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La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

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APRENDIZAJE MODERNO (L&D): planes estratégicos y documentales de política educativa en la sociedad de la información.

 

De Juan Domingo Farnos

 

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Las personas antes llamadas formadores se están convirtiendo en administradores de experiencias, así nombrados porque no sólo estarán manejando la facilitación tradicional del aula sino también facilitando la experiencia de aprendizaje más amplia. Esto podría incluir cosas como fomentar el diálogo entre iguales a través de canales de medios sociales internos, moderar debates, plantear preguntas, distribuir asignaciones en línea, conectar a los estudiantes con artículos o recursos en línea relevantes y actividades similares que hacen que el aprendizaje sea una parte más integral y continua de Trabajo de los empleados.

Otro cambio que ocurre es que los diseñadores instruccionales de hoy se convierten en diseñadores de experiencia de aprendizaje y curadores de contenido. Esto refleja la necesidad de administrar una gama cada vez más amplia de fuentes de contenido de aprendizaje internas y externas a la organización. La organización de L & D proporciona el gobierno y la infraestructura para el aprendizaje y guía la integridad de la instrucción, pero el contenido en sí puede ser generado por los propios usuarios, puede aprovechar el gran número de temas de aprendizaje corporativo disponibles ampliamente en el mercado y puede venir de Comerciales o académicos. También vemos que las habilidades de diseño de instrucción tradicionales se utilizan más constantemente para hacer más efectivo el aprendizaje en el trabajo.

La expansión de la tecnología L & D representa otro cambio gigante. Hoy en día es posible que tenga un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) que sirve como su sistema de registro para el aprendizaje de registro y seguimiento. Es posible que todavía tenga un LMS en el futuro, pero como parte de una plataforma digital mucho más robusta que puede proporcionar una interfaz de usuario común mientras sirve como un portal a la amplia gama de contenido de aprendizaje interno y externo en una variedad de modalidades , En línea, basada en vídeo, móvil). Como resultado, el equipo de L & D puede expandirse para incluir diseñadores de interfaz de usuario / usuario (UX / UI), desarrolladores multimedia y desarrolladores de aplicaciones.

Otro cambio continuo de L & D está relacionado con la medición y la evaluación de la capacitación. Donde la medición tradicional tendía a centrarse en la satisfacción de los estudiantes, ahora hay un esfuerzo concertado para pasar a medidas más centradas en los negocios. Por lo tanto, ¿ha mejorado realmente el aprendizaje una métrica clave de negocio (por ejemplo, ¿tiene una actividad de aprendizaje para profesionales de ventas tener un impacto mensurable sobre ventas, puntajes de satisfacción del cliente o similares)? Un mayor énfasis en la analítica también es parte de esto; Por ejemplo, puede observar los patrones de tráfico de usuarios para ver qué fuentes de contenido de aprendizaje o modalidades están obteniendo el máximo uso con el fin de tomar decisiones más informadas sobre dónde enfocar los recursos de aprendizaje y orientarse a lo que los estudiantes desean y necesitan.

Construir o tomar prestado capacidades estratégicas
Las funciones de L & D tienen opciones para aumentar su equipo con nuevas capacidades y la transición a este nuevo tipo de modelo de operación orientado a la experiencia. Simplemente agregar miembros del equipo con las habilidades deseadas no siempre es una opción, al menos no en el corto plazo, dadas las limitaciones típicas como el presupuesto o la plantilla. Pero hemos visto (y asistido en) las funciones de L & D que transicionan de otras maneras.

Expertos en temas que no son de L & D. ya no tienen que depender sólo de reciclaje de entrenadores profesionales para convertirse en los facilitadores de la experiencia de aprendizaje. La educacion moderna suscitara discusiones, planteara preguntas provocativas o desafiantes, respondera a preguntas y, en general, supervisaría el progreso del grupo. Es esencialmente una extensión modernizada del concepto de “líder como maestro”, que tradicionalmente involucraba la introducción de líderes en los ambientes de clase.

En una vena similar de aprovechar la experiencia interna para compartir la responsabilidad por el aprendizaje, otro grupo de L & D aprovecha el directorio corporativo para incluir un “Buscador experto”. Los empleados podrían hacer clic en unos botones para optar por ser identificados como expertos en ciertas áreas temáticas y luego aparecerían en los resultados de búsqueda de otros empleados que buscan conocimiento o asistencia en esa área.

Mirar para “levantar y apalancar” esas capacidades…

La idea es que L & D se vuelva “invisible” -en el fondo, pero siempre encendida, capaz de reunir a los estudiantes donde están (inclusividad), en el momento de necesitar, con una solución de aprendizaje que satisfaga esa necesidad.

La experiencia de aprendizaje es holística, no se limita a n curso o una sesión en particular, sino una presencia continua a lo largo de la permanencia de un aprendiz/empleado con la organización. L & D no “posee” el aprendizaje tanto como para anticipar, curar y capacitar. Utiliza una variedad de tecnologías y herramientas para hacer que el aprendizaje sea accesible desde una variedad de fuentes en una variedad de modalidades y para fomentar el intercambio y la colaboración de conocimientos impulsados ​​por los estudiantes.

Para muchas organizaciones, lograr esta visión experiencial siempre presente requiere un cambio sustancial en las capacidades de L & D. Bersin, de Deloitte, señala que hasta dos tercios de las empresas encuestadas siguen practicando modelos más tradicionales de capacitación corporativa. La buena noticia es el gran potencial que el cambio presenta para que L & D tenga un impacto significativo y positivo no sólo en el desempeño individual sino También en el desempeño del negocio. También es un momento emocionante para ser un profesional de L & D precisamente porque los roles y las responsabilidades están cambiando.

En el aprendizaje y el desarrollo más reciente encuesta Brandon Hall Grupo, los resultados de los que se han programado para ser publicado en breve, le preguntamos a la siguiente pregunta: “¿En qué medida son los siguientes conductores considerados para la existencia de aprendizaje de su organización & las estrategias de desarrollo?”

Las opciones de respuesta son:

-Dar prioridad a las necesidades del negocio & alinear negocio, Estrategias de recursos humanos y de aprendizaje

-Analizar L&Necesidades D

-Desarrollar estrategias para abordar L&Necesidades D

-Evaluar L&D

-Fortalecer la ética y la gobernabilidad

-Promover una sólida gestión financiera

-40.5% de la encuesta de los encuestados dijeron L de su empresa&Estrategia D fue desarrollado en alineación con las necesidades del negocio priorizados. La L&Estrategia D había aprendizaje y recursos humanos de apoyo a las necesidades de negocio. La mayoría restante (59.5%) habían respuestas que van desde L&D mirando lo que L&Necesidades D; L&D mirando lo que los estudiantes necesidades; L&D se centra en cuestiones de cumplimiento; o L&D tratando de utilizar el aprendizaje para mejorar la productividad y la rentabilidad.

Así que las respuestas se dividieron en dos campamentos:

-L&D se alinea con las necesidades del negocio; las necesidades de negocio son lo primero y todo lo demás se alinea con las necesidades.

-L&D decide qué L&D piensa alumnos necesitan, especialmente en lo que tiene repercusiones en el contenido para el cumplimiento y / o cómo se gestiona la línea de fondo.

La primera es la que Brandon Hall Grupo considera centrada en el negocio. El segundo se trata ya sea de contenido centrado en el alumno o centrada. Hasta la fecha, la mayor parte de la investigación y el análisis se ha centrado en la diferencia entre las organizaciones que son contenido-céntrica o centrado en el aprendizaje. Brandon Hall Grupo cree que el 40.5% minoría señala un cambio radical dramático para el resto de la L&Organizaciones D. Para que quede claro, aquí hay una mirada más cercana a las diferencias entre el contenido centrado en, modelos centrados en el negocio en el alumno y centrada.

Mientras que los sistemas de aprendizaje existentes proporcionan la capacidad interna muy necesaria de gestión de contenido, programación, entrega y generación de informes, las necesidades emergentes del alumno moderno para experiencias digitales de alta calidad necesitan más, creando una verdadera interrupción (disrupcion) en un dominio que ha sido relativamente estable para muchos años.

Dada esta interrupción dinámica, ¿cómo pueden los líderes de L & D aprovechar mejor la abundancia actual de aprendizaje digital para optimizar el valor de los precios de la inversión? Nuestras conversaciones recientes con líderes de aprendizaje demuestran una creciente presión para revisar las estrategias y ofrecer una experiencia diferenciada, aunque realmente, como me preguntan amenudo, la gente no sabe, no conoce, no quiere, tiene miedo….

Saber por dónde empezar puede ser abrumador en sí mismo. Un plan de tres pasos puede ayudar a los líderes de L & D a avanzar rápidamente hacia la digitalización de la experiencia de aprendizaje.

Para ello podríamos hacer:

a-Evaluar la experiencia actual del estudiante y el estado de la tecnología habilitante.

b-Evaluar objetivamente su experiencia de aprendizaje en el estado actual en el contexto de enriquecer de manera significativa a través de soluciones digitales puede ser difícil dado el ritmo significativo de cambio en el mercado.

 

Esta es la razón por la que abogamos por iniciar su evaluación del ecosistema examinando facetas del alumno moderno a :

a) ¿Su plataforma digital o suite de herramientas facilitan resultados educativos de alta calidad provenientes de contenido tanto interno como externo?

b) ¿Puede su ecosistema identificar, sugerir y rastrear experiencias de aprendizaje que ocurren a través de proyectos y asignaciones en el trabajo, así como cursos formales?

c)¿Puede su tecnología proporcionar una exposición fácil a la interacción y las relaciones con colegas, profesionales y líderes de pensamiento?

d)¿Su infraestructura provee un ambiente de aprendizaje conectado que facilita el aprendizaje a demanda y proactivamente sugiere intervenciones basadas en el rol, la ubicación, los hitos y los proyectos?

Existen tecnologías de aprendizaje maduras o maduradas enfocadas en cada una de estas facetas, Josh Bersin: “El mercado de la tecnología de aprendizaje está experimentando más interrupciones de las que he visto en una década.

 

Las nuevas plataformas de experiencias de aprendizaje, las herramientas de aprendizaje móvil, las herramientas de micro-aprendizaje y las herramientas de producción y distribución de vídeo están ahora listas para escalar.

—–Es hora de considerar seriamente un plan de migración de su legado LMS. “—-

Learning Management Systems ya no son la única solución; Son un nodo en un ecosistema desplegado para involucrar y capacitar a sus estudiantes para ser expertos, conocedores y productivos.

Será básico identificar los momentos de aprendizaje que importan.

El segundo paso para los líderes de L & D es cavar en lo que sus empleados necesitan para crecer capacidades y experiencias mediante la identificación de momentos de aprendizaje que importan. Identificar los momentos de aprendizaje no es como una evaluación típica de las necesidades de capacitación centrada en el contenido de la capacitación específica de la tarea. En su lugar, los momentos de aprendizaje son eventos importantes, hitos y oportunidades que pueden ayudar a los empleados a tener más éxito en el trabajo y en sus carreras.

Con el estudiante en la vanguardia a través de un enfoque de pensamiento de diseño, la identificación de un momento no es sobre el contenido asociado con el momento-sólo el momento en sí. Y, a diferencia de los enfoques tradicionales de L & D centrados en el contenido, es posible que nunca crees contenido durante algunos momentos. En su lugar, puede utilizar la tecnología y las experiencias para apoyar el aprendizaje, abrir nuevos caminos al contenido externo, facilitar el aprendizaje social o curar la información de una manera que satisfaga las necesidades del alumno moderno.

Para entender mejor los momentos y cómo se traducen en tecnología de aprendizaje, los equipos de L & D deben considerar:

1-Crear personas que ayuden a fomentar aprendizaje. Las Personas permiten a los equipos de aprendizaje segmentar sus poblaciones de empleados para comprender mejor sus necesidades de aprendizaje, preferencias y cómo involucrarse y conectarse con ellos.

Las personas varían según la organización y pueden incluir ejecutivos, gerentes de ventas, ingenieros, empleados de primera línea, nuevas contrataciones y otras “categorías” de empleados con necesidades similares en el contexto del aprendizaje.

2-Priorizar los momentos de aprendizaje que importan. Los momentos que importan pueden corresponder a los roles actuales de un individuo ya su carrera a largo plazo o se relacionan con asignaciones y proyectos de estiramiento.

3-Identificar momentos que importan es más importante que nunca, ya que las expectativas de los empleados sobre el aprendizaje y el desarrollo cambian rápidamente y evolucionan. Deloitte 2017 Informe de Tendencias de Capital Humano señaló que la “capacidad de aprender y progresar” es ahora el principal impulsor de la marca de empleo de una empresa. Sin embargo, sólo un tercio de los Millennials cree que sus organizaciones están utilizando sus habilidades bien, y el 42 por ciento dice que es probable que se vayan porque no están aprendiendo lo suficientemente rápido.

4- Definir una hoja de ruta para la tecnología para apoyar el aprendizaje.
Una hoja de ruta priorizada alinea las prioridades y las inversiones en las tecnologías de aprendizaje para orientar la secuenciación reflexiva para su ejecución, a fin de proporcionar un impacto inmediato y un valor a largo plazo. Debe conectarse a la hoja de ruta prioritaria más amplia para las inversiones en personas y la habilitación digital relacionada para maximizar las inversiones y los beneficios en toda la empresa. Personas, momentos que importan y mapas de viaje deben informar la selección, priorización y oportunidad de las iniciativas en su hoja de ruta. Informada por sus prioridades empresariales, su cultura y sus necesidades específicas, cada organización tendrá una visión diferente y una hoja de ruta resultante. Por supuesto, la colaboración con los colegas de TI para aprovechar las plataformas tecnológicas existentes y aumentar donde hay lagunas es importante también.

Algunas organizaciones pueden invertir más intensamente en integraciones a fuentes de aprendizaje externas que abren nuevas vías de aprendizaje a la carta, mientras que otras pueden enfocarse en desarrollar capacidades de realidad virtual de alto impacto específicamente enfocadas en roles y tareas críticas. Otros elementos de la hoja de ruta pueden incluir soluciones de gestión de aprendizaje de próxima generación, plataformas de aprendizaje de experiencias, tiendas de aprendizaje de discos (LRS) para apoyar análisis de aprendizaje más profundos o permitir el aprendizaje social y colaborativo.

Con la amplitud y la madurez de las tecnologías de aprendizaje disponibles en el mercado hoy en día, el cielo es realmente el límite de cómo una organización puede modernizar su ecosistema de aprendizaje. Si bien algunas plataformas pueden sobresalir en un solo propósito, a menudo hay solapamiento de funcionalidad, lo que impulsa la necesidad de una visión clara de cómo posicionar y gobernar los diversos componentes para satisfacer sus necesidades de aprendizaje para crear al mismo tiempo de alto impacto y eficiencia.

Iniciar una campaña de modernización de la tecnología de aprendizaje puede ser desalentador, costoso y confuso al principio. Sin embargo, no tiene por qué ser si se aplica un enfoque estructurado que comienza con el alumno como el foco central. Modernizar la tecnología de aprendizaje es una oportunidad muy real con beneficios tangibles para las organizaciones y un componente importante en la realización del aprendizaje de alto impacto. Las nuevas tecnologías de aprendizaje pueden mejorar las experiencias de aprendizaje y los resultados, ayudando a las empresas a tener éxito en la era digital.

El alumno del futuro construirá su conocimiento como individuo o como parte de una red ”tejida” socialmente.

 

Si pretendemos crear escenarios de aprendizaje no predecibles, es decir, abiertos, y si son masivos, las proporciones de complejidad irán aumentando ya que el “control” deja de estar en manos de la “organización” para pasar a formar parte de la ecología de los aprendices…

La experiencia de la última década ha demostrado (véase Bates, 2000; Bates y Poole, 2003) que, para lograr el uso sostenible y eficaz de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje en toda la organización, no es suficiente para confiar en los esfuerzos de unos pocos,..si no implicar a toda una comunidad, y mejor si vamos más allá de la propia comunidad y lo extrapolamos a fenómenos que sin estar previstos, pueden llegar a suceder.

Todo ello quizás no es “gestionable” a nivel organizativo, pero si podemos poner unas “expectativas” de autocreación y de retroalimentación, las cuales pueden ser utilizadas por los aprendices en sus posteriores aprendizajes y desaprendizajes.

Leyendo y analizando a Maree Gosper en el el programa “Liderazgo y Gestión del Desarrollo de Ambientes e.learning ‘, obviamente críticarían mis argumentos y posiciones en este tema. Habiendo dicho esto, sin embargo, acepto la responsabilidad de las posiciones defendidas , y animo a hacer que las críticas vengan de personas implicadas en procesos innovadores y creativos, lo cuál hará que estos aspectos tomen más cuerpo y vayan desarrollándose y mejorándose en el tiempo.

La manera en que definiremos los problemas de política o de gestión, de todo este proceso, – la forma en que construimos nuestra comprensión de ellos – en gran medida determina las formas en que tratamos de resolverlos, mejorarlos y de alguna manera, implementarlos.

Según Bolman y Deal (2003), y para para aquellos de nosotros que interpretan nuestras organizaciones desde una perspectiva estructural, para ellos creando patrones, para mi (Juan Domingo Farnós, creando estructuras personalizadas según los planteamientos y necesidades de las personas, de los espacios y de los tiempos) las organizaciones son eficaces en el logro de sus objetivos en la medida en que encuentran un ajuste adecuado entre sus estructuras, estrategias y los entornos en los que operar.

Para esas personas, la estructura de una organización, o su “patrón de … roles y relaciones, … puede acomodar ambas metas colectivas y las diferencias individuales” , y por lo tanto dar lugar a entornos de trabajo productivas y armoniosas, pero para los que consideramos que las maneras de complejidad y de descontextualización, son mayormente aprovechables con las TIC, las TAC y especialmente con tecnologías colaborativas que nos permitan empoderarnos de nuestros aprendizajes (Empoderarnos y ser competentes en aspectos digitales, es no solo una necesidad si no una manera de vivir a día de hoy y de mañana. Ahora bien la gran pregunta es :¿nos garantiza mejores aprendizajes? ¿nos asegura un mejor desenvolvimiento en la sociedad?)

Con la ayuda preminente de las TIC, AI, internet (por su capacidad expansiva, reutilizadora, etc..), los aprendices tendremos la oportunidad de diseñar escenarios adecuados, así como entornos donde no solo nosotros podamos movernos con soltura-contexto- Por esta razón, necesitamos pensar y construir (en la educacion formal actual , el docente, en una educación permanente y en otra cultura -Educacion Disruptiva- construir nuestro propio ambiente de aprendizaje apropiado para el contexto en el que estamos trabajando, aprendiendo…

Aquí hay algunos ejemplos de diferentes entornos de aprendizaje:

a-Una escuela o un campus universitario

b-Un curso en línea

c-Entrenamientos diferentes…

d-Amigos, familia y trabajo

e-Naturaleza

f-Entornos de aprendizaje personales, basados en la tecnología

Ante la efervescente y cambiante sociedad actual, las necesidades de formación de los ciudadanos se prolongan más allá de los primeros estudios profesionalizadores y se extienden a lo largo de toda su vida.La formación continua resulta cada vez más imprescindible, tanto por las exigencias derivadas de los cambios en los entornos laborales como también para hacer frente a los cambios que se producen en los propios entornos domésticos y de ocio.

No podemos buscar obtener constructos de conocimiento que nos llevaran en una sola dirección, necesitamos flujos de conocimientos que vayan en busca de personas que puedan realizar aprendizajes que por medio de una relación entre todo puedan ofrecernos diferentes posibilidades de mejora en muchos campos, de tal manera que cada campo y la unión de los mismos, en red, sino de todos, en parte, vayan labrando una sociedad abierta, mas democrática y diversa. (un apartado básico en la EDUCACION DISRUPTIVA (learning is the work) https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/transdiscipl…/Transdisciplinar-Multidisciplinar : la carretera de la Educación Disruptiva (learning is the work) Juan Domingo Farnos
”Los conocimientos flexibles fruto de la globalización, transdisciplinares, nuevos medios de comunicación, todos nos sumergen en la incertidumbre, el riesgo, la colisión y la colaboración; condiciones que – al igual que con las responsabilidades a múltiples audiencias de autorías dolorosamente limitadas – que no controlamos, y en la que nos encontramos elementos en reorganizaciones emergentes de las economías del conocimiento”

Nosotros abogamos por una sociedad abierta, inclusiva y ubícua, (Juan Domingo Farnós Miro) donde lo transdisciplinar es diferencia si, pero a su vez transciende esta diferencia y la acepta para aunar procesos con otros valores añadidos que hasta ahora nunca se habían contemplado.

Las consecuencias sociales de esta nueva forma de organización social que es la Sociedad Informacional son:”

-“1. La dualización social debida a la fragmentación del mercado laboral y al reparto desigual del trabajo entre la población potencialmente activa. Según explica André Gorz en la Metamorfosis del trabajo, existe un 25% de la población activa empleada en trabajos cualificados, de carácter estable y a tiempo completo.

Es lo que Michael Piore denomina segmento superior del mercado de trabajo(Toharia, 1983), frente al segmento inferior, caracterizado por la inestabilidad de los trabajos y la baja cualificación. André Gorz afirma que el 50% de la población activa ocupa los peldaños más bajos de procesos altamente mecanizados, expuestos a las fluctuaciones del mercado, con poca o nula capacidad de sindicación y, por tanto, sujetos a la discrecionalidad del empresario, con quien mantienen relaciones personales. Además, están los desclasados o excluidos, según la terminología que se utilice, que según Gorz son el 25% restante.”

2. La dualización educativa. [Barreras para la formación completa para grupos sociales, que suponen exclusión] (…).”

El alumno es el verdadero protagonista. Sin embargo, si echamos la vista atrás y tratamos de recordar las diferentes experiencias educativas que hemos tenido a lo largo de nuestra vida, veremos que apenas cumplen esas premisas. Por regla general, la mayor parte de ellas eran monopolizadas por profesores que acaparaban el espectáculo, muchas veces situados en un estrado como símbolo de su autoridad y jerarquía. Cuando estábamos en el colegio, jamás olvidamos que el profesor tenía el poder absoluto de poner las notas y aprobar o suspender a los alumnos.

Esta visión del futuro no va a suceder con facilidad (Tuomi, 2005). Sin embargo, la marea del progreso tecnológico está erosionando rápidamente entornos de aprendizaje tradicionales y la construcción de otras nuevas. Como las TIC continuará mejorando y la caída de los costos, los ambientes de aprendizaje existirá siempre aprendices ellos desean ser. Las aulas evolucionarán hacia comunidades abiertas, flexibles, centradas en el alumno. Las personas que se instalen en espacios que comparten personalmente intereses y metas.

El alumno del futuro será construir el conocimiento que es importante para él o ella como individuo o como parte de una red construida socialmente. Un estudiante futuro navegar a través de problemas mal estructurados en su propio, con un compañero o como parte de un grupo. Estos espacios, ya sean físicos o virtuales, proporcionarán una población diversa con un entorno seguro para explorar compartir y aprender.

En la elaboración del nivel de la sociedad , varios “imperativos” se pueden enumerar los cuales tienen un impacto en la situación real de integración de las TIC en la educación.

Le dan razones para empujar un proceso de reestructuración y – hasta cierto punto – se pueden encontrar en la mayoría de los planes estratégicos y documentos de política sobre la educación en la sociedad de la información:

a-Pedagógico imperativo: las TIC y multimedia pueden enriquecer el proceso de aprendizaje, dando una impresión multi-sensorial de los contenidos, mediante la introducción de nuevas experiencias de comunicación o mediante la estimulación de aprendizaje orientado a proyectos en equipo. Como los estudios de investigación han demostrado la razones cognitivas, multimedia… pueden aumentar la efectividad del aprendizaje en determinadas condiciones.

Estas nuevas tecnologías tienen un gran potencial pedagógico para el desarrollo de las capacidades de los alumnos, si están incrustados en un contexto comunicativo, social, organizativa y técnica adecuada. De hecho, esta incorporación hace que sea difícil medir la eficacia de las TIC en la educación a pesar de los muchos ejemplos de mejores prácticas.

b-Imperativo de política educativa: Las políticas educativas determinan las condiciones en que las TIC se puede integrar en el proceso de aprendizaje. La autonomía de los centros, el papel de los profesores, las políticas de uso de los contenidos digitales y el grado de integración de las TIC en el currículo son factores relevantes en una posible reforma de la educación. Medios de comunicación constituyen la manera en que nos comunicamos en una organización, y pueden promover reformas organizativas de las instituciones educativas y cambiar los procedimientos administrativos.

c- Imperativo económico: El habilidades y competencias en TIC y multimedia que se imparten en el sistema educativo asegurar la competitividad económica y el empleo en el futuro. Si la educación es preparar para la vida futura en la sociedad de la información, las TIC y multimedia tienen que integrarse en las aulas de clase en algún momento. No sólo la inversión en capital humano del futuro, sino también el desarrollo de un mercado multimedia y las TIC educativo europeo y nacional, representa un fuerte imperativo económico.

Intereses económicos subyacentes también están presentes en la introducción de la enseñanza a distancia, y el aprendizaje basado en computadoras ofrece formas rentables de la entrega de contenido de aprendizaje. Este imperativo puede ser más fuerte en la formación profesional y la educación superior que en la educación general.
Por otro lado, la introducción de las TIC en la educación no es sólo una gran inversión de una sola vez, sino que requiere un apoyo financiero continuo para el mantenimiento. Zonas en las que el imperativo económico se funde con los intereses públicos a menudo ceden a las diversas formas de asociaciones público-privadas.

d- Imperativo político: Modernizar el sistema educativo mediante el acceso a las nuevas tecnologías es un tema en cada agenda política. Desde una perspectiva internacional, la comparación de los esfuerzos financieros nacionales y el estado del equipo con la de otro país “de más alto rango” siempre ha sido un argumento político útil para la acción (gráficos mostrando la relación alumnos-por-computadora por país son ejemplos típicos aquí).

Dentro de un sistema de educación, la distribución equitativa de acceso a las TIC es un fuerte imperativo político para evitar desventajas sociales para determinadas áreas geográficas o sectores de la escuela (“brecha digital” o “info-ricos” y “pobres en información”). Actuar contra cualquier forma de “lagunas de conocimiento” constituye un imperativo político-social basado en los valores sociales. Computadoras 1×1…escuela 2.0…eskola 2.0…Plan Ceibal…

e- Imperativo cultural: contenido culturalmente específico tiene que fluir en el mundo de los nuevos medios. TIC y multimedia ofrecen nuevas formas de reproducción cultural y de la presentación de la identidad cultural. Este imperativo es – en combinación con el imperativo económico – visible en las estrategias europeas de las TIC y en el establecimiento de mercados de software con los respectivos contenidos europeos…

f- Imperativo tecnológico: Este imperativo se explica a menudo como lo contrario de la responsabilidad pedagógica: el motor no debe ser las posibilidades técnicas disponibles o potencial, pero lo que es socialmente y pedagógicamente razonable y querido. Sin embargo, la nueva tecnología cambia las formas de almacenar, organizar y distribuir la información. Con la llegada de la computadora, la tecnología aún procesa la información, lo que provoca preguntas pedagógicas acerca de si ciertas habilidades deben ser enseñadas y aprendidas con o sin el apoyo de las tecnologías de información.

Este debate se inició con la calculadora de bolsillo en las matemáticas, pero hoy en día los procesos cognitivos más complejos puede ser ejecutado por los ordenadores. Es el “medialidad” de todas las comunicaciones, ya sea el habla oral, los libros impresos o multimedia, que necesita ser reflexionado en conceptos de una “nueva alfabetización”.

Estos imperativos no son aislados, pero relacionados entre sí y vinculados. El aprendizaje tiene lugar en un entorno específico, que sea institucionalizado en una escuela o en un espacio virtual en Internet accesible desde su casa o desde la escuela. Hasta cierto punto, las estructuras existentes como el contenido del plan de estudios, la integración de los medios de comunicación en el currículo o la organización interna de las escuelas puede ser considerado como efectos de estos imperativos.

Cambiamos el modelo de sociedad, hacia espacios abiertos, ideas que se anticipen a futuros acontecimientos, personas capaces de aplicar su excelencia personalizada, lo cuál hará que la sociedad sea más dinámica y por tanto nunca estaá perndiente de si sabe cambiar o no, si no que por si misma ya será cambiante, nos llevará a aprendizajes abiertos, sin certidumbres es cierto, pero de alguna manera autotirigidos y más adecuados para otro tipo de sociedad que requiere precisamente de esta disrupción, no quiere ser mejor porque si, si no que lo que dese es ser capaz de autoregenerarse en cualquier momento y situación.

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juandon (está imagen ya ha pasado al “imaginario del pasado”

(imagen: Manuel Mora Morales)

 

 

¿Cuál es tu plan?

juandon

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LA DIGITALIZACIÓN INFORMATIZADA: un proceso humano sociologíco y tecnológco. (aprendizajes conectados)

Juan Domingo Farnos Miro

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A pesar de que el nombre “aprendizaje conectado” podría sonar como un nuevo intento de describir el impacto de los nuevos medios en nuestras vidas, va mucho más allá del enfoque simplemente en las tecnologías que nos conectan, y en cambio se centra en las prácticas culturales y sociales Comunidades a través de las cuales se produce esta conexión y, más generalmente, sobre las consecuencias de estos nuevos tipos de conectividades y colectividades en el proceso de aprendizaje.

Des de el 1992 trabajando con el aprendizaje conectado y en 2004 publicandolo a través del aprendizaje abierto, inclusivo y ubícuo ahora comparto con otros muchos autores, especialmente con el APRENDIZAJE CONECTADO de Henry Jenkins, la profunda apreciación por la idea de una ecología del aprendizaje, en la que el aprendizaje ocurre en todas partes (ubicuidad) y con su objetivo de eliminar algunos de los obstáculos que bloquean el flujo de información, conocimientos, habilidades y sabiduría entre los diferentes sectores.

Especialmente valoro el enfoque aquí en la participación – en el proceso de aprendizaje, en la gobernanza de la sociedad – ya que la lucha por lograr una cultura más participativa sigue siendo una de las batallas centrales de nuestro tiempo.

Ahora nos centramos en valorar los tipos de aprendizaje que valoran los niños y jóvenes, el tipo que es profundamente motivador y atado de manera significativa a su construcción de identidad, reconociendo que el objetivo de la educación en el El siglo XXI debería permitir que los jóvenes descubran y perfeccionen sus propios conocimientos a medida que siguen sus pasiones e informan sus intereses.

No se trata simplemente de proporcionar ricas bases de datos de información, aunque tales recursos ayuden, sino más bien de proporcionar contextos ricos y diversos que apoyen muchos tipos diferentes de aprendizaje y muchos tipos diferentes de estudiantes.

Estamos es una época que ya no cambia nada de los anterior, sino que lo ha transformado completamente, tcon la la creación y el intercambio de conocimientos, en la vida social, política y económica, y en la conexión global.

Existe un amplio acuerdo en que necesitamos nuevos modelos de educación adecuados a este momento histórico y no simplemente nuevos modelos de escolarización algunos incluso cuestionamos publicamente si es necesaria la escolarizacion o no….,https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/la-escolarizacio…/ de Juan Domingo Farnos, sino nuevas visiones del aprendizaje más adecuadas a la creciente complejidad, conectividad y velocidad de nuestra nueva sociedad del conocimiento.

Afortunadamente, también podemos aprovechar las mismas tecnologías y procesos sociales que han impulsado estas transformaciones para proporcionar a la próxima generación experiencias de aprendizaje que abran puertas al logro académico, oportunidad económica y compromiso cívico.

En concreto, ahora tenemos la capacidad de reimaginar dónde, cuándo y cómo se lleva a cabo el aprendizaje ( https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/donde-estamos-de…/)

Pero por sobre de todo hacer lo imposible para que busquen conocimientos y desarrollen conocimientos especializados a un ritmo y en un camino que aproveche sus intereses y potenciales únicos y que tengan claro que ellos son los protagonistas pero espcialmente los responsables de su formacion (http://www.oei.es/…/divulgacioncientifi…/entrevistas_210.htm ) Y aprovechar las innovaciones a través de un creciente espectro de instituciones de aprendizaje capaces de apoyar una gama de experiencias de aprendizaje para los jóvenes que eran inimaginables incluso hace 15 años.

Proponemos un nuevo enfoque del aprendizaje conectado a las maneras de vivir, a una nueva cultura con otros valores y un paradigma de paradigmas, basado en la investigación, teorías sólidas del aprendizaje pero también diseñado para explotar el potencial de aprendizaje del nuevo dominio de los medios sociales y digitales:

-¿Qué significaría pensar que la educación es una responsabilidad de una red distribuida de personas e instituciones, incluyendo escuelas, bibliotecas, museos y comunidades en línea?

-¿Qué significaría pensar que la educación es un proceso de guiar la participación activa de los jóvenes en la vida pública que incluye el compromiso cívico y las actividades intelectuales, sociales, recreativas y profesionales?

-¿Cómo podemos aprovechar de los nuevos tipos de configuraciones intergeneracionales que se han formado para que jóvenes y adultos se unan para trabajar, movilizarse, compartir, aprender y lograr cosas juntos?

-¿Qué significaría alistar en este esfuerzo un conjunto diverso de partes interesadas que son más amplias de lo que tradicionalmente consideramos como instituciones educativas y cívicas?

Si conseguimos conectar el aprendizaje, habremos conseguido progresar y todo ello sacado de la experimentación continua y diálogo con diversos actores. Se basa en el aprendizaje social, ubicuo, mezclado y personalizado, impartido por los nuevos medios, para ayudarnos a remodelar nuestro sistema educativo en sintonía con las realidades económicas y políticas actuales. Sin embargo, el aprendizaje conectado no se distingue por una tecnología o plataforma en particular, sino que se inspira en un conjunto inicial de tres valores educativos, como hemos ya dicho.

En la sociedad de hoy hay dos coneptos que o confundimos o no asimilamos, …la digitalización informatizada es un proceso técnico, mientras que la digitalización social es un proceso humano que en este caso implica una profunda revolución sociotécnica, todo ello nos lleva a otra sociedad, e aplica al proceso de interiorización personal y de coherencia social de las funcionalidades y efectos múltiples, directos, secundarios y hasta ocultos de esta tecnología.

Su socialización, cuyo resultado es la Sociedad de la Información, es un factor engañoso de progreso, si no está dirigido por una cultura madura de la tecnología, a la que podríamos denominar sociotecnocultura y que representa un objetivo educativo por el que luchar.

Entre las medidas necesarias para comprender mejor la dinámica de esta revolución sociotécnica que vivimos habría que completar la formación en muchas especialidades con dosis adecuadas de interdisciplinariedad, generalizar la práctica del sistemismo diversificado (inclusividad socio.educativa, por ejemplo) y del pensamiento complejo y crear, para difundirlo, un repertorio básico de conceptos sociotecnoculturales…y para ello necesitamos tecnologías immersivas o no, pero al fin y al cabo las herramientas y los instrumentos siempre han sido utilizados por todas las sociedades.

Por supuesto, por ello tenemos lo que llamamos TECNOLOGÍA DE LA INTELIGENCIA, que podemos entender como aquellas creaciones técnicas que no van dirigidas a producir cosas, sino a permitir que el cerebro humano se organice y funcione de manera distinta, es decir… no solo el SOFTWARE es un elemento básico dentro de la sociedad, si no por encima de ello está nuestra capacidad y mentalidad cognitiva de aceptar que estamos en una época cuya idiosincrasia hace que las tecnologías formen parte de nosotros, es más, que las consideremos en nosotros…

La información y la tecnología de las comunicaciones en sí mismo no mejoran el proceso educativo, si el foco está solamente en esto. La atención debe centrarse en lo que las TIC pueden hacer por el proceso educativo en estudios de casos.
Los resultados del aprendizaje son los que una persona entiende, sabe y es capaz de hacer al culminar un proceso de aprendizaje. Los resultados del aprendizaje se expresan en conocimientos, habilidades y competencias adquiridas durante las diferentes experiencias de educación formal, no formal e informal  con el  objetivo de proporcionar a los jóvenes las habilidades requeridas en sus sus actividades, los estudiantes obtienen los mejores resultados, estar abierto a aprender, para buscar y encontrar la manera que más les convenga.

Poner orden es en la mejora de las competencias en TIC de la enseñanza mediante la adaptación a los requerimientos de cada disciplina  dentro de la sociedad de la información con diferentes  interfaces  de usuario. Es necesario el uso de los conceptos de la responsable de la adquisición de habilidades específicas de la disciplina sector de las TIC, conocimiento fijación, de desarrollo personal.

La tecnología abre nuevas formas radicales de la educación; romper barreras entre disciplinas impulsa nuevos campos creativos de la investigación y la invención; y poniendo el emprendimiento social en el centro de la misión de una universidad asegura pensadores brillantes jóvenes pueden llegar a ser nuestros más poderosos solucionadores de problemas.

A través de una colaboración continua, el intercambio de ideas y una buena dosis de coraje, estamos en el camino correcto para asegurar un cambio duradero en nuestra sociedad y en nuestra educación. Estoy emocionado de ver las ideas como éstas crecen y se transforman el futuro de la educación..

Para todo ello proponemos preguntas como: 

-Cuáles son las dimensiones interculturales clave a considerar en equipos distribuidos?
-¿Cómo dimensiones culturales y sus diferencias se refieren a las preferencias de los canales de comunicación?
-¿Cómo afecta el uso de estas herramientas de una cultura a otra y por qué?
-¿Cuáles son los problemas típicos que surgen cuando los miembros de diferentes culturas tienen que trabajar juntos?
-¿Qué tipo de herramientas y canales de comunicación deben estar disponibles para colaborar en línea?

 

En fin—les dejamos otra “pildora” que vamos introduciendo en la SOCIEDAD DISRUPTIVA que venimos detallando…

Las tecnologías de la información digital están transformando la manera en que trabajamos, aprendemos, y nos comunicamos. Dentro de esta revolución digital son los nuevos enfoques de aprendizaje que transforman los modelos jerárquicos, basado en la industria de la enseñanza y el aprendizaje. …

Consejos prácticos, ejemplos de la vida real, estudios de casos, y la oferta de recursos útiles perspectivas en profundidad sobre la estructuración y el fomento del aprendizaje socialmente atractivo en un entorno online….seran los que nos harán cambiar de una vez, que nos permitiran arriesgarnos y saber “estar” y vivir dentro de la incertidumbre, de una manera mucho más creativa que hasta ahora…

 

Kurzweill (Aparece finalmente Kurzweil, discreto y enjuto, hipnótico y robótico, como si regresara de puntillas de uno de tantos viajes a ese futuro inminente que él llama singularidad y en el que el hombre está predestinado a fundirse con la máquina, en cuanto los ordenadores alcancen la inteligencia humana…..La especie humana seguirá siendo humana durante mucho tiempo, pero será perfeccionada o mejorada… Nuestros genes son el software de nuestra biología) . sobre el futuro de hombre-maquina, en relación a esto, estableciendo el FLUJO DE CONOCIMIENTOS y de APRENDIZAJES como algo natural en internet y de como de manera SEMÁNTICA pueden adaptarse no solo a cada persona sino a su inmediata relación social (social-learning By Jane Hart)

Algunas líneas fundamentales que se adaptan y trabajan con las computadoras afectan directamente a la formación intelectual de los estudiantes como:

estimular el interés por nuevos interés y la participación del sujeto individual a través de la interactividad continua;

estimular la imaginación; desarrollo del pensamiento lógico; individualización del aprendizaje activo, asegurando una retroalimentación constante.

No hay que olvidar que el sistema educativo computarizado estudiante y maestro son socios en el acto de conocer la relación más allá de los patrones convencionales silla de banco. La relación es la comunicación más flexible y abierta con retroalimentación inmediata.

Para la mayoría de temas, hay  suficientes nuevos conceptos que pueden ser transmitidos a un ordenador, que, explotando las instalaciones de gráficos y animación, asegurar la participación activa del alumno en su aprendizaje. Sin embargo, en términos de horas de laboratorio, en caso de que el equipo necesario para llevar a cabo experimentos, las competencias en TIC pueden completar el trabajo, en última instancia, la prestación de diversos cuadros con estadísticas, cálculos, etc., siguiendo el estudiante para ejecutar interpretación de los resultados. Si el fenómeno físico, es imposible  experimentalmente, pueden llamar a la utilización de la simulación por ordenador a través de la animación, gráficos, sonido. Simulación que da una nueva dimensión a aprender y les experimentar Simulación que da una nueva dimensión a aprender y les experimentar usando cambios imperceptibles como puede ver, muy pequeño, muy lento o muy rápido por el contrario, normalmente no se puede hacer referencia. Escala de tiempo / espacio… tales eventos pueden cambiar. Por ejemplo, los laboratorios virtuales educativos como portal de la realización de experimentos pueden proporcionar a cada estudiante permitiendo así el desarrollo de habilidades de la disciplina física específica, utilizando los conocimientos en TIC de los estudiantes ..

 

Podemos establecer que los simuladores educativos son potentes herramientas pedagógicas en eLearning y en el mismo nivel podemos situar la creación de Escenarios de aprendizaje

¿Cuáles son sus características principales y dónde está su verdadero valor?

La técnica es similar a la del simulador de un avión pero con conceptos formativos,l es decir, adaptamos simulación y/o creación de escenarios de aprendizaje y los adaptamos a lo que haría cualquier piloto, el cual refrenda que aprende muchísimo más practicando en un simulador aéreo (prueba, error, corrección y nueva prueba) que oyendo clases teóricas o estudiando manuales de vuelo. De hecho, se trata de una especie de método del caso online.

Ni siquiera hay que tener “miedos” ni componendas “eticas” a utilizarnos, ya que somos la misma cosa.

Y a pesar de todo ello, de los muchos artilugios, licencias y de profesar a los cuatro vientos el discurso tecno-determinista de que las TIC salvarán a la educación del mañana, aún existen un importante número de instituciones educativas que conciben la enseñanza y la gestión a la vieja usanza (de manera lineal, meritocrática y con fuertes dosis de inmovilismo)….

En esta exploración nos preguntamos no sólo porqué la resistencia al cambio de las organizaciones educativas sino que buscamos hacer un zoom a aquellos espacios de exploración que sí están abriendo oportunidades que son importantes de incluir en el radar.

Para ello, se plantea un conjunto de tendencias que incluye la apertura radical al conocimiento, donde la evolución biológica puede ser hackeada por la mente humana y su esparcimiento viral; las ideas están vivas y en perpétuo cambio… “(open y self-publishing, open educational resources); nuevas formas de certificar conocimiento (open badges, open educational practices); nuevos perfiles (desing thinkers, digital curators, digital yonkis); cursos masivos abiertos (massive online courses, peer assessment); nuevas tipologías de habilidades (transmedia skills); investigación abierta y distribuida (open data) entre otros.

“Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story.” – Henry Jenkins, Sandbox Summit 2010

Estas simulaciones y/o Escenarios de aprendizaje siempre serán buenos si se adecuan a cada individuo y con herramientas, metodologías…diversas pero personalizadas y con un denominador común, buscar LA EXCELENCIA DE LOS USUARIOS-ALUMNOS.

Por tanto podemos afirmar que el desarrollo de E-learning implicará un avance en la educación y al revés, o sea, una buena educación permitirá mejorar E-learning.

Hoy en día ya se han desarrollado software para el campo de la ingeniería, a saber, la ingeniería de software (ingeniería de software; R. Pressman, el enfoque de Ingeniería de Software para profesionales, Mc Gaw-Hill, 1987.).

Según la definición moderna de la ingeniería de software en la base de un producto de software es la siguiente:

          • Métodos – conocimiento especializado ( “know how”) la planificación, análisis de requerimientos, diseño, codificación, pruebas, uso y mantenimiento;
          • Herramientas – diversas tecnologías automáticas o semiautomáticas que ofrecen apoyo a los métodos ;
          • Procedimientos – secuencias realizadas que se aplicarán los métodos y productos que realiza salidas (informes, documentos, formularios, etc.).

 

La base para la obtención de software es la evolución y desarrollo de lenguajes de programación.
En general, la evolución de la sociedad humana es la base de la evolución y el revelador del conocimiento humano.

El acceso a la adquisición de competencias en TIC dependerá en gran parte del software, pero siempre con la aplicación de técnicas que van des de las información.datos.conocimiento:

 

 El proyecto se llevará a cabo:

-marcos curriculares para cada nivel de educación;
nuevos programas de TIC , escuela y universidad;
-programas de estudios revisados para todos los programas en la introducción de competencias en TIC;
paquetes educativos para cada materia en el plan de estudios (guías, carteras, planes de estudios adicionales);
– la ejecución de un  proyecto piloto.

 

Los efectos del proyecto:

  – Adecuación – a las competencias TIC, atendiendo a las necesidades de la sociedad contemporánea;

– Acceso remoto a la formación en todos los ámbitos, eso si, relacionados directamente con el trabajo.

– La creación de mejores vínculos entre los estudiantes y profesores, el uso de un lenguaje común, adquirida a través de las competencias en TIC;

– El acceso a la información y educación permanente (life long learning).

 

¿Quien se beneficia de ello?

– Los aprendices

-Las comunidades educativas,

-La sociedad directamente

 

Los beneficios del producto y ventajas del proyecto:

– La igualdad.

-La inclusión

-La equidad

– Facilitar el acceso al mercado de trabajo, en términos de una sociedad cada vez más informatizado.

 

Dirigiéndose a la introducción de las TIC en las intervenciones de educación en la interfaz de usuario se iniciará mediante la revisión de las iniciativas anteriores para integrar las TIC

 

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Para todo ello realizaremos:
-Para incluir  las nuevas tecnologías en la educación y el potencial de Internet, las tecnologías multimedia y entornos virtuales de aprendizaje para impulsar la educación durante toda la vida y aumentar el acceso a las oportunidades de formación.

-Se  desarrollarán secuencias de lecciones en formato digital  con cambios de planes de estudio, empezando desde la concepción y el desarrollo de los documentos estratégicos de la política educativa y el desarrollo de directrices para la integración de las TIC en la enseñanza, aprendizaje y evaluación.

– Proporcionar una formación inicial y continua de los profesores para el uso pedagógico de las nuevas tecnologías, con el punto de mira de un cambio de roles, de personas, etc…

-Además, las metodologías de aprendizaje   a través de vías de formación profesional utilizarán  las nuevas tecnologías que se vayan necesitando en cada momento.

-Otro aspecto importante en este sentido son los programas de formación   a distancia con  grupos de desarrollo de alto nivel.
-Proporcionar el equipamiento la creación de infraestructura para la educación y la formación, el ritmo de avance tecnológico llamado a asegurar los recursos humanos adecuados para los servicios de soporte y mantenimiento.

 

El propósito de la introducción de las competencias en TIC es en la mejora e incluso la reestructuración de la forma en que la enseñanza-aprendizaje-evaluación mediante la adaptación de la interfaz de usuario de cada sujeto a los requisitos de la sociedad de la información, que requiere el uso, mejora y adaptación a los conceptos del sector de las TIC y responsable también es necesario el desarrollo profesional.

Curriculum como un proyecto educativo abierto, inclusivo y ubícuo:
El diseño curricular define un tipo superior de la educación actividad pedagógica / formación, y realizable en todos los niveles del proceso educativo. Los detalles de este tipo de proyecto educativo o pedagógico reside en su carácter abierto y global hacia todos los componentes funcionales y estructurales de los diferentes  proyectos.
La naturaleza abierta es confirmada por la forma en que el proyecto curricular de informes de contexto interno y externo en el que la educación / formación, en función de los formularios requeridos por las universidades, empresas  o iniciadas por el educador, por el aprendiz,  (frontal, grupo, individuo, por supuesto lección, seminarios, etc.) la calidad de la enseñanza y el espacio de tiempo, los recursos educativos existentes (información, recursos humanos, materiales didácticos, financiera), educador estilo (democrático, autoritario, permisivo), etc.
Las dimensiones del plan de estudios de cualquier tipo de proyecto, empleadas como proceso y como producto de la pedagógica asegura igualmente su estructura operativa estable y flexible del proyecto curricular estable con una dimensión que  viene dada por la unidad de habilidades y contenidos básicos.

Todo ello nos lleva a pensar que las TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CONVERGENTES y su impacto proporciona a la misma sociedad beneficios del aprendizaje en línea, los cuales se se deben aprovechar. (e-learning, b-learning, m-learning, u-learning, gamification….).

Los beneficios para el estudiante de por vida incluyen soporte para:

– ampliar el acceso a la educación
– un enfoque centrado en el alumno a la enseñanza
– aprendizaje colaborativo
– aprendizaje interactivo
– aprendizaje basado en problemas.

Tanto las universidades y las escuelas tienen que ir más allá de ver a su misión de enseñar los hechos y proporcionar información, a una misión mucho más difícil de enseñar a la gente cómo aprender y motivar a hacer esto durante toda su vida. .El mismo César Coll lo expresaba en su conferencia en Ecuador : http://blogs.educared.org/…/el-desafio-es-ensenar-a-reflex…/ , expresando ya el camino para un nuevo tipo de educación.

Con todo ello llegamos a los planteamientos que hemos propuesto ya a la comunidad internacional y que van des de una nueva concepción social con lo que todos los parámetros serían otros que explicamos a un cambio en las personas que deben llevarlos a cabo, por tanto la DISRUPCIÓN, será eso, otra sociedad y el lideraje llevado a término por otras personas diferentes de las que ahora se dedican a seguir el SISTEMA, o/y incluso a INNOVAR.

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¿Cuál es el lugar de la tecnología en la educación?: pensar y diseñar en la universidad, escuela…

 

Juan Domingo Farnos

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La nueva visión de la educación  promueve el uso de la tecnología informática para facilitar el aprendizaje mediante la participación de los estudiantes, la promoción de la creatividad, fomentar el aprendizaje autodirigido, la colaboración y habilidades de pensamiento avanzado.

Si queremos trabajar en la relación tecnologías-aprendizaje, tanto en accesibilidad, connectividad, usabilidad, integración, costo, seguridad de datos y análisis predictivo, tiempo para hacer trabajo digital fuera de clases, datos y soporte tecnológico ,deberemos hacerlo con la tensión del acceso y la equidad de formas que son complicadas, es decir, trabajar la INCLUSIÓN pero con TIC.

Si mi trabajo de ideas y de investigación, también consiste siempre en establecer estas relaciones, como un apartado MUY IMPORTANTE, he estado reflexionando mucho sobre lo que constituye una tarea digital buena y accesible para docentes y profesores que no se sienten cómodos con las herramientas digitales pero que están abiertos a aprender y experimentar.

Tenemos un conjunto de herramientas o una herramienta única que puede hacer “todo lo que pueda imaginar y más” dado a un miembro de la facultad, escuela… para integrarse en su curso o tarea ya existente.

El docente vacilante pero ansioso, inicialmente entusiasmado por probar algo nuevo, rápidamente se siente abrumado y frustrado mientras intentan hacer que la herramienta cumpla con las promesas de “hacer todo y más”. Frustrado, luego abandona la integración de la herramienta porque “intentaron y realmente no funcionó con su estilo de enseñanza” o “ya hay demasiadas cosas en el curso para agregar herramientas digitales”.

El aprendizaje asistido por ordenador debe promover:

a-el aprendizaje significativo y la colaboración implique tareas desafiantes y de la vida real;

b-la tecnología como una herramienta para el aprendizaje, la comunicación y la colaboración

c-evaluaciones basadas en el rendimiento (por ejemplo, si queremos saber si un estudiante puede colaborar mediante el uso de la tecnología, no tendríamos que escriban un ensayo sobre el tema, solo volveríamos a ver a colaborar con otros estudiantes) .

Normamente como hemos indicado (LAS TIC Y LA ESCOLARIZACIÓN SON INCOMPATIBLES https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/la-escolarizacio…/) las herramientas disponibles y asequibles no están diseñadas teniendo en cuenta estos límites.

Si bien esto puede parecer un enfoque eficiente, estoy cada vez más convencido de que no lo es. Más es abrumador, toma datos, tiene más instancias en las que se puede romper y requiere más tiempo tanto en la planificación como en la realización de un curso, lo que puede alejar el contenido del curso.

Además, los sistemas más fuertes requieren mucho más desarrollo profesional y apoyo tanto para el profesorado como para los estudiantes, con las implicaciones de usar las herramientas Web 2.0, TIC, Inteligencia Artificial… en la educación es el aprender ya no como una experiencia individual, tal como lo planteaban las teorías de aprendizaje más tradicionales, sino a través de la formación de conexiones e interacciones a través de sistemas abiertos. Esto último permite el desarrollo de competencias mediante la experiencia de otras personas, el mantenerse actualizado mediante la diversidad de opiniones, etc.

¿Cuál es el lugar de la tecnología en la educación? Muchos docentes, al considerar la integración de la tecnología en sus prácticas, se preguntan dónde se insertaría ésta en sus contextos educativos. Algunos pueden sentir que integrar la tecnología al ya recargado currículum es como tratar de copiar una página en una fotocopiadora que tiene papel atascado. Otros se preguntan si sus habilidades tecnológicas les permitirán llevar adelante una clase donde integren tecnología.

Ello también implica el cambiar el paradigma de que tener el conocimiento es lo importante, sino que ahora el saber aprender será más valioso.

Vamos pues a establecer prácticas de hacerlo a escala y optimizar el uso de la tecnología “no para cambiar a las personas, sino para amplificar la intención y la capacidad humanas, entendiendo que” la nueva tecnología nunca es el comienzo de un cambio social positivo “. la innovación parece ser más prominente en proyectos y programas socialmente conscientes en países en desarrollo, creo que tiene mucho que ofrecer el trabajo que hacemos con los estudiantes, especialmente aquellos que están en los márgenes en términos de traer innovación digital significativa y accesible al aula (ya que las innovaciones producen buenas prácticas en espacios delimitados y concretos y tiempos acotados, con lo que para ellos la concreción les permite centrar más los esfuerzos y con ello avanzar…)

Sin embargo, esto es aún más importante para mí, porque cuando hay problemas de acceso real, dando a los estudiantes herramientas que son tan difíciles de manejar que son imposibles de dominar cada componente de una manera significativa, en lugar de nivelar el campo de juego, la herramienta es aumentar la desigualdad.

Con todo ello podemos establecer diferentes áreas:

a-Simplificar (procesos y herramientas)

b-Que todo e l planteamiento, y ejecución sea divertido (para que la facultad, escuela… aprenda y los estudiantes participen como ejecutores principales del aprendizaje)

c-Mostrar relevancia tanto en el aprendizaje como en su integración con las rtecnologías

d-El objetivo, la competencia… debe ser siempre de costo económico, para los estudiantes, la universidad, la escuela… pero también i el tiempo, el equipo, etc.

Para mí, esto significa que si el proceso, ya no hablemos de cualquier sistema (jerarquia-redarquia) no es esencial para el éxito del estudiante pero si es beneficioso para los estudiantes como instructores que interactúan con lo que proponen y no se sienten sobrecargados por él, entonces la propuesta será exitosa.

Si además intentamos esta relación con el Mobile Learning:

… diseñaremos con dispositivos móviles no como una función adicional, sino como el principal espacio de contacto. Esto agrega restricciones debido a los límites de datos, problemas de conectividad, tamaño de pantalla y muchas otras cosas en las que probablemente no estoy pensando. Mientras que los teléfonos móviles están llenos de posibilidades en esta relación aprendizaje-tecnologías.

Con ello repasaremos las mejores prácticas y ejemplos de implementación. Uno de los beneficios de tener personas en un ambiente de aprendizaje es que sabemos que tienen un propósito compartido, aunque podrían articularlo de manera diferente, diversificada (INCLUSION), aportando un valor añadido como nunca antes se había conocido en el mundo de la educación.

Su objetivo es aprender algo que no conocen y, con suerte, aplicarlo a donde les lleve la vida después de su tiempo incrustado en dicho entorno: contexto, entorno de aprendizaje, escenarios de aprendizaje, PLE…

Los problemas que nos encontraremos siempre serán:

a-estructurales
b-personales

Sin embargo, en términos de necesidades a medida que un estudiante se mueve a través de la escuela, es importante que aprenda a contextualizar su experiencia y reflexionar de manera significativa, y que no siempre se trata de actividades de archivo. Lo que me gustaría ver más a menudo es un currículum académico, orquestado por los alumnos según todas las peculiaridades que acabamos de explicar y nunca más ya “hecho” por la administración de turno… donde un alumno aprende a ubicar su aprendizaje en un contexto más amplio de los objetivos tanto del curso como de la vida que se imagina que tienen después del curso.

Una integración ideal sería hacer que el alumno haga la reflexión al comienzo del curso como parte de un rompehielos, en el punto medio del curso, ya que están en el camino intermedio, y nuevamente al final. Esto se vuelve más valioso cuando los estudiantes tienen la oportunidad de discutir lo que han pensado, diseñado… con sus compañeros de clase, ya que, además de reflexionar sobre lo que obtienen del curso y por qué es importante, también aprenden a hablar de estas cosas a un compañero externo (APRENDIZAJE EN VOZ ALTA… https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/sigamos-el-camin…/ ) audiencia comprometida en un trabajo similar, algo que será importante cuando ingresen a la siguiente parte de su vida profesional, ya sea trabajo o educación adicional.

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El mal llamado “aprendizaje móvil“, está llamado a ser no solo la manera más importante de aprender en el campo informal, sino también en el formal…

 

Juan Domingo Farnos

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Pero no podemos repetir de nuevo los mismos errores que cometimos con el e-learning. Cuando comenzó eLearning, vimos muchos prototipos o pruebas piloto, que se creaban para ver y optimizar su funcionamiento, pero las organizaciones quisieron tomar un camino quizás demasiado TÁCTICO, adquirir un LMS y herramientas de autor, y comenzar a desarrollar el contenido. Demasiadas organizaciones todavía no tienen una estrategia global para el uso de e-learning, y son víctimas de las consecuencias … y es fácil ver que mLearning es probable que comience por el mismo camino.

Debemos empezar por una estrategia más sensible, adaptada a las personas, , un enfoque estratégico, que se inicia con un análisis de las metas, trabaja a través del contexto actual, y crea los planes a corto, mediano y largo plazo.

Aprenderemos así bajo la perspectiva más amplia del desempeño de apoyo, y el aprendizaje social e informal, además de la educación formal.

Analizaremos infraestructuras, herramientas, tecnologías y modelos, y consideraremos las compensaciones, la política y las cuestiones de seguridad, la situación financiera, y la alineación de la organización y de su relación con las personas que quieren aprender. su nivel de alfabetización digital, sus intereses y necesidades reales de aprendizaje…

El Mobile learning debe llevarnos a la cima del APRENDIZAJE UBÍCUO-espacio-temporal-, donde además de un RECONOCIMIENTO SOCIAL necesario (titulaciones, certificaciones, reconocimientos)….se debe aceptar como de calidad tan importante que el que se realiza en cualquier Universidad, sino más.

Con el Mobile learning aprenderemos…
….
Una visión amplia del potencial de móviles
……
……
Una lista de cuestiones móviles

Los resultados del estudio de caso de aquellos que lo han hecho y utilizado…
……
La base de un plan de telefonía móvil y la información estratégica necesaria para seguir adelante
…..

Para promover el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de dispositivos móviles de aprendizaje y medios de comunicación social en la enseñanza-aprendizaje, más que preparar a los estudiantes, es animales a ser activos, en su mundo que ya está conectado de por si…

El rápido crecimiento en el uso de los medios de comunicación social y los dispositivos móviles ha creado tanto una crisis como una oportunidad para las comunidades escolares.

Desafortunadamente, muchos docentes han tenido conocimiento de las tecnologías sociales en circunstancias desagradables, tales como los conflictos derivados de los intercambios de medios sociales. Y los directores de la escuela a menudo se paralizan por acoso cibernético y sexting de incidentes para los que la orientación era a menudo insuficiente y contradictoria. No es de extrañar que se quiera, muchas veces , eliminar el uso de medios móviles y sociales en las escuelas.

Sin embargo, como las tecnologías móviles y sociales se vuelven omnipresentes, los intentos para bloquearlos son cada vez más ineficaces. Por ejemplo, en las escuelas que prohíben los teléfonos móviles-que son muchas-, el 54% de los estudiantes siguen informando con el envío de los textos durante el día escolar (Lenhart, 2010).

Y es raro el estudiante que no puede hacer una carrera l alrededor de los filtros de Internet con un servidor proxy sencillo.

Más importante aún, como los dispositivos móviles se vuelven más potentes y más asequibles, su potencial para mejorar el aprendizaje del estudiante ha entrado en un foco más claro.

Los sitios de redes sociales proporcionan plataformas para la creatividad del alumno por lo que les permite diseñar proyectos de uso de palabras, música, fotos y videos (multimedia), con lo cual incluso pueden realizar sus propias EVALUACIONES.

En los últimos años, ha habido un crecimiento explosivo en los estudiantes crear, manipular y compartir contenido en línea (National School Boards Association, 2007). Reconociendo el valor educativo deL fomento de tales comportamientos, muchas escuelas han cambiado sus energías de limitar el uso de estas tecnologías para limitar su abuso.

Al igual que con cualquier otro comportamiento, cuando las escuelas enseñan y establecen las expectativas para el uso de tecnología apropiada, los estudiantes responden a las expectativas. Tales condiciones permiten a los educadores a concentrarse, en palabras del gurú de la tecnología social, Howard Rheingold (sf), educar “a los niños sobre la necesidad de que el pensamiento crítico y [fomentar] el ejercicio de sus propios conocimientos de cómo hacer elecciones morales.”

Una educación que no tiene en cuenta el uso de herramientas de medios sociales y prepara a los estudiantes de manera crítica y autónomas, no tiene futturo.

Maneras de realizar un proceso Educativo y Social:

a-La educación debe preparar a los estudiantes para que participen activa y constructivamente en una sociedad global.

b-Formación potenciada por la tecnología tiene la capacidad de involucrar a los estudiantes profundamente en su trabajo, conectar con incontables recursos, y les permite colaborar a través del tiempo y el espacio.

c-Las escuelas deben proporcionar una equilibrio en el estudiante, de manera personalizada (inclusiva)y personalizar la experiencia para todos los estudiantes-un principio fundamental de la ruptura de la escuela marco de mejora ..

d-Las universidades y las escuelas deben promover y modelo de valores que son esenciales en una sociedad civil y democrática.

e-El aprendizaje puede tener lugar sólo cuando los estudiantes se sienten libres de violencia y acoso.

f-Las escuelas deben ofrecer un papel significativo en la toma de decisiones a los estudiantes para promover el aprendizaje del estudiante y un ambiente de participación, la responsabilidad y la propiedad.

La Sociedad que debe liderar este procedimiento debe:

a-Alentar y modelar la utilización adecuada y responsable de las tecnologías móviles y sociales para maximizar las oportunidades de los estudiantes para crear y compartir contenido ..

b-Dirigir la conversación en torno a la conectividad y la participación de los estudiantes en la creación de políticas.

c-Incorporar el uso responsable de las tecnologías móviles y sociales en las políticas de uso aceptable.

d-Promover uno a uno el acceso a los dispositivos conectables, incluyendo los dispositivos de los propios estudiantes, para permitir en cualquier momento en cualquier lugar de aprendizaje.

e-Incorporar el acoso cibernético y sexting, con pautas de prevención en el código de conducta estudiantil.

f-Participar y proporcionar a los maestros de desarrollo profesional en el uso efectivo de los dispositivos móviles y las redes en las escuelas.

Debemos:

a-Articular políticas claras tecnología que tienen un margen suficiente para las escuelas para conectar por vía electrónica sin temor a represalias o consecuencias indebidas.

b-Proporcionar apoyo técnico y financiero a las escuelas que aspiran a conectar a los estudiantes y adoptar uno a uno los programas.

c-Reducir el filtrado de Internet para maximizar el acceso de los estudiantes a herramientas de aprendizaje en línea y proporcionar oportunidades para ejercitar el juicio en la selección de estas herramientas.

Las autoridades deben:

a-Proporcionar un flujo de financiamiento para asegurar la infraestructura de banda ancha y dispositivos móviles para todos los estudiantes.

b-Promulgar políticas razonables y aplicables en el acoso cibernético, “sexting”, y otras formas de acoso electrónico que aclare la responsabilidad jurídica de los funcionarios de la escuela.

c-Involucrar a la comunidad educativa de la escuela en las conversaciones que la formulación de políticas que se diseñan para reducir y sancionar el acoso en línea.

Para poder utilizar #Mlearning dentro del mundo del aprendizaje, bien sea por su potencialidad ubícua, como por su gran usabilidad y accesibilidad, hemos de tener claros algunos principios básicos. diseño, características de la formación, necesidades de los aprendices, accesibilidad….

Si bien todos los escenarios educativos no se verán aquí, afortunadamente, ya que si algo tiene de diferente #mlearning, es que es muy fácil adaptar los aprendizajes a cada persona, en cada espacio y tiempo.

 

 

 

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http://www.eoi.es/…/aprender-desde-los-margenes-mobile-lea…/ Aprender dede los márgenes. Mobile Learning en unasociedad en red.

. ¿Cuál es el el objetivo del proyecto con mi mLearning?

1-¿Es el desarrollo de un curso? ¿Es que se difunde el conocimiento? ¿Es para conseguir sus experiencias compartidas con otros en su red de aprendizaje? El objetivo de un proyecto debe ser lo más claro posible, antes de la creación de cualquier otra cosa, ya que el objetivo será dar forma a lo que se necesita y cómo se puede montar con la mayor eficacia para alcanzar esa meta.

2. Obtener todos los actores involucrados
La participación y el apoyo de todos es indispensable para cualquier aprendizaje tenga lugar. Con representantes de los interesados pertinentes probabilidades aumentan de que el ambiente de aprendizaje que se construye será aceptada por la mayoría y, como tal, será utilizada. Todos los interesados deben sentirse cómodo con el nuevo proyecto de formación, de lo contrario corre el riesgo de un grupo de abandonar la escuela. Cuanto antes obtener retroalimentación de todos los grupos interesados, más adaptado al ambiente de aprendizaje puede ser.

3. ¿Cuáles son sus dinámicas de los educandos previstos
Peer-to-peer – por ejemplo, ingenieros o estudiantes de tecnología a anotar las reparaciones rápidas que hicieron para los casos particulares y compartir esas soluciones, mientras que también proporciona información sobre los demás, o uno-a-muchos: el especialista o experto o compartir sus ideas con los demás sus para ponerse al día en nuevas innovaciones, el conocimiento, los cambios …. La dinámica alumno tendrá un profundo impacto en el diseño general del entorno de aprendizaje o la arquitectura del curso y las herramientas que se utilizan para diseñar el ambiente de aprendizaje.

4. ¿Cuál es la infraestructura (móvil) como en la zona de destino que será el despliegue de su proyecto?
Si va a trabajar en un área rural dispersa con una cobertura móvil (zona de montaña, desierto …), usted necesita tomar un punto de acceso wiki en cuenta para difundir el contenido de aprendizaje. Si está trabajando en un área móvil bien cubierta, es posible que aún tienen problemas con la electricidad (algunas zonas de África), que tiene un efecto sobre las soluciones que se ofrecen para los alumnos (paneles solares, batería recargable).

5. ¿Cuál es la situación de móvil para su público objetivo?
¿Es que todos ellos tienen un dispositivo móvil? ¿Están familiarizados con las opciones más avanzadas en sus dispositivos móviles?¿Cuál es el plan de pago para acceder a Internet móvil / SMS / MMS … ¿Cuál es su situación financiera? Conociendo todos estos criterios le permitirá ofrecer soluciones móviles que están en sintonía con las posibilidades y experiencias de su público objetivo.
No añadir cosas demasiado nuevas, la tecnología nos proporcionará un mayor equilibrio, ambiente de aprendizaje menos atemorizante para cualquier público objetivo (bueno, excepto los geeks, que aman los desafíos de alta tecnología en su mayor parte)

6. La seguridad puede ser un problema
¿Qué es la seguridad que necesita para ofrecer el contenido de su mLearning o diseñar su proyecto mLearning? Esto afectará a su diseño en abierto (Cloud) o cerrada (detrás de los firewalls, más aislados …). También afecta a los dispositivos que serán destinados.Debido a que los dispositivos más que desea tratar, más difícil será mantener una visión segura y desarrollar / entregar el contenido seguro.

7. ¿Cuáles serán los principales dispositivos que se atienden a? BYOD o no?
Dependiendo de las opciones de seguridad se puede optar por un tipo de dispositivo móvil, o usted puede ir a la idea de traer su propio dispositivo (BYOD), que es todo el derecho del delirio ahora. Pero si se opta por BYOD da lugar a una más compleja, pero al mismo tiempo, conjunto más uniforme de las opciones para entregar el contenido mLearning.

Elegir un tipo de dispositivo móvil le permitirá buscar herramienta de creación de un solo o una opción de creación de contenido. Si usted elige para BYOD, es posible que desee considerar un poco de programación, o por lo menos el diseño de su contenido html5/CSS siguientes (un curso gratuito se puede encontrar en W3C asegurándonos que las normas de HTML5 desde el principio). Si no va a trabajar con archivos multimedia, simple html / CSS hará también, que sea lo más simple posible. Sí, KISS.

8. ¿Cómo va a diseñar el contenido? Las herramientas de autor o de programación o de los medios sociales?
El conocimiento de los dispositivos que se atienden a, ahora se puede abordar el diseño. Usted puede ir para las herramientas de creación disponibles que proporcionan tanto el contenido móvil y basada en la web, o puede optar por la programación (ya sea en diferentes lenguajes de programación móvil o la entrega de contenido que está diseñado a través de SDK (Software Development Kits) que están disponibles para una variedad de tipos de dispositivos móviles.
Si utilizamos peer-to-peer de contenidos, será necesario para permitir a los alumnos crear contenidos que puedan ser compartidos. En ese caso, vale la pena considerar ubicaciones de medios sociales para los espacios de contenido (Redes Sociales, por ejemplo)
La mayor parte de lo socialen herramientas de los medios de comunicación ofrecen opciones móviles y están hechos específicamente para compartir / tanto en multimedia com oen escritura.

9. Estrategias de la entrega de contenido móvil
Asegúrese de que tiene una estrategia para la entrega de contenido. ¿El contenido se entrega a través de descargas wifi (sólo descargable a través de Wi-Fi), que se preste a través de descarga de Internet móvil.
Si va a configurar peer-to-peer algunas o todas las partes del curso, es importante que la comunicación sea lo más fácil posible. Por ejemplo, podemos utilizar el correo electrónico de acceso para comunicarse a través de foros de discusión o actualizaciones tweet.

10. ¿Cuál es el contenido de un usuario mLearning permitido hacer?
Las directrices para los usuarios son siempre importantes para mantenernos a todos felices y motivados. Nos aseguraremos de proporcionar directrices claras para el contenido que usted proporciona. ¿Cómo pueden comunicarse entre sí (o con el facilitador / profesor / entrenador). ¿Pueden entregar el contenido a otras personas (no es un derecho de autor intelectual?). ¿Pueden proporcionar sus claves de acceso a los demás? ¿Pueden mezclar el contenido y usarlo en sus propios cursos? ¿Cómo agregarán los alumnos contenido a la asignatura (si se les pida que lo haga): por escrito, imágenes, películas … y cómo deben ser entregados este contenido?

Esto es lo que se me ocurren, pero no dude en añadir todas las ideas o estrategias que se utilizan para optimizar su proyecto mLearning. La colaboración siempre es más divertido y gratificante.

http://ignatiawebs.blogspot.com.es/…/paper-review-mobile-le…

-paper review: Mobile learning paper summary By @Ignatia

http://ignatiawebs.blogspot.com.es/…/drawing-up-mlearning-s… By @Ignatia

http://its.leesummit.k12.mo.us/mobile_learning.htm Mobile learning. Technology Integration

Una indicación de cómo se puede hacer esto es la comunidad iSpot , actualmente con más de 18.000 usuarios registrados, que participa en el intercambio y la interpretación de las observaciones de la vida silvestre. Si las instalaciones se puede añadir a plantear preguntas y gestionar
el proceso de investigación, las personas sin formación científica formal será capaz de actuar como equipos de investigación y explorar la ciencia que afecta a sus vidas.

Programas y recursos tanto de Berkeley y Stanford útil para educadores K-12 en el avance de la ciencia como indagación personal están aprendiendo amablemente proporcionada.

Por último, sobre el aprendizaje rizomático (impacto “seguro, pero podría ser alto.”)

Aprendizaje rizomático invoca la metáfora biológica de un rizoma, donde el tallo de una planta echa raíces y brotes, cada una de las cuales pueden convertirse en una nueva planta. Rizomas resistir estructura organizativa y no tienen principio ni fin distinto, crecen y se propagan en un “nómada” de la moda, las únicas restricciones al crecimiento siendo los que existen en el hábitat circundante.

Visto como un modelo para la construcción del conocimiento, los procesos rizomáticos alusión a la interconexión de ideas, así como la exploración sin límites a través de varios frentes desde diferentes puntos de partida. De Dave Cormier ha hecho más trabajo en esto como una teoría, y sugiere que el aprendizaje rizomático es un medio por el cual los estudiantes a desarrollar habilidades para resolver problemas complejos para los dominios.

Para el educador, apoyando el aprendizaje rizomático requiere la creación de un contexto en el que se construyen los planes de estudio y conocimiento de la materia a partir de las contribuciones de los miembros de la comunidad de aprendizaje, y que puede ser remodelada y reconstruida de manera dinámica en respuesta a las cambiantes condiciones ambientales.

Como lo expresa Cormier , “la comunidad es el plan de estudios”.

Una ventaja de un enfoque rizomática es que es más “nativo red” que muchos otros conceptos pedagógicos. Promueve el apoyo de los compañeros, aprendiz responsabilidad y una apreciación del poder de la red.

 

 

 

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La investigación con los jugadores adolescentes de Kathy Sanford, Merkel Liz & Leanna Madill en la Universidad de Victoria miró cómo cómo las experiencias de los jugadores revelan los complejos sistemas de aprendizaje en los que contribuyeron, creado y participado en sus comunidades de juego.

“No hay rumbo fijo” en el juego, y que sus súbditos activamente desdibujado las fronteras entre, productor / consumidor maestro / alumno, e individual / colectiva.

Un curso en línea sobre tecnología educativa por Alec Couros se cita como un ejemplo.

Los seis de estas secciones son todas las partes de un todo: el poder exponencialmente aumentada de investigación personal, conducido hábilmente aprendizaje conectado a las redes.

Pero esta red experta no es intuitivo, y no es del todo dominado por los nativos digitales: tenemos que ayudar a nuestros estudiantes, y ayudarnos a nosotros mismos, desarrollar estas habilidades para sacar el máximo provecho de este nuevo aprendizaje.

El otro énfasis importante en el informe Univeristy abierto tiene que ver con un aspecto increíblemente importante y arriesgado increíblemente, de la próxima transformación educativa: el papel de la evaluación tecnológica amplificado y seguimiento del aprendizaje. Dos secciones, 4 y 9 de la lista en la parte superior, van mano a mano.

Acerca de Evaluación para el aprendizaje, los autores dicen que el impacto potencial es “alto”, y que su línea de tiempo es de los próximos 2-5 años.

Tenemos la oportunidad de ir más allá de la medición de los resultados de aprendizaje y tomar instantáneas de rendimiento de los estudiantes hacia la integración de la evaluación de lleno en el proceso de aprendizaje. Los beneficios más inmediatos se pueden hacer de dar a los estudiantes asesoramiento para la acción sobre la forma de reducir la brecha entre el desempeño actual y el deseado. En este sentido, la evaluación informatizada está incrustado en el material didáctico, con retroalimentación constructiva comunicarán de inmediato a los alumnos y maestros después se utilizan como base para abordar los conceptos erróneos y proporcionar enseñanza complementaria, quizás seguida de una nueva evaluación.

La discusión incluye rápido desarrollo de nuevas aplicaciones de la tecnología, como los que ofrecen puntuación automatizada y retroalimentación para la redacción de ensayos, lo que permite a los estudiantes a ser gran ayuda en su proceso de escritura y los formatos de juego, donde los estudiantes reciben el tipo de retroalimentación constante de los puntos en exactamente de la misma manera que lo hacen en muchos video y los juegos de ordenador.

Acerca de analítica de aprendizaje, que se clasificaría como un impacto medio-alto, que discuten un programa de la Universidad de Purdue, Señales derecho , explicando que

Señales recoge datos sobre las características de los estudiantes, tales como formación académica, el esfuerzo según lo indicado por el compromiso con elementos en línea del curso, y el rendimiento que se refleja en sus calificaciones. Información acerca de la preparación, el rendimiento y el esfuerzo se combinan para generar señales.

Estos se presentan como los semáforos: verde indica una señal de que todo está bien, ámbar sugiere algunas áreas de preocupación, y banderas rojas hasta problemas significativos. Estos colores no se presentan a los estudiantes y tutores de manera aislada, sino que también provocan mensajes e intervenciones

Las oportunidades y ventajas aquí son más obvia y claramente establecidos: utilizamos sistemas en línea de retroalimentación y análisis informático para mucho más en la sociedad, ¿por qué no habríamos de querer acelerar el aprendizaje de nuestros estudiantes, y ampliar nuestros educadores la oportunidad de ayudar a sus estudiantes , con estos sistemas?

Debido a que tenemos miedo de que nos estrecha, embrutecer, y despersonalizar la experiencia de aprendizaje. Fue bueno ver que el propio informe reconoce este riesgo y ofrecer algunos consejos adicionales. Acerca de la evaluación del aprendizaje:

Estos métodos deben usarse con precaución. No pueden proporcionar la precisión o la visión de una respuesta humana y existe el peligro de que el dar retroalimentación continua canalizará a un estudiante en el rendimiento ajustando continuamente para que coincida con la respuesta, en lugar de la planificación y, a continuación participar en una pieza de trabajo con fluidez.

Más que el estudiante sólo ver el modelo de retroalimentación o aprendiz, un enfoque más útil puede ser para que el estudiante y el sistema (y en algunos casos un tutor humano) cooperan para producir una representación acordada de habilidad del estudiante, el conocimiento y el rendimiento.

Chris Lehmann, director de la Academia de Liderazgo de la Ciencia, se enfrentó este problema del lado oscuro devastadora de la tecnología educativa en un post reciente, muy importante :

Hay una propuesta de valor delgada de la promesa de la tecnología educativa, el uso de estas herramientas como una forma de automatizar y maestro que enseña a prueba al tener el efecto de crear un plan de estudios más estandarizado (que lo más probable es estar atado a una evaluación estandarizada) que pueden permiten a los estudiantes más capacidad de avanzar a su propio ritmo, pero, al final, ser más restrictivo en términos de propiedad alumno sobre su propio aprendizaje…..

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CONCRETANDO….

“Las universidades y las escuelas tienen los días contados en su formato actual”

Breve descripción de su proyecto educativo en la Red.

Mi investigación y trabajo tanto en la Red como fuera de ella se refiere al e-learning-Inclusivo y el e-learning requiere atrevimiento. Vamos a proponer de manera sintetizada, no sólo una mejora del aprendizaje con e-learning, si no un cambio en la preparación, costo y validación de: materiales, contenidos, herramientas…que puedan servir para buscar la excelencia en los usuarios y en su aprendizaje.

Cada día, hay un número creciente de e-learning, los proveedores de contenidos producen y distribuyen material que cubre una amplia gama de temas, difiere en calidad y está representada en varios formatos. Últimamente, los diferentes dispositivos y tecnologías de red permiten al usuario acceder a contenidos educativos amplios en casi cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo.

La ubicuidad de E- learning tiene el potencial suficiente para proporcionar de manera continuada y basada en el contexto, el material educativo a los alumnos, en cualquier momento y en cualquier lugar y con cualquier dispositivo. Puesto que cada persona tiene diferentes expectativas relacionadas con el contenido, el rendimiento de la entrega y la presentación de ese contenido, es conveniente que el e-aprendizaje ubicuo, sea el adecuado para proporcionar al usuario, la personalización del e-material de aprendizaje, por lo tanto debe realizar una doble función: inclusividad (diferencia) y calidad de los mismos.

Sin embargo muy a menudo, hay múltiples fuentes de e-learning, con material en distintos lugares web (recursos corpus abierto) que cubren el mismo tema, pero se diferencian en términos de calidad, formato y equilibrio en los costes. Es muy difícil para los estudiantes seleccionar los contenidos que mejor se adapte a sus intereses y objetivos, las características del dispositivo utilizado y red de distribución, así como su presupuesto de gastos.

Por lo que proponemos un ubicuo e innovador entorno de aprendizaje llamada, basado en el rendimiento de e-learning , costo de adaptación eficiente, que proporciona apoyo a la selección y distribución de los diferentes elementos que hemos mencionado para un buen aprendizaje 2.0, personalización de un aprendizaje rico en contenidos de medios (por ejemplo; multimedia, imágenes, gráficos y texto), que se adapte de manera personalizada y socializadora a la vez a e-learning, lo que nosotros venimos llamando e-learning-Inclusivo, tal como se adaptará mejor a los intereses de los usuarios y objetivos, satisfaciendo sus preferencias de formato y las limitaciones de costo, al considerar las limitaciones introducidas por los dispositivos de usuario final y las redes de distribución para el usuario.

Objetivo principal de pavo real es maximizar en los usuarios, la experiencia de aprendizaje y aumentar su satisfacción por el aprendizaje y con ello conseguir la excelencia de cada uno según sus posibilidades.

 

 

 

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¿Qué condiciones tiene que poseer un PLE para que potencie el aprendizaje?:

a-Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

b-¿Por qué un PLE? Porque estamos sometidos a procesos de importantes cambios y es necesario adaptarse a los mismos. El PLE es una nueva forma de aprender; un nuevo enfoque sobre cómo podemos aprender. Jordi Adell nos plantea que un PLE tiene tres características:
-Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
-No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
-Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos

c- “Todos tenemos ya un PLE. ¡Siempre han existido!”, según indica Jordi Adell. Pero un PLE sin un PLN, es decir, sin una comunidad de aprendizaje y conectada, a ser posible, lo que ahora se conoce como Un Social Learning Environament, no conduce a ningún lado. Pero si conseguimos estar permanentemente conectados y aprendiendo, por supuesto, el PLE puede ser un instrumento que genere grandes aportaciones en la Educación

¿Qué elementos debe reunir un recurso educativo de éxito?

Sería muy fácil definirlo: aquellos elementos, de la clase que sean, que hagan que se produzca el aprendizaje que se pretenda, pero no por la parte del docente, sino del discente. Por tanto cualquier instrumento, cualquier herramienta, cualquier metodología… que pueda generar aprendizaje y educación, será buena. Como consecuencia deben ser todos adaptados a las características personalizadas de los usuarios de los mismos, ya que de lo contrario, ¿cómo puede tener éxito algo que no nos gusta o que no nos interesa?… Es por ello que la Educación no puede gestionarse como lo está haciendo ahora, de manera jerarquizada y obligatoria, con formatos de aprendizaje (currículum) homogéneos y estáticos, eso debe cambiar si de verdad queremos tener éxito en la nueva educación 2.0.

¿Hasta qué punto la lógica de las redes sociales se puede trasladar al desarrollo de una asignatura?

Sus características abiertas hacen que en la educación oficial y formal actual, sea prácticamente imposible llevarse a cabo, de hecho se hace pero de manera testimonial en algunos lugares y fuera de ámbitos curriculares. ¿Si se puede o mejor dicho, se debe hacer? Por supuesto, el aprendizaje con la Web 2.0 es básico para la educación de la Sociedad de la Información y del Conocimiento y por tanto las redes sociales, en sus múltiples variantes, son un elemento más dentro de este gran espectro, siendo su potencialidad conectiva y de relación, enormes y como consecuencia ideales para una educación abierta y masiva.

Más información: Redes Sociales Educativas de Juan José de Haro.

¿Qué modelo (local, nacional o internacional) de integración de tecnología 2.0 y enseñanza destacaría? ¿Por qué?

Realmente se han iniciado muchos: el Plan Ceibal en Uruguay, quizás el pionero, ordenadores 1×1 en Argentina, Escuela 2.0 en España… pero o apenas se llevan a cabo, o bien por falta de financiación o por falta de convencimiento, o lo peor de los casos, por miedo a lo desconocido. Queda mucho camino por recorrer y lo primero que debe hacerse es dejar la Educación en manos de la Sociedad, ya que esta aprende por sí misma y con ayuda de las TIC. La Educación abierta, inclusiva, ubicua y masiva…será la Educación del futuro. Queramos o no, es lo que la sociedad quiere.

Más información: Escuela 2.0 en España / Connectivismo y MOOC / La Societat de les noves tecnologies (TIC) es Híbrida i disruptiva

En Didactalia trabajamos con tecnología que promueve la utilización de datos abiertos y enlazables. ¿Cómo puede aprovechar la tecnología semántica (Web 3.0) el sector educativo?

Lo que no está claro si la Web 3.0 la podemos definir claramente como semántica-de significados- si bien es cierto que ofrece un despliegue interesante por su capacidad de simulación de espacios, entornos, ecosistemas e incluso escenarios de aprendizaje. Parece que necesitamos algo más, una Web inteligente, ya que sin duda la Web es el espacio de aprendizaje mejor que existe en la actualidad y que en el futuro cercano, compartiendo con las aplicaciones será el auténtico motor educativo. Universidades, escuelas… en su formato actual, parece que tienen los días contados. La ubicuidad de las herramientas tecnológicas hace que su existencia tenga los días contados y pasemos a una educación sin límites ni físicos ni temporales, por lo qué la Web tiene un papel básico en este futuro.

Realidad Virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial… serán el soporte a esta web que debe desarrollarse por caminos inteligentes, siendo capaz de autoregenerarse en cada momento y según las necesidades y peticiones de los usuarios (ya no estudientes). Un mundo donde la Educación dejará de ser un punto y aparte, para convertirse en un elemento más de la sociedad y por eso a mayor naturalidad, mejor educación, más innovación y una excelente creatividad.

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Formación a distancia: de lo estandarizado a lo intercomunicativo e intercreativo

Juan Domingo Farnos Miro

Elearning (https://cursa.ihmc.us/rid=1SG5M376X-YZ3GR2-3B8J/Tema%206%20-%20E-Learning.cmap )

 

e-learningtypes

Cómo fundamentación Teórica, pretendemos cambiar la manera de formar a distancia, conservando las características generales del e-learning, pero generando un nuevo enfoque, es decir, nuestro ELEARNIG-INCLUSIVO dejará de ofrecer unos formatos estandar de formación on-line típicos, pero actualmente bastante tópicos, creando no una plataforma de actuación, sino una filosofía de trabajo científica y estructurada, y nos basamos en lo personalizado y socializador dentro de la inclusividad.

Nuestro entorno de actuación se basa en investigar  sobre la manera de poder llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia y también el presencial (físico),  de una manera inclusiva y basada en el Usuario, donde el Sistema Educativo y de Formación tradicionales, en este caso del Elearning, sirva sólo cómo apoyo y orientación, a las necesidades personalizadas de los Usuarios-alumnos, juntamente con la socialización de los mismos, por medio de la intercomunicación e intercreación, de contenidos, conocimientos…

Lo justificamos delante de la necesidad de evitar, por una parte, el fracaso escolar y educativo que hay en la actualidad, también incrementaremos la democratización e igualdad de oportunidades para todos los usuarios, así cómo una mayor motivación debido a que ellos se verán el centro y eje de sus aprendizajes, responsabilizándose a la vez de los mismos.

Es decir, se trata de buscar y de investigar, las maneras de conseguir todo lo expuesto, trabajando en entornos virtuales de formación, en redes sociales y en realidades virtuales y aumentadas, en aprendizajes formales y en no formales (informales, … por tanto nuestra misión será prepararles el camino, tanto a los usuarios cómo a los docentes, tanto en su cambio de roles , cómo en el trabajo que realizarán y los instrumentos que necesitarán para ello.

Obviamente en un tipo de planteamiento tan innovador los Roles de los intervinientes también son diferentes de los que conocíamos hasta ahora, El USUARIO-ALUMNO, pasa a ser el protagonista ÚNICO de la formación, todos los mecanismos girarán alrededor de él, incluso y, sobre todo, el mismo proceso formativo , poniendo todos sus mecanismos metodológicos, organizativos y evaluativos, a la disposición “personalizada” del alumno-usuario.

Los roles típicos y tópicos de la formación-educación, tradicionales, se ven modificados, el profesor pasa de ser un mero “instructor” de conocimientos y de información, a un guía, a un orientador de todo el procedimeiento, en el cual las actitudes són uno de los valores más importantes de la formación; sino hay trabajo, constancia, interés, dedicación, en una palabra, responsabilidad, el procedimiento no tiene sentido, no se sustenta por ningún lado, por l otanto la información, los aprendizajes…continúan siendo importantes, pero es la creación, la aportación en foros, debates, videoconferencias, e-mails,…los que toman la delantera y se constituyen en la verdadera punta de lanza de esta nueva era formativa y educadora.

 Los alumnos ya no son  aquellos que se sientan, escuchan, o enredan, no, que va, son los verdaderos protagonistas de su educación, de todo el proceso…, en esta didáctica de trabajo ellos asumen el papel de responsables de su educación, incluso habrán de escoger por donde irá su educación, tanto en la sociedad en general como en las labores profesionales, llegando incluso a responsabilizarse de su propia evaluación, mirando de corregir aquellos aspectos que no han logrado satisfacer las expectativas que se habían marcado, como llegando a realizar nuevos planteamientos que les conduzacan a mejoras ostensibles.

También los materiales cambian de formato, son otro de otro tipo, …, más interactivos, más flexibles, …su relación no empezará ya con el profesor sinó que también pueden salir del propio alumno que los propondrá como necesarios, incluso llegarán de entornos virtuales relacionados que aqyudarán con sus propuestas de instrumentos y materiales que nosotros no teníamos.

   Incluso los materiales ya no los elaborará una sola persona, sino muchas y en distintos sitios geográficos, material que no dejará de tener calidad por esa circunstancia, más bien lo contrario, se nriquecerá de una multiculturalidad, de una diferenciación en la manera de entenderlo, según de la cultura que venga, lo que hará que todo el proceso formativo se beneficie de dicha situación

   Es necesario constatar que E-LEARNING-INCLUSIVO, ya por sistema establece previamente a la Evaluación Inicial, tanto de los alumnos, como del propio sistema en si, una serie de Tests que nos sirven de orientación y guía para preparar la Evaluación Inicial, y si bien no son definitivos en su aportación de datos, si nos sirven como puntos de inicio y7 toma de contacto para diseñar las cosas de una manera más personalizada, en definitiva más INCLUSIVA.

 

   En la metodología de los cursos formativos que realizo como guia y orientador, la evaluación establecida en el propio formato, que estoy explicando, ha pasado multitud de filtros, … la autoevaluación personal del profesor, el juicio de los alumnos, la evaluación propia del Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, a través de la Vicesecretaría de Formació Permanent,  y la exposición pública en la red para su visionado, inspección y aportaciones,…, las cuales se han producido gracias a su “puesta de largo” pública (CREATIVE COMMONS), y realmente la respuesta no ha podido ser mejor, multitud de redes se han interesado por este planteamiento metodológico establecido en esta formación, con propuestas formativas de índole profesional en otras áreas formativas que no se corresponden exactamente con la Educación.

 

   Tampoco significa que el elearning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboración entre alumnos, profesores, empresas, profesionales,…,

  Su desarrollo aumenta de potencialidad ya que ha de buscar en todo momento y de manera continuada, posibles alternativas, tanto en la enseñanza-aprendizaje, cómo en  formas metodológicas de actuar, como en la adaptación de recursos e instrumentos, según las necesidades que se puedan plantear, dando para ello prioridad  absoluta a los planteamientos sincrónos (ACROBAT CONNECT, CHATS, COMPARTIR PANTALLLAS, PRESENTACIONES EN PIZARRAS DIGITALES COMPARTIDAS…); en videoconferencias –la medida del tiempo cambia completamente, los e-mails, fórums,…pasan a un segundo plano, sin desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicación instantánea, por eso lo hace parecido a la formación presencial, por su interacción constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formación on-line, por sus características en cuánto a situación espacial y de libre elección temporal en la formación, con una usabilidad del material más dinámica, constante, socializadora y evaluativa..que hace que todo el proceso se pueda regenerar al momento y según los cambios que vayan produciéndose en todo lo anterior.

   Los mecanismos serán siempre cualitativos, a partir de sus opciones, necesidades y resultados de evaluación…encontrará diferentes mecanismos adaptados a estos planteamientos en cada instante.

  Las variables de todos los elementos estarán determinadas de manera global, a la vez que seguirán las pautas ya conocidas del elearning clásico; roles de los formadores virtuales, metodologías constructivistas y de contenidos significativos,…con alguna variación muy decisiva y diferente a lo actual, el formato evaluativo estará establecido previamente, pero su puesta a punto y desarrollo ya serán responsabilidad principal del usuario-alumno, pasando los demás integrantes del sistema a un segundo plano, pero no inhibiéndose, sino todo lo contrario, implicándose más para por medio de sus acciones realizar una enseñanza-aprendizaje que hagan posible que el usuario-alumno pueda elegir de manera correcta, tanto su formación cómo su itinerario educativo futuro.

 Emplearemos una evaluación inicial, con matrices y tests  adaptados al mundo universitario, profesional, empresarial …para poder después de conocer sus características personales, cognitivas, de personalidad, de asertividad, liderazgo….podamos determinar el tipo de planteamiento de elearning que realizaremos. Estos tests obviamente están ya preparados y estructurados según los planteamientos psicológicos científicos ya probados y contrastados.

-Son todos los alumnos iguales?. Podemos seguir la clasificación que hace García Aretio (2003) de los tipos de alumnos que hay en e-Learning en función a su participación en los foros de discusión, ….

El que las decisiones sobre el aprendizaje recaigan en gran medida en el usuario de la formación, constituye una de las razones por las que el concepto de aprendizaje abierto /enseñanza flexible aparece más y más asociado con el uso de sistemas multimedia e interactivos, al ofrecer un mayor grado de descentralización del acceso   al aprendizaje.

   Si estamos hablando de educación de personas adultas, de aquellas que tienen conciencia autónoma y la ejercen en relación a su aprendizaje, convendremos que la aplicación de las TIC a la formación cae dentro de lo venimos considerando como enseñanza flexible. Significa, pues, que el usuario tiene elección de acceso a los recursos de aprendizaje, tiene libertad de maniobra, tiene control activo sobre la forma en que aprende. Estamos, en definitiva, ante procesos centrados en el alumno, que han sido tradicionalmente contemplados en Didáctica.

En este contexto, la explotación de las posibilidades de las TIC en relación a las experiencias de enseñanza flexible debe contribuir a lograr:

  • Constituir un medio de solucionar necesidades de una educación más individual y flexible relacionada con necesidades tanto individuales (combinación del trabajo y estudio, reciclaje, o relativas al ritmo de aprendizaje, a la frecuencia, al tiempo, al lugar, al grupo de compañeros, etc.) como sociales (formación a grupos específicos o diferenciación de programas de estudio dirigidos a una nueva y mejor cualificación en el mercado de trabajo).
  • Mejorar el acceso a experiencias educativas avanzadas permitiendo a estudiantes e instructores participar en comunidades de aprendizaje remoto en tiempos y lugares adecuados, utilizando ordenadores en el hogar, en el campus o en el trabajo.
  • Mejorar la calidad y efectividad de la interacción utilizando las TICs para apoyar procesos de aprendizaje colaborativo, entendido como aquel proceso de aprendizaje que hace hincapié en los esfuerzos cooperativos o de grupo entre el profesorado y los estudiantes, y que requiere participación activa e interacción por parte de ambos, profesores y alumnos, frente a los modelos tradicionales de aprendizaje acumulativo.

 

A la vista de las variadas experiencias con TIC en la formación on-line, sobre todo en el nivel superior, puede comprobarse que ofrecen distintos grados de evolución, que en gran medida se traduce en nivel de complejidad y madurez del sistema. Roberts, Romm y Jones (2000) en función de la evolución del sistema y centrado preferentemente en instituciones convencionales hablan de modelos de iniciación, estándar, evolucionado y radical. De los cuales, a continuación se describen las principales ventajas, limitaciones y situaciones donde cada uno de los modelos resulta aconsejable.

          a.- Modelo de iniciación

Se caracteriza por ofrecer apuntes de la clase presencial, mínimamente transformados, accesibles desde la red, generalmente en formato web. Generalmente no se ofrecen oportunidades para la interacción o el diálogo, ni se proporcionan recursos extra. La utilización de Internet como apoyo en el aprendizaje y en la enseñanza requiere un cambio de cultura tanto para los profesores como en los estudiantes. Por lo tanto, no sorprende, que este modelo minimalista sea ampliamente usado por aquellos más cautelosos ante tal cambio.

En todo caso, este modelo es aconsejable en aquellos contextos de aprendizaje donde:

 

  • El tiempo de preparación sea extremadamente limitado,

 

  • El espacio en el servidor Web sea como un premio,

 

  • El instructor sea nuevo en la distribución basada en Web y fallen las destrezas básicas relativas a ordenadores.

 

          b.- Modelo estándar

    Trata de utilizar activamente las ventajas proporcionadas por la tecnología para permitir un cierto grado de comunicación e interacción entre estudiantes y profesores. Entre los elementos presentes en este modelo destacan:

  • Recursos electrónicos en forma de enlaces desde la página del curso,

 

  • Copias electrónicas de todos los materiales impresos del curso,

 

  • Diapositivas de las clases en formato ppt,

 

  • Notas de las clases presenciales,

 

  • Tareas y soluciones de talleres,

 

  • Guías para la realización de actividades,

 

  • Indicaciones para contactar con los profesores del curso,

 

  • Copias de exámenes de cursos anteriores

 

  • Aspectos clave o recomendaciones para los exámenes actuales

 

  • Una lista de discusión electrónica para el curso

 

La utilización de este modelo es apropiada cuando:

  • El profesor está por primera vez experimentando con la gestión de la enseñanza a través de la Web , o
  • los estudiantes están participando por primera vez en un curso de estas características,
  • se prefiere, por alguna razón, la distribución de actividades en papel,
  • las clases no pueden ser grabadas

 

           c.- Modelo evolucionado

    El modelo evolucionado mejora al estándar ya al introducir otros elementos complementarios de cara a mejorar tanto el entorno de enseñanza como el de aprendizaje. Estos elementos pueden ser:

  • Distribución en CD-ROM del material Web tal como está al inicio del curso
  • Clases pregrabadas en audio disponibles tanto en CD como en la Web
  • Animaciones para explicar muchos conceptos
  • Clases en ‘vivo’ como respuesta a demandas específicas de estudiantes

 

          d.- Modelo radical

Mientras los tres modelos anteriores tratan, en medida distinta, de adaptar el modelo de enseñanza presencial a un formato Web, el modelo radical ignora el concepto de clases. Aquí, los estudiantes son organizados en grupos y aprenden interactuando entre ellos y utilizando una vasta cantidad de recursos Web existentes, y el profesor actúa como guía, asesor, facilitar, o cuando es requerido.

Las características diferenciales de este modelo serían:

  • el envío de un vídeo a todos los estudiantes al comienzo del semestre explicando la forma en que el curso funciona.
  • Mínima instrucción tradicional del instructor
  • Expectación de que los estudiantes usarán los materiales y harán un uso extensivo de los buscadores y otras facilidades para buscar otros recursos disponibles en la Web
  • Uso intensivo de las listas de discusión del curso para comunicación
  • La sustitución de clases por presentaciones electrónicas on-line preparadas por los mismos estudiantes, basados en los tópicos de la semana respectivamente
  • Localización de los estudiantes en grupos, cada uno de los cuales es responsable no solo de proporcionar presentaciones electrónicas sobre algún punto durante el semestre, sino también de responder críticamente al resto de presentaciones.

 

Las situaciones en que la aplicación de este modelo resulta aconsejable son:

  • Cuando el se considere beneficioso el trabajo en grupo,
  • Los estudiantes están familiarizados on el uso de la Web, las herramientas de comunicación y sistemas de búsqueda de información
  • Y cuando existan recursos suficientes y relevantes para el contenido del curso en la red

 

 

Para Harasim (1990), la educación on-line supone nuevos entornos, con nuevos atributos, y requiere nuevos enfoques para Mason y Kaye (1990), por su parte,

  • Medios didácticos
  • Flexibilidad (Elementos del aprendizaje abierto)
  • Entorno organizativo (Componente institucional)
  • Aprendizaje y tutoría (Componente didáctico)

   Considerar estos componentes es meramente metodológico ya que las divisiones entre ellos no son precisas. No obstante nos ayuda a ordenar algunos de los elementos que deben tenerse en cuenta en relación a los entornos flexibles de formación, su diseño, gestión y la investigación relacionada.

Si nos centramos en el componente tecnológico, por ejemplo, lo asociamos principalmente al sistema de Comunicación mediada por ordenador utilizada. Desde esta premisa, presenta los siguientes elementos:

          a.- Sistema de comunicaciónEl sistema de comunicación constituye uno de los elementos de análisis ya que determinará –o mejor condicionará- y será condicionado por los otros elementos puestos juego.

          b.- Sistema de recursos compartidosDe acuerdo con el sistema de comunicación utilizado la forma de compartir ( distribuir, acceder, etc..) los recursos puede ser: Asincrónica (cuando se trata de sistemas de información compartida o bases de datos multiusuario, mediante: Acceso multi-usuario (solo lectura) a recursos electrónicos compartidos o a otras bases de datos numéricas/textuales; o sistemas de archivado compartido p.e.: Documentos compartidos, hipertextos compartidos, mapas conceptuales compartidos); o sincrónicas (sistemas de espacios de trabajo compartido, tales como pizarra inteligente en pantalla o pantalla remota compartida).

          c.- Sistema de apoyo específico a la actividad del grupo. El sistema de apoyo específico esta bastante relacionado con el entorno organizativo que se estudiará más adelante y puede presentar la forma de: Clase virtual; sistema de gestión de proyectos, u otros (herramientas de coautor, generación de ideas, priorización de herramientas, herramientas de argumentación, apoyo a la decisión,…).

 

Sobre este componente tecnológico tendremos que situar, así, los otros componentes, como los medios educativos implicados en los nuevos entornos de formación, que serán más centrados en el alumnos y que siguen constituyendo, sin embargo, uno de los elementos más importantes a considerar en cualquier modelo de educación flexible. Las decisiones respecto a los medios condicionarán las tomadas respecto al componente tecnológico y a la inversa, este condiciona qué medios podremos incluir.

La flexibilidad es una de las cualidades de los nuevos entornos de aprendizaje que ya analizamos anteriormente. En este sentido podemos hablar de dos dimensiones:

  • Administrativa, más relacionada con elementos que tradicionalmente han sido considerados dentro del aprendizaje abierto: requisitos, lugar, comienzo y/o final libre, tutoría bajo demanda, duración, canales de distribución, lugar, apoyo,…
  • Didáctica, que hace referencia a elementos más relacionados con el aprendizaje centrado en el alumno: secuencias flexibles de aprendizaje, objetivos, contenidos y métodos de aprendizaje negociados, evaluación convenida, elección del sistema de apoyo, etc.

    Todo ello permite, y requiere al mismo tiempo, establecer organizaciones educativas ‘virtuales’, a las que los alumnos pueden acceder desde la misma región, o de distintos países. Estas organizaciones virtuales pueden proporcionar casi todos los servicios que se ofrecen en las organizaciones tradicionales de enseñanza-aprendizaje. Al mismo tiempo las organizaciones y los entornos virtuales de aprendizaje son más flexibles en su naturaleza que las tradicionales organizaciones educativas.

Por último, entre los componentes de corte más didáctico relacionados con el aprendizaje y la tutoría se han de considerar aspectos de los que no vamos a ocuparnos aquí, pero que condicionan fuertemente el éxito de este tipo de entornos de formación: Componentes interactivos, teorías cognitivas, estrategias didácticas, etc.

Estos días hablando con personas dediferentes partes del mundo le intento hacer ver que ya no soy un “maestro”, en todo caso soy una persona CONECTADA, que vive en red, ya sea de manera física o virtual, pero así es-…..la dicotomía DOCENTE-ESTUDIANTE, no existe en la realidad, eso si, sobrevive pero de manera CULTURAL  y por tanto ARTIFICIAL…
Las personas y por tanto la sociedad aprendemos en cada momento y en cada lugar, para ello las Tecnologías de la Información y de la Cominicación, la Inteligencia Artificial y sobretodo INTERNET, lo han provocado, nuestra ÉPOCA, no es un tiempo cualquiera, no es un Ciclo más en la Sociedad, realmente es OTRA SOCIEDAD, sin parangón hasta ahora….
Y en estos tiempos ¿cómo aprendemos?
Los ciudadanos nos convertimos en el epicentro de nuestro aprendizaje y determinamos qué, dónde, y cuando queremos aprender. Esto hace que el proceso de aprendizaje significativo, relevante, aplicable y conveniente. Con estas estructuras en su lugar, la fundación se creó para dar rienda suelta a la pasión, la creatividad y una búsqueda de la innovación para hacer lo que hacemos mejor. La conectividad y el control de nuestro aprendizaje proporcionar a cada uno de nosotros con la capacidad de determinar nuestro propio camino y se diferencian para cumplir con cada una de nuestras diversas necesidades de aprendizaje., somos los PRSOUMIDORES como ya predecia MARSHALL MCLUHAN en los años 60…
  • Este tipo de aprendizaje se nutre de la motivación intrínseca, que es el ingrediente más fundamental esencial para el aprendizaje permanente, el crecimiento, la innovación y el cambio sostenible.
  • El acceso a una gran cantidad de recursos gratuitos. Uso de herramientas para compartir y adquirir los recursos se expande nuestros horizontes. Muchos educadores, incluyéndome a mí hace unos años, no tenía ni idea de ello,, y mucho menos cómo pueden mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Un mecanismo de doble vía para la crítica constructiva, el apoyo y consejo.En mi opinión esto no tiene precio, ya no es el SISTEMA quien debe decidir a base de unos estándares sin sentido, son las propias personas quienes autoaprenden y a su ves se retroalimentan las unas con las otras…un aprendiaje de “mayor potencialidad” sin duda alguna…
  • No es necesario “pagar” para aprender, qué error y disparates estávmoas cometiendo:pagando no solo impedíamos que todos pudieran aprender, sino que escogíamos a quienes podían o no aprender….de todas todas, un SIN SENTIDO, una “imbecilidad”.. Todo lo que cuesta es una inversión de tiempo y de voluntad, pero de manera libre….que decide en última instancia.
  • La capacidad y los medios para conectarse con las mejores mentes en el campo de la educación. Una de las características más sorprendentes relacionados con los medios sociales es que se hace del mundo un lugar mucho más pequeño. Ahora puede conectar con el mundo-renombrados investigadores de la educación o expertos de su sala de estar. Posiblemente aún más potente es la capacidad de aprender de los profesionales actuales hacen el mismo trabajo que tú. El acceso a estas ideas, estrategias y conocimientos colectivos nos hará mejores…. Los silos de información y de aprendizaje, se convierten en una cosa del pasado, ahora la sociedad es el lugar donde aprendemos y lo hacemos todos!…
“Las personas usan historias para organizar, expresar y recordar sus experiencias. Esta idea es el fundamento de un método desarrollado por Roger Schank y su equipo para diseñar cursos y materiales educativos que garanticen un aprendizaje mediante la práctica (learning by doing). ” Roger Schank 
Es necesario :
  • Un escenario: Situación profesional real y de negocio, simulada. Motivador y rico en contenidos, que proporciona un contexto coherente para el aprendizaje individual y colectivo.
  • Una secuencia planificada de tareas: Encuadradas en ese escenario, que permiten al participante ejercitar los comportamientos clave y, de esta manera, aprenderlos (práctica, entrenamiento).
  • Una colección estructurada de recursos para el aprendizaje: Incluyen procedimientos de trabajo, modelos a utilizar, herramientas, información relevante para la tarea, etc.
  • Acceso a un tutor: online o presencial, para obtener ayuda en el momento de aprendizaje preciso (feed-back).
  • Este engranaje se corresponde a las característivcas del E-learning-Inclusivo, diseñado por mi mismo, (Juan Domingo Farnos Miró) y que se recoge en estas bases  http://www.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo , pero con una trascendencia mayor, ya que quiere influir en todo el diseño de lo que entendemos por educación y formación e influir en decisiones político-educativas, sociales y tecnológicas, adaptándose de manera permanente, transparente y con confianza..a esta sociedad dinámica que gracias a las TIC, evolucionará a un roitmo muy diferente a lo que venía haciendo hasta ahora.
Leyendo notas de Tom March, otro de los “insignes” disruptivos en el mundo de a Educación, y ya algunos parecemos pesados con el tema de la escuela, aunque él se aproxima más incluso que Roger Schank a mi manera de entender el tema de la Escolaridad y/o su necesidad o no…
Barrio
Veo rasgos muy coincidentes en mi refundación, no de la enseñanza, porque ésta la hemos desdeñado, (https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/07/14/10-ideas-para-ayudarle-a-prepararse-para-la-ensenanza-en-un-aula-0101-rmbyrne-en-espanol-2/ (Richard Byrne)…ni tampoco en la Enseñanza-aprendizaje….,por lo cual tampoco entraría en nuesta manera de entender la “nueva Educación, si que coincidimos en que siempre se puede superar y con mucho, hasta las investigaciones echas por organizaciones de prestigio que han sido contrastadas y probadas durante el periodo de tiempo suficiente, para que su “valor” se vea consolidado.
Y si pudiéramos mejorar los estudiantes por medio de…
  • comprensión conceptual
  • retención de la información
  • calidad del desempeño
  • logros
  • interés en continuar con más estudios
  • bienestar mental y concepto de sí mismo
  • sofisticación del pensamiento
¿Qué pasa si los métodos está a prueba de todo…, con décadas de investigación en algunas de las universidades más respetadas en el mundo?
¿Qué pasaría si cada uno, fueron respaldados por un modelo que define las estrategias eficaces para asegurar el éxito?
Bien, se puede mejorar el aprendizaje a los estudiantes de todas las maneras en la lista anterior, siempre y cuando no hagamos una cosa: enseñar y specialmente en una escuela.
Evidentemente laas TIC nos ayudan a ello, pero claro, si consideramos que las Nuevas tecnologías son ya algo “naturall” (invisible) a nosostros mismos, tampoco estamos vendiendo nada especial, no?
  • Enseñar a los estudiantes cómo utilizar la Internet para fines de investigación, incluyendo las funciones de búsqueda avanzada, la elección de palabras clave. etc (Tom March)
Este tipo de cosas me dan ganas de gritar (y valida mi punto anterior). No reconocer que si dejamos de pensar en “enseñar” y cambie a “aprender” que crea una completamente diferente (y mejor) criterio?
  • Crear una tarea que sólo puede lograrse cuando los estudiantes utilizar apropiadamente estrategias de búsqueda avanzada, ya que el aprendizaje es de los aprendices…
Supongo que la diferencia principal es que el primero es muy fácil … pero por favor…DEJA DE ENSEÑAR! …haremos un favor enorme a la sociedad….
Una de las primeras propuestas (iremos desgranado muchas más…) es quitar los cursos lectivos de 1 año y establecer Escenarios de Aprendizaje por intereses y necesidades, con aprendizajes transversales 8eso se puede hacer seguro, tenemos las TIC).

Trazabilidad de elearning en ecosistemas asociados virtuales

Juan Domingo Farnos Miro
EcosystemModel
En los albores de cualquier transformación, todas las tecnologías incipientes que han implicado una revolución, han provocado, también, una inercia de cambio. En ocasiones, el cambio es tan profundo que tiene –por momentos– el poder de «adormecer» la conciencia humana. Durante esta etapa de «agitación» –mientras nos acostumbramos al nuevo medio– surgen las oportunidades de aprendizaje.
 
ORIGEN
 
Este periodo de transición tiene lugar mientras nos familiarizamos con cualquier dispositivo novedoso. Así ocurrió con las TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN MÓVILES; por esta razón, las primeras versiones de e-Learning y m-Learning eran «intentos» de utilizar procedimientos de gestión de aula tradicionales en una suerte de metáforas que redenominaban los nuevos espacios con los que nos proveía la tecnología:
 
Aulas virtuales.
Libros de calificaciones.
Organizadores de clase.
Cuestionarios en línea.
Sistemas de gestión.
 
Sin embargo, durante los últimos dos años, el e-Learning «ha ampliado su horizonte» para pasar a formar parte de la extensa red de medios sociales que nos permiten vivir CONECTADOS. De esta manera, aquellos primeros pasos de la enseñanza-aprendizaje móvil han dado lugar a la normalización de:
 
Conferencias.
Lecturas.
Videotutoriales.
Plataformas especializadas.
 
 
De hecho, tanto han cambiado realmente las cosas, que el e-Learning, tal y como lo conocíamos, ya no existe; mientras que el m-Learning se ha integrado en todas nuestras acciones de enseñanza-aprendizaje.
 
MUNDO «MÍTICO»
 
El aprendiente del siglo XXI vive «míticamente». En la escuela, sin embargo, se encuentra con una situación organizada por medio del status (enseñanza vertical) y de la información clasificada (ordenación curricular). Los temas están interrelacionados y concebidos –visualmente– siguiendo el mismo modelo de unidad didáctica. En esta estructura, el estudiante no puede encontrar espacio posible alguno de participación proactiva que implique un bien para sí mismo; y le permita descubrir cómo la escena educativa se relaciona con el Mundo «mítico» de los datos y su experiencia en red.
 
 
 
La educación formal sistematizada –y, aún peor, sistémica–
NO SE LO PERMITIRÁ NUNCA.
 
Marta Toran, sigue con la estela que estamos difundir y proponer para que tanto el trabajo como el aprendizaje se puedan realizar a través de lo que denomianmos METADATOS (TEMÁticas, autores, lenguajes) y lo que llamamos PARADATOS (que le dan contexto sobre dónde, cuándo, por quién y para qué se usa), en lo que hemos denominado LEARNING IS THE WORK y que está dentro de nuestras investigaciones para un futuro que ya es el presente…..
 
 
 
DISRUPCIÓN
 
Los que nos dedicamos a pensar y a escribir sobre el aprendizaje móvil (i.e.: «ubicuo») nos enfrentamos a una tarea de enormes proporciones: La reconceptualización, tanto de la TEORÍA DEL APRENDIZAJE, como del DISEÑO INSTRUCCIONAL. Si hemos de ayudar a aquellos que están desarrollando los modos de capacitar a las personas que utilizan las tecnologías móviles, tenemos que establecer, en primer lugar, cómo funciona el aprendizaje móvil (esa tecnología, extensión de nuestros sentidos); y, en segundo lugar, cómo abordar la nueva manera de aprendizaje.” INED21 y Juan Domingo Farnós
 
 
 
Entendemos el conocimiento como cada una de las de las facultades sensoriales del hombre. La gestión de conocimiento algunos expertos la definen como una forma de identificar, detectar, reelaborar y poner a disposición de toda la organización los conocimientos y las prácticas que aporten valor añadido a los miembros de cualquier entidad. JOYANES, (2003) también dice que la gestión de conocimiento significa entregar a las personas los datos e informaciones necesarias para ser eficientes (eficaces) en sus trabajos u organizaciones, siendo este el proceso organizativo e institucional cuyas tecnologías deben permitir: Identificar conocimientos necesarios, identificar donde y quien tiene el conocimiento o si necesita ser creado….
 
 
Reunir y capturar el conocimiento identificado, determinar su importancia, resumir y sintetizar la información disponible, distribuir la información a distintos niveles, actualizar, eliminar y modificar el conocimiento obsoleto y guardar y organizar el conocimiento obsoleto, en su caso, para futuras consultas.
Podemos gestionar todo este alud de datos en lo que algunos quieren llamar AULAS VIRTUALES….
 
 
Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, también debe existir un mecanismo que permita la interacción y el intercambio de información. Es necesario que el “aula virtual” tenga previsto un mecanismo de comunicación entre el alumno y el facilitador o entre los mismos alumnos, para garantizar esta interacción. En la educación a distancia, donde el riesgo de deserción es muy alto, una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos se sientan involucrados en la clase que están tomando, y acompañados por pares o por el facilitador.
 
 
El monitoreo de la presencia del alumno en la clase es importante para poder conocer si este visita regularmente las páginas, si participa o cuando el maestro detecta lentitud o ve señales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso.
 
 
La interacción se da más fácilmente en cursos que se componen por alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, ya que estos pueden diseñar actividades que alientan a la participación y comunicación de los pares. En el caso de cursos que tienen inscripciones abiertas en cualquier momento, la comunicación y/o monitoreo por parte de los instructores o responsables es importante que llegue al alumno en diferentes instancias para demostrarle que esta acompañado en el proceso y que tiene donde acudir por ayuda o instrucciones si las necesita en el transcurso de la clase.
 
La comunicación en el “aula virtual” se realiza de distintas maneras. Una de ellas es el correo electrónico, el cual se ha convertido en sistema standard de comunicación para los usuarios de Internet, pero que en los casos de “aulas virtuales” no siempre es lo más aconsejable. Comunicarse por correo electrónico es aceptable para comunicación con el profesor en privado, y suele ser el único medio de comunicación en el caso de clases a distancia de inscripción abierta.
 
En los casos de la enseñanza a distancia, para grupos que toman la docencia al mismo tiempo, o cuando el “aula virtual” es complemento de una clase presencial, el sistema más usado es el tipo foros de discusión, donde los alumnos puede ver la participación de sus compañeros de clases y el profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el dialogo progresa.
 
Este método no es externo a la clase, como lo es el correo electrónico, sino que es parte del “aula virtual”. Los mensajes que forman parte del foro de discusión son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos, por lo que enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas. Esto hace que la clase tome vida y se extienda más allá de los contenidos previstos por el docente inicialmente.
 
En este tecno-medio ambiente, las funciones desempeñadas por los maestros y los estudiantes toman otra dimensión y, como Farnos demostró (2004 con el cambio de roles y de los Aprendizajes Abiertos, inclusivos y ubícuos) y Lebrun ha seguido demostrando (2014), hay aparición de nuevos estilos de enseñanza más interactivos y más arraigado en el campo profesional. “La educación a distancia, por lo tanto se está convirtiendo poco a poco conscientes de la importancia de los co-actores de la formación, pero al mismo tiempo la necesidad de una mayor flexibilidad, la descentralización, la libertad de puntos de ambos, organizativa y pedagógica” (Peraya 2002, ).
 
 
Esta toma de conciencia se realiza también por todos los actores educativos, y están surgiendo nuevas prácticas relacionadas con el campus virtual, las clases invertidas( (Flipped Classroom) e hibridación (Lebrun and Maha Bali) de los sistemas de formación.
 
El crecimiento del aprendizaje digital, tanto en términos de investigación como en términos de práctica, es la parte de una transición social más amplia a un mundo digital y conducido por los datos. Los informes de la futura agitación de masas en el empleo conducido por la inteligencia artificial comienzan a causar la alarma. Hoy, las tecnologías cognoscitivas pueden aprender y en algunos casos superan a la gente.
Todo ello conlleva a una permeabilidad de un ecosistema de aprendizaje digital para la exportación y / o importación de la información y el conocimiento que depende de la naturaleza de la “arquitectura” de los componentes del sistema (por ejemplo, la conectividad, la agrupación), las características de los protagonistas y su diversidad y distribución , y las interacciones entre ellos …
 
Los miembros de nuestra sociedad moderna se enfrentan a situaciones políticas, sociales, económicas, tecnológicas y ambientales rápidos y cambiantes. En consecuencia, se espera que los miembros de esta sociedad sepan mantener el ritmo de estas situaciones variables, y sean capaces de adaptar sus habilidades y experiencia.
 
 
El foro de discusión dentro del “aula virtual” es fundamental para mantener la interacción, pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el facilitador y reglamentado su uso, de modo que constituya un espacio más dentro del aula, donde la comunicación se realiza con respeto y dentro de los temas previstos.
 
Algunos cursos a distancia utilizan también el chateo o comunicación sincrónica para las discusiones en clases o para las consultas. Este medio es sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicación, habilidad para compartir archivos, y facilidad para discutir en grupos distintos temas de la clase.
 
Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, también debe existir un mecanismo que permita la interacción y el intercambio de información. Es necesario que el “aula virtual” tenga previsto un mecanismo de comunicación entre el alumno y el facilitador o entre los mismos alumnos, para garantizar esta interacción. En la educación a distancia, donde el riesgo de deserción es muy alto, una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos se sientan involucrados en la clase que están tomando, y acompañados por pares o por el facilitador. El monitoreo de la presencia del alumno en la clase es importante para poder conocer si este visita regularmente las páginas, si participa o cuando el maestro detecta lentitud o ve señales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso.
La interacción se da más fácilmente en cursos que se componen por alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, ya que estos pueden diseñar actividades que alientan a la participación y comunicación de los pares. En el caso de cursos que tienen inscripciones abiertas en cualquier momento, la comunicación y/o monitoreo por parte de los instructores o responsables es importante que llegue al alumno en diferentes instancias para demostrarle que esta acompañado en el proceso y que tiene donde acudir por ayuda o instrucciones si las necesita en el transcurso de la clase.
 
La comunicación en el “aula virtual” se realiza de distintas maneras. Una de ellas es el correo electrónico, el cual se ha convertido en sistema standard de comunicación para los usuarios de Internet, pero que en los casos de “aulas virtuales” no siempre es lo más aconsejable. Comunicarse por correo electrónico es aceptable para comunicación con el profesor en privado, y suele ser el único medio de comunicación en el caso de clases a distancia de inscripción abierta.
 
En los casos del aprendizaje a distancia, para grupos que toman la docencia al mismo tiempo, o cuando el “aula virtual” es complemento de una clase presencial, el sistema más usado es el tipo foros de discusión, donde los alumnos puede ver la participación de sus compañeros de clases y el profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el dialogo progresa. Este método no es externo a la clase, como lo es el correo electrónico, sino que es parte del “aula virtual”. Los mensajes que forman parte del foro de discusión son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos, por lo que enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas. Esto hace que la clase tome vida y se extienda más allá de los contenidos previstos por el docente inicialmente.
 
El foro de discusión dentro del “aula virtual” es fundamental para mantener la interacción, pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el facilitador y reglamentado su uso, de modo que constituya un espacio más dentro del aula, donde la comunicación se realiza con respeto y dentro de los temas previstos.
 
Algunos cursos a distancia utilizan también el chateo o comunicación sincrónica para las discusiones en clases o para las consultas. Este medio es sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicación, habilidad para compartir archivos, y facilidad para discutir en grupos distintos temas de la clase. Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. También esto esta previsto ya que muchos de los programas de chateo permiten archivar la conversación y poner este archivo a disposición de la clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, este medio de intercambio de ideas no está disponible como actividad en todos los cursos que usan “aulas virtuales” , pero si como herramienta de comunicación para consultas al docente o facilitador.
 
 
 
Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. También esto esta previsto ya que muchos de los programas de chateo permiten archivar la conversación y poner este archivo a disposición de la clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, este medio de intercambio de ideas no está disponible como actividad en todos los cursos que usan “aulas virtuales” , pero si como herramienta de comunicación para consultas al docente o facilitador.
 
 
La teoría de una clase no es suficiente para decir que el tema ha sido aprendido, ya que el aprendizaje involucra aplicación de los conocimientos, experimentación y demostración, con razonamiento crítico de los mismos. Y de acuerdo con PIAGET, (1981) : La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos, inventores y descubridores. La segunda meta de la educación es la de formar mentes que sean críticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo que se les ofrece.
Jean-Piaget
 
Y es que las “aulas virtuales” deben de se ser diseñadas de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares de práctica del conocimiento. Por el solo hecho de experimentar, no para que la experiencia sea objeto de una calificación o examen. En el mundo virtual esto es posible a través de diferentes métodos como ejercitaciones que se autocorrigen al terminar el ejercicio, o que le permiten al alumno comparar sus respuestas con las correctas o sugeridas por el docente, para que el mismo juzgue su rendimiento. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real involucrarían riesgo personal del educando, como experimentos químicos, simuladores de vuelo, y otros.
 
 
Estos ejemplos de experimentación son opciones que ocurren casi exclusivamente en el ámbito virtual. El estudiante debe también ser capaz de recibir comentarios acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, modulo o al final de un curso y esta evaluación debe estar revestida de la seriedad y privacidad en el trato que cada evaluación requiere.
 
Podemos encontrar diferentes tipos de “aulas virtuales” . Algunas de ellas están realizadas en tres y otras en dos dimensiones, aunque también podemos crear un aula virtual mixta.
Las aulas de tres dimensiones son espacios virtuales donde el participante interactúa libremente sobre la plataforma virtual. Lo más novedoso es la adopción de un personaje, que son representaciones gráficas de los participantes y que pueden o no parecerse a ellos, pero que sirven para interactuar en ambientes virtuales.
 
 
De esta forma un asistente puede recorrer libremente las diferentes zonas de ese mundo virtual, teniendo la posibilidad de hablar con las distintas personas que se encuentren dentro del aula en ese momento o interactuar con objetos.
También hay experiencias de “aulas virtuales” en tres dimensiones en la enseñanza mediante cascos virtuales, o en la enseñanza química con la virtualidad de moléculas. En cuanto a su utilidad en la formación multimedia, vemos los siguientes puntos:
 
 
Ventajas
Se pueden alquilar por un tiempo o espacios virtuales dentro de un mundo virtual para realizar tele- tutorías o tele- equipos de trabajo, su uso motiva mucho por la novedad y el diseño en tres dimensiones, pueden crearse zonas distintas para realizar diferentes actividades, cada vez más, los sistemas para su creación y desarrollo son más sencillos y asequibles y se pueden desarrollar dentro del “aula virtual” cuestionarios, aventuras formativas y cualquier cosa que creemos.
 
 
Desventajas
Costo elevado de diseño e implantación, puede convertirse en una mera zona social, las conversaciones no se mantienen y se pierden y cuando hay un volumen elevado de personas, seguir una conversación es difícil.
 
Aulas virtuales en dos dimensiones son Webs con todas las posibilidades tecnológicas actuales. Con ellas podemos crear espacios 2D de comunicación vía Chat individualizados para poder desarrollar “tele equipos”, “tele tutorías”, zonas de entrenamiento, etc.
 
 
Ventajas
Podemos crear espacios donde los comentarios y experiencias de los asistentes pueden quedar reflejados en el tiempo y ser leídos por otros, se pueden realizar retos en entrenamientos sobre un tema específico puntuados, creando una especie de liga competitiva, pueden crearse zonas distintas para realizar diferentes actividades mediante Chat, los sistemas para su creación y desarrollo son cada vez más sencillos y asequibles, se pueden desarrollar dentro del aula virtual cuestionarios, aventuras formativas y cualquier cosa que creemos en 2D y podemos tener diferentes clases mediante net meeting utilizando todo su potencial (pizarra, vídeo, audio y demás).
 
 
Desventajas
Al igual que los de tres dimensiones puede convertirse en una mera zona social, las conversaciones no se mantienen y se pierden, cuando hay un volumen elevado de personas, seguir una conversación es difícil y el generador de motivación tiene que ser el “tele tutor”. Este debe hacer que los participantes se involucren y realicen actividades.
 
 
El crecimiento de Internet, fuente de inagotables recursos, ha generado nuevos tipos de espacios de enseñanza-aprendizaje, en los que los educadores y educandos no necesitan las sesiones cara a cara, típicas de los planteamientos presénciales. De esta forma se ha dado lugar al nacimiento de espacios y sitios en la Web pensados para la enseñanza y con la idea de hacer un uso educativo en la Web. Estos sitios son las denominadas “aulas virtuales”.
 
 
El planteamiento que hemos visto es que este tipo de aulas deben permitir la distribución de materiales en línea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estén al alcance de los alumnos en formatos Standard para imprimir, editar o guardar. También hemos visto que los contenidos de una clase virtual deben ser especialmente diseñados para tal fin y que los autores debe adecuar el contenido para un medio donde se mezclan diferentes posibilidades de interacción de multimedios y donde la lectura lineal no es la normal.
 
 
Por ultimo, podemos decir que las “aulas virtuales” deben de se ser diseñadas de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares de prácticas del conocimiento, para que puedan experimentar y vivir las experiencias y no a que simplemente sean objetos de una calificación o examen.
 
 
El aumento de la generación y recopilación de datos personales ha creado un ecosistema complejo, meta colaboración veces A menudo combativa, en torno a las empresas, organizaciones de todo tipo y los individuos involucrados en el uso de estos datos. Proponemos que la interacción entre tesis garantiza que entren agentes nuevos en estos procesos: Humano-Interacción de Datos (IDH). Utilizaremos una multidisciplinariedad de facetas para ello, con potentes instrumentos inteligentes de BIG DATA, lo cual nos facilitará la intersección de varias disciplinas, como la informática, la estadística, la sociología, la psicología y la economía del comportamiento.
 
En los últimos tiempos se están dando corrientes referentes al Big data y a a los Algoritmos (Inteligencia Artificial), los que predicen que significaran la “visualización” de una época con rayos y truenos, que nos tendra vigilados permanentemente ” Un artículo del periodista holandés Dimitri Tokmetzis demostró el año pasado hasta qué punto esto puede ir en los datos de montaje de retratos compuestos de lo que somos. Google sabe lo que busca y puede inferir no sólo qué tipo de noticias que lees en un domingo por la mañana y qué tipo de películas prefieres un viernes, qué tipo de porno que probablemente nos gustaría mirar y dejarnos boquiabiertos en la noche del sábado , lo que ha hecho que los bares y restaurantes cierren”….
 
La propuesta de Bentham para una Máquina total de la visibilidad puede ser menos significativa a la tesis de los universos de datos emergentes que sus contribuciones a la moral del utilitarismo y su supuesto de que se puede medir nuestro bienestar.
 
 
(Michael Foucault)
Michael-Foucault-ojoTelaraña
Los ecosistemas-asociados con la rápida evolución de los datos personales es la creación de un nuevo campo de estudio científico, dicen los científicos de la computación. Y esto requiere una infraestructura ética basada mucho más potente.
 
Comenzamos señalando la larga disciplina del la del que data de la investigación la interacción humano-computadora ha centrado siempre en las computadoras como dispositivos para interactuar con. El propósito de esta interacción con el mundo cibernético se ha vuelto más sofisticado como el poder de computación se ha convertido en omnipresente, un fenómeno impulsado por Internet a través de móvil también con meta dispositivos como teléfonos inteligentes. En consecuencia, los seres humanos están produciendo constantemente y revelando datos en todo tipo de formas diferentes.
 
 
 
Esto lleva al equipo a identificar tres temas clave asociados con la interacción de datos humanos que creen que las comunidades involucradas con deberes de datos se centran en…
 
El primero de ellos tiene que ver con lo que los datos y la analítica-asociados a ella, tanto, transparente y comprensible para la gente común, esto como la legibilidad de los datos Que las personas son claramente conscientes de los datos y los métodos utilizados para sacar conclusiones al respecto y las implicaciones de esto.
 
Hacer que la gente sea consciente de ser los datos meta recopilados blanco es la comprensión clara de las implicaciones de este proceso de recolección de datos y el tratamiento es mucho más difícil que sigue. En particular, esto podría estar en conflicto con los derechos de propiedad intelectual de las empresas que hacen las analíticas.
 
 
 
Un factor aún más importante es la del que implicaciones de este proceso no siempre claras en el momento que los datos se recogen.
 
El segundo tema tiene que ver con dar a las personas la capacidad de controlar e interactuar con los datos que les conciernen. Debe permitirse a aceptar o rechazar fuera de los programas de recolección de datos y los datos adecuados si resulta ser errónea o desactualizada y así sucesivamente. Eso requerirá de datos fáciles de usar con acceso han a mecanismos que hay que desarrollar.
 
 
 
El tema final se basa en esto para permitir que la gente intercambie datos sus preferencias en el futuro, , algo que pudiésemos negociar… Algo como esto ya está llegando al poder en la Unión Europea Cuando el Tribunal de Justicia para obligar a ello ha comenzado recientemente con el “derecho al olvido” qui permite a la gente para eliminar la información de los resultados de búsqueda en algunas circunstancias.
 
 
 
La sensación general de este manifiesto es que nuestra sociedad basada en datos está evolucionando rápidamente, especialmente con el creciente interés en los grandes datos. Un factor importante en todo esto es el papel de gobernantes y, en especial, las revelaciones sobre la recopilación de datos por parte de organismos gubernamentales como la NSA en los EE.UU., en el GCHQ Reino Unido e incluso los proveedores de salud, como el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido.
 
Realizamos análisis de las necesidades, cuando necesitamos establecer prioridades en la confección de formación, basándonos en las expectativas que los aprendices demandan…sería como establecer un elemento de diseño (o revisión) , confeccionar Escenarios de Aprendizajes que se adapten a ellos, y en el mejor de los casos, dejarles a ellos que participen, para que estas “creaciones” se adapten mejor a ellos.
 
El propósito es establecer los principales resultados de aprendizaje y necesidades en el diseño y la ejecución de una actividad o curso de aprendizaje.Las necesidades se refieren a las características, problemas y posibles limitaciones de los estudiantes (o de otros interesados pertinentes). El análisis trata de coincidir con las técnicas posibles o propuestas y materiales a estas necesidades y así determinar si el diseño es adecuado a los objetivos previstos.
 
Un buen diseño del curso debe separar los extremos de los medios. ”Estamos constantemente en el error de especificación de los medios de hacer algo más que los resultados que queremos. Esto sólo se puede limitar nuestra capacidad para encontrar mejores soluciones a problemas reales. “( Gilb, 1988 )
 
En la mayoría de los casos, la revisión de un curso y respondiendo a la necesidad actual es tal vez algo que se hace de manera intuitiva y sin procedimientos formales. Sin embargo, existe una creciente presión para actualizar los propósitos plan de estudios y métodos en respuesta a las necesidades cambiantes del gobierno (tales como la accesibilidad, la empleabilidad y de la información y programas de habilidades de TI).
 
El desarrollo de un nuevo curso o cambiar un método de enseñanza existentes es probable que se sienta de enormes proporciones, tiempo y riesgo, especialmente cuando la tecnología está involucrado. Estos riesgos e inquietudes puedan ser significativamente menor si un enfoque más explícito se toma a las necesidades de evaluación. No es, sin duda la necesidad de costumbre para justificar limitado tiempo disponible y ser conscientes de los posibles requisitos técnicos.
 
Un análisis de las necesidades es un medio eficaz de identificar los objetivos y requisitos para el desarrollo de e-learning. Entender las necesidades de los alumnos (por no hablar de su propio!) Es crucial para el éxito del diseño o rediseño de cualquier curso o actividad de aprendizaje. Análisis de las necesidades de aprendizaje es también una de las cosas más difíciles de hacer bien. El uso de plantillas o modelos, así como la disponibilidad de capacitación y apoyo en e-learning, puede reducir el riesgo y el aislamiento de probar nuevos métodos.
 
Si las necesidades o requisitos no están claros los “especificación” de lo que está en desarrollo un error. Si la especificación está mal, entonces el diseño se equivocan. Si el diseño está mal … los estudiantes no estarán satisfechos o no lograr lo que usted o el curso se propone.
 
Su plan inicial es probable que incluya objetivos, preguntas, tareas, grupos de interés, plazos e instrumentos / métodos. Se debe definir “lo que usted está tratando de investigar, sino también cómo se va a ir sobre ella” ( Crompton, 1997 ), pero eso sólo debe ser a manera de planteamiento inicial, luego deberán coger un camino abierto,INCLUSIVO y sobre todo, que sea posible llevarlos a cabo en cualquier situación espacio-temporal (UBICUIDAD).
 
En términos generales, las áreas a considerar en la incorporación de e-aprendizaje de manera efectiva en un curso incluye temas relacionados con:
 
El aprendizaje-es la adecuada pedagogía?
Infraestructura – será el entorno de apoyo a mis necesidades?
Tecnología – es la tecnología adecuada y puedo / estudiantes lo utilizan?
Identificación y análisis de los prejuicios y suposiciones antes de su uso puede garantizar los posibles obstáculos para el acceso o la eficacia se tienen en cuenta adecuadamente en el diseño de desarrollo y planificación.
 
En una revisión inicial de diseño de cursos es probable que incluya las siguientes preguntas:
 
-¿Cuál es el curso o módulo?
Identificar y clarificar los objetivos, los objetivos, el formato, la capacidad de los estudiantes a desarrollar, etc contenido básico
 
-¿Cuáles son las características del grupo de alumnos?
Identificar y clarificar el número de estudiantes, fondos, necesidades especiales o los idiomas, conocimientos informáticos, el acceso a la computadora o la red, UG / PG, nivel, etc
 
-¿Cuál es el proyecto de desarrollo destinado a lograr?
Identificar y clarificar los objetivos principales y objetivos para lo que deseen desarrollar, beneficios previstos y los resultados, las fuentes de la literatura de fondo.
 
-¿Cuáles son las implicaciones para las tecnologías y herramientas seleccionadas?
 
Si es posible, identificar los ejemplos existentes de uso de las tecnologías que se proponen para integrar, en particular los que están disponibles a nivel local, tales como tipo de aplicación, el acceso / disponibilidad de licencias, robustez, requisitos de la red, problemas de usabilidad, los costes de desarrollo o ampliación de los programas de software.
¿Qué habilidades necesitan desarrollar para ser un maestro eficaz uso de estas herramientas y entornos en línea?
 
 
El análisis de las necesidades está estrechamente relacionada con la evaluación y difusión. En primer lugar, es fundamental la ‘diagnóstico’ parte de una evaluación eficaz (véase el PMA e-learning guía “La evaluación de la evolución del e-learning”). El propósito de la evaluación es ofrecer un medio para investigar, aportar pruebas, aprender, compartir y hacer juicios sobre lo que hacemos y cómo lo hacemos. En segundo lugar, hay inevitablemente enlaces con información obtenida de las actividades de difusión, ya que puede colaborar con las partes interesadas que pueden informar las decisiones que toma en su desarrollo.
 
Un análisis de las necesidades es el punto de partida para definir los criterios con que los juicios acerca del éxito se puede hacer. Se incluirá un análisis exhaustivo de los fundamentos pedagógicos y los resultados del diseño curricular y evaluación, que el e-learning previsto (actividad o el medio ambiente) tiene la intención de apoyar o mejorar.
 
Algunas de las áreas puede ser su análisis de necesidades que debe satisfacer determinados por sus grupos de interés (los que están influidas o beneficiado por el desarrollo). En primer lugar, lo más probable es que sus estudiantes (cuyo aprendizaje está destinado a mejorar), puede ser uno mismo en términos de desarrollar sus propias habilidades. Sin embargo, bien puede haber otros, departamental tal vez, inquietudes o preguntas que usted podría optar por incluir a los demás siguiendo un camino similar.
 
La participación de los estudiantes en el proceso de análisis de necesidades le ayuda a relacionarse con ellos como los principales beneficiarios (o víctimas!) De todos los nuevos enfoques de aprendizaje electrónico que puso en su lugar. Se puede alentar una participación más activa en el proceso de desarrollo. Es posible considerar la celebración de un grupo de enfoque inicial con los alumnos explicando sus objetivos y el e-learning está desarrollando y pregunte por sus ideas y comentarios que las cosas progresan.
 
Los estudiantes también pueden proponer áreas para la investigación y pueden dar su opinión sobre la eficacia de las preguntas de su evaluación.
 
Uno de los problemas es que los estudiantes muchas veces no saben o no pueden expresar lo que quieren en el contexto del curso, por ejemplo, los nuevos estudiantes que no han estudiado un tema de antemano no puede tener el lenguaje necesario y la terminología. Ellos pueden carecer del conocimiento que proviene de la experiencia de uso de la tecnología: la selección de aquellos que tienen experiencia en actividades de aprendizaje electrónico. A menudo los estudiantes que trabajan como voluntarios para los grupos de enfoque o entrevistas o cuestionarios de retorno son los tecnófilos, los tecnófobos que no deseen dar a conocer su falta de habilidades. Esto puede sesgar su análisis considerablemente.
 
La selección de los estudiantes a participar en un análisis de necesidades por lo tanto requiere un análisis cuidadoso, para asegurarse de obtener las respuestas que son razonablemente representativa de todo el grupo de alumnos. Usted puede tener que utilizar técnicas de obtención que aprovechan los conocimientos, así como mantener un enfoque en los usuarios propias necesidades.
 
 
“Creemos que los diseñadores de tecnología deben asumir el reto de la construcción de los sistemas éticos”….
 
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Fuentes…
 
Pedagogías para E-Learning, los países menos adelantados e-learning guía:
 
E-Tutoría: enseñanza, apoyo, gestión y evaluación de estudiantes en línea, los países menos adelantados e-learning guía:
 

¿”Competencias” para docentes?

Juan Domingo Farnos Miro
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     Las TIC se han convertido en un eje transversal de toda acción formativa donde casi siempre tendrán una triple función: como instrumento facilitador los procesos de aprendizaje (fuente de información, canal de comunicación entre formadores y estudiantes, recurso didáctico…), como herramienta para el proceso de la información y como contenido implícito de aprendizaje (los estudiantes al utilizar las TIC aprenden sobre ellas, aumentando sus competencias digitales).

“Los nuevos docentes están convencidos de las ventajas de incluir dispositivos como los celulares y el uso de internet en la escuela”, asegura Craig, y afirmó además que “los docentes antes eran los dueños del saber y ahora ya no, está en internet”. Diego Craig

“Algunos dicen que podemos estar ante una nueva pedagogía. Mi opinión es que NO, obviamente, ya que no se trata de pedagogía en la educación, es más, creo que no se trata ni de educación, la sociedad no está por la labor de hablar de educación y de más educación, eso le ha hecho mucho daño a la misma educación, el aislarse y verse como algunos han propuesto “la solución a los males de la sociedad“

Las estrellas y por tanto, los responsables son las personas, los aprendices y es precisamente esta responsabilidad que tienen lo que les hace ser las estrellas

En el sistema escolar, el concepto de la educación centrada en el niño se ha derivado, en particular, de la obra de Froebel y la idea de que el profesor no debe “interferir con este proceso de maduración, sino que actúan como una guía” ( Simon 1999 ) . Simon destacó que este estaba relacionado con el proceso de desarrollo o “preparación”, es decir, el niño aprenderá cuando él / ella está listo ( 1999 ).

El docente como transmisor de información , tales como conferencias, han comenzado a ser cada vez más criticado y esto ha allanado el camino para un crecimiento generalizado de “aprendizaje centrado en el estudiante” como un enfoque alternativo.

«La educación vive un momento disruptivo, de cambio de época, con nuevos roles y modos de aprendizaje, donde el ‘aprendizaje abierto, inclusivo y ubícuo! convierte a los alumnos en protagonistas del proceso», dice el investigador y profesor Juan Domingo Farnós, un convencido de la web 2.0.

Pero en cuanto al Profesor de siglo XXI, que es las características nosotros esperaríamos ver en un Educador de siglo XXI. Sabemos que ellos son el estudiante céntrico, holístico, ellos enseñan sobre como aprender tanto como la enseñanza sobre el ámbito.

Sabemos también, que ellos deben ser aprendices del siglo XXI . Pero los profesores son más que esto:

 

El adaptador:

El profesor de siglo XXI es un adaptador. Vamos a una evaluación la educación enfocada, que modela el Educador de siglo XXI, éste debe ser capaz de adaptar el plan de estudios y las exigencias(los requisitos) para dar clases al plan de estudios de modos imaginativos.

Ellos también deben ser capaces de adaptar el software y el hardware diseñado para un modelo de negocio en instrumentos utilisable por una variedad grupos mayores de edad y capacidades.

Ellos también deben ser capaces de adaptarse a una experiencia de enseñanza dinámica. Cuando ello todo se equivoca en medio de una clase, cuando el suspenso de tecnologías, el espectáculo debe continuar.
Como un educador, debemos entender y aplicar estilos de estudio diferentes. debemos ser capaces de adaptar nuestra enseñanza del estilo ser globales de los modos diferentes de estudio.

 

 

 

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El Visionario:

La imaginación, un componente clave de adaptabilidad, es un componente crucial del educador de hoy y mañana.,deben ver el potencial en los instrumentos emergentes y tecnologías de web, agarrar(comprender) estos y manipularlos para servir sus necesidades. Si miramos las tecnologías nosotros actualmente vemos la aparición, cuántos están preparados para la educación?
El profesor visionario puede mirar ideas de otros y prever como ellos usarían estos en su clase.
El visionario también mira a través de las disciplinas y por los planes de estudios. Ellos pueden hacer los eslabones que refuerzan y el valor que aprende en otras áreas, y el apalancamiento otros campos para reforzar su propia enseñanza y el estudio de sus estudiantes.

 

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El Colaborador:

WordPress, Blogger, Wikispaces, Bebo, MSN, MySpace, la Segunda vida – como un educador debemos ser capaces al apalancamiento con estos instrumentos colaborativos para realzar(mejorar) y cautivar a nuestros principiantes. También, debemos ser colaboradores; compartiendo, contribuyendo, adaptando e inventando.

 

 
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¿El tomador de riesgos?

¿Cómo puede usted como un educador saber(conocer) todas estas cosas? Como le puede enseñarlos como usarlos … hay tanto, tanto aprender. Usted debe tomar riesgos y algunas veces se rinden al conocimiento de estudiantes.

Tenga una visión de que usted quiere y lo que la tecnología puede alcanzar, identificar los objetivos y facilitar el estudio.

Use las fuerzas de los habitantes del país digitales para entender y navegar nuevos productos, hacer los estudiantes enseñar el uno al otro. La pirámide que aprende muestra que la retención más alta de conocimiento viene de enseñar a otros, confíe en sus aprendices.

 

El principiante:

Esperamos que nuestros estudiantes sean aprendices atrevidos .

. También debemos seguir absorbiendo experiencias y conocimiento. Debemos procurar permanecer al corriente de las cosas.

. ..un profesor aquí usted debe cambiarse y aprender como cambian los  paisajes y los horizontes.
El profesor de siglo XXI o el educador debe aprender y adaptarse.

 

El Comunicador:

” En todas partes, en cualquier momento ” el estudio es un eslogan que oímos a menudo. Por lo general va apareado ” con aprendiz de la vida “.

Para tener en todas partes ,en cualquier momento, la posibilidad de aprender, el profesor  debe estar en todas partes y en cualquier momento( aprendizaje UBÍCUO) .

No tiene que ser el mismo profesor, pero el profesor de siglo XXI es un comunicador. Ellos son fluidos en instrumentos y tecnologías que permiten la comunicación y la colaboración. Ellos van más allá del estudio solamente(justo), DE como hacerlo, ellos también saben facilitarlo, estimularlo y controlarlo, moderar y manejarlo.

El Modelo:

Debemos modelar los comportamientos que esperamos de nuestros estudiantes. Hoy y siempre,  los profesores enseñarán valores.
.. somos a menudo la parte más constante de nuestra vida, de la del estudiante. Los profesores verán a los estudiantes más a menudo, más que sus padres. Esto no es una crítica de los padres más bien una reflexión.
El educador de siglo XXI también modela la práctica reflexiva, si su la inspección tranquila, personal de su enseñanza y estudio, o por la práctica reflexiva vía blogs, tuits y otros medios, …estos educadores miran tanto hacia adentro como hacia afuera.

Estos profesores también modelan  otras características. Están o no asociados con las TIC en el plan de estudios, pero tienen  importancia igual.

Ellos modelan:

  • tolerancia
  • aceptación
  • una más amplia vista(opinión) que solamente(justo) sus planes de estudios áreas
  • conciencia global
  • reflexión

El Líder:

Son los que harán que la nave se pilote con eficacia (aunque realmente los que deben hacerlos son los aprendices)
Liderazgo, como objetivos claros y objetivos cruciales al éxito o fracaso de cualquier proyecto.

 

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          –Si estamos preparados para aceptar el trabajo individualizado de siempre de los alumnos, conjuntamente con un trabajo colaborativo.

          –Si estamos preparados o no los docentes para trabajar de manera colaborativa entre nosotros y junto a los alumnos, lo cuál significaría una obertura y flexibilización de mentalidades y tareas y una concepción horizontal (propia de la web 2.0) que hasta ahora no se ha tenido en cuenta apenas..

          –Si somos capaces de crear CVAs, para establecer el nuevo paradigma mo referente para poder trabajar en entornos personalizados e inclusivos de aprendizaje, lo cuál significaría la inclusividad de los aprendizajes en los usuarios-alumnos y por tanto una adaptación personalizada y socializadora que haría disminuir el fracaso escolar..Sin mencionarlo, pero se sobreentiende, habla sobre la posibilidad del aprendizaje UBÍCUO, es decir, sin límites de espacio ni de tiempo,-aprender de quien sea, donde sea y cuando sea.

 

Con ello consideremos también la potencia de un docente modificando un software de simulación para adecuarlo a las necesidades culturales, académicas y sociales según los intereses de los alumnos. Ambos escenarios ofrecen una idea intuitiva de cómo puede la tecnología proveer oportunidades de aprendizaje personalizado que se atreva a usar la tecnología para apoyar el “aprender haciendo” y la reflexión.Ya he mencionado maneras en las que la tecnología promueve el “aprender haciendo”, recuerden el ejemplo de la simulación. Pero, la mayor influencia que la tecnología puede ofrecer es la de apoyar la  reflexión del alumno en este proceso de “aprender haciendo”. Jonassen (2000) postula que las herramientas digitales pueden ayudar a los alumnos a reflexionar sobre qué están aprendiendo y sobre cómo llegaron a aprenderlo.

 

El Rol del Docente Tradicionalmente, el docente ha sido la figura de autoridad en el aula,  desde el punto de la capacidad intelectual y del poder.  El docente era visto como el depositario del conocimiento y su rol era el de llenar las mentes de sus alumnos con su conocimiento y entonces luego lograr que los alumnos regurgitaran este conocimiento en el proceso de evaluación. Esta es la forma en que muchos de nosotros fuimos enseñados y como en muchos casos algunos todavía enseñamos. Después de todo, los alumnos son más fáciles de  .controlar cuando están sentados en sus asientos, escuchando una clase expositiva.

 

Docente  tradicional:

– Ordena a memorizar los conceptos

– Es impositivo

– Enseña procesos de forma mecánica

– No procura que el alumno reflexione

– No existe la retroalimentación

– No ayuda a desarrollar el pensamiento lógico

– Castiga física y verbalmente

 

Características de la formación docente tradicional Características tradicionales que prevalecen en la formación docente.:

Metodologías.

-Se considera al conocimiento como único y definitivo.

-Se priorizar la transmisión académica de conocimientos, considerándose que saber es poder

-La parte medular es el dominio del tema que hay que enseñar.

 

 

Fundamentos epistemológicos.

-La experiencia se convierte en la fuente del conocimiento, aquí nada es más importante que las experiencias

-Concepción de formación

-La formación es considerada aquí como un proceso ajeno a la voluntad, intereses y necesidades del individuo, donde lo que se pretende es lograr en él, el dominio del arte, oficio o profesión, en el caso del docente no se puede hablar totalmente de que sea una u otra de estas de acuerdo a los diferentes autores, aunque la pretensión en este proceso de formación es su profesionalización precisamente.

-La formación en este caso se centra en el manejo de las asignaturas a enseñar y de sus contenidos.

-Concepción de educación

-Un excesivo papel directivo.

-Un papel muy limitado del alumno

-Mantenimiento de una disciplina dentro y fuera de las aulas

-Excesivamente teoricista

-Se promueve una educación repetitiva y memorística.

-Actitud hacia el conocimiento poco crítica.

-La motivación del alumno se centra.

-Atención centrada en la obtención del diploma.

-Papel protagónico y uso de poder por parte del maestro.

 

Metodologías.

En la práctica docente actual siempre se busca dar una clase donde se tenga dominio del tema y así mismo ser los únicos mediadores entre el alumno y los contenidos culturales seleccionados por otros. Lo anterior mediante una exposición por parte del docente en el cual el alumno está solo como espectador, por mencionar un ejemplo. Fundamentos epistemológicos.

Cuando iniciamos nuestra labor docente y sin tener un perfil profesional para la docencia, generalmente iniciamos dando nuestras clases por imitación, experiencias que obtuvimos en nuestra propia formación y que las retomamos como punto de partida.

 

Concepción de formación

En nuestra formación docente, con perfil universitario, generalmente nos vamos formando con el paso del tiempo, a partir de las experiencias que día con día nos enfrentamos en nuestra labor como docentes.

En muchas ocasiones nuestro perfil profesional es totalmente ajeno a las asignaturas que debemos impartir, por tal motivo iremos aprendiendo con el paso del tiempo a dominar dicha asignatura.

Concepción de educación

Al observar las características de una formación docente tradicional podemos darnos cuenta que aun prevalecen muchas de estas en nuestra labor como docente, en mayor o menor medida pero siguen siendo parte de nuestro quehacer diario.

Al alumno aun se le siguen dando apuntes sin preocuparnos que generen su propio conocimiento.

La gran mayoría de los alumnos, y me podría atrever a pensar que todos, piensan en una calificación numérica y no en el conocimiento que puede enriquecerlos.

El alumno se sigue concentrando en solo estudiar para un examen, memorizando la información, que solo se almacenara en la memoria a corto plazo.

 

En el proyecto de Enseñanza para la Comprensión, llevado a cabo por investigadores de Harvard, Wiske expone que el entorno de enseñanza tiene influencia sobre el rol de los docentes en la enseñanza y aprendizaje del conocimiento. “Muchos docentes de escuela trabajan en entornos que promueven la conducta de transmitir conocimiento a sus alumnos más que de construir y criticar el conocimiento con sus alumnos” (Wiske en Perkins 1995), contestando preguntas o completando cuestionarios escritos.

También es una forma rápida de recorrer el currículum y cubrir todas las unidades. De todos modos, la investigación muestra que el método de enseñanza tradicional no contribuye al aprendizaje efectivo, y no utiliza el potencial de la tecnología (Jonassen, Norton & Wiburg, Sandholtz, Ringstaff, & Dwyer, McCormick & Scrimshaw2). De hecho, muchos creen que una buena herramienta puede ser inútil si no es integrada dentro de estrategias efectivas de enseñanza.  “No podemos enchufar a los alumnos a una herramienta de la mente (MindTool) y esperar que trabajen sin nuestra guía y apoyo…” (Jonassen, 2000).  De este modo, queda en el docente la decisión de pensar más allá de las formas tradicionales de enseñanza y de diseño de las clases y liderar experiencias de aprendizaje ricas en tecnología que apoyen el pensamiento basado en la indagación (inquiry-based thinking).  Un enfoque constructivista creará un escenario apropiado para este tipo de pensamiento.

 

Es importante que los docentes puedan exponer a sus alumnos a una variedad de tecnologías que sean apropiadas para cada caso, y que ilustren las bases para decidir dónde y cuándo implementar determinada herramienta tecnológica.  Este modelo pone al descubierto cierto tipo de creencias erróneas acerca de que la tecnología ayuda a los alumnos a ser consumidores inteligentes de tecnología.  Quizás como muchos docentes ya lo han experimentado, hay una rutina logística a llevar a cabo en la planificación del uso de la tecnología en el aula.

En una clase constructivista, los docentes tienen la responsabilidad de cubrir cuatro roles principales: Diseñador de Tecnología; Experto en Audiencia; Experto en Currículum; Experto en Proceso. ..

 

… una especie de diseñador de Tecnología, aunque verdaderamente lo importante llegará a ser es que los propios aprendices diseñen la suya propia y los docentes les acompañen.

Los docentes no necesiten saber todas las opciones de una herramienta digital (cómo cambiar los colores, en qué botón hacer un clic  para agregar una animación, etc.), sí necesitan entender el valor educativo de una herramienta digital o qué puntos fuertes presenta para influir positivamente en el aprendizaje. Necesitan saber de qué modo la tecnología puede ser usada para localizar las dificultades  que  los alumnos experimentan en relación al currículum.  Si el objetivo de un docente es “enseñar tecnología”, el potencial de la tecnología queda sin verse.  Y, probablemente, también se desaproveche la competencia central del docente. Los docentes deben utilizar las habilidades que adquirieron luego de años de experiencia y ser diseñadores de experiencias de aprendizaje.  Norton y Wilburg (2003identifican a un docente diseñador como aquel que reconoce la centralidad de la planificación, estructuración, abastecimiento y orquestamiento.

Así, hoy en día los formadores necesitan utilizar las TIC en muchas de sus actividades profesionales habituales (ver http://dewey.uab.es/pmarques/docentes.htm):

– En la fase PRE-ACTIVA
de preparación para la intervención: para buscar información con la que planificar las intervenciones formativas y definir y actualizar los contenidos de los programas formativos; para preparar o seleccionar apuntes, materiales didácticos y actividades formativas para los estudiantes; para buscar páginas web, bibliografía y otros materiales de repaso o ampliación de conocimientos; para documentarse sobre lo que hacen otros colegas y otras instituciones con el fin de mejorar la propia práctica; para elaborar la propia web docente, centro de recursos personal donde cada formador va ordenando los materiales digitales propios y los enlaces de Internet que tienen interés para su trabajos y sus estudiantes; etc…

– En la fase ACTIVA
de intervención formativa. Si la formación se imparte on-line, a través de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), las TIC constituyen la infraestructura básica imprescindible, la plataforma tecnológica que facilita los recursos para el aprendizaje y la interacción entre formadores y estudiantes (materiales didácticos, aulas virtuales, foros, tutorías…). Si la formación es presencial, el apoyo de las TIC cada vez resulta más indispensable: utilización de materiales informativos y didácticos digitalizados en las actividades de enseñanza y aprendizaje que se realicen con los estudiantes, utilización de infraestructuras tecnológicas de apoyo didáctico como la pizarra digital y las aulas informáticas, tutorías complementarias on-line, foros de discusión entre formadores y alumnos, asesoramiento a los estudiantes en el uso de las TIC, tal vez ejercicios autocorrectivos y alguna prueba de evaluación on-line, etc.
–         – Finalmente, en la fase POST-ACTIVA, las TIC facilitan la propuesta de actividades complementarias a realizar, la recepción de trabajos y envío de comentarios y correcciones on-line, la atención de nuevas consultas mediante la tutoría virtual, la realización de algunas gestiones administrativas del formador (entrada de notas…) telemáticamente, etc.

A partir de estas consideraciones, que abarcan un amplio espectro de las actividades del formador, se comprende que para integrar y utilizar con eficiencia y eficacia las TIC el formador necesita una buena formación técnica sobre el manejo de estas herramientas tecnológicas y también una formación didáctica que le proporcione un “buen saber hacer pedagógico” con las TIC. Por las múltiples aplicaciones innovadoras que tiene en todos los ámbitos de nuestra sociedad, el conocimiento y aprovechamiento personal y profesional de los servicios que proporciona Internet constituye la parcela más relevante de las competencias en TIC que deben tener los formadores, sin olvidar el resto de las competencias básicas en TIC que necesita todo ciudadano y otras competencias TIC específicas de su campo profesional, muy especialmente la aplicación de estos instrumentos tecnológicos con fines didácticos para facilitar los aprendizajes de los estudiantes.
      
–         En definitiva, y de acuerdo con diversos estudios realizados al respecto (Cabero, 1999; Majó y Marquès, 2002; Tejada, 1999), podemos resumir así las competencias en TIC que deben tener los docentes:
– Tener una actitud positiva hacia las TIC, instrumento de nuestra cultura que conviene saber utilizar y aplicar en muchas actividades domésticas y laborales.
– Conocer los usos de las TIC en el ámbito educativo.
– Conocer el uso de las TIC en el campo de su área de conocimiento.
– Utilizar con destreza las TIC en sus actividades: editor de textos, correo electrónico, navegación por Internet….

– Adquirir el hábito de planificar el currículum integrando las TIC (como medio instrumental en el marco de las actividades propias de su área de conocimiento, como medio didáctico, como mediador para el desarrollo cognitivo)
– Proponer actividades formativas a los alumnos que consideren el uso de TIC
– Evaluar el uso de las TIC
Estas mismas competencias didáctico-digitales para los formadores se recogen de manera más amplia en el siguiente esquema, agrupadas ahora en cuatro dimensiones:
        
– COMPETENCIAS TÉCNICAS (INSTRUMENTALES)
         
. Conocimientos básicos de los sistemas informáticos y de las redes: características básicas de los equipos, terminología…
. Gestión del equipo informático. El formador debe ser autónomo en el uso de su equipo: manejo del sistema operativo Windows y de los programas que utiliza habitualmente, gestión de archivos y carpetas en las unidades de almacenamiento, conexión de periféricos, gestión de copias de seguridad y antivirus, instalación y desinstalación de programas, utilización de recursos compartidos en red, mantenimiento básico del equipo…

. Utilizar las ayudas que proporcionan los manuales y los mismos
–         programas
. Procesador de textos: uso de las funciones básicas, correctores
–         ortográficos, OCR (escaneado de documentos)….

. Imagen digital: creación, captura y tratamiento. Uso del escáner y de la
–         cámara y el vídeo digital.
. Navegación en Internet: utilización de los buscadores y captura de todo tipo de datos, búsqueda y selección crítica de información, realización de telegestiones…
. Uso del correo electrónico y de los foros telemáticos (chats, listas, videoconferencias…) utilizando las normas de cortesía habituales.
. Conocimientos básicos de los lenguajes hipermedial (estructuración hipermedial de la información) y audiovisual.

. Elaboración de páginas web y presentaciones multimedia.
. Hojas de cálculo: uso de las funciones elementales y de los gráficos estadísticos sencillos..

. Bases de datos: Consulta de bases de datos y uso básico de un gestor de bases de datos (creación de bases de datos, mantenimiento, consultas, informes).
. Gestión de los sistemas tecnológicos aplicados a la educación: audiovisuales convencionales (retroproyector, vídeo, televisión…), pizarra digital, sistemas de videoconferencia…

. Conocimientos básicos sobre los sistemas de teleformación: estructura, funcionalidades…
. Uso de lenguajes de autor y entornos específicos específicos para la elaboración de materiales didácticos.
     
– ACTUALIZACIÓN PROFESIONAL
   
. Conocimiento de las posibilidades de utilización de los recursos en soporte TIC en la docencia y para la organización y gestión de las instituciones formativas.
. Conocimiento de las ventajas e inconvenientes de los entornos virtuales de aprendizaje frente a los sistemas de aprendizaje presencial con apoyo TIC..
. Acceso a las fuentes de información y recursos en soporte TIC (revistas, portales especializados, webs temáticas, foros telemáticos…) dedicadas a las labores de los formadores.
. Conocimiento de las repercusiones de las TIC en el campo de conocimiento que se imparte

. Acceso a las fuentes de información y recursos en soporte TIC sobre las materias que imparte.

. Utilización de los programas informáticos relevantes y específicos de las materias que imparte.

. Acceso a algunas de las múltiples fuentes de formación e información general que proporciona Internet (bibliotecas, cursos, materiales formativos, prensa…).
      
     – METODOLOGÍA DOCENTE
        
.
Integración de recursos TIC (como instrumento, como recurso didáctico y como contenido de aprendizaje) en los planes docentes y programas formativos.
. Evaluación objetiva de recursos educativos en soporte TIC.
. Selección de recursos TIC y diseño de intervenciones formativas contextualizadas; organización de las clases.

. Aplicación en el aula de nuevas estrategias didácticas que aprovechen los recursos TIC:

– Algunos profesores utilizan recursos TIC relacionados con los contenidos de su asignatura, otros utilizan recursos que no tienen relación específica con la asignatura para realizar actividades innovadoras

– Presentar organizadores previos con buenos conceptos inclusores antes de que hagan las actividades con apoyo TIC.
– Uso de las funcionalidades de la pizarra digital en el aula . Aprovechar los (contenidos, interacción, multimedia, ubicuidad en Internet… motivación) como apoyo a la orientación del aprendizaje, para individualizar los aprendizajes y tratar mejor la diversidad: necesidades formativas, ritmos, preferencias, tiempos y espacios disponibles para el estudio…
– Aprovechar la interactividad de los materiales didácticos multimedia para que los estudiantes realicen prácticas para mejorar los aprendizajes.
– Realización de trabajos de autoaprendizaje a partir de búsquedas en Internet y presentación de los mismos en el aula con apoyos audiovisuales o digitales.
– Realizar investigaciones guiadas tipo Webquest.

– Facilitar a los estudiantes el acceso a diversas fuentes y distintas formas de representar la información. Proporcionar recursos de apoyo y actualización de conocimientos.

– Buscar otras webs de interés para la asignatura.
– Que los estudiantes hagan síntesis de un tema y luego lo pongan en un blog o lo presneten.

– Realización de trabajos grupales en las aulas multiuso e informáticas
– Actividades de aprendizaje basado en proyectos.
– Realización de proyectos colaborativos en soporte TIC a partir de las fuentes informativas de Internet y con la ayuda de los canales comunicativos telemáticos

– Organizar actividades de trabajo colaborativo que relacionen los aprendizajes con la vida cotidiana, para reforzar los aprendizajes significativos con el contraste de opiniones (se integrará todo más con los conocimientos anteriores); de esta manera se pueden compensar las limitaciones (las respuestas son limitadas y preseterminadas, falta de socialización, poca significabilidad de los aprendizajes, dificultades para transferir los aprendizajes…) de muchos programas educativos de corte conductista.
– Buscar otros expertos en Internet (actividades con videoconferencia…)
– Aprovechamiento didáctico de los recursos que proporcionan los “mass media”. Uso de las fuentes de información para conocer problemas reales del mundo.
. Enseñar a los alumnos el autoaprendizaje con la ayuda de las TIC, ya que estos materiales pueden promover su aprendizaje autónomo. Que sepan lo que éstas les pueden aportar y lo que no.

. Elaboración de apuntes, presentaciones y materiales didácticos multimedia de apoyo para los estudiantes (Clic, Hot Potatoes…) y contemplar aspectos de accesibilidad.

. Uso eficiente de las tutorías virtuales y de otras ayudas tecnológicas para la tutoría y la orientación: identificación de las características de los alumnos, seguimiento de sus actividades, informes….. Uso de ayudas TIC para la autoevaluación y la evaluación de los estudiantes y de la propia acción formativa. Hacer que los estudiantes identifiquen y valoren los nuevos aprendizajes y los relacionen con sus conocimientos previos
. Uso de las funcionalidades que proporcionan las intranet y las web de centro (verhttp://dewey.uab.es/pmarques/intranets.htm).

. Confección de la web docente con una selección de recursos de utilidad para los estudiantes (ver http://dewey.uab.es/pmarques/webdocen.htm)..
– ACTITUDES

. Actitud abierta y crítica ante la sociedad actual (era Internet, Sociedad de la Información) y las TIC (contenidos, entretenimiento…)
· Estar predispuesto al aprendizaje continuo y a la actualización permanente.
. Actitud abierta a la investigación en el aula para aprovechar al máximo las posibilidades didácticas de los apoyos que proporcionan las TIC.
. Actuar con prudencia en el uso de las TIC (indagar la procedencia de mensajes, evitar el acceso a información conflictiva y/o ilegal, preservar los archivos críticos)
       
LA FORMACIÓN DE LOS DOCENTES 
       
La mejor manera de lograr esta nueva capacitación en TIC del profesorado que ya está en activo es promoviendo la adecuada formación desde el propio centro, incentivando el uso y la integración de las TIC a partir de la consideración de sus necesidades, orientada a la acción práctica (para que no se quede solo en teoría) y, por supuesto, facilitando los adecuados medios tecnológicos y un buen asesoramiento continuo. Por otra parte, esta cada vez más sentida necesidad de formación en TIC por parte del profesorado puede aprovecharse por parte de la administración educativa para promover la no siempre tan sentida, pero a veces igualmente necesaria, actualización didáctica. Un objetivo más difícil aún si cabe.
Hay que tener en cuenta que aún hay muchos docentes que ven con recelo e indiferencia el uso de estos recursos. El origen de estas actitudes negativas por parte de un sector de los docentes suele encontrarse en alguna de las siguientes circunstancias:

– Poco dominio de las TIC, debido a una falta de formación, lo que genera: temor, recelo, impotencia, ansiedad…

– Influencia de estereotipos sociales, por falta de conocimiento sobre las verdaderas aportaciones de las TIC y su importancia para toda la sociedad. Así algunos docentes se identifican con expresiones del tipo: “son caras, sofisticadas y no han demostrado su utilidad”, “son una moda”, “son otro invento para vender”, etc.

– Reticencias sobre sus efectos educativos, por falta de conocimiento buenas prácticas educativas que aprovechen las ventajas que pueden comportar las TIC. De esta manera, y tal vez considerando solamente experiencias puedan conocer en las que se ha hecho un mal uso de estos materiales, algunos profesores creen que deshumanizan, no son útiles, no aportan casi nada importante, tienen efectos negativos, dificultan el trabajo educativo…

– Prejuicios laborales: creencia de que no compensan el tiempo necesario de preparación, temor a que sustituyan a los profesores, etc.
Por ello el profesorado debe ver la necesidad y la utilidad de las TIC en su quehacer docente e investigador, debe descubrir sus ventajas, debe sentirse apoyado en todo momento, porque si no lo ve necesario y factible ¿hasta que punto se le puede forzar a una actualización de competencias tecnológicas sin vulnerar sus derechos, su “libertad de cátedra”?
Los modelos básicos de formación del profesorado se centran en los siguientes aspectos:

– la adquisición de conocimientos: sobre sus asignatura, sobre Didáctica…
– el desarrollo de habilidades relacionadas con el rendimiento didáctico.
– el desarrollo integral del profesorado, su autoconcepto…

– la investigación en el aula, buscando continuamente nuevas soluciones a los problemas que presenta cada contexto educativo. Se busca la reflexión sobre la práctica docente, y se utilizan técnicas de investigación-acción.
En cualquier caso, las competencias necesarias para una persona que se dedique a la docencia deben contemplar cuatro dimensiones principales:
– Conocimiento de la materia que imparte, incluyendo el uso específico de las TIC en su campo de conocimiento, y un sólido conocimiento de la cultura actual (competencia cultural).

– Competencias pedagógicas: habilidades didácticas (incluyendo la didáctica digital), mantenimiento de la disciplina (establecer las “reglas de juego” de la clase), tutoría, conocimientos psicológicos y sociales (resolver conflictos, dinamizar grupos, tratar la diversidad…), técnicas de investigación-acción y trabajo docente en equipo (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio). Debe actuar con eficiencia, reaccionando a menudo con rapidez ante situaciones siempre nuevas y con una alta indefinición (una buena imaginación también le será de utilidad) y sabiendo establecer y gestionar con claridad las “reglas de juego” aceptadas por todos.
–         – Habilidades instrumentales y conocimiento de nuevos lenguajes: tecnologías de la información y la comunicación (TIC), lenguajes audiovisual e hipertextual…

– Características personales. No todas las personas sirven para la docencia, ya que además de las competencias anteriores son necesarias: madurez y seguridad, autoestima y equilibrio emocional, empatía, imaginación…
El profesor debe tener entusiasmo (creer en lo que hace, vivirlo, de manera que transmita el entusiasmo y la pasión de aprender a los estudiantes), optimismo pedagógico (ante las posibilidades de mejora de los estudiantes), liderazgo (que nazca de su actuación abriendo horizontes a los estudiantes y representando la voluntad del grupo, de su dedicación y trato, de su ejemplo y valores…). Debe dar afecto (no por lo que hacen, sino por lo que son) que proporcionará la imprescindible seguridad, y debe dar confianza (creyendo en las posibilidades de todos sus alumnos; las expectativas se suelen cumplir) que reforzará el impulso de los estudiantes para demostrar su capacidad.
 
Estas competencias, que deberían permitir desarrollar adecuadamente las funciones que señalamos en el apartado anterior, deberían proporcionarlas los estudios específicos que preparan para este ejercicio profesional. Hay que tener en cuenta que, según diversos estudios, después de los factores familiares, la capacidad del profesor es el factor determinante más influyente en el éxito de los estudiantes, con independencia de su nivel socioeconómico.

No obstante, exceptuando al profesorado de enseñanza infantil y primaria (que hacen una carrera específica de tres años), en los demás casos no siempre quedan aseguradas estas competencias pedagógicas (que se obtienen mediante la realización de un curso de capacitación pedagógica. CAP). Por otra parte, los sistemas de selección (al menos los del sector público de la enseñanza), no suelen considerar demasiado las habilidades instrumentales en TIC y tampoco se analizan sistemáticamente las cualidades psicológicas personales.
       
      ¿No se debería replantear todo esto?
       
Por otra parte, muchos de los docentes actualmente en ejercicio recibieron una formación pensada para la escuela de las últimas décadas del siglo XX. Y nuestra sociedad ha cambiado mucho, de manera que la formación permanente que la “sociedad de la información” impone a sus ciudadanos también resulta indispensable para el profesorado de todos los niveles educativos.
En suma, es necesario reconocer e incentivar la competencia y buena labor docente del profesorado, su compromiso y su dedicación real, proporcionándole recursos suficientes, las mejores condiciones de trabajo posible, y la formación inicial y continua y el asesoramiento adecuado.
En este sentido se propone:

– Licenciatura de 4 años para los maestros. La complejidad de la sociedad actual y la diversidad del alumnado exigen una formación más amplia para los futuros maestros, que se puede articular en unos estudios de licenciatura.
– Itinerarios de capacitación docente en todas las licenciaturas que habilitarían para poder ejercer la docencia en la ESO y los niveles superiores de enseñanza. En los actuales cursos de capacitación pedagógica no se puede aprender todo lo que hoy en día hay que saber para ser un docente y un educador. Las Facultades de Ciencias de la Educación deberían ofrecer asignaturas optativas que permitieran establecer itinerarios de capacitación docente en todas las licenciaturas
– Plan de formación continua para docentes en activo (un 50% tienen más de 45 años) diseñado modularmente en cursos de unas 30 horas a partir de unas competencias básicas que todos deberán acreditar poco a poco, por ejemplo en un plazo de 10 años. Pensamos que la Administración Educativa debería establecer unas competencias básicas que todos los profesores en ejercicio deberían acreditar cada diez años, mediante la realización de un cursillo específico para cada una de ellas. Estos cursillos se podrían ir realizando sin prisas, a un ritmo de uno por año.
Entre estas competencias básicas destacamos:

– Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
– Lenguaje audiovisual

– Buenas prácticas didácticas

– Didáctica de (la asignatura de cada uno)

– Multiculturalidad

– Tratamiento de la diversidad

– Dinámica de grupos

– Resolución de conflictos

– Las componentes emocionales de la inteligencia

Esta formación continua podrá complementarse a través de comunidades virtuales de profesores, donde los docentes pueden compartir recursos, exponer problemáticas… Una de estas comunidades es el Grupo Didáctica y Multimedia de la UAB

En este marco, la formación permanente del profesorado debería enfocarse atendiendo a una triple dimensión:

– Las necesidades de los centros, donde los profesores podrán poner en práctica lo que aprendan.

– Las opciones y preferencias personales, ya que a cada profesor le puede interesar más profundizar en unos temas específicos

– La acreditación de las competencias básicas establecidas por la Administración Educativa.

– Asesoramiento continuo al profesorado. Vía Internet y, si es necesario, también presencial. Cuando un profesor tiene un problema en clase (conductual, de aprendizaje…) debe haber alguien que pueda darle una solución. La Administración Educativa debe disponer de un equipo de especialistas que puedan realizar este asesoramiento al profesorado en activo, al cual además le sugerirán cursos de formación complementaria que pueden ayudarle para afrontar estos conflictos.
       
–         – Estancias en el extranjero y en empresas. Conviene facilitar la estancia del profesorado en centros docentes del los países de la Unión Europea y su participación en proyectos de trabajo conjunto. También es necesario que haya una mayor relación entre la escuela y el mundo laboral. Especialmente en los Ciclos Formativos, deberían establecerse mecanismos para que el profesorado pudiera pasar estancias (a tiempo total o parcial) en empresas para actualizar sus conocimientos y adquirir experiencia de su aplicación práctica.
– Nuevos sistemas para la selección del profesorado en los centros públicos. Las oposiciones no pueden basarse solamente en la demostración puntual de unos conocimientos teóricos. Se propone que se tenga en cuenta también: su web docente, un periodo obligatorio de prácticas en un centro (periodo obligatorio de becario…)

– Incentivar la participación del profesorado en proyectos y actividades formativas que fomenten la investigación y el intercambio (jornadas y congresos), En este sentido, lnternet ofrece la posibilidad de crear redes con profesores de otros centros e instituciones, participar en foros, proyectos de investigación y cursos virtuales sin necesidad de abandonar la actividad docente.
 
FUTURO SOCIAL Y EDUCATIVO  EL DE LAS TIC
Seamos conscientes de que estamos hablando de un cambio drástico y por tanto realmente complicado. Le estamos pidiendo al profesor que ceda su protagonismo, renuncie a su autoridad y desempeñe un rol para el que nadie le ha preparado, incluyendo al mismo tiempo una dolorosa revolución tecnológica. Creo que todos reconocemos que los profesores juegan un papel crucial. Pasan más tiempo con los niños que los propios padres y tienen en sus manos la enorme responsabilidad de co-educarlos. Sin embargo apenas se les dan herramientas y recursos y en la práctica no les reconocemos ese papel esencial.

La conclusión es clara: No podemos seguir enseñando las mismas cosas y de la misma manera. La educación y la formación son aburridas, demasiado serias y dejan escaso margen al entretenimiento. Los profesores deben jugar un papel diferente, y que será más importante que el que han desempeñado hasta ahora porque la información y conocimiento que antes transmitían, hoy ya están disponibles en múltiples formatos. En lugar de estar encerrados en un aula, participarán en el diseño de cursos y simulaciones, en la construcción de plataformas, de herramientas de autor, en la tutorización, seguimiento y evaluación de alumnos, en la selección de contenidos, en el diseño de itinerarios formativos y curriculums, en la gestión de conocimiento, en los equipos de desarrollo de productos. Este panorama tiene también sus peajes.
El tutor tiene que aceptar que efectivamente los alumnos saben más que ellos en algunas cosas y que por tanto en ocasiones los roles se intercambian y ello posibilita una inmejorable oportunidad para aprender. Debe también comprender que se trata de enseñar a las personas a pensar y que para esto tenemos que inducirles objetivos, hacer que fallen las expectativas, ayudarles entender porque y facilitarles herramientas para que corrijan su teoría y aprendan. En un curso bien diseñado, un alumno habrá tenido éxito, y por tanto un tutor también, si ha aprendido a HACER (desempeño) y no solo a saber (información). Sin perder de vista que lo importante es lo qué necesita saber el alumno y lo qué le interesa, no lo mucho que sepa el profesor. Es una oportunidad única de revalorizar el esencial rol social de los profesores, hoy en día fuertemente desprestigiado y desprotegido.
Creo que no habrá disenso si afirmo que uno de los efectos más notables de las tecnologías digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicación entre las personas independientemente de su situación geográfica o temporal.
 
Las nuevas tecnologías de la comunicación rompen barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas mediante formas orales (la telefonía), escrita (el correo electrónico) o audiovisual (la videoconferencia). Asimismo esta comunicación puede ser sincrónica – es decir, simultánea en el tiempo- o asincrónica – el mensaje se emite y recibe en un período de tiempo posterior al emitido.  En segundo lugar, podemos señalar que las tecnologías permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de información. (…)
Otro hecho destacable es que las nuevas tecnologías mejoran la eficacia y calidad de los servicios.
La creación de bases de datos accesibles desde cualquier punto geográfico y en cualquier momento junto con la gestión informatizada de enormes volúmenes de información permiten incrementar notablemente la rapidez y eficacia de aquellas tareas y servicios que tradicionalmente eran realizadas de una forma rutinaria y mecánica por personas. (…) Por otra parte, Las tecnologías digitales posibilitan nuevas formas de actividad productiva. La innovación tecnológica está afectando también al ámbito laboral transformando los patrones tradicionales de trabajo. (…)
Asimismo, las nuevas tecnologías de la información y comunicación están propiciando la superación de una visión estrecha y localista de la realidad. (…) En este sentido, los medios de comunicación y por supuesto las redes telemáticas, están jugando un papel clave en este proceso de creación de una conciencia y perspectiva mundial o planetaria.
En definitiva, las redes telemáticas propician nuevas formas de participación social más allá de los límites territoriales locales. (…) La acción política y organización de los denominados movimientos alternativos o de antiglobalización no sería explicable sin la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación.
La tarea que tenemos por delante es, al mismo tiempo, un reto tentador y una aventura gigantesca. Quiero creer que caminamos hacia una sociedad de hombres más libres, de personas cada vez más autónomas y más capaces de tomar el control de sus vidas. Antes se educaba para aprender a obedecer y luego trabajar en una fábrica/empresa donde seguir obedeciendo. Hoy queremos personas emprendedoras, que piensen por si mismas y para lograrlo hay que enseñarles de otra manera, entregarles todo el poder. Para guiar y controlar su vida no podrán dejar nunca de aprender, no hay garantía alguna de que lo que hoy les sirve mañana siga siendo útil.
Pero esto significa que si unos ganan libertad y control, otros la pierden y ya sabemos lo humanamente complicado que resulta renunciar al poder. Los tomadores de decisiones, las personas que dirigen empresas, sistemas educativos y gobiernos y que lo harán todavía durante bastantes años nacieron, crecieron y se educaron en un modelo tradicional. No tuvieron contacto con un ordenador hasta que empezaron a trabajar y tienen, con honrosas excepciones, un concepto poco innovador y moderno del aprendizaje. Tengamos esto siempre presente para moderar el optimismo que en ocasiones se desborda.
Por último y para no generar falsas expectativas, hay que advertir que no van a aprender gran cosa por leer este artículo. Como mucho, me conformo con que encuentren algunas ideas inspiradoras y otras provocadoras pero poco más. Y las razones son simples.
 
En pocas semanas se olvidarán de la mayor parte de lo que lean. Además no se aprende en fecha fija sino cuando se necesita para resolver algún problema (just in time). Y lo realmente importante son las preguntas que surjan en sus cabezas cuando lean estás paginas, preguntas que muchas veces quedarán sin respuesta. Por tanto, les recomiendo que recopilen y contrasten tan amplio espectro de opiniones sobre el tema como sea posible en lugar de fiarse de un solo experto, institución, informes…
 
La sociedad de la tecnología nos engloba, nos une y nos separa a la vez, por eso y tam como hacíamos con la lectura de los Mitos del Dr. Cabero, debemos separar el grana de la paja, procurar que las TIC sean beneficiosas para todos, que todos podamos acceder a ellas y que el amplio espectro que representan significa progreso, libertad, transparencia e independencia de criterio y de utilización, siendo su USABILIDAD, potestat de todos y no de unos cuantos, y que se emplee en una sociedad multidireccional y multicultural, donde los valores inclusivos (respeto a las diferencias) son la base de las TIC, ya que así y gracias a su indiscutible “potencialidad” podremos hacer un mundo mejor, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
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Multimedia, el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver problemas que tiene planteada la educación

Juan Domingo Farnós Miró

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Sin lugar a dudas la transformación de sistemas educativos llegará por medio del empuje social a la que representa la Sociedad de la Ubicuidad, inevitablemente los estudiantes demandarán esa transformación transformación de la escuela tradicional para reclamar su justo derecho de participar de la sociedad global: de la humanidad, de reafirmarse como parte de esta nueva generación de seres humanos….”   (Juan Domingo Farnos)

 
Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del curriculum de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia. 
 
Por ello debe transformarse el curriculum de la escuela nuevamente para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales, abandonar la “concepción bancaria de la educación” y esto es dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.

También nos habla de que la característica más importante de los multimedia es la capacidad de interactividad que ofrece al alumno/a en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cuanto mayor sea el protagonismo del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje mayor será el nivel de interactividad que proporciona el multimedia. 

 
Juan Domingo Farnós (@juandoming):   http://www.educacionyculturaaz.com/entrevistas/el-usuario-alumno-pasa-a-ser-el-nuevo-rey/  El Usuario es el responsable de su educación.
 
 
 
 
Para ello proponemos:

“…1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia.

2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborados en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades.

3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos.

4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:

Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino “atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.

Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.

Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.

Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.

Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

5º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.”

 
En lugar de ser empleados como herramientas cognitivas para resolver problemas difíciles, desarrollar sus propios objetivos de aprendizaje, o llevar a cabo tareas auténticas, las herramientas informáticas a menudo han sido considerados como objetos de estudio propios y sometidos a la misma pedagogía instructivista mortal que ha obstaculizado el crecimiento intelectual por la mayoría de los estudiantes en las áreas más tradicionales como ciencias, matemáticas y estudios sociales….
Algunos consideramos que las TIC, AI,….son de por si tan importantes en el potencial cognitivo, que por si solas lo condicionan todo, des de los propios canales de aprendizaje, las metodologías a emplear para los mismos y los propios contenidos…
 
El fuerte potencial cognitivo de las nuevas tecnologías, hace que de alguna manera esta sociedad y su educación, nada tengan que ver con los “tempos” de otras, por lo cuál, la Educación nunca ya será lo mismo, no en su esencia como tal, sino en todos sus aspectos colaterales…formales, informales, no formales…tanto en lo referente a las personas como a las tecnologías…
Como se ha señalado por Salomon , “No hay impacto importante que se pueda esperar, cuando la actividad de siempre se lleva a cabo con una tecnología que hace que sea un poco más rápido o más fácil, …por tanto la actividad en sí misma tiene que cambiar y cuando lao haga ya nunca se llevará acabo de la misma forma….(Juan Domingo Farnós)
El aprendizaje cognitivo normalmente tiene una gran relación con LOS SISTEMAS EXPERTOS: …los sistemas expertos constan de varios componentes, incluyendo la base de conocimiento, motor de inferencia, e interfaz de usuario. . La base de conocimientos consta de hechos y reglas que se programan en el sistema por el diseñador, por ejemplo, un sistema experto diseñado para diagnosticar los coches que no arrancan pueden incluir hechos y reglas,…
…pero las TIC pueden hacerlos saltar por los aires, ya nadie es EXPERTO per se, ni siquiera por estudios, ni por experiencia. Las TIC lo han ccambiado todo, su capacidad móvil (Mobile learning) y su Ubicuidad (Ubiquotus), hacen que expertos lo seamos todos y aprendices también, con lo que la PERSONALIZACIÓN del aprendizaje es la base de cualquier acto COGNITIVO, y ya no será nunca más de otra manera…

 El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.

 

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que ‘media’ es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.

Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.

El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:

• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.

• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc..)

 

Componentes de multimedia:

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc…

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc…

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,… También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

 

 

 

 

 

 

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• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

 

Elementos de discusión sobre multimedia:

En nuestra opinión, hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayudará a comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las características didácticas que suelen describirse como ventajas del multimedia. También creemos necesario reflexionar sobre el tópico de que la presentación no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por último, abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

 

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificación de los temas que aquí nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan características dispares en relación a su aplicación a entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una información en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentación multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la información en función de la respesta o elección del usuario, el sistema dispone de interactividad.

‘Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseñanza. Pero, las características de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicación. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicación está en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar, etc.. con interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseño y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las características didácticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (lúdicos, informativos, etc..).

 

Ventajas del multimedia vs características didácticas

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas multimedia dependerá de la concepción que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores características de cada uno de los medios que los integran:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información .

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

– Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imágen animada.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las características y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una óptica didáctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompañar a su descripción, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razón de ser en la enseñanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

• La presencia de una capacidad única en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribución instruccional

• Un resultado superior de educación-instrucción obtenido a través del sistema.

Multimedia será efectivo instruccionalmente en la medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema, dependiendo de dichas respuestas, continua la instrucción en el punto adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al máximo la posibilidad de feed-back inmediato.

En la práctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseñanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..

 

La desorientación del usuario (presentación secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento intuitivo a la información, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijándonos en un gráfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una película o eligiendo una trayectoria.

En efecto, está generalmente aceptado que conectar información nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilización inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles representa una de sus cualidades más potentes, en otras situaciones puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cómo hacer las conexiones necesarias y de cómo establecer la localicación en una estructura no-lineal. Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientación de los usuarios: “La riqueza de una representación no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestión intelectual, perdida de metas poco señaladas y entropia cognitiva… el incremento del tamaño del conocimiento base puede traer un costo de disminución de su utilidad”

Los recursos cognitivos pueden quedar, también, desviados del contenido de la navegación. En efecto, otro problema potencial de las estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el usuario pierda el interés más rapidamente y que tenga menos motivación para seguir una idea completamente Parece necesario algún tipo de estructura de ensamblaje u orientanción para que los usuarios aprendan efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probaría que los sistemas multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es esencial que la información sea adquirida secuencialmente.(Plowman, 1989)

 

 

 

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El diseño de sistemas multimedia:

La posición que adoptemos frente a estos elementos de discusión y frente a otros no tratados aquí, pero que deben surgir del marco de la aplicación educativa porporcionará algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseño de materiales multimedia desde perspectivas didácticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepción amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relación programa – alumno, independientemente de la sofistificación del equipo.

Así, concebimos un sistema multimedia como un material didáctico de carácter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La información de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relación a si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuanto, al dónde, etc..), e integra la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carácter modular también la misma lección o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformándose en módulos. Estos módulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones están condicionadas por la concepción de la comunicación, y son, también en parte, consecuencia de elecciones pedagógicas, particularmente en el énfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseño de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con la sofisiticación tecnológica, con un cuidado diseño didáctico del material.

Es quizás en el terreno del diseño, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada día más efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicación de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser más productivas en la aplicación a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervención de éste en la sencuenciación del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseño de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseñanza interactiva.

Es en el momento del diseño del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciación del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido, etc… Entre las características que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):

El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes menús de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. Esto exige un diseño cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperación. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo:

• Debe ser inmediato

• Debe contener información sobre la respuesta

• El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al usuario:

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

Estas reflexiones sobre el diseño de medios interactivos, la concepción de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las exigencias pedagógicas, junto a los avances en las tecnologías de la información logrados en los últimos años nos han llevado a la búsqueda de modelos más adecuados de diseño de materiales para la enseñanza.

La existencia de tecnologías interactivas a distancia (videotex, tv cable), la irrupción de los satélites de difusión directa y las experiencias en el diseño de medios interactivos nos ha conducido a un proyecto en el que diversos medios se integran en paquetes didácticos multimedia de “aprendizaje abierto” (englobando este concepto ambos modelos: la enseñanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseñanza a distancia).

Los materiales didácticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos paquetes didácticos integrados por audio, vídeo, diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).

La versatilidad de este tipo de materiales, conduce a diseñar programas educativos en los que se contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotación de los sistemas de cable, ya sea televisión, teléfono, videotex, la televión convencional o el satélite de difusión directa para explotar documentos que integran textos, gráficos, vídeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos medios vayan perfectamente integrados y diseñados para integrarse en distintos sistemas multimedia.

 

Consideraciones finales:

Más que conclusiones, en este momento estamos en disposición de exponer una serie de reflexiones, con la intención de plantear interrogantes acerca de unas tecnologías que se nos presentan como soluciones a los problemas del aprendizaje.

 

• Multimedia constituye una oferta tecnológica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologías de la información) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas áreas y propósitos como imagninación haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo teórico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenómenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un análisis sosegado:

• El potencial del multimedia en la eduación se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo será, un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción.

• Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexión sobre el fenómeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,…)

• Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar.

• La fascinación general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnológico, requiere un análisis previo de las ventajas que aportará, un proceso de investigación sobre la efectividad de sus posibles aplicaciones y el diseño de suficientes programas instruccionales que rentabilicen su explotación.

 

• Integración en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologías de la información en su aplicación al aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferación de satélites de difusión directa, el crecimiento y complejidad de las redes de comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de integrarse junto a las tecnologías de la educación a distancia (satélites y sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicación cada día más adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

 

• Aspectos relacionados con la implantación de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusión sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introducción en el sistema educativo, en aquellas situaciones didácticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias foráneas. Y cuales son los punto de reflexión:

• Los nuevos requerimientos de la información, entornos educativos y teorías del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologías instruccionales.

• “Multimedia” es una tecnología ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos.

• Otro aspecto de reflexión ya señalado, pero que conviene repetir “Más sofisticado” no equivale a “más efectivo”.

• Los proyectos multimedia requieren expertos de los más diversos campos: artístico, técnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos.

• El verdadero test de cualquier tecnología consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Quizá convenga acabar con los interrogantes en relación a las posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseñanza: ¿Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicación didáctica más sencillos y conocidos?…..

 

 

Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.

 

 

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Otra Aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos “trabajos” en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir :

 

Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.
Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:
Tienen metas compartidas
Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
Responsabilidad individual.
Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias “especialidades” da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser “especialistas” en algo, a experimentar y aprender juntos.
Enfasis en la interacción social.
El profesor es observador y recurso.
Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.
Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.
Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

 

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

 

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA:

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

 

– Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

– Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

– Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

– Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

– Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo…). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

– Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

– Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

– Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

– Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

– Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

– Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…

– Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo…) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones “para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

– Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

tendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

– La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

– Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

– Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

– Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

– Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.orgy los sistemas ramificados de Crowder

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

– Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

– Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

– Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

– Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

– Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

– Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

– Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

– Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

– Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores…)

– Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

– Condiciones para el aprendizaje:
… significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
… significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
… actitud activa y motivación.

– Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

– Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

– Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

– Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

– Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

– Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon…), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

– El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

 

 

 

 

 

 

 

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El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

– Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

– Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

– En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

– Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

– Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

– Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación…

– Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio – desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

– Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

– Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

– Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,  sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar… Aprender significa “aprender con otros”, recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con “otros” (iguales o expertos).

– Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un “andamiaje” donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

– Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Además de considerar la “estructura”, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

– Según los contenidos (temas, áreas curriculares…)

– Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos…)

– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

– Según su “inteligencia”: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

– Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

– Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

– Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

– Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

– Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

– Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

– Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

– Según el soporte: disco, web

 

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos…) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo…

– Proporcionar informaciónEn los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

– Avivar el interésLos alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

– Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.

– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

– Facilitar la evaluación y controlAl facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupoya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones…) y poner medios para soslayarlos.  En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

 

A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del “training” empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)
Aprendizaje a partir de los errores. El “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.Se favorecen los procesos metacognitivos. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en “leer las intenciones del maestro”
Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de “training” empresarial) ya que al realizar la formación  en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento La formación del profesorado supone un coste añadido.
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

 

 

PLANTEAMIENTOS DIVEROS SOBRE EL MULTIMEDIA.

  Realmente hay muchos pero todos tienen una serie de características comunes e inseparables…

– Planteamientos pedagógicos:

– Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
– Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
– Itinerarios formativos previstos
– Funciones de los profesores, consultores y tutores

– Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

– Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
– Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
– Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
– Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
– Pruebas de autoevaluación

– Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

– Actividades autocorrectivas
– Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
– Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…

– Entorno tecnológico – interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

– Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
– Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
– Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
– Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…

– Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

– Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
– Asistencia técnica
– EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

 

 

LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:

 

 

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

– Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

– La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.

 

 

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.

La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:

– Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

– La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

– Un cuadro de evaluación sintética-global

A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.

– IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)

– Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

– Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)

– Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)

– Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)

– Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)

– Temática: área, materia, ¿es transversal?…

– Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

– Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

– Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

– Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

– Mapa de navegación del entorno

– Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

 

 

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ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…

– Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
– Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
– Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…

– Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

– Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

– Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

– Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…

– Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________

– Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): 

– Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

– Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.

– Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.

– Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…

– Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.

– Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del material.
– El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
– La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

– Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.

– Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento

– Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.

– Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.

… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
– Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
– Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
– Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.

… Organización de la información:
– Resúmenes, síntesis…
– Mapas conceptuales
– Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…

… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
– Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
– Ejemplos, analogías…
– Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
– Simulaciones para la experimentación.
– Entornos para la expresión y creación

– Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.

* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.

– Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

– Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.

– Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
– Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
– Apoyo tutorial.
– Entorno de comunicación: pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…

– Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…

– Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…

 

 

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.

– Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.

– Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)

– Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.

– (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…

– Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:

– Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
– Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
– Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
– Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)

– Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…

– Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).

– Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.

– (*) Servicio de apoyo técnico on-line.

– (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)

– (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).

– Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.

– Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.

– Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material

– Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)

VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

– Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos

– Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

– Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios

– Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)

– Aspectos más positivos del entorno formativo:

– Aspectos más negativos:

– Otras observaciones:

NOTAS:

– Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
– Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:

– Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
– Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
– Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
– Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.

No se podría terminar sin especificar que cada día van surgiendo no sólo más y mejores instrumentos multimedia, sinó que la FILOSOFÍA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de pólvora por toda la sociedad actual de la formación, la información y “multimedia”.

Los estudiantes como ingenieros del conocimiento asume un papel más activo en la adquisición de conocimientos previos y el enfoque y la dirección de las interacciones con el profesor, que asume el papel de experto (Morelli, 1990). Esto libera al profesor de la obligación de motivar a los estudiantes y les permite responder a un experto para que los estudiantes de sondeo acerca de los aspectos más exigentes e interesantes de diversos problemas. Los estudiantes deben analizar el dominio del conocimiento (la identificación de los resultados, los factores y valores de los factores), y luego sintetizar las reglas y las secuencias de la regla. Morelli sostiene que la interacción entre los activos, los estudiantes autodirigidos y un profesor de apoyo, articulado es un excelente modelo para el aprendizaje de la ciencia —

En definitiva los estudiantes desarrollaránr habilidades “criticalthinking” como autores, diseñadores y constructores de conocimiento (PROSUMIDORES) y  aprender más en el proceso de lo que lo hacen como los receptores de los conocimientos envasados ​​en las comunicaciones educativas representan un desafío importante para los investigadores en nuestro campo…

A fin de evaluar las complejidades y sutilezas de la construcción del conocimiento, es esencial utilizar metodologías y paradigmas,tanto cualitativos como cuantitativos de evaluación de las estrategias. Es imposible e incluso contraproducente a la hipótesis de todos los resultados cognitivos de la utilización de herramientas cognitivas. “Los procesos son demasiado ricos e impredecibles”…la personalización de los aprendizajes mediante el apoyo de las TIC, lo hace así…

Los temas de investigación incluyen temas de control por parte aprendiz, las estrategias de adaptación de los usuarios, el aprendizaje con visualizaciones, el diseño de entornos de aprendizaje multimedia, y el apoyo de los alumnos en el uso de estos ambientes.

La”Adquisición de conocimientos con Multimedia” – también son una parte importante de este campo – se ocupará de la investigación fundamental con respecto a los procesos perceptivos y cognitivos implicados en el aprendizaje con multimedia.

¿Cómo podemos utilizar el potencial de los medios digitales para el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos basados en la red?

Los Objetos de estudio son la adquisición de conocimiento mutuos en la enseñanza tradicional, y los escenarios de aprendizaje (por ejemplo, la educación en su clase), así como en los escenarios modernos con diferentes niveles cualitativos (por ejemplo, el intercambio de conocimientos en las comunidades virtuales). Los temas de mayor interés en este área son el conocimiento, un terreno común, encuadre la comunicación virtual por los scripts de interacción, la presencia social, y la construcción colaborativa del conocimiento compartido.

Los proyectos incluidos en esta iniciativa de investigación investigan la interacción entre la amplia gama de recursos de información y los procesos de aprendizaje de por vida (Life long learning) …La individualización y personalización de la educación que fomenta la singularización, es importante, pero no suficiente, hace falta que este aprendizaje sea socializado, SOCIAL LERNING, lo cual aporta un mayor potencial creativo de cada uno y la formación en investigación en toda la vida. (LIFE LONG LEARNING).

¿Sirve la formación para mejorar en nuestro perfil profesional? ¿ se ha convertido en sólo un negocio vacío de experiencias y aprendizaje? ¿Es necesario dar un giro radical al concepto de formación?

Trabajar es aprender y aprender es trabajar” Juan Domingo Farnos (@juandoming) y Harold Jarche (@hjarche) ya son como si fueran colegas de toda la vida, junto con tantas otras y otros que he ido encontrando. Lo de llamarlos colegas puede sonar a presuntuoso y esta no es mi intención. De hecho debo llamarlos maestros por que eso es lo que son en relación a mi. De hecho, uno de ellos no debe saber ni que existo…. bueno Mariano, yo por lo menos si lo se…..

Bien, realmente en los dos post que referencia Mariano: ” https://juandomingofarnos.wordpress.com/2013/12/17/ya-nada-es-lo-mismo-por-tanto-las-personas-tampoco/ Ya nada es lo mismo, por tanto las personas, tampoco! de Juan Domingo Farnós (@juandoming)

http://www.jarche.com/2012/06/work-is-learning-and-learning-is-the-work/ Work is learning and learning is the wok de Harold jarche (@Hjarche)…es realmente cierto que se establece una conexión entre ambos en su time line de los últimos tiempos, tanto en sus webinars correspondientes (muy numerosos por cierto y dirigidos a medio mundo) como en sus conferencias presenciales, también en diferentes partes del mundo, aunque la verdad es que convergen en posiciones similares, su punto de inicio no es el mismo.

Harold entra de lleno en un aprendizaje en el trabajo, tal cual, es decir, aprender a trabajar, y trabajar aprendiendo, en cambio Juan Domingo, insiste más en la educación y la incrsuta en el trabajo, cambia un modelo casi “ancestral” de educación de las escuelas y universidades, por una educación “enrolada· dentro del trabajo, “se aprende trabajando y el trabajo necesita de una formación de las personas de manera constante y permanente (life long learning)….

“El cuidado de los negocios significa cuidar de aprendizaje. Si el aprendizaje está en todas partes , debe definitivamente estar donde está el trabajo . Cuando el aprendizaje es el trabajo, tenemos que observar cómo la gente está aprendiendo a hacer su trabajo ya. Debemos encontrar estos caminos naturales y reforzarlos.

 

 

Todo esto se puede hacer dentro de las unidades de negocio. Los equipos de trabajo pueden dejar los cursos a los especialistas en formación, pero deberían tomar el control de su propio aprendizaje. El aprendizaje es el trabajo.” …se refiere Harold jarche…

Juan Domingo Farnós hace referencia al aprendizaje ubicuo, como una forma de establecer puentes primero, y fusiones después, entre educación y trabajo

 

 

Las jerarquías amplifican la escala de comportamiento de un individuo pero no aumenta su complejidad, en todo caso, la limita y la disminuye.

Para uamentar la complejidad en una sociedad y que ésta le permita encontrar diferentes caminos, para diversas situaciones, se necesita una transversalidad, unalateraralidad, una REDARQUÍA, que permita establecer planteamiento complejos abiertos, ya que si los jerarquizamos, los cerramos y delimitamos, con lo que ya no sirven para la sociedad.

Si bien nos debemos salir de las jerarquías oficialistas, necesitamos redes sociales fuertes, pero no en el sentido dogmático y uniforme, si no en redes transparentes y confiables entre sus componentes.

Stephen Downes me pregunto en Caracas, sobre si la personalización y la socialización podrían convivir o eran excluyentes? Pues está claro que deben ser convergentes, a mayor personalización (inclusividad, excelencia personalizada, diversidad…) mayores potencialidades sociales, ya que si cada indivíduo consigue dar de si mismo lo máximo que puede, su aportación social será mucho mayor..

Aunque algunas relaciones sociales como las de Serge Moscovici (19619, . Se le conoce más como “sistema de valores, ideas y prácticas con una doble función: en primer lugar, establecer un orden que permita a las personas a orientarse en su mundo material y social y para dominarlo, y en segundo lugar para que la comunicación tenga lugar entre los miembros de una comunidad, proporcionándoles un código para el intercambio social y un código para nombrar y clasificar sin ambigüedades los diversos aspectos de su mundo y de su historia individual y de grupo “

Sergé se basa en dos planteamiento a la vez, uno es el CIENTÍFICO, que a traves de los planteamientos empíricos conocidos, nos lleva a la creación de conocimiento científico…

La estrategia de investigación comprenderá preguntas de investigación fundamentales en el aprendizaje basado en los medios de comunicación, así como las preguntas de investigación aplicada de la forma de aplicar y evaluar el aprendizaje basado en los medios de comunicación en las principales áreas del sistema educativo (escuela, universidad y formación continua). La participación en proyectos piloto de transferencia y juega un papel importante .

Los programas de aprendizaje basados en la tecnología son vistos principalmente como sistemas socio-técnicos en los que los factores personales, educacionales, sociales y tecnológicas interactúan entre sí. Por lo tanto, la investigación no se limitará a ver el carácter innovador y de alto rendimiento de las nuevas tecnologías, sino, ante todo, su accesibilidad para los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Diferentes elementos(por ejemplo, la política de publicación, seguimiento de las actividades de investigación en curso) y externos las medidas de garantía de calidad sirven para asegurar y mejorar la calidad de la investigación.

 

En los últimos decenios, la evolución de las teorías de aprendizaje cognitivas han llevado a una mayor comprensión de cómo los estudiantes adquieren experiencia en investigación Una serie de principios fundamentales han surgido que son compatibles con la actividad de investigación importante. La primera de ellas es que los estudiantes aprenden de manera más efectiva si:

  • La instrucción se organiza de manera sistemática y coherente secuenciada con objetivos bien definidos y marcos teóricos significativos para guiar el aprendizaje formal e informal.
  • Las oportunidades educativas que se ofrecen se adecuan para la etapa del desarrollo intelectual de los estudiantes; y
  • Laadquisición de habilidades se produce dentro del contexto en el que se va a aplicar (conocido como “aprendizaje situado”).

Los estudiantes deben ser capaces de construir activamente sus conocimientos y habilidades a través de la interacción de la experiencia existente con nuevas experiencias. Ellos también necesitan oportunidades para consolidar sus conocimientos y habilidades recién descubierta por la práctica en una variedad de entornos de investigación y aprendizaje.

Los aprendices serán capaces de concentrarse en los procesos de orden superior, tales como la resolución de problemas y la metacognición (es decir, el análisis de los procesos de pensamiento utilizados durante el aprendizaje). La observación y la información basada en el bienestar medidas de resultado definidas son componentes esenciales de la práctica deliberada, ayudando a los estudiantes a centrarse en las áreas de fortaleza y debilidad (FODA)retroalimentación efectiva por parte de los profesores, pares, autoretroalimentación, retroalimentación asisitida por inteligencia artificial de manera síncrona… es también un factor crítico para el desarrollo de la práctica reflexiva, donde los estudiantes aprenden a analizar su propio desempeño e identificar sus necesidades individuales de aprendizaje. Los profesores y los alumnos han combinado la responsabilidad de optimizar la eficacia de la práctica deliberada en la adquisición de habilidades.

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El aprendizaje electrónico debe promover escenarios disruptivos (evaluación, diseño…)

Juan Domingo Farnos

 

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Si pretendemos establecer diferentes teorías que nos puedan llevar hacia un aprendizaje por medio de elearning, debemos reflejar siempre una serie de variables previstas de antemano y además tener presente el tema de la retroalimentación, para que si es necesario ser capaces de modificar todo el planteamiento y pasar de una pura innovación continuada a cualquier disrupción no prevista.

En la educación formal las TENDENCIAS, suelen competir entre ellas o incluso anularse entre si, es por ello que la educación a distancia antes, y ahora el E-LEARNING-INCLUSIVO, será siempre un fuerte competidor, tal como hemos comentado, tanto por su sostenibilidad economica dentro del propio sistema, como por su característica en la utilización DISRUPTIVA….

Alumnos y comunidades encontrarán una manera de apropiarse de las herramientas y tecnologías emergentes, en lugar de a la inversa. Tengo un prejuicio que dice que los sistemas abiertos (aprendices auto-dirigidos, auto-organización de los grupos de estudiantes y trabajadores) constituyen la unidad más vital y próspero para la comprensión de las acciones humanas y las opciones ( cf . Hill, 1999)., pero evidentemente no es mi caso (Juan Domingo Farnós)

Eficiencia de los procesos y los aprendizajes personalizados de producción masiva pueden ser objeto de apropiación y puesta en servicio de estos alumnos y grupos, y eso es bueno. Cuando un grupo puede apropiarse de una herramienta o tecnología y utilizarla para aprender, dejar que lo haga. Cuando la tecnología se rompe, el grupo se adaptará y pude acomodarse, pero necesita entonces de l ESCALABILIDAD que proporcionan las TIC y la Inteligencia Artificial…

Las tecnologías son reflejos de nosotros, o más concretamente :LAS TECNOLOGÍAS SOMOS NOSOTROS.

A través de tecnologías y nuevas ideas, siempre estamos en el proceso de re-inventarnos nosotros mismos. Las Tecnologías sirven como espejos de nuestros valores y aspiraciones, así como nuestras debilidades y problemas insolubles.

Esta verdad sobre tecnologías de relieve la importancia de someter a escrutinio nuestros planes de continuar, siiempre que sea posible, queremos que nuestras tecnologías nos sirvan para reflejar nuestras mejoras y nuestras ambiciones más altas.

La tecnología y las ideas servirán para que co-evolucionemos juntos . Los historiadores de la tecnología nos dicen que una tecnología, a menudo basada en la mejor disposición de pensamiento, a su vez, estimula nuevas ideas y nuevas posibilidades. Este es ciertamente el caso de los sistemas Web y de información en red. Un punto enorme de ideas prometedoras, modelos, y los esfuerzos de I + D ha acompañado a la nueva tecnología.

Cuando estos nuevos esfuerzos son vistos como artefactos mismos, vemos cómo una tecnología impulsa el desarrollo de otro, y cómo el ciclo se repite a través de nuevas iteraciones de la tecnología, el diseño, la teorización y la práctica. Por lo tanto, podemos estar seguros de que, como la tecnología continúa su marcha hacia adelante, nuevos modelos e ideas seguramente seguirá-y en algunos casos, preceder a la tecnología en sí misma.

¿Cómo podemos ayudar a las personas hacer un uso efectivo de los recursos de aprendizaje? ¿Cómo podemos ayudar a los diseñadores de cursos de aprendizaje a crear mejores materiales? Y, ¿Cómo podemos animar a la gente a colaborar, compartir y participar como miembros activos de comunidades de aprendizaje?..

 

Los aprendices pueden, por supuesto, interactuar directamente con los contenidos que se encuentran en múltiples formatos, y en especial en la Web, sin embargo, muchos optan por tener su aprendizaje secuenciado, dirigido y evaluado con la ayuda de un profesor. Esta interacción puede tener lugar dentro de una comunidad de investigación, utilizando una variedad de actividades síncronas y asíncronas basadas en red (vídeo, audio, conferencia por computadora, chats, o la interacción del mundo virtual-web 2.0).

Usando el modelo en línea (, entonces, requiere que los aprendices,  profesores y los diseñadores tomen decisiones cruciales en varios puntos. Un factor clave de decisión se basa en la naturaleza del aprendizaje que se prescribe. Marc Prensky (2000) sostiene que los diferentes resultados de aprendizaje se aprenden mejor a través de determinados tipos de actividades de aprendizaje. Prensky no pregunta: “¿Cómo aprenden los alumnos?”, Pero más específicamente, “¿Cómo se enteran de qué?”

Prensky (. 2000, p 56) postula que, en general, todos aprendemos:

• Los comportamientos a través de la imitación, la retroalimentación y la práctica;

• la creatividad a través del juego;

• hechos a través de la asociación, taladro, la memoria, y preguntas;

• juicio a través de la revisión de los casos, hacer preguntas, tomar decisiones, y recibir retroalimentación y coaching;

• lenguaje a través de la imitación, la práctica y la inmersión;

• la observación a través de ver ejemplos y recibir retroalimentación;

• procedimientos a través de la imitación y la práctica;

• Los procesos a través de análisis de sistemas, la deconstrucción y la práctica;

• Los sistemas de descubrimiento a través de los principios y la realización de tareas graduadas;

• Razonamiento a través de rompecabezas, problemas y ejemplos;

• Habilidades (física o mental) a través de la imitación, la retroalimentación, la práctica continua y creciente desafío;

• discursos o roles de desempeño a través de la memorización, la práctica y el entrenamiento;

• teorías a través de la lógica, la explicación y cuestionamiento.

Prensky también sostiene que hay formas y estilos de juegos que se pueden utilizar, en línea o fuera de línea, para facilitar el aprendizaje de cada una de estas habilidades.

Yo diría que cada una de estas actividades se puede lograr a través de e-learning, utilizando una combinación de actividades de la comunidad en línea y actividades de estudio independientes, asistidas por ordenador. Al rastrear las interacciones esperadas y siempre para los estudiantes a través del modelo, se puede planificar y garantizar que una combinación adecuada de estudiantes, profesores, y la interacción de contenido se ha diseñado para cada resultado de aprendizaje…., pero también debemos estar preparados para que surjan de manera libre y abierta otras posibilidades de posteriores actuaciones, por lo que debemos estar todos preparados como interactuar de maneras diferentes a las ya previstas…

Nuestro reto como constructores de la teoría y los profesionales en línea es delinear los modos, métodos, actividades y actores que son más eficaces en términos de costo y el aprendizaje, en la creación y distribución de programas de e-learning de calidad.

La creación de un modelo es a menudo el primer paso hacia el desarrollo de una teoría. El modelo presentado ilustra la mayoría de las variables clave que interactúan para crear experiencias educativas en línea y contextos, pero también siempre preaprados para establecer otros procesos DISRUPTIVOS, que los aprendices necesitan o quieran, con lo que le modelo inicial ya no será el mismo y será construido otro de nuevo entre todos.

El siguiente paso es de teorizar y medir la dirección y la magnitud del efecto de cada una de estas variables en las variables de resultados pertinentes, incluyendo el aprendizaje, el costo, la terminación, y la satisfacción…

Cabe indicar que nunca un proceso estará terminado, es más, internet y su utilización en el aprendizaje, es una garantía de aprendizaje permanente, el cuál se basa siempre más en preguntas que en respuestas

-el aprendizaje significativo y la colaboración implique tareas desafiantes y de la vida real;

-la tecnología como una herramienta para el aprendizaje, la comunicación y la colaboración

-evaluaciones basadas en el rendimiento (por ejemplo, si queremos saber si un estudiante puede colaborar mediante el uso de la tecnología, no tendríamos que escriban un ensayo sobre el tema, solo volveríamos a ver a colaborar con otros estudiantes) .

 

También los formularios en HTML pueden utilizarse para evaluar la comprensión de conceptos y, más especialmente, para la evaluación de las ideas previas de los estudiantes en torno a determinados contenidos de aprendizaje. Los formularios en HTML permiten que el profesor reciba cierto feedback por parte de los estudiantes relacionado con el aprendizaje que estos últimos están realizando. Brooks (1997) los considera por eso como una estrategia interactiva de gran utilidad, aunque reconoce que su integración en entornos de aprendizaje a distancia requiere hoy por hoy conocimientos de programación. Un editor de HTML, no obstante, nos permite crear formularios sencillos que se remiten directamente a la dirección electrónica que se desee. Una opción algo más compleja, pero igualmente viable y de gran utilidad, es construir formularios utilizando CGIs, lo que nos permite, entre otras cosas, preservar el anonimato del alumno emisor.

Enfoques alternativos de evaluación

En el diseño de entornos constructivistas se ha comenzado a extender la idea de evaluación alternativa, como reflejo de la frustración con los enfoques

tradicionales de evaluación, y del deseo de determinar el logro de metas educativas de orden superior que impliquen una comprensión profunda y el uso activo del conocimiento en contextos complejos y reales (Reeves y Okey, 1996). Hammond y Collins (1991), plantean el tema de la evaluación alternativa en procesos de aprendizaje autodirigido, y la entienden básicamente como aquélla en la que los sujetos de aprendizaje intervienen de algún modo en el establecimiento de los criterios de evaluación y en el mismo proceso evaluativo.

En este sentido, ellos ofrecen al menos cinco razones por las que se debe fomentar la autoevaluación y la heteroevaluación entre iguales en procesos de aprendizaje autodirigido:

 La evaluación alternativa es consistente con los principios del aprendizaje autodirigido, y cuestiona a la evaluación tradicional como una de las fuentes de mayor poder del profesor en sistemas convencionales.

 La evaluación alternativa promueve el aprendizaje, en la medida en que está diseñada para constituirse en una oportunidad para éste tenga lugar.

 La evaluación alternativa muestra respeto por los estudiantes y por sus opiniones, y entiende que el aprendizaje es un proceso interno que no puede medirse con exactitud desde fuera.

 La evaluación alternativa proporciona preparación para el aprendizaje continuo, que depende de la adquisición de destrezas de autocontrol y autoevaluación.

 Es posible confiar en la autoevaluación y la heteroevaluación entre iguales; de hecho, más que sobrestimar el propio rendimiento los estudiantes suelen hacer lo contrario. Algunos enfoques de evaluación alternativa llevan cierto tiempo aplicándose en entornos constructivistas bajo formas como la evaluación auténtica, la evaluación de la actuación, la evaluación de portfolio, etc.

 

Una descripción somera de cada una de estas modalidades de evaluación puede encontrarse en Reeves y Okey (1996). Se trata en su mayoría de enfoques que han surgido en campos como el arte, el ejército o la ingeniería, y que han comenzado a aplicarse al ámbito educativo. Todas tienen en común su relación directa o incluso su identificación con las mismas tareas de aprendizaje. Aunque su puesta en práctica no está exenta de problemas, en conjunto constituyen modalidades con cierto potencial para proponer mecanismos alternativos de evaluación. Sin necesidad de adoptar un compromiso con ninguna de ellas, cada una puede ofrecer aportaciones interesantes en la planificación de la evaluación:

 De la evaluación auténtica podemos quedarnos con la idea de que las tareas propuestas deben lograr en el que las realiza un sentido de pertenencia y una actitud positiva hacia ella (es decir, valorar su utilidad), y han de aplicarse con fidelidad (es decir, con posibilidad de replicación) a situaciones reales.

 De la evaluación de la ejecución es importante considerar el énfasis en planificar actividades válidas con referencia a un propósito específico, así como contemplar la posibilidad que tales actividades ofrecen para la aplicación del conocimiento en contextos poco definidos y abiertos a múltiples alternativas, cada una de las cuales demanda la puesta en marcha de procesos de orden superior y destrezas de resolución de problemas.

 De la evaluación de portfolio destacamos la importancia otorgada tanto al proceso como al producto, así como los beneficios derivados de compartir estos trabajos entre los propios estudiantes.

 

 

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Tomadas en conjunto estas aportaciones, resulta evidente que las mismas actividades que se proponen para el aprendizaje de unos contenidos pueden ser usadas legítimamente para evaluar su adquisición. Para Reeves y Okey (1996) los entornos de aprendizaje constructivistas y la evaluación alternativa ayudan a hacer difusa la tradicional división entre aprendizaje y evaluación, que es endémica en la mayoría de los escenarios educativos, y sugieren una serie de razones por las que en un entorno constructivista no tiene sentido la separación entre actividades de aprendizaje y de evaluación:

 Los entornos de aprendizaje constructivistas están relacionados con el qué y el cómo del aprendizaje, o lo que es lo mismo, no sólo con los resultados de aprendizaje, sino también con los procedimientos por medio de los cuales se aprende.

 La evaluación en entornos de aprendizaje constructivistas debe ser tan amplia y variada como el entorno mismo.

 Las limitaciones de recurso y tiempo sugieren que las mismas actividades que sirven para aprender sirvan también para evaluar.

 La evaluación debería presentarse de forma marcadamente distinta que en los tradicionales contextos de evaluación, que analiza el conocimiento de forma fragmentada y descontextualizada en lugar de analizar la actuación ante tareas del mundo real.

 La apertura y transparencia debe presidir los procedimientos y criterios de evaluación, del mismo modo que el constructivismo fomenta un diálogo similar con relación a qué aprender y de qué forma hacerlo.

 

Incorporación de los métodos alternativos de evaluación a través de Internet:

De lo apuntado hasta el momento se desprende que un entorno constructivista demanda recursos que permitan incluir la motivación como un factor importante en el procedimiento de evaluación, especialmente en entornos que dependen demasiado de factores de motivación intrínseca, como es el caso del aprendizaje autorregulado vía Internet. A ello puede contribuir el uso de pruebas autoverificables, que en cualquier caso necesita complementarse con otras modalidades más divergentes, como los ensayos abiertos o tareas de desarrollo en torno a un tópico, así como evaluaciones que consideren la auto-revisión, la evaluación entre iguales, el nivel de participación en listas de discusión, etc..

Estas otras modalidades no tienen por qué ser distintas de las tareas propuestas para el aprendizaje, siempre y cuando en su diseño intervengan algunos de los principios del aprendizaje adulto:

 El foco de las actividades de aprendizaje y evaluación ha de estar en la aplicación y el uso activo del conocimiento en situaciones reales y poco definidas.

 La propuesta de tales actividades debe responder a objetivos claros y explícitos.

 El alumno debe encontrar valor formativo y a la vez evaluativo en tales tareas, por lo que la optatividad y diversidad en las propuestas debe ser una variable real.

 El propósito mismo de la evaluación debe estar orientado a enfatizar los puntos fuertes del estudiante y proporcionarle información que le capacite a hacer sus propias decisiones sobre metas y actividades de aprendizaje.

 Es importante fomentar la reflexión sobre las tareas realizadas, la autoevaluación con respecto al nivel de dominio de los contenidos, y el intercambio y revisión de productos entre compañeros. Parece evidente que algunos recursos tecnológicos incorporados al uso de los ordenadores abren nuevas posibilidades para estos enfoques alternativos. Esto es especialmente evidente en el caso de mecanismos de portfolios, incorporados ya en numerosos paquetes de software educativo y cuyo uso comienza a demostrar un mayor compromiso de los estudiantes en la autoevaluación y el autoaprendizaje (Read & Cafolla, 1997). El correo electrónico, las bases de datos y las listas de discusión, por su parte, permiten almacenar e intercambiar el trabajo de los alumnos en su proceso y en sus productos, así como acelerar en ambas direcciones los mecanismos de feedback. Pero una vez más, también en el caso de la evaluación la tecnología puede servir para instrumentar y hacer operativa una determinada filosofía del aprendizaje.

Algunas aplicaciones para la evaluación sincrónica o autoevaluación Por evaluación sincrónica del aprendizaje vamos a entender aquí las prácticas basadas en tests de autocomprobación inmediata, y que están orientadas a motivar y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje. Otras herramientas sincrónicas posibles, tales como los chats, no los consideraremos aquí.

El mercado informático ofrece en la actualidad distintas herramientas para construir tests y pruebas de evaluación orientadas a su distribución a través de Internet. Algunas de las más utilizadas son Web@ssessor, desarrollada por la Arizona-based ComputerPREP, Decisive Survey, desarrollado por la Decisive Technology of MountainView, de California, y Question Mark, de la AssessNet. Una descripción detallada de cada una de estas herramientas puede encontrarse en Hall (1997). Nosotros nos detendremos aquí en dos tipos distintos de software cuya utilidad hemos venido experimentando en iniciativas de formación a distancia puestas en marcha recientemente.

Para diseñar este tipo de actividades son necesarios varios elementos:

 plantear una cuestión sobre algún contenido abordado;

 ofrecer posibles respuestas a dicha cuestión (generalmente 5), con la posibilidad de que sean correctas una o varias de esas respuestas;

 acompañar explicaciones que, a modo de feedback, justifiquen por qué determinada opción de respuesta es verdadera o falsa. De esta forma, al seleccionar una determinada opción, no sólo se sabe si nuestra elección ha sido la correcta, sino también por qué. La figura 1 muestra cómo quedaría el

 

 

Diseño de este tipo de ejercicios en la web:

a-Ejercicios de respuesta breve (Jquiz). Otro tipo de ejercicios posible es el de respuesta breve. Consiste en plantear una pregunta que puede contestarse con una o pocas palabras. Para construir un ejercicio de este tipo es necesario:

 plantear una cuestión sobre algún contenido abordado;

 incluir varias respuestas (hasta 4), válidas todas a ellas para la pregunta planteada.

La construcción de un ejercicio de este tipo plantea el problema de que la respuesta que ofrezca el alumno, para que sea correcta, debe ser exactamente igual a la que nosotros introdujimos inicialmente. Ello exige que la pregunta esté planteada con claridad, admita sólo un tipo de respuesta, y ésta se componga de muy pocas palabras. Un tipo de contenido fácilmente aplicable a estos ejercicios es el relacionado con escribir el concepto definido en el enunciado.

b-Ejercicios de tipo crucigrama (JCross). Un crucigrama también puede constituir una actividad en la que se pida, por ejemplo, identificar un concepto a partir de su definición.

En este caso, los elementos necesarios serían los siguientes:

 seleccionar las palabras que queremos que aparezcan en el crucigrama;

 establecer la distribución de estas palabras horizontal o verticalmente;

 incluir la definición para cada una de estas palabras, teniendo en cuenta que a partir de esta definición el alumno deberá identificar la palabra correspondiente. a. Ejercicios para relacionar (JMatch). Estos ejercicios son los típicos que presentan dos columnas para relacionar los elementos de una con los de otra.

La condición es que cada elemento de la columna izquierda tenga una sola correspondencia con otro elemento de la columna derecha. Para la realización de un ejercicio de relacionar, al alumno después se le muestran todas las opciones posibles de la derecha, debiendo elegir en cada caso la apropiada. También es posible incluir gráficos, tablas, etc., a partir de los cuales establecer los criterios de relación. b. Ejercicios para rellenar huecos (JCloze). Otra modalidad de ejercicios que se pueden utilizar con el HotPotatoes es la de rellenar espacios vacíos en un texto con palabras claves. Evidentemente, el texto debe ser lo suficientemente explícito y contener las pistas necesarias para indicar las palabras que faltan.

 

Puede ser útil, por ejemplo, para realizar un resumen general de una serie de contenidos.

Los elementos necesarios para construir una prueba de este tipo son:

           redactar un texto completo

 seleccionar en él palabras claves, que serán las que el alumno deberá identificar;

 proporcionar varios sinónimos (hasta 3) válidos para cada una de esas palabras claves. Conviene recordar que el texto que redactemos debe permitir identificar con relativa claridad las palabras que faltan; ello implica que tales palabras, o los sinónimos que pensemos para ellas, deben tener cierta relevancia en el conjunto de contenidos al que hagan referencia.

 

 

Pruebas de autoevaluación adaptativas: Question Mark Perception .

Un paquete integrado de software mucho más potente y sofisticado que el anterior, pero con un mayor número de requisitos técnicos y económicos, es el elaborado por Question Mark Computing(http:www.qmark.com/perception). Perception es un software diseñado expresamente para la creación de tests, cuestionarios y otras formas de evaluación para su uso a través de Internet o de intranets. Ha sido pensado básicamente para la evaluación del aprendizaje a distancia en contextos universitarios, aunque no se descartan otros posibles usos.

El rasgo más característico de Perception, que le proporciona su potencialidad para aprendizaje a través de Internet, es la posibilidad de construir bancos de ítems que después se seleccionan al azar para configurar una sesión concreta, que es con la que se encuentra el alumno en la web. Esta sesión puede diseñarse con distintos niveles de dificultad, de forma que el alumno ve aumentar o no la complejidad de las preguntas en función de las respuestas que vaya ofreciendo.

En este sentido, las pruebas realizadas con Perception entran en la categoría de lo que se conoce como Tests Adaptativos Computerizados(TAC). Frente a los tests convencionales, en los que todos los alumnos deben responder a los mismos ítems siguiendo una secuencia previamente establecida, los TACs traen consigo la idea de unos tests adecuados a la situación particular de cada alumno, adaptando el nivel de dificultad de sus ítems en función de las respuestas que cada uno vaya ofreciendo (Renom, 1993).

En relación con las posibilidades que ofrece, Perception es un software relativamente fácil de usar. Con la primera de sus aplicaciones de Windows, Question Manager, el formador puede diseñar todos los ítems que quiera en torno a un tópico o subtópico concretos y agruparlos siguiendo criterios jerárquicos. Los tipos de preguntas posibles son también variados, con mayores posibilidades que los que permiteHotPotatoes: actividades de respuesta múltiple, de opción múltiple, de verdadero-falso, de relacionar, de rellenar, tipo matriz, numéricas…

Al elaborar cada pregunta, el formador decide qué puntuación corresponderá a cada una de las respuestas, admitiendo también la posibilidad de que una contestación sea parcialmente válida. Igualmente, cada posible respuesta puede ir acompañada de un feedback que justifique por qué se trata de una opción válida o incorrecta.

Con la segunda de las aplicaciones de Windows, Session Manager, el diseñador puede decidir de cuántas preguntas constará la prueba, si se seleccionarán aleatoriamente, y si el alumno podrá avanzar a través de ella de forma jerárquica en función de las respuestas que vaya dando.

 

También con un nivel de dificultad equivalente, o bien se le ofrecerá la posibilidad de acceder a la parte de contenidos relacionados con los tópicos que se evalúan para su revisión, o bien ambas cosas, todo ello en función de las opciones tomadas por el diseñador de la sesión. En todos estos casos, al alumno se el proporciona al final un informe que recoge el porcentaje de respuestas acertadas y erradas, y el feedback correspondiente a cada una de ellas. Igualmente, el formador recibe un informe autogenerado con diversos datos relacionados con el rendimiento manifestado por el alumno en cada una de las pruebas realizadas.

Y al finalizar todo este proceso de evaluación, recordaremos que la RETROALIMENTACIÓN, se establecerá a continuación, por lo que la dinámica evaluativa es un FLUJO CONTÍNUO que no terminará hasta que nuestro USUARIO alumno haya terminado su proceso formativo con la consecución de los objetivos que se pretendían en un principio, dejando siempre abierto el sistema, para que en  algún momento pueda volver a él  para utilizar algunos aspectos que había probado y que considera puede mejorar o cambiar.

 

 

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En un futuro que casi ya es presente, las habilidades más demandadas serán la escucha activa, el habla, el pensamiento crítico y la comprensión lectora, mientras que las habilidades menos importantes incluyen la ciencia, la programación y el diseño de tecnología.

En otras palabras, las “habilidades blandas” serán más necesarias para el trabajo humano. Si bien esto puede parecer obvio para muchos educadores, es refrescante escuchar esto desde una perspectiva comercial también.

Como  dice Tony Bates, no podría mejorar, o si, vaya, las disposiciones siguientes, pero si todo ello está referido a Canadá, sí que soy capaz de extrapolarlo a cualquier lugar del MUNDO, y de una forma categórica

No puedo mejorar el resumen en el informe en sí:

  1. Más del 25% de los empleos canadienses se verán gravemente afectados por la tecnología en la próxima década. La mitad completa pasará por una revisión significativa de las habilidades requeridas.
  2. Una evaluación de 20,000 clasificaciones de habilidades en 300 ocupaciones y 2.4 millones de vacantes esperadas muestra una demanda creciente de habilidades fundamentales tales como pensamiento crítico, coordinación, percepción social, escucha activa y resolución de problemas complejos.
  3. A pesar del gran desplazamiento laboral proyectado en muchos sectores y ocupaciones, se espera que la economía canadiense agregue 2.4 millones de empleos en los próximos cuatro años, todo lo cual requerirá esta nueva combinación de habilidades.
  4. El sistema educativo, los programas de capacitación y las iniciativas del mercado laboral de Canadá no están diseñados adecuadamente para ayudar a los jóvenes canadienses a navegar esta nueva economía de habilidades.
  5. Los empleadores canadienses generalmente no están preparados, a través de la contratación, la capacitación o el readiestramiento, para reclutar y desarrollar las habilidades necesarias para hacer que sus organizaciones sean más competitivas en una economía digital.
  6. Nuestros investigadores identificaron una nueva forma de agrupar trabajos en seis “grupos”, basados en habilidades esenciales por ocupación y no por industria.
  7. Al centrarse en las habilidades fundamentales requeridas dentro de cada uno de estos grupos, es posible un alto grado de movilidad entre trabajos.
  8. La fluidez digital será esencial para todos los trabajos nuevos. Esto no significa que necesitamos una nación de codificadores, sino una nación que sabe leer y escribir digitalmente.
  9. Competencias globales como conciencia cultural, lenguaje y adaptabilidad serán demandadas.
  10. Prácticamente todas las ofertas de trabajo darán gran importancia al juicio y la toma de decisiones, y más de dos tercios valorarán la capacidad de administrar personas y recursos.

Entonces, no, la automatización no va a eliminar todo el trabajo para los humanos, pero va a cambiar mucho la naturaleza de ese trabajo, y es en este sentido que la tecnología será disruptiva. Se necesitarán trabajadores en el futuro, pero deberán ser trabajadores muy diferentes del pasado.

Esto tiene implicaciones masivas para la enseñanza y el aprendizaje por lo que afirmo que los SISTEMAS EDUCATIVOS ACTUALES, están diseñados inadecuadamente para ayudar a los jóvenes a navegar por esta nueva economía de habilidades.

Las habilidades más demandadas serán la escucha activa, el habla, el pensamiento crítico y la comprensión lectora, mientras que las habilidades menos importantes incluyen la ciencia, la programación y el diseño de tecnología.

En otras palabras, las “habilidades blandas” serán más necesarias para el trabajo humano. Si bien esto puede parecer obvio para muchos educadores, es refrescante escuchar esto desde una perspectiva comercial también.

(¿Qué significa esto para enseñar y aprender?

Hay varios desafíos que veo:

-primero: hacer que los profesores e instructores acepten que estas (y otras) habilidades deben enseñarse dentro de cualquier dominio de la materia; -segundo:ya que no es probable que estas habilidades se desarrollen dentro de un curso único, identificando la mejor manera de enseñar estas habilidades a diferentes edades, a lo largo de un programa de estudio, y de hecho durante toda la vida; :tercero: codificando estas habilidades en términos de métodos apropiados de enseñanza y evaluación; Con demasiada frecuencia los educadores afirman que están enseñando estas habilidades, pero si es así, a menudo está implícito o no está claro cómo o incluso si los estudiantes adquieren estas habilidades.

 

Necesitamos determinar cómo la mejor tecnología digital / e-learning puede apoyar el desarrollo de habilidades. Por ejemplo, el aprendizaje digital bien diseñado puede permitir la práctica de habilidades y la retroalimentación a escala, liberando a los docentes y los instructores para que se centren en lo que debe hacerse cara a cara.)

——–Eso, evidentemente sí que es mejorable y de hecho lo doy por amortizado: no serán ya más los docentes que digan a los discentes el qué y el cómo hacerlo, sino que serán los aprendices quienes se responsabilicen de su aprendizaje.

——–El aprendizaje será a lo largo de toda la vida y el reconocimiento social no será a base de títulos y monopolios de instituciones educativas, sino que aprendizaje, trabajo, etc, convivirán juntos como una sola “alma”.

——–Los aprendices serán quienes piensen, diseñen, ejecuten y retroalimenten, tanto las habilidades como su transformación en otras, siempre de manera inclusiva, y decidirán el momento de cada uno de ellos.

Las tecnologías, evidentemente serán siempre disruptivas, pero por encima de ellas, las personas con su disrupción estarán siempre pendientes de su evolución.

Cuando le damos el control y la autonomía de los estudiantes a aprender de la manera que quieran con las herramientas que ellos quieren, los resultados son fantásticos y los estudiantes están asociados con su maestro en el diseño de métodos de aprendizaje, herramientas y entornos que son los mejores para ellos.

 

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