mapa claro, basándose únicamente en el contexto actual y en la información obtenida de él.

El término «problema complejo» se utiliza para describir aquellos problemas que son difíciles de resolver ya que están incompletos, sus requisitos cambian constantemente y existen diversos intereses relacionados con los mismos. Las soluciones a los problemas complejos a menudo requieren que muchas personas estén dispuestas a pensar de forma diferente sobre el tema y a cambiar su comportamiento. Los problemas complejos son comunes en la economía, los asuntos sociales, la planificación pública y la política. Una característica de los problemas complejos es que la solución de una parte del problema suele causar otros problemas. En los problemas complejos no hay respuestas verdaderas o falsas, sino buenas o malas soluciones (Rittel & Webber, 1973)

El diseño puede proporcionar a la gente una idea de las nuevas formas de hacer las cosas y de las diferentes perspectivas e interpretaciones acerca de la realidad que están viviendo. De esta manera, el diseño puede ser una forma de enfrentar la complejidad y responder a la voluntad de la gente de cambiar deliberadamente el mundo (Nelson & Stolterman, 2003). Cuando se incluyen interpretaciones de la complejidad, el diseño no puede ser nunca una actividad neutral. Detrás del diseño, podemos encontrar ideas y principios cargados de valores, incluso de ideología. Tal y como destaca Bruce (1996), no es solo que los significados de estos artefactos se construyan socialmente, sino que el diseño físico y las prácticas sociales en torno a ellos también se construyen socialmente. Entender el diseño como una construcción social y los resultados del diseño como algo que va a tener un im – pacto real en la realidad socialmente construida que la gente vive, requiere responsabilidad y rendición de cuentas por parte de los diseñadores y de las personas que participan en el diseño. La tradición escandinava de diseño participativo es uno de los primeros modelos de pensamiento de diseño.

En el diseño participativo, las personas que se espera que sean los beneficiarios de un diseño están invitadas a participar en el proceso desde las primeras etapas. Mediante la participación de las personas en el proceso, se espera que los resultados en conjunto sean mejores que si se hace sin ellas. Por ejemplo, Ehn y Kyng (1987), los cuales han hecho investigación en diseño relacionada con los ordenadores en los centros de trabajo, se han percatado de que el diseño de una herramienta informática no es solo el diseño de una herramienta, sino que también tiene consecuencias en los procesos de trabajo y en todo el lugar de trabajo. La adopción del aprendizaje colaborativo en la educación presenta problemas similares, ya que requiere repensar la cultura del aula, así como los objetivos curriculares y el marco institucional (Stahl, 2011). Por lo tanto, el reconocimiento de las personas como principal fuente de innovación es crucial para obtener diseños que sirvan a las necesidades de las personas que van a trabajar, aprender o enseñar con las herramientas diseñadas. Esto significa que, simultáneamente al diseño de la herramienta, se requiere que la comunidad reconsidere y rediseñe parcialmente sus procesos de trabajo actuales.

Este es el caso, por ejemplo, cuando los conceptos subyacentes de productos se reconsideran, con sólo cambios limitados en términos de la utilización de la tecnología. El proceso de diseño requiere entonces la creación y la validación de nuevos conceptos.

La dinámica genera un mecanismo de selección y combinación a partir de las ideas individuales. El segundo mecanismo implica la generación de la diversidad sobre la base de ideas colectivas pero nunca uniformes, sin o diversas, como hemos indicado.

Cualquier idea puede ser buena o no si es factible de aplicar, o por lo menos intentar que sea así y en una sociedad en red, nadie perdonaría a ningún pensador que se preciara sino lo intentara con todos los medios tecnológicos, didácticos, organizacionales…que se encuentran dentro de la Sociedad de la Información y del conocimiento…

El pensamiento crítico, puede actuar de “alerta” para que en lo que respecta a lo que queremos dar a entender como Educación Disruptiva dentro de un entorno global social, pueda llevarse a cabo.

Puede considerarse como el detonante de un proceso o procesos, que nos abra la mente…y que en un primer momento podríamos centrar en lo que …

Todo ello nos lleva a una cultura de la participacion de manera individual, colaborativa y/o cooperativa permitiendo a cada persona ser una incubadora de ideas que aporta ella o comparte con los demás.. De esta manera aprendizajes, trabajo,…ya no tienen el mismo significado que han tenido hasta ahora, como se puede entender.

Sin la práctica , no hay una habilidad ; sólo hay información. Y el primer lugar que van a practicar nuestros aprendices, es en el trabajo Con los clientes reales , compañeros de trabajo reales , subordinados reales Cuando los errores y torpezas tienen consecuencias reales para el negocio…

Tan poderoso es el papel de la experiencia y la práctica directa en el aprendizaje efectivo de tal manera que si eso no se ha (learning is work) incorporado en los diseños de los lugares de trabajo de formación , la organización que patrocina la formación está perdiendo su tiempo y dinero.

El proyecto “Educación disruptiva (learning is the work) como canal a una Sociedad Disruptiva” (Juan Domingo Farnós) se sustenta sobre una plataforma tecnológica que tenga unas características particulares, ajustadas a los propios retos conceptuales y metodológicos que implica esta iniciativa y que se explicitan en su propia definición.

Es en este contexto debe surgir la posibilidad de incorporar diferentes aliados en un proyecto en su condición de organización con probada trayectoria de calidad en el desarrollo y mantenimiento de medios digitales en el campo de la educación y el aprendizaje.

A continuación se proponen una serie de ideas/iniciativas que se desarrollan en torno a a la educación disruptiva en nuestro mundo red y que en conjunto configuran el perfil de organizaciones que pueden colaborar en un proyecto de esta profundidad. Todas ellas abiertas a ser presentadas en tres idiomas, para darle más alcance al proyecto en términos de la población que se pueda involucrar en él. Estos idiomas son el español, inglés y el portugués.

La propuesta se hace desde una visión de arquitectura conceptual que sintetiza una redarquía inteligente en la apuesta por lo disruptivo.

Las plataformas de aprendizaje disruptivo, y consecuentemente los espacios de aprendizaje, que puedan realimentarse a sí mismas, y que abran un espacio digital y social de participación y creación, desde diferentes sectores, intrínsecamente incluyente. Siendo la educación disruptiva el eje de conversación, debemos llegar al mundo laboral, empresarial,creando una redarquía inteligente de conversación e iniciativas que haga que seamos el referente deinnovación educativa y económica social en nuestro mundo red. Un ejemplo: no puede existir unasmart city, sin una ciudadanía inteligente adaptándose a través de la educación disruptiva en esos nuevos escenarios urbanos mediados de nuestro mundo red.

En consecuencia con lo anterior, la creación y celebración de eventos de Educación educación disruptiva por todos los mercados y sectores donde vayamos viralizando nuestras ideas de nuestro proyecto transformador de la sociedad y de la educación. Encuentros donde el mundo educativo, laboral, y empresarial y de los ciudadanos se entrelacen a través de las propuestas y reflexiones que el nuevo paradigma de la educación disruptiva abre a la sociedad.

Desarrollo de software: aplicaciones, y videojuegos que favorezcan el aprendizaje disruptivo. Una de las novedades posibles sería la creación de líneas y entornos para sujetos con necesidades especiales. La educación disruptiva debe abarcar toda la sociedad desde una perspectiva integradora e inclusiva.

Queremos ser punta de lanza, de vanguardia en la educación y del aprendizaje del s. XXI. Tenemos la experiencia de la creación, investigación (soporte internet): pretendemos establecer una línea editorial coherente con los presupuestos de la educación disruptiva, y que fuera lugar de encuentro de la mejor reflexión y opinión actualizada a nivel mundial sobre las líneas que se están desarrollando disruptivamente en el s. XXI. Reforzar y que todo gravite alrededor del concepto central de educación disruptiva, añadiendo la perspectiva plural, global e interdisciplinar que todo proyecto de contenido a largo plazo debe desarrollar.

reación de una plataforma de bancos de creatividad a partir de los planteamientos de la educación disruptiva. La idea es establecer ese binomio indispensable: educación disruptiva/creatividad. En esta plataforma se pondrían en relación el mundo educativo y el empresarial, desde un planteamiento disruptivo: qué necesidades existen, y qué soluciones novedosas se pueden implementar desde estos bancos de creatividad de la educación disruptiva.

Creación de laboratorios disruptivos, que serían aulas síntesis como espacios ágiles e hiperconectados que puedan concretar físicamente la educación disruptiva. Una posibilidad que sería estratégica y útil en su globalización por diversos ámbitos y contextos.

Configuración de redes de personas interesadas en temáticas concurrentes en el ámbito de la educación/sociedad disruptiva y que provienen de diversos campos disciplinarios. Esta visión transversal de los contenidos es un aporte fundamental del proyecto.

“Nuestro proyecto va más allá del desarrollo de una propuesta, se trata de buscar líneas de encuentro con una sociedad que ya es “disrupiva”, pero que seguramente no se ha dado cuenta de ello”

Nunca será una idea cerrada si no completamente dinámica y mutable en el espacio, el tiempo y el contexto. No es un proyecto de nadie y si de todos, por tanto…..

El ” aprendizaje experimental ” se ha convertido en una frase de moda en la comunidad empresarial – entrenamiento. Como suele ocurrir cada vez que una buena idea se convierte en una moda , una gran cantidad de tonterías ha surgido en torno a ella. Usted no tiene que buscar mucho para encontrar los programas de ” aprendizaje vivencial ” que sustituyen con la mera actividad de la experiencia y la práctica pertinente .

Pero ese aprendizaje ahora está refrendado de manera científica y no es que de ello ya no hablaran los “viejos rockeros de la pedagogía”…Freinet, Freire, Dewey….y ahora Jay Cross, Charles Jennings, Harold Jarche, Jane Hart, Juan Domingo Farnós,…y cada vez más, de los que parten de la innovación más profunda (no incluyo los que realizan buenas prácticas) porque estos van por otro lado del “cuadro”, son super necesarios para manetenernos la “sociedad activada”, pero cada vez más somos los que cruzamos las líneas rojas, Fernando Saez Vacas, Roger Schank, David Wiley, Stephen Downes, George Siemens, Juan Domingo Farnós…, los cuáles nos enfrentamos no con el sistema, ya que como solemos decir, “el peor antisistema es lo que algunos llman el mejor sistema”

La música podría desempeñar mucho ruído , los silbatos pueden soplar , la gente podría moverse, y algunos podrían disfrutar…. pero la actividad tiene poco, o nada , que ver con la generación de una visión real de la materia que nos ocupa , o la práctica de habilidades útiles.” ¿Qué hemos aprendido de esa experiencia? ” Una respuesta honesta sería: ” Ni idea “, ya que saldremos del “learning is work” y volveremos a entrar en el círculo que la sociedad “post industrial” nos marca, no la Sociedad del Conocimiento.

juandon