Juan Domingo Farnós

Los tiempos difíciles a menudo aportan flexibilidad e inspiración a las soluciones creativas. La digitalización y la tecnología nos han mantenido cada vez más conectados en el pasado; Sin embargo, todos hemos experimentado los efectos de los días de trabajo digitales que pueden afectar nuestra salud mental y física. Por muchas razones, trabajar y conectarse a través de la pantalla simplemente no es suficiente. Como humanos, necesitamos más; necesitamos mantenernos en contacto de una manera que importe. 

Estos desafíos y tiempos difíciles han contribuido al auge de las soluciones digitales creativas, especialmente las tecnologías inmersivas (realidad virtual y aumentada, VR/AR), ya que nos permiten viajar sin tener que salir de casa o realizar tareas que de otro modo no haríamos. capaz de funcionar perfectamente. Es VR / AR: ¿Es el momento adecuado para ser la próxima herramienta digital para promover la educación, trabajo, la comunicación y los viajes? Todas las probabilidades están del lado de la nueva tecnología, al igual que el «salto» a su alrededor.

La educación es definitivamente una de las áreas donde las tecnologías VR / AR pueden tener un impacto significativo, ya que la mayoría de la educación y la capacitación actualmente se realizan a distancia. Los métodos actuales de enseñanza y aprendizaje utilizados a través de conferencias y lecciones a distancia carecen de interactividad y versatilidad, que pueden mejorarse con la tecnología inmersiva.

 Consideremos una situación en la que un profesor de geografía se pondría un casco de realidad virtual y se «teletransportaría» (se movería de un lugar a otro en el mundo virtual) por todo el mundo usando Google Earth. Del mismo modo, con otras asignaturas como la historia se puede realizar una visita virtual inmersiva, por ejemplo, al Coliseo de Roma. Un estudio reciente de estudiantes de secundaria en la Universidad de Stanford examinó las diferencias en el aprendizaje cognitivo al comparar videos de escritorio y VR: n uso para enseñar los arrecifes de coral (Crystal Reefs) y la acidez del océano.

 El estudio demuestra que los estudiantes que veían videos de realidad virtual tenían puntajes de aprendizaje más altos que los que miraban videos de escritorio. Además, los estudiantes que obtuvieron VR obtuvieron mejores puntajes en la percepción de la autoeficacia que los del grupo que miraba los videos en el escritorio.

Un inconveniente importante es el alto costo de tales tecnologías, aunque los equipos serán más baratos y de mayor calidad con el tiempo. Además, los docentes de las universidades, especialmente de las escuelas secundarias, tienen un acceso limitado a la tecnología y los equipos de VR/AR, ya que en su mayoría son utilizados por ciertos equipos de desarrollo o investigación. 

Otro factor importante que ha impedido la difusión más amplia de la tecnología virtual en el aprendizaje es que los docentes a menudo temen la introducción de nuevas tecnologías por la incertidumbre de que complementarán los objetivos del plan de estudios, en cuyo caso la curiosidad audaz y la innovación en la enseñanza deben tomarse como un punto de partida y porque aún no entienden lo que significa el cambio de roles donde ellos van a pasar a ser acompañantes de los aprendices y estos los auténticos responsables de su aprendizaje.

 Si las escuelas tienen un aula virtual donde probar nuevas tecnologías, debes aprovechar esta oportunidad: Por ejemplo, solicitar una presentación general y posiblemente tomar prestado un dispositivo que pueda explorar por sí mismo. Si eso no es posible, hay mucha información sobre tecnologías virtuales en línea. 

Si tu organización no cuenta con equipo profesional, puedes comenzar probando opciones más económicas del mercado, como el Samsung Gear VR. La transición a un mundo de tecnologías inmersivas sigue siendo un camino confuso, pero afortunadamente el acceso al «banco de datos» VR / AR y la tecnología moderna está creciendo día a día.

¿Qué se debe tener en cuenta al planificar y crear experiencias inmersivas?

La calidad y el contenido de una experiencia VR/AR pueden variar según el resultado deseado de una experiencia particular; sin embargo, hay ciertos pasos clave que son críticos al diseñar nuevos proyectos. Lo que es más importante, la combinación de tecnología, psicología y educación es esencial para crear experiencias virtuales significativas. Mi visión en el diseño de experiencias XR es combinar psicología cognitiva, educación en medios y experiencias de usuario. ¿Qué hace que la experiencia de realidad virtual sea significativa? Consideremos estos consejos:

  1. La experiencia XR debería resolver problemas de la vida real . Si bien este no siempre es el caso, la tecnología resuelve un problema que no se puede resolver de otra manera.
  2. Diseño centrado en el usuario : las experiencias XR deben comenzar con los usuarios y planificar cuidadosamente con ellos (aprendizaje personalizado)
  3. Nos esforzamos por experiencias significativas . Las experiencias relevantes atraen al usuario, lo que conduce a un claro resultado planificado conjuntamente.
  4. Asegúrate de combinar Equipos y Habilidades multidisciplinares . Los equipos multidisciplinarios y las habilidades conducen a una experiencia holística centrada en el usuario. Esta es nuestra principal fortaleza donde se debe trabaja con ingenieros, expertos en educación, comunicadores, profesionales audiovisuales, diseñadores y artistas por igual.

Como siempre, cuando un nuevo medio entra en escena, la sociedad en general se pregunta: «¿Para qué sirve eso?».

En la educación , esta pregunta podría ser más precisamente «¿Para qué podría ser útil la RV en la escuela?». Hay algunos enfoques educativos de medios interesantes para esto: uno podría ser la teoría de la flexibilidad cognitiva . Para lograr el nivel más alto posible de flexibilidad cognitiva, el contenido debe examinarse desde tantas perspectivas diferentes y en diferentes contextos como sea posible, de modo que el conocimiento pueda luego transferirse más fácilmente a situaciones y contextos nuevos y desconocidos. Los entornos de realidad virtual podrían ser particularmente adecuados para esto, ya que ofrecen una gran cantidad de perspectivas, que también pueden ser seleccionadas libremente por el alumno.

El uso de la realidad virtual también se corresponde con algunos principios didácticos básicos, por ejemplo, el de la claridad: una imagen dice más que mil palabras: cualquier persona que experimente un mundo submarino virtual, por ejemplo, puede ganar más experiencia después de solo unos minutos que después de horas. de leer un libro sobre el tema. Además, los nuevos sistemas de realidad virtual se acercan asombrosamente al principio del encuentro original (y podrán hacerlo aún mejor en el futuro): mejor que el texto, las imágenes y las películas, ayudan al alumno a obtener una visión muy real. a la impresión original del contenido de aprendizaje.

Sin embargo, sobre todo, la «educación inmersiva» que la realidad virtual hace posible está traspasando los límites de la enseñanza tradicional. Los alumnos y estudiantes tienen la oportunidad de experimentar directa y prácticamente un contenido de aprendizaje demasiado lejano, demasiado peligroso, más allá de los sentidos o histórico, todo ello sin salir del aula. Los profesores y disertantes pueden utilizar la tecnología para presentar contenidos de aprendizaje complejos y difíciles de alcanzar de forma muy clara[4].

Otros aspectos de la tecnología VR también son:

Las estructuras tridimensionales se pueden experimentar de una manera completamente nueva y se pueden ver desde todos los lados de manera autocontrolada.

Se puede conectar en red, lo que significa que se puede comunicar de una forma completamente nueva a través de Internet (Facebook especula sobre esto con la adquisición de Oculus…).

En la realidad virtual (aparte de los problemas técnicos) casi no hay distracción por influencias externas.

Incluso lo imposible se vuelve posible en la realidad virtual: los estudiantes pueden verse expuestos a situaciones virtuales «peligrosas» que serían completamente impensables en la vida real.

Las gafas de realidad virtual permiten el aprendizaje creativo: dado que mundos enteros están abiertos para los estudiantes en realidad virtual, pueden dejar que su creatividad funcione libremente con el software adecuado; por ejemplo, con la versión VR de la popular simulación 3D “Minecraft”

A pesar del gran entusiasmo de la gran mayoría de los sujetos de prueba de RV, una cosa está clara: la realidad virtual no triunfará en la educación en el corto plazo. Técnicamente, uno todavía está “en el segundo día de la era del cine mudo” , por así decirlo, y en términos de aplicaciones de realidad virtual valiosas desde el punto de vista educativo, permanecer en esta imagen, incluso solo 5 minutos después del nacimiento del nuevo género. . Sin embargo, es difícil imaginar que un nuevo medio tan poderoso no pueda usarse de manera efectiva en la educación (y no solo para el entretenimiento), si en unos años los costos son más bajos y hay suficiente experiencia pedagógica con el nuevo medio.

Probablemente tendremos que esperar tiempo para un número significativo de estudios científicamente fundamentados sobre la fuerza del efecto de la nueva tecnología hasta que la tecnología en su variante técnica actual se generalice; y los metaanálisis sobre el tema de la “realidad virtual” hasta ahora solo han existido en casos aislados. En cualquier caso, está claro que la RV es capaz de crear entornos complejos de aprendizaje y trabajo en los que interactuar, operar, comunicarse y colaborar; y que la asunción de roles extranjeros (con despersonalización simultánea) podría jugar un papel importante.

Pero si no quiere esperar al futuro de la realidad virtual, afortunadamente puede comenzar ahora y ensamblar fácilmente sus propias gafas de realidad virtual de cartón con sus alumnos por poco dinero. El próximo día de caminata podría tener lugar en el salón de clases; La elección del destino del viaje es: todo el mundo.

Los alumnos pasan miles de horas en las instalaciones de su escuela durante sus años escolares, hasta 20.000 horas en total en las escuelas de jornada completa. Entonces, ¿no deberían ser al menos tan hermosos, tan generosos y hechos de tan buenos materiales como cualquier otro elemento que se precie?

Aunque muchos estudios han demostrado una conexión significativa entre el entorno de aprendizaje y el comportamiento de aprendizaje, la mayoría de las escuelas aún se orientan hacia un diseño interior funcional y pragmático de aulas con pasillos anónimos, que a menudo ofrecen poca flexibilidad e inspiración.

El advenimiento gradual de la digitalización en las escuelas revela cada vez más claramente que las estructuras espaciales existentes a menudo son inadecuadas para establecer una nueva cultura de aprendizaje en el sentido del modelo SAMR y 4K. Lo que se necesita es una comprensión ampliada de los espacios de aprendizaje que tenga en cuenta la «revolución de la educación digital» (Farnós —Educación Disruptiva—) y vincule los espacios de aprendizaje reales con los virtuales.

Escuelas Innovadoras

Cada vez más escuelas en todo el mundo están tratando de adaptar los procesos y premisas de enseñanza-aprendizaje al cambio tecnológico que está cambiando radicalmente el mundo laboral y de vida actual y futuro.

Además de la competencia de medios y aplicaciones, la promoción del trabajo autoorganizado, la colaboración productiva y el diseño creativo es un enfoque del concepto escolarcon respecto al aprendizaje permanente.

Hay más en las tecnologías inmersivas como la realidad virtual y aumentada que los videojuegos o la sensación de estar en un plató de cine. Ahora se está aprovechando el potencial en campos como la arquitectura y la educación: ya sea agilizando los procesos de diseño o dando vida a las clases, la realidad virtual está influyendo en la forma en que vivimos y trabajamos. Los límites entre el mundo virtual y el físico se están desdibujando. Ese es el tema de este episodio de ciencia y tecnología .

Los límites se desdibujan

Mientras que la realidad virtual sumerge los sentidos del usuario en un mundo simulado, la realidad aumentada cambia nuestra percepción del mundo físico, muchas veces a través de la pantalla de un smartphone. El alcance de estas tecnologías en áreas como la arquitectura y la educación es diverso y en constante expansión.

Hay más en las tecnologías inmersivas como la realidad virtual y aumentada que los videojuegos o la sensación de estar en un plató de cine. Ahora se está aprovechando el potencial en campos como la arquitectura y la educación: ya sea agilizando los procesos de diseño o dando vida a las clases, la realidad virtual está influyendo en la forma en que vivimos y trabajamos. Los límites entre el mundo virtual y el físico se están desdibujando. Ese es el tema de este episodio de ciencia y tecnología .

«Nos sumergimos en ‘un entorno virtual para reuniones y para presentaciones. Puedo traer diferentes elementos a la sala de reuniones, ya sea una presentación de PowerPoint o un video, incluso modelos 3D. La tecnología permite traer a los usuarios, máquinas pesadas y equipos costosos en un entorno virtual donde son 100 % seguros y donde todo se puede rediseñar de una manera más rentable».

Aulas ilimitadas

Steve Bambury es un consultor de realidad virtual en educación con sede en Dubái. Él elogia las áreas de aplicación en la educación:

«Hay muchas oportunidades para llevar la realidad virtual al aula para enriquecer y redefinir las experiencias de aprendizaje. Por ejemplo, aplicaciones como Google Tilt Brush que los estudiantes pueden usar para ser creativos, o pintar con fuego; o los estudiantes se sumergen virtualmente en el cuerpo humano, o dejar que el pasado cobre vida para los estudiantes”. «Para que pueda derribar las paredes del aula y llevar a los estudiantes a cualquier parte del mundo, existe la ‘computación espacial’. Hay un gran cambio de iPads y tabletas con pantalla táctil a auriculares VR, ‘computación espacial’ y tecnología inmersiva.

Si laas ubicaciones virtuales de aprendizaje son lugares donde el aprendizaje puede tener lugar independientemente de la ubicación real. Debido a las diversas posibilidades de Internet, estos entornos se expanden constantemente y, por lo tanto, también complementan los lugares de aprendizaje analógicos, como escuelas, bibliotecas o instituciones educativas extracurriculares. Este artículo proporciona una descripción general de las formas actuales de lugares de aprendizaje virtual.

Básicamente, un lugar virtual de aprendizaje se diferencia de un lugar de aprendizaje analógico o físico en que se puede encontrar en un espacio virtual, es decir, hoy en día principalmente en Internet. Es cuestionable si el término «lugar» sigue siendo relevante en este contexto; después de todo, se trata más de entornos, plataformas o salas de aprendizaje. Sin embargo, como contraparte del lugar real de aprendizaje, ciertamente tiene su justificación.

Una posible definición sería: Un lugar virtual de aprendizaje es un lugar para procesos que está disponible para estudiantes y profesores independientemente de la ubicación y, en muchos casos, del tiempo. Un lugar que no se puede utilizar físicamente, sino virtualmente.

juandon