Juan Domingo Farnós

La posibilidad de que la realidad virtual se convierta en otro recurso educativo, donde la teoría no impulse el diseño y el uso de los sistemas educativos basados en tecnología, actualmente está experimentando una revisión tal que la transformación es el único camino.
Con algunas excepciones (M. Bricken (1991); Bricken & Byrne (1993); W. Bricken (1990); Winn & Bricken (1992)), los educadores no han establecido una conexión entre las teorías más significativas del aprendizaje y la RV. Así, se perdió la oportunidad de brindar la base teórica para la aplicación de la RV en la educación.
«La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del peligro real» (Juan Domingo Farnos Miró).
Es decir, la realidad virtual brinda muchas alternativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción.
Desde la década pasada el entorno de la ontología ha surgido de moda dentro del fascinante mundo de la ingeniería del conocimiento.
Aunque existen muchas definiciones de ontología, estas han ido evolucionando con el pasar del tiempo, desde las definiciones dadas por los griegos, hasta la época actual que estan vinculadas en el ámbito de la inteligencia artificial.
Pero para el diseño, desarrollo e implementación de una ontología, en la cual se representa una determinada área del conocimiento, se tiene que ir más allá de un mero concepto, se deben tomar algunas cuestiones básicas, como son: metodología(s), herramientas y lenguajes a utilizar durante el proceso de desarrollo.
Con las metodologías:
-Qué metodologías pueden servir de uso para construir una ontología, ya sea desde el principio?;
-Reutilizar otras ontologías disponible en servidores de ontologías o previamente construidas?;
-¿Qué actividades se realizan dentro de este proceso?;
-¿Cuándo se puede construir una ontología utilizando una metodología?;
-¿La metodología me sirve de soporte en el diseño de la ontología?;
-¿Hay Tener en cuenta el ciclo de vida de una ontología con determinada metodología?.
Con las herramientas:
-Sirven de soporte durante el proceso de desarrollo de la ontología?;
-¿Como es el almacenamiento las herramientas utilizadas por las ontologías, base de datos o archivos?;
-¿La herramienta a utilizar posee un motor de inferencia?;
-¿La herramienta a utilizar puede traducir a diferentes formatos de lenguajes ontológicos?;
-¿La calidad de las traducciones?;
-¿Como será la interacción realizada entre del servidor y el cliente quien hace uso de la ontología?
Con el lenguaje:
-¿Que lenguaje debo utilizar para realizar la ontología?;
-¿Que expresión tiene ese lenguaje en la ontología me permite una eficiente representación?;
-¿Cuáles son los mecanismos de inferencia que posee dicho lenguaje ontológico?;
-¿El lenguaje sirve de soporte para el desarrollo de la ontología?;
-¿El lenguaje escogido es apropiado por intercambiar la información entre las diferentes aplicaciones?;
-¿El lenguaje hace fácil la integración entre la ontología y la aplicación?;
-¿El lenguaje es compatible con otros lenguajes usados para la representación del conocimiento en la web?
Por lo tanto, se necesita un marco de aprendizaje para el Trabajo Social Learning, entre otras cosas, ofrece los siguientes elementos de aprendizaje:
—Fase preliminar:. Reunión de desarrollo con las mediciones de competencias ejecutivas y objetivos, el acuerdo de las tareas de práctica y de proyecto, las condiciones …
—Workshop: inicio regular de los procesos individuales de aprendizaje para los nuevos empleados con tándem y la formación de grupos, formando intenciones de implementación, “charla informal” ….
—Construcción de conocimiento con control automático y la formación: la oferta de contenidos de la formación basada en web, videos de aprendizaje, podcasts, estudios de caso de los empleados …, tanto como módulos obligatorios, así como “a la carta”
—Desarrollo de competencias auto-organizada en el proceso de trabajo y la Red: sistemática el desarrollo de habilidades para hacer frente a los desafíos en el lugar de trabajo y en los proyectos; edición colaborativa de retos en el lugar de trabajo y en la red
—Co-coaching: el asesoramiento mutuo y habilidades de apoyo al desarrollo a través de socios de aprendizaje
—Asesoramiento de pares: asesoramiento orientado a los problemas mútuos en grupos de estudio de acuerdo con una estructura consistente
—Apoyo Educativo: coaching, e-coaching y mentoría electrónica
—Los talleres de transposición (webinars): reflexión regular de las fases de aprendizaje auto-organizado, el procesamiento de preguntas abiertas (algunas con expertos), Educación intención
—Talleres: reuniones personales, por ejemplo, en forma semestral, con reflexiones comunes, presentación y discusión de los resultados, los ejercicios con carácter caso, la intención … la educación.
El objetivo es hacer que los trabajadores del conocimiento (Daniel Grifol) piensen más en la captura, el uso y el intercambio de conocimientos, y la maximización de su eficacia personal en la parte social y la construcción de relaciones, tanto internas como externas…
El aprendizaje de los estudiantes depende de un fuerte ciclo de instrucción personalizada que, a su vez, depende de que los profesores calificados utilicen su juicio profesional, para darse cuenta de que su cambio de roles, llevará a esta formación hacia sus cotas mas elevadas., pero también de las estructuras y culturas de la propia organización, naturalmente.
Sentí que mi red, mi red de confianza que he trabajado duro para mantener, cultivar, cuidar, la confianza y crecer iba a ser explotada por otras personas que me veían como su “viaje gratis” para algunas respuestas rápidas, o “maldecir” por otras que ven en lo que hacen su “maná” y por tanto intocable, aunque sea “malo a más no poder” o que sea el mejor del mundo, según ellos, o también, “que quien nos va a dar a nosotros lecciones” si somos el sumum del sumum. Para movernos en la red, para generar conocimiento y aprender….eso deberemos llevarlo a cabo aprendices, trabajadores….
En nuestra red de influencia, de aprendizaje y de trabajo hemos de tener:
. Diferentes “métodos innovadores y contextuales” = el aprendizaje y el trabajo en la era de las redes y el empleo nunca serán estandarizados, lo que significa primero deshacerse de las descripciones de puestos y individuales evaluaciones de desempeño y el cambio a formas más simples a fin de organizar la complejidad.
Hoy en día, el trabajo es el aprendizaje, y el aprendizaje es el trabajo. Esto requiere una nueva perspectiva sobre la forma en que pensamos sobre el aprendizaje organizacional.
. Deberemos autoseleccionar las herramientas, según las necesidades de cada momento, las características contextuales y personalizadas…” = alejándose de herramientas educativas, empresariales estandarizadas hacia una plataforma abierta en la que los trabajadores, aprendices—, , pueden utilizar sus propias herramientas con el fin de ser artesanos del conocimiento-
Si entramos en debate de como, cuando, donde y con qué utilizar herramientas digitales en la educación, en las aulas, en el aprendizaje formal, informal etc… es conveniente hacerlo, con diferentes herramientas que tengamos a nuestro alcance, pero también con diversos planteamientos socio-didácticos y pedagógicos:
-Modelo de integración de BYOD en lo que sería el contexto…
-La combinación consciente del CONTEXTO, la computación ubicua y omnipresente proporciona para entornos que son capaces de adaptarse a las diferentes identidades y necesidades de usuarios y organizaciones, un aprendizaje permanente, personalizado y adaptable.
-Necesitaremos instalaciones que hagan posibles el u-aprendizaje consciente del contexto que se apoya por medio de dispositivos móviles, wereables , redes inalámbricas, sensores…
A través de los últimos avances tecnológicos, los ordenadores portátiles se han convertido en potentes dispositivos de mano inalámbricos con las siguientes características:
-Conectabilidad – Se conectan a Internet de forma inalámbrica a través de la fidelidad inalámbrica o WiFi.
-Portabilidad – Son portátil y por lo tanto siempre al alcance del usuario.
-Accesibilidad instantánea – Se enciende al instante y se apaga.
-Flexibilidad – Ayudan a recopilar datos al acomodar una amplia variedad de extensiones periféricas (por ejemplo, cámaras digitales, cargas de estudio científica, los dispositivos de sistema de posicionamiento global, la identificación por radiofrecuencia y lectores de códigos de barras).
-Viabilidad económica – Tienen gran parte de la capacidad de cómputo y capacidad de almacenamiento ampliable de ordenadores portátiles a una fracción del costo
.“Cooperación voluntaria” = disminuir el énfasis en el trabajo en equipo y la colaboración y fomentar mayor cooperación. De esa manera pasaremos de un trabajo PREDISEÑADO a otro CREATIVO y por tanto más motivador.
.“Deber de ser transparente” = pasar de ‘necesitan saber’ a ‘necesitar compartir’ especialmente para aquellos con responsabilidades de liderazgo, que deben entender que en la era de la red, la gestión es una función, no una carrera. La transparencia es, probablemente, el mayor reto para las organizaciones de hoy en día…universidades, empresas, organizaciones socio-políticas, económicas—-
. “Compartir nuestro conocimiento” = cambiar el entorno para que compartir su conocimiento no ponga a esa persona en una posición más débil de la organización. Un trabajador del conocimiento es una persona comprometida con la libertad para actuar. Premiar la organización (de red) es mejor que premiar a la persona, pero sólo si las personas se sienten capaces y pueden participar activamente en la toma de decisiones. Intrínseca, no extrínseca, la motivación es necesaria para el trabajo complejo y creativo.
Si Jane Hart nos habla de la diferenciación del Social learning y de la colaboración social , estableciendo que la “clave” en la sociedad de hoy ya no es la colaboración en si, si no que en esta colaboración intervienen como elementos clave el uso de las tecnologías, de internet…y que no siempre se entiende o se puede hacer en esto en organizaciones que trabajan siempre de manera formal, es precisamente en este punto donde nos encontramos con lo que suelo explicar que los típicos CURSOS de formación, especialmente para docentes, ya no tienen sentido, que la formación de verdad se produce dentro de los entornos COLABORATIVOS de aprendizaje-trabajo (LEARNING IS THE WORK), solo allí es donde de verdad se pueden ver los resultados de los dos apartados, sus mejoras continuadas y sus retroalimentaciones necesarias…
El nuevo mundo de aprendizaje se basa en una nueva forma de pensar – el intercambio en lugar de esconderse, colaborando en lugar de instruir, actuando en lugar de reaccionar. La tecnología nos permite apoyar los procesos de aprendizaje en las empresas en el ámbito laboral. Hoy en día es más importante que nunca para estar al día.
Es difícil, si no imposible, construir el mecanismo de calibración que es esencial para que la educación de competencias sea implementada efectivamente sin comunidades de aprendizaje profesionales fuertes. También es un ingrediente para un cuadro de profesores capacitados (Ellen Hume-Howard), que comienza con modelos distribuidos de liderazgo que comprenden y valoran el liderazgo docente en la creación de una cultura dinámica de aprendizaje dentro de la propia organización.
Doug Penn “sugiere entender el papel de los educadores al pensar en “un triángulo rodeado por un enorme círculo de estudiantes en constante cambio de intereses y pasiones”
En su descripción, los lados del triángulo se componen de:
-las normas que definen lo que los estudiantes necesitan para aprender,
-cómo consideran la evaluación en el proceso de diseño,
-la instrucción que identifica cómo los estudiantes van a aprender.
Hay un amplio espacio para la creatividad en este modelo, ya que puede ser co-diseñado con los estudiantes y actuar como un proceso iterativo que lleva tiempo para alinearse completamente.
Douglas McGregor nos habla de que la motivación de las personas siempre viene por su conexión voluntaria a su aprendizaje a su trabajo, pero nunca bajo la dirección de nadie, ya sea de personas, rectores, directores, encargados…, o por leyes que emanan de la jerarquía… y a pesar y desafortunadamente, la creencia en el mito del poder de motivación de la dirección es aún muy extendida. La verdad es: debido a la naturaleza intrínseca de la motivación, los líderes, a través de su comportamiento, sólo pueden desmotivar, con lo que la cultura del esfuerzo que estos demandan solo queda en algo ilusorio, nunca real ni conveniente para las personas que conforman la organización.
El comportamiento de un individuo también está fuertemente influenciada por las preferencias. El concepto de “preferencias” fue introducido por Carl G. Jung en su trabajo “Tipos psicológicos”. Actitud. Jung diferenció tipos en primer lugar, de acuerdo con su actitud general: Actitud describe modo de reaccionar más a las experiencias interiores o exteriores de las personas, en la toma de decisiones “funciones”. de los individuos ” Heady, que prefieren tomar decisiones por pensar bien las cosas, de forma racional utilizando la función ‘pensar’. la gente “corazón” prefieren evaluar y tomar decisiones subjetivamente mediante la función de “sensación”.
Los docentes en ambientes basados en competencias tienen una autonomía significativamente mayor que aquellos en las organizaciones educativas tradicionales para ser creativos en cómo se involucran y diseñan experiencias de aprendizaje para los estudiantes. A cambio, tienen la responsabilidad de acompañar a los estudiantes a alcanzar la competencia y el camino a su empoderamiento en su compromiso y responsabilidad hacia su propia educación.

Actualmente, el uso de las tecnologías de la información para mejorar los entornos de aprendizaje constructivistas se ha centrado en crear herramientas computacionales y representaciones virtuales que los estudiantes puedan manipular (Dede, 1995, p. 1). Por ejemplo, muchos argumentos y puntos de discusión de artículos sobre tecnología educativa describen instancias de la clasificación de la tecnología de la información, de la parafernalia constructivista de Perkins (1991): bancos de información, plataformas de símbolos, kits de construcción , fenómenos y administración de tareas.
Como interpretación de la experiencia de los alumnos para refinar su modelo mental, existen herramientas computacionales que pueden complementar la memoria y la inteligencia humanas. Paralelamente, se utilizan objetos transicionales (similares a las «tortugas» de Logo) para facilitar la transferencia de la experiencia personal a símbolos abstractos (Papert (1988); Fosnot (1992)). Por lo tanto, el aprendizaje constructivista mejorado por la tecnología se centra actualmente en cómo las representaciones y las aplicaciones pueden mediar en las interacciones entre los alumnos y los fenómenos naturales y sociales.
A veces oímos la gente hablar de la importancia del conocimiento digital para los estudiantes del siglo 21. Algunos se centran en las habilidades en lugar de alfabetizaciones:
- La alfabetización digital se centra en por qué, cuándo, con quién, para quién.
— —La alfabetización digital es fundamental para el desarrollo de la educación superior como las tecnologías digitales, ofrecen nuevas oportunidades para mejorar la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la gestión de las organizaciones. Invertir en las capacidades digitales de los estudiantes y el personal trae beneficios individuales y organizacionales, tales como:
— — -Una educación de calidad en formas flexibles e innovadoras.
b-La satisfacción de las expectativas y necesidades de la diversidad de los estudiantes a través de una experiencia de aprendizaje mejorado la mejora de la empleabilidad y las habilidades superiores en una economía digital atrayendo a más estudiantes en un mercado de la educación global
— — -La mejora de los procesos, los sistemas y la construcción de la capacidad de organización maximizar el valor de las inversiones en las tecnologías de aprendizaje, contenidos y servicio..
-Las habilidades digitales se centran en qué y cómo:
— — — -Utilizaremos un software que permita a los estudiantes a aprender según su planteamiento personalizado ello permitirá hacer frente a las clases más grandes de manera efectiva, ya que el acompañamiento será a su vez más moderado, debido al autoaprendizaje que como consecuencia se produce.
— — — -En el futuro, los puestos de trabajo podrían requerir que las personas desarrollen HABILIDADES FLEXIBLES A CORTO PLAZO para transferirse frecuentemente entre trabajos o tareas, en lugar de enfocarse principalmente en el conocimiento académico específico enfatizado en las medidas de prontitud actuales, o lo que es lo mismo, las titulaciones oficiales van a perder toda su influencia social (perderán no solo el monopolio, sino que desaparecerán, ya no tendrán sentido, esto “está cantado”).
— — — — Las habilidades más flexibles, tales como aquellas enfocadas en el desarrollo socio-emocional, prometen ayudar a los estudiantes a volverse resistentes, reflexivos, resilientes y capaces de formar conexiones y relaciones positivas…. ( HABILIDADES BLANDAS) : el funcionamiento futuro de la educación-trabajo!
Vamos a necesitar…
1. Autoconocimiento profundo: Los individuos necesitarán descubrir continuamente sus propias fortalezas personales, profesionales, debilidades, pasiones y patrones emocionales y trabajarán desde los DAFOs a los VUCAs.
Nos fijamos en el mundo a través de una lente, que llamamos VUCA, que significa ‘Volátil, inestable, complejo y ambiguo. Así que podemos decir: “Es un muy mundo difícil, ‘o se puede decir:’ Es un mundo que está cambiando rápidamente, y podemos ayudar a los consumidores a navegar a través de él….. y también las personas que se adaptan mejor a este acrónimo, no por el acrónimo pero si por la manera de “moverse” por este mundo tan complejo.
La mayor parte de las personas no son lo que llamamos VUCA, que vendría a ser DIVERGENTES Y DISRUPTIVOS, por sintetizarlo en dos palabras y si en cambio son innovadores, peo en su mentalidad no llegan a entender lo que esto significa en esencia y es ahí precisamente donde se produce el principal problema para llegar a un nuevo paradigma.
Siempre defendí a los INNOVADORES, pero siempre puso reparos a muchas cosas que ellos llevan a cabo, ¿recuerdan? y no solo eso, si no a cómo la hacen y ahí está la prueba los VUCA.
Esta ambiguedad estaría en la falta de claridad sobre el significado de cualquier evento (Caron, 2009), no como se lleva a cabo, que eso si lo dominan , como Sullivan escribe, las “causas y el” quién, qué, dónde, cómo y por qué “detrás de la cosas que están pasando (que) son poco claros y difíciles de determinar. Un síntoma de la ambigüedad de la organización, de acuerdo con Kail, es la la frustración que se produce cuando los logros compartimentados fallan para agregar hasta un éxito integral o duradero, ya que se mueven más a la manera cortoplacista y finita de las cosa.
Se caracterizan por la visión, la comprensión, claridad y agilidad – el “Voltea” al modelo VUCA, como el sentido universalizador y global, ahora sería en RED , de los eventos, ideas… Los líderes en los tiempos turbulentos, decadentes….no solo intentan controlar la situación si no que buscan alternativas plausibles. La incertidumbre puede ser contrarrestada con la comprensión, la capacidad de un líder de parar, mirar, y escuchar. Para ser eficaz en un entorno VUCA, los líderes deben aprender a mirar y escuchar más allá de sus áreas funcionales de la experiencia para dar sentido a la volatilidad y al conducir con la visión. (trabajar en red pero de manera continuada y de manera transdisciplinar).
2. Regulación emocional: Los trabajadores tendrán que ser capaces de reconocer sus propias emociones, comprender los desencadenantes que los crean y pasar a estados emocionales más productivos.
No se aprende la inteligencia emocional” Daniel Goleman , “sino que cuando se aprende ya va incluida la inteligencia emocional” Juan Domingo Farnos
Creo que con esta aportación a la Inteligencia emocional se crea una estrategia, un proceso y se deja atrás un “contenido”, un “concepto” que muchos no acaban de comprender, ni aceptar. De esta manera, si en nuestras estrategias instauramos el concepto de “abierto” dentro de la inclusión de lo emocional en los propios aprendizajes esta facilidad asumida nos lleva a propuestas de transformaciones importantes donde las jerarquías educativas se pueden horizontalizar, dentro de una redarquía propia de nuestros tiempos y las barreras económicas y geográficas pueden ser disueltas.
3. Empatía y toma de perspectiva: las personas tendrán que ser capaces de reconocer las emociones y las perspectivas de los demás para ayudar a construir ambientes de trabajo inclusivos y colaborativos.
Si nos unimos a otros en nuestro aprendizaje (en red), nuestro aprendizaje será mayor y mejor.. Tener que incentivar la crítica ,por ejemplo a un blog personal, hace que mejoremos en expectativa de miras y ampliación de conocimientos, por lo que hace aún más evidente y claro que el aprendizaje ha de ser abierto.
El trabajo colaborativo es lo mejor, pero hace falta, por un lado, transparencia y por el otro confianza ..Las personas con mayores y más diversas redes tienen una ventaja como profesionales de la educación y también para hacer frente a los cambios..
Si caminamos por caminos que nos llevan por nuevos paradigmas que se corresponden con la sociedad de la información y del conocimiento, Frederick Laloux (Autor: Reinventando Organizaciones)) :”Mi opinión es que en el lugar de trabajo ideal del futuro, no habrá ningún” lugar de trabajo “o” empleadores “. Equipos de equipos se auto-ensamblan según la necesidad para co-crear y luego desmontarse para formar otros equipos de los equipos.
En el paradigma antiguo, el protocolo de la relación entre trabajador y empresa o entidad empleadora seguía el siguiente patrón conversacional, lo cual vamos a extrapolar al mundo de la educación. A ver si acertamos en la HIPÓTESIS y en el desarrollo inclusivo, abierto y ubicuo:
Yo empresa, te asigno unas tareas para que produzcas un bien o servicio cuyos procesos están establecidos de antemano”. – Lo que sería algo así como: Yo organización educativa te asigno un currículum para que lo cumplas y lo lleves a cabo bajo las directrices que te voy a dar.
Yo trabajador, te ofrezco a ti, empresa, mi fuerza bruta o conocimientos, como prueba de mis competencias te muestro mi formación y experiencia…. “Yo aprendiz, estudiante, voy a desarrollar todas mis competencias, a buscar todos los conocimientos posibles, a escucharte siempre y en todo momento, para cumplir tus directrices, organización educativa, siempre bajo tus directrices.
En el paradigma moderno, : “Yo trabajador, que he escuchado y estudiado lo que hace tu empresa, y en ese proceso he descubierto una oportunidad de crecimiento para ella. Te realizo una oferta para mejorar sus resultados, para lo cual cuento con una red de alianzas; un conjunto de nuevas destrezas (capacidad de coordinación, escucha, gestión emocional, impecabilidad, disposición a aprender y reciclarme). Y sobre todo, una proposición con la que juntos podemos crear valor. También te muestro los conocimientos que he adquirido y las experiencias exitosas y enriquecedoras que he tenido”.
En la Educación sería (paradigma actual y futuro) Yo aprendiz bajo mis posibilidades personalizadas, te pido organización que me acompañes y me facilites cuantas cosas -conocimientos, experiencias…) para realizar todos mis aprendizajes y para aportar todas mis posibilidades diferenciadas todo el valor posible a la sociedad.
Esta nueva realidad conversacional modifica el espacio y los protocolos clásicos de la intermediación laboral porque el rol del trabajador, aprendiz, es mucho más rico y activo.
En las empresas y organizaciones modernas que es donde debemos inspirarnos para que se entrenen y capaciten los aprendices trabajadores, y encontraremos a personas capaces de actuar autónomamente, de manera diversa, para tomar iniciativas, escuchar y responder a los cambios del entorno…
— — — — -Al proponer una nueva base para la preparación basada en estas habilidades sociales y emocionales básicas, estamos seguros que encajarán perfectamente en una nueva sociedad con otra cultura y un paradigma de paradigmas donde no solo trabajo y aprendizaje sean lo mismo, sino que la educación en general de la misma sociedad esté conformada por una nueva manera de entender el orden social.
Por ejemplo, la enseñanza de habilidades digitales incluiría mostrar a los estudiantes cómo descargar imágenes de Internet e insertarlos en las diapositivas de PowerPoint o páginas web. La alfabetización digital se centrará en ayudar a los estudiantes a elegir las imágenes adecuadas, reconocer la concesión de licencias de derechos de autor, y citar u obtener permisos, además de recordar a los estudiantes a usar un texto alternativo para las imágenes de apoyo a las personas con discapacidades visuales.
Las habilidades digitales se centrarían por ejemplo: Twitter y la forma de utilizarlo por ejemplo, la forma de twitter , retweet, utilizar TweetDeck…, mientras que la alfabetización digital incluiría preguntas en profundidad: ¿Cuándo usar Twitter en lugar un foro privativo o de otra herramienta?
Si está familiarizado con ocho elementos de alfabetizaciones digitales del investigador educativo Doug Belshaw, cívicas, críticas, creativas y comunicativas. Los otros cuatro son culturales, cognitivas, constructivas, y de confianza.
La enseñanza de la alfabetización digital no significa que la enseñanza de habilidades digitales en el vacío, pero si lo hace en un contexto real que tenga sentido para los estudiantes. Implica enseñar progresivamente en lugar de secuencialmente, lo que ayuda a los alumnos a entender mejor y con más claridad con el tiempo y hacerlo naturalmente, en red.
En lugar de enseñar cómo utilizar un hashtag y la forma de tweet y retweet, dar a los estudiantes tareas significativas para ayudar a su aprendizaje. (Twitter juega un papel importante en mi enseñanza, pero los elementos esenciales se puede aplicar en muchos contextos tecnológicos.)
Después que los estudiantes tienen la habilidad de usar múltiples plataformas, que les permitirá la elección de la plataforma a utilizar para el apoyo que necesitan, deberemos asegurarnos de que hacen preguntas:
¿Cuándo lo mejor es hacer una búsqueda de Google frente a preguntar en Twitter?
¿Por qué los estudiantes twittean con un hashtag o persona en particular frente a otro?
¿Cuándo tweetean a la gente de otro país en otra zona horaria, qué tipo de contexto es lo que necesitan para tener en cuenta?
¿Qué deben añadir, eliminar o modificar con el fin de comunicar mejor?
La alfabetización digital no se trata de buscar las habilidades en la utilización de las tecnologías, pero si la forma en que usamos nuestro criterio para mantener la conciencia de lo que estamos leyendo y escribiendo, por lo que estamos haciendo, y al que nos dirigimos.
Estoy hablando de la cultura digital — “la capacidad de utilizar la tecnología para navegar, evaluar y crear información”. (Juan Domingo Farnós)
Ya está bien de crear falsas expectativas a la sociedad, a las familias, a los aprendices y docentes en general….
Con todo ello i entramos en procesos socializadores, económicos, educativos, tecnológicos… que se postulan como escenarios dentro de los ecosistemas que se están conformando en nueva cultura que queremos escribir:
-¿De qué manera diseñaríamos las redes de colaboración emergentes?
-¿Cómo moveríamos y retroalimentaríamos el conocimiento dentro de las organizaciones actuales, o empresas, o universidades?
- ¿Cómo se moverían dentro de otro ecosistema con otros valores?
Hay otras acciones para tomar:
-Conectarse es “cómo” aprender a la tarea actual. Mostrar y contar sólo funciona si se puede poner en práctica. La curva del olvido es empinada cuando no hay práctica.
-Que sea un trabajo de todos para compartir lo que han aprendido. ¿Has notado lo fácil que es encontrar “cómo hacer” videos y explicaciones en la Web? Eso es porque alguien se ha tomado el tiempo para publicarlos. Todo el mundo en la organización debería hacer esto, si se trata de un texto corto, una foto, un mensaje, un artículo, una presentación con las notas, o un vídeo en toda regla.
-“Crear espacio para hablar de las cosas y captar lo que se transmite . Obtengamos estas conversaciones al aire libre donde se puedan compartir. Proporcionar tiempo y el espacio para la reflexión y la lectura. Hay más conocimiento fuera de cualquier organización que dentro. (La escuela y la universidad pierden la esencia de toda la vida, ahora el conocimiento está en todas partes y eso “es mucho más grande que cuatro paredes”…(Juan Domingo Farnós)
-“Romper las barreras. Establecer la transparencia como el modo por defecto, por lo que cualquiera puede saber lo que otros están haciendo. Desbloquear los cuellos de botella de comunicación, al igual que los supervisores que controlan el flujo de información. Si los supervisores no pueden manejar un entorno abierto, de deshacerse de ellos , ya que constituyen un obstáculo para el aprendizaje organizacional y ahora es de misión crítica”. …(Juan Domingo Farnós).
Coincidimos plenamente Harold Jarche y Juan Domingo Farnos en que … una sociedad compleja requiere de planteamientos complejos, ya no hablamos de soluciones, lo cual sería muy pretencioso….
-El mundo natural se compone de sistemas complejos y por tanto tiene sentido que las mejores estrategias para una población son las que toman en cuenta esta complejidad.
-Esta es una limitación de los modelos de organización jerárquicos. Ellos no pueden hacer frente a los niveles a gran escala de complejidad..
-Las jerarquías amplifican la escala de comportamiento de un individuo pero no aumenta su complejidad, en todo caso, la limita y la disminuye.
Para aumentar la complejidad en una sociedad y que ésta le permita encontrar diferentes caminos, para diversas situaciones, necesitaremos una transversalidad, una lateraralidad, una REDARQUÍA, que permita establecer planteamiento complejos abiertos, ya que si los jerarquizamos, los cerramos y delimitamos, con lo que ya no sirven para la sociedad. Si bien nos debemos salir de las jerarquías oficialistas, necesitamos redes sociales fuertes, pero no en el sentido dogmático y uniforme, si no en redes transparentes y confiables entre sus componentes.
Debatimos con Stephen Downes en Caracas, sobre si la personalización y la socialización podrían convivir o eran excluyentes? Pues está claro que deberán convivir, pero no tendrán que ser siempre convergentes, si no también y por eso no ser excluyentes, divergentes y será precisamente está diversidad el signo que dirimirá su propia complejidad., a mayor personalización (inclusividad, excelencia personalizada, diversidad…) mayores potencialidades sociales, ya que si cada individuo consigue dar de si mismo lo máximo que puede, su aportación social será mucho mayor..
Aunque algunas relaciones sociales como las de Serge Moscovici (1969) . Se le conoce más como “sistema de valores, ideas y prácticas con una doble función: en primer lugar, establecer un orden que permita a las personas a orientarse en su mundo material y social y para dominarlo, y en segundo lugar para que la comunicación tenga lugar entre los miembros de una comunidad, proporcionándoles un código para el intercambio social y un código para nombrar y clasificar sin ambigüedades los diversos aspectos de su mundo y de su historia individual y de grupo ”
Sergé se basa en dos planteamiento a la vez, uno es el CIENTÍFICO, que a través de los planteamientos empíricos conocidos, nos lleva a la creación de conocimiento científico…
Ya es tiempo de lo que podemos denominar EPOCA DIGITAL, ya que la cultura de esta nueva época es DIGITAL, por tanto toda su estructura subyacente, su organización estamental y su funcionamiento diaria van a estar encaminadas por medio de esta mediación, la de las TIC , Inteligencia Artificial (AI), internet etc y no por ello debe extrañarnos.
Vamos a intentar deducirlo aunque de entrada para algunos los conceptos y los planteamientos se entremezclan con la superposición de “épocas”, mientras que para otros el efecto es totalmente contrario.
Beetham y el marco de Sharpe (2010) describe la alfabetización digital como un proceso de desarrollo del acceso y las habilidades funcionales a las capacidades de nivel superior y de la identidad.
El término alfabetizaciones digitales todavía está en controversia y sus matices se adaptan todo el tiempo a medida que evolucionamos conjuntamente con las tecnologías digitales. Lo que es seguro es que el desarrollo de las alfabetizaciones digitales es esencial tanto para los académicos como para los estudiantes y para el desarrollo posterior de las habilidades académicas de alfabetización digital; es decir, poder utilizar las tecnologías de manera efectiva para su aprendizaje.
El concepto de alfabetización se basó originalmente en la lectura y escritura impresas, pero ahora se ha ampliado para incluir la noción de texto para abarcar la creación de significado en y alrededor de los múltiples modos asociados con los medios digitales. Sugieren que hay una multiplicidad de prácticas sociales involucradas en la creación, comunicación y evaluación del conocimiento textual a través de una variedad de modos, en otras palabras, el uso de ‘alfabetizaciones’ enfatiza la multiplicidad de prácticas disputadas y contextuales, sociales y culturales en torno a la lectura y escribiendo, Goodfellow y Lea (2014) lo sugiere también como esencia de la misma.
Los profesionales y organizaciones a menudo se reúnen con poca preparación en términos de lo que se requiere para ofrecer una atención integral; líderes y profesionales carecen de las herramientas o habilidades para el trabajo en colaboración . Aprender a aprender puede ayudar a los grupos interprofesionales navegar incertidumbre, la complejidad y la exposición a las diversas necesidades y valores — todos los factores asociados con la prestación de atención integrada.
Dentro de este nuevo Escenario que se está generando por la adquisición en nuestro ADN de las TIC, como un elemento más de nuestra manera de pensar y de actuar, obliga de alguna manera a una mezcla de lo que sería la Formación reglada y regulada y la educación que todos adquirimos sin darnos cuenta, la que está ahí con nosotros sin darnos ni siquiera cuenta. Este fenómeno es el más importante y que cambiará la Sociedad por entero, las tecnologías hacen que la sucesión de las cosas sean de otra manera que nada tiene que ver con lo que hacíamos antes de ellas.
Es precisamente en esta dualidad donde quizás si el aprendizaje ya no sea un problema sino una solución a nuestras necesidades no solo en nuestro trabajo, sino en nuestra vida en general…
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso, siempre dentro del entorno pedagógico.
El aprendizaje emergente, surge de la idea de situarlo dentro de las redes de aprendizaje y la ecología de aprendizaje más amplio de la Web 2.0 y más allá:
-¿Pero estamos motivados y convencidos de lo que necesitamos y si podemos llevarlo a cabo?
-¿Cuáles son las condiciones que permiten un aprendizaje emergente y auto-organizado?
-¿Qué mecanismos de validación son eficaces, pueden ser emergentes con las redes de aprendizaje de auto-corrección, y si es así, cómo? (Evaluación)
-¿Es posible vincular, o incluso integrar, aprendizajes emergentes y el aprendizaje prescrito, y si es así, ¿cómo?
La distinción entre necesidades educativas emergentes y reglamentarias o jerarquizadas…representan una brecha y a su vez un paradigma que debemos solucionar antes incluso de pensarlo.
Para comprender la sociedad en que vivimos e insertarnos en ella, es necesario conocer las herramientas o medios de información y comunicación que están presentes en ella, de lo contrario el riesgo de quedar marginados y alienados socialmente es altamente probable. Debemos entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales.
Respecto al uso de las NTCs, éstas pueden utilizarse de tres maneras diferentes en el quehacer educativo como:
a-Objeto de aprendizaje: Actualmente es común considerar las NTICs como un objeto de aprendizaje en sí mismo. Por un lado este uso permite al estudiante que se familiarice con el PC y que adquiera las competencias necesarias para, posteriormente, convertirlo en un instrumento útil a lo largo de sus estudios, en su desenvolvimiento laborar o en el proceso de formación continua.
b-Medio para aprender: sobre todo cuando se plantea el tema de la formación a distancia, clases no presenciales, autoaprendizaje o recursos como Internet, videoconferencia, CDroom, softwares educativos, etc…
c-Apoyo al aprendizaje: cuando las NTICs cuando están integradas pedagógicamente en el proceso de enseñanza aprendizaje cobran mayor relevancia al interior de la sala, ya que responden a las necesidades de formación más proactivas y son utilizadas cotidianamente.
Esta integración pedagógica difiere profundamente de la formación en las tecnologías
La tecnología en sí misma no soluciona ninguno de los problemas que tenemos como educadores. La integración de la tecnología debe estar acompañada de una pedagogía que apoye el aprendizaje basado en la indagación.
Se debe re-imaginar el mundo y hacerlo de manera bien documentada. El diálogo de amplio alcance en relación con esta nueva realidad — una concepción radicalmente diferente de aprendizaje — ya no es un debate. Parte de la complejidad de las escuelas que buscan hacer frente a este reto incluyendo la obligación de hacer la transición sin alarmar innecesariamente a los que evalúan la calidad de la enseñanza a través de una lente conocida tradicionalmente como el rigor.
Hay muchas ideas falsas que rigen la visión del mundo de rigor en la educación.
Por ello la colaboración de la tecnología digital ha acabado convirtiéndose en una dimensión más de la realidad, tomando la forma de una capa que cubre el conjunto de actividades que tienen lugar en la vida de las personas. En plena era digital, estas actividades están profundamente imbricadas con la tecnología de tal manera que el mundo físico y el digital son cada vez más indisociables. Algunos autores ya hace tiempo que se refieren de diversas maneras. Weiser (1991), en su artículo profético sobre el futuro de la informática en el siglo XXI, introduce el concepto de computación ubicua y pronostica una sociedad donde la tecnología penetra tanto en el tejido de la vida diaria que deviene indistinguible, tal como ha sucedido con el texto escrito en las sociedades desarrolladas.
Todo esto tiene implicaciones significativas para Planes de estudios y diseños de formaciones y aprendizajes… Vemos el desarrollo educativo como canal primario para unir los elementos de nuestra conceptualización.
Hemos utilizado el término participación digital, ya que nos parece que es un término más amplio que la alfabetización digital. La participación digital es un constructo social más amplio con variadas implicaciones para la educación Como solemos indicar la alfabetización digital como término, actualmente carece de un claro consenso de opinión.
La alfabetización digital es mucho más compleja que la analógica y por tanmto nos exige mucho más:
Si examinamos las habilidades específicas de un individuo con alto nivel de alfabetización (en el “clásico” sentido del término), es fácil ver por qué un individuo puede prosperar en un mundo digital…
Unos pocos estudios que exploran si experimentan los usuarios de TIC, cambios en la conectividad social en la misma alfabetización digital y si encuentran que las variables demográficas y socioeconómicas no están altamente correlacionados con el grado de participación en la interacción social en línea (di Gennaro y Dutton, 2007; Mesch y Levanon, 2003). Además, dada la complejidad del fenómeno de interés, la literatura mencionada tiende a centrarse más en la exploración de la relación entre el uso de las TIC y la conectividad social. En consecuencia, las preguntas acerca de si uno de las características demográficas y antecedentes socioeconómicos pueden influir en dicho vínculo siguen estando poco desarrollado en términos de teoría.
Otro factor posiblemente más relevante que pueda explicar cómo uno utiliza las TIC para mantener relaciones sociales es la capacidad de un solo uso de la Web. Como los servicios de comunicación basados en la Web se vuelven más arraigados en nuestras rutinas diarias, las TIC pueden complicar la forma de mantener relaciones sociales y el acceso de capital social mediante la introducción de un contexto tecnológico adicional.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones forman parte, cada vez más, del entorno generacional en el que se mueven. Acercarnos a esa “relación” de los jóvenes con las tecnologías que usan nos parece indispensable para una interpretación correcta del papel de las TIC en el proceso educativo y, especialmente, en los resultados académicos de los estudiantes (véase el fracaso escolar).Las escuelas en la sociedad red deben hacer uso de estos instrumentos de aprendizaje (wikis, blogs, podcast, redes sociales y comunidades en red) cercanos a esta generación para devolverles el empoderamiento (que ha revindicado la corriente de pedagogía popular y social) a los verdaderos artífices de los procesos de enseñanza-aprendizaje:
LOS USUARIOS.: Frente a este “nuevo poder” aparece, cómo siempre, la REACCIÓN, el conservadurismo de un corpúsculo funcionarial de nuestra sociedad que no se resigna a perder su influencia, a ser los que dictaminen las líneas a seguir, los que creen que sin su consentimiento nada se puede hacer…, son los de siempre, los que en todas las culturas y épocas pululan para que si nada cambia ellos son algo, y si cambia, ¿Quién sabe?…a lo mejor es que no confían en sus capacidades, en la fuerza de su falso liderazgo…, aunque esta vez está cerca su modificación, nunca será un aniquilamiento, cómo ellos creen,debemos aprovechar la sabiduría que por el paso del tiempo han ido acumulando, pero deben dejar paso a una nueva vida,a una nueva y valiente manera de entender las cosas, a una nueva educación que será la que conducirá el futuro de la sociedad…
En lugar de medir la dificultad en términos de recuperación de información, o la cantidad de tarea, el nuevo estándar de rigor personal pone pensamiento y comportamientos inteligentes en la vanguardia. ¿Cómo expresa un estudiante esas cualidades personales convertido en el estándar para la capacidad y el rendimiento. En efecto, estamos empezando a redefinir lo que es “duro” en la escuela “…
Entonces, ¿Qué sucede cuando una escuela lleva el panorama digital cambiando en serio, reconociendo cómo funciona el cerebro, la necesidad esencial de la motivación intrínseca, la realidad de la disminución del valor del conocimiento fijo, la importancia del aprendizaje social y emocional, y la necesidad crítica para enfocar en el aprendizaje de cómo aprender de formas nuevas y dinámicas?
Eric Sheninger, sugiere que los maestros del paisaje digital contemporáneo necesitan para cuidar las metodologías modernas lo riguroso y relevante . Para Sheninger, las cuestiones de diseño de instrucción críticos de los FACILITADORES modernos necesitan :
a-¿Qué capacidades?
b-¿Quiero que los estudiantes aprendan a desarrollar?
c-¿De qué manera específica se que mi diseño de instrucción es riguroso, orientado relevante, ?
d-¿Cuáles son mis puntos de referencia para el rigor?
e-¿Pertinencia?
f-¿Relaciones?
f-¿Objetivos claros?
Compromiso y significado personal, divergente y diverso… son el nuevo rigor. aprendizaje digital, , las expectativas desafiantes en profundizar, en lugar de diluir el rigor. Las necesidades de la primera mitad del siglo 21 son inevitablemente y claramente diferentes por lo que necesitamos nada menos que un compromiso riguroso para este cambio de paradigma que va a preparar a nuestros jóvenes para el futuro que se merecen.
Todo ello nos hace hablar no de equilibrios sino de transformaciones. las innovaciones si que es cierto que mejoran los sistemas en cada época y para eso están, sucede que ahora mismo las innovaciones están sosteniendo un viejo sistema que ya no es necesario, lo están meorando, pero la realidad es que ya no es necesario y sería mejor que se apartara y dejara pasar al nuevo.
Farnos Miro, Juan Domingo El “sistema” se desmorona, ya no hay vuelta atrás! (Educación Disruptiva)https://juandomingofarnos.wordpress.com/…/el-sistema-se-de…/
En la “nueva educación global” (cuya sinergia con las N.T. llegó para quedarse de modo irreversible), aparece la apremiante necesidad de reevaluar el actual currículo tradicional estandarizado de nuestros Sistemas Educativos, el cual se caracteriza por la presencia de contenidos académicos fijos, aislados, secuenciales y descontextualizados basado en clases expositivas (con herramientas poco interactivas), el apuntismo y una conducta sumisa del estudiante, aunado a un “encriptamiento”, por parte del docente, en su forma de enseñar y de evaluar.
Este planteamiento la sociedad y la educación en concreto, les cuesta verlo y por tanto se sigue insistiendo en caminar por el primer apartado que hemos nombrado pero con partes del segundo, con lo que la realidad que se produce es una “mezcolanza” que hace que los aprendices sean los principales perjudicados ya que no pueden vislumbrar con una luz clara por donde deben camino, donde, cómo y con quienes hacerlo.
Por ahí va nuestra principal aportación a la Sociedad y a la Educación, una formación ubicua en una Sociedad que quiere aprender de sus propias fuentes y de su propia gente, los USUARIOS, de los cuáles tenemos la obligación de buscar la excelencia de cada uno de ellos, para que de alguna manera se sientan importantes en esta su sociedad, pero no solo eso deben hacerse cargo de las responsabilidades de su propio aprendizaje.
Y que debe estar activo con el fin de ser capaz de aprender. Como ninguna persona o institución externa interfiere, este aprendizaje podría llamarse autónoma. Nosotros no estamos acostumbrados a ello. Y es una manera muy exigente y ambicioso de aprendizaje, es lo que ahora denominamos DISRUPTIVOS.
Podría interpretarse como casi nada que ver con “lo digital” y esto puede conducir a los conocedores que tienen opiniones muy diferentes, aunque bien entendido entre sí, desde los más numerosos miembros de la población, que no tienen un interés tan profesional .
En el Reino Unido, y los gobiernos de Escocia están reconociendo y fomentando la participación digital en todos los sectores de la sociedad y haciendo hincapié en la noción de “ciudadano digital”, por ejemplo, aumento del uso de ejercicios de consulta basados en la web, el aumento se mueve hacia el concepto de Gobierno Abierto.
La participación digital, en este contexto, puede ser vista como una parte fundamental de cualquier economía del conocimiento o de la democracia basada en la información y por lo tanto tiene implicaciones importantes para la educación emanada de la sociedad (no como elemento aislado).
La participación digital debe ser optimizada para asegurar el crecimiento económico continuo en paralelo con el desarrollo de una ciudadanía alfabetizada informada. Universidades (y de hecho todo el sector de la educación) están en una posición única para dirigir y desarrollar este tipo de participación para y con sus comunidades en general.
Empoderarnos y ser competentes en aspectos digitales, es no solo una necesidad si no una manera de vivir a día de hoy y de mañana. Ahora bien la gran pregunta es :¿nos garantiza mejores aprendizajes? ¿nos asegura un mejor desenvolvimiento en la sociedad?
Buscaremos aquellos elementos (Conocimientos) que podamos usar y que sean necesarios para resolver tanto los nuevos conocimientos que nos van a ser útiles para crear nuevos aprendizajes y que emplearemos en situaciones reales.
Participaremos en todos los procesos de construcción y elaboración de conocimientos-aprendizajes con la etiqueta necesaria para que nuestra identidad digital quede suficientemente clara.
El potencial digital en el sector de la educación y la formación es muy amplio y apunta a la transición hacia un ecosistema digital de aprendizaje permanente y formación. Los miembros de nuestra sociedad moderna se enfrentan a situaciones políticas, sociales, económicas, tecnológicas y ambientales rápidos y cambiantes. En consecuencia, se espera que los miembros de esta sociedad sepan mantener el ritmo de estas situaciones variables, y sean capaces de adaptar sus habilidades y experiencia.
Todo ello conlleva a una permeabilidad de un ecosistema de aprendizaje digital para la exportación y / o importación de la información y el conocimiento que depende de la naturaleza de la “arquitectura” de los componentes del sistema (por ejemplo, la conectividad, la agrupación), las características de los protagonistas y su diversidad y distribución , y las interacciones entre ellos …
Hacer lo que siempre hiciste no funcionará más. Cuestionar todo, es un buen hábito para la agilidad:
-APRENDER es constante si eres ágil. Si no estás aprendiendo, estás estancada, letárgica, atascada. Los estudiantes ágiles llegan a sus redes y comunidades para crear significado. Utilizan la tecnología para acceder al conocimiento y refinarlo, filtrarlo, crear significado.
-REFINAR es el proceso de filtrar lo sin sentido y contextualizar el resto. Los estudiantes ágiles y los líderes sociales hacen esto constantemente, curando una reputación de calidad.
-HACER es mejor que pensar demasiado. La agilidad consiste en quedarse atrapado, pero constantemente refinando. Es una mentalidad de investigación de acción, acerca de cometer errores y aprender.
-Los ERRORES son inevitables: las organizaciones que quieren ser ágiles necesitan crear entornos permisivos para que podamos tropezar mientras aprendemos.
- EDITAR es cómo refinamos nuestras acciones, cómo hacemos los pequeños cambios que nos hacen ágiles”
Por lo tanto, con ello preparamos las prácticas eficaces de aprendices expertos en relación con las herramientas y entornos Web 2.0. Sobre la base de un estudio cualitativo, nuestro objetivo siempre irá dirigido a delinear un perfil de competencias del estudiante durante toda la vida-2.0 con el fin de identificar a un soporte de herramientas de planificación-una formación de calidad que llevaremos a cabo desarrollando habilidades PKM-en los no expertos.
Nos centraremos en competencias básicas y habilidades de orden superior ( Meta-habilidades), identifica las condiciones que lo permitan y las competencias que favorezcan una gestión eficaz de uno de su PK, para que conocimiento y aprendizaje puedan estar siempre conectados en red”… (La remezcla y recombinación de habilidades, destrezas y competencias técnicas son las exigencias de las nuevas profesiones relacionadas con las TIC: telecomunicólogos, gestión de la información, gestores de redes sociales, community manager, content…)
Para entender mejor esa oportunidad, hemos encontrado útil examinar la naturaleza cambiante de la oferta y la demanda en múltiples segmentos de educación.
Ahora surge un nuevo “espacio” donde la sociedad se autoformará de manera “invisible” (No disminuir la naturaleza crítica actual de la relación entre el aprendizaje y el desarrollo, de hecho, siempre ha estado en el centro del cambio real en el orden de las cosas) ya sin la necesidad de ecosistemas cerrados ni de instituciones educativas que centren el pensamiento en una sola dirección con el gobierno y las directrices de unos pocos, pero bien, no será solo por eso, que también, si no porque la sociedad con la REALIDAD VIRTUAL (con tecnologías y artilugios móviles adecuados), van a dar un golpe de efecto, lo vamos a llamar “HACKEAR la SOCIEDAD Y SU FORMACIÓN”, para de esta manera hacer que las personas vivan, trabajen, se relacionan etc… de manera acorde al siglo XXI y un botón de muestra lo he visto esta mañana mismo después de una larga noche de trabajo y una impresionante ducha en la misma TV (aquí tienen la muestra).
Sin embargo, hay problemas con este escenario en el que la “cobertura” digital de la población es irregular, las organizaciones todavía están encontrando su camino con las realidades digitales. Los cambios rápidos en la tecnología están obligando a las universidades a tomar decisiones basadas a menudo por motivos puramente tecnológicos, o retrasar decisiones por la misma razón.
Para el cuadrante Participación digital identificaremos los siguientes aspectos:
• Papel y las responsabilidad Cívica — ¿Cómo funciona el acceso a los recursos digitales a apuntalar la acción ciudadana?
• Participación de la comunidad — ¿Cómo podemos facilitar más y mejor compromiso entre las comunidades?
• Redes (humanas y digitales) — lo que en las redes necesitamos fomentar?
• affordances Tecnológicas — ¿Cuáles son las infraestructuras y conexiones subyacentes que sustentan el acceso a todo lo anterior?
¿Podremos con todo ello? Seguro que nos dirigiremos hacia estos itinerarios, los aprendices lo harán, es su tiempo.
Sólo podemos empezar a poner las semillas de esta alfabetización crítica en nuestras clases y esperamos los estudiantes transferirán esta más allá de las aulas y en sus identidades cada vez más digitales y, por tanto, en sus vidas.
Debemos hacerlo ya, en cada lugar del mundo en que nos encontremos, es ya una responsabilidad nuestra y por tanto debemos adquirir este compromiso con la sociedad, no hacerlo sería ir en contra de la misma, aún a costa de enfrentaros a la REACCIÓN, a la RESISTENCIA de los diferentes poderos establecidos, bien sea de manera pública o privada.
Si no podemos acceder a las tecnologías y por tanto dificultar los aprendizajes tanto de habilidades como de alfabetizaciones, deberemos recurrir a subterfugios analógicos, por la parte pedagógica que nos toca y utilizar a su vez las redes sociales para decirlo al mundo, antes obviamente comunicarlo a familias, estudiantes etc….

La clave de la compatibilidad de la realidad virtual con el constructivismo radica en la noción de inmersión. En las primeras experiencias de cada persona considero un gran tratamiento de nuestra actividad en el mundo y nuestro aprendizaje sobre él. Las experiencias en primera persona ocurren cuando nuestra interacción con el mundo no involucra la reflexión consciente o el uso de símbolos. De acuerdo con la teoría constructivista, la construcción del conocimiento surge de experiencias en primera persona, que nunca se pueden compartir por completo. La RV inmersiva permite experiencias en primera persona al eliminar interfaces que actúan sobre la interacción usuario-computadora (Winn, 1993, p. 15). En esto, la realidad virtual es única. Permite una experiencia sintética para captar la esencia del significado real para la persona que llega a conocer el mundo.
La inmersión en un mundo virtual nos permite construir conocimiento a partir de una experiencia directa y no a partir de una descripción de la experiencia. Cualquier aprendizaje está mediado por un sistema de símbolos, ya sea texto, lenguaje hablado o computadora, que son inevitablemente un reflejo de la experiencia del otro. Cualquier requerimiento que usemos en un sistema simbólico para comunicar sobre el mundo que hemos construido a otra persona nunca puede permitir que otra persona conozca nuestro mundo como lo conocemos nosotros. La teoría constructivista describe cómo se internalizan los mundos en primera persona y argumenta que la imposición de representaciones simbólicas para el motivo de la comunicación requiere una negociación sobre el significado dominante para el compromiso de la comunicación (Flores, Winograd, 1989, p. 79).
Estas experiencia de aprendizaje posibilitan y posibilitarán que los aprendices tendrán acceso de manera permanente en cualquier contexto y situación para vincularlo a sus procesos de aprendizajes abiertos, inclusivos, ubicuos (Farnos 2000-2004) y que adaptarán de manera automática a su competencia a través del aprendizaje automático, y como no, al personalizado , haciendo que desaparezcan muchas de las experiencias de aprendizaje actuales .
Podría parecer que está lejos, pero la necesidad de acelerar el PERSONALIZED LEARNING y la implantación de las tecnologías en la educación, hace pensar que el horizonte dentro de nada será completamente superado.
Eso provocará también que los procesos de aprendizaje sean cada vez más autónomos y ubicuos.
Las soluciones que les estamos proponiendo están empezando a ofrecer resultados de aprendizaje personalizado o mejorados a un costo muy reducido.
Al mismo tiempo, el poder del análisis de datos grandes permitirá (BIG DATA) la creación de nuevas propuestas de valor, no sólo para la programación adaptativa o personalizada…Lo “adaptatividad” es el ‘ajuste de una o más características del entorno de aprendizaje’.
Estas acciones adaptativas tienen lugar en tres áreas distintas:
-Apariencia/forma: Cómo se muestran al alumno las acciones de aprendizaje, como contenido, incorporación de texto, gráficos o videos, etc. La mayoría de las plataformas adaptativas de hoy día lo denominan “consumo de contenido” y esperan que el conocimiento se adquiera simplemente leyendo el contenido.
-Orden/secuencia: Cómo se ordenan y se bifurcan las acciones de aprendizaje según el progreso del alumno, como las rutas de aprendizaje.
-Orientación hacia el objetivo/dominio Las acciones del sistema que conducen al estudiante hacia el éxito. Esto permite que se realicen cambios según los resultados óptimos de aprendizaje, el grado de dificultad y el creciente nivel de conocimientos o aptitudes del alumno.
Todo ello conlleva a una permeabilidad de un ecosistema de aprendizaje digital para la exportación y / o importación de la información y el conocimiento que depende de la naturaleza de la “arquitectura” de los componentes del sistema (por ejemplo, la conectividad, la agrupación), las características de los protagonistas y su diversidad y distribución , y las interacciones entre ellos …
Ahora de nuevo surge un nuevo “espacio” donde la sociedad se autoformará de manera “invisible” (No disminuir la naturaleza crítica actual de la relación entre el aprendizaje y el desarrollo, de hecho, siempre ha estado en el centro del cambio real en el orden de las cosas) ya sin la necesidad de ecosistemas cerrados ni de instituciones educativas que centren el pensamiento en una sola dirección con el gobierno y las directrices de unos pocos, pero bien, no será solo por eso, que también, si no porque la sociedad con la REALIDAD VIRTUAL (con tecnologías y artilugios móviles adecuados), van a dar un golpe de efecto, lo vamos a llamar “HACKEAR la SOCIEDAD Y SU FORMACIÓN”, para de esta manera hacer que las personas vivan, trabajen, se relacionan etc… de manera acorde al siglo XXI y un botón de muestra lo he visto esta mañana mismo después de una larga noche de trabajo y una impresionante ducha en la misma TV .
Por tanto ahora mi línea de investigación, si bien es cierto que parto de un trabajo intenso y muy basto (extenso) hacia los derroteros de esta formación invisible de una sociedad compleja y muy intensa, teniendo presenta las premisas que les acabo de nombrar, así como la búsqueda sobre el terreno (voy a intentar hacerme experto en los videojuegos con realidad virtual) para así experimentar directamente sus posibilidades tecno-pedagógicas (no en el sentido que se conoce el término pedagogía) si no en el de implementación de esta Realidad Virtual/INVISBLE dentro de la sociedad y sus posibilidades.
Bien es cierto que se tiene una visión de la realidad virtual, pero de manera panorámica a mi entender. en cambio yo voy a intentar establecer metaconocimientos al respecto empleando además los ítems que tengo contemplados en mis investigaciones:
-educación inclusiva
-educación abierta
-educación ubicua
-cambio de roles
-excelencia personalizada
-deslocalización
-desregulación
-desaprendizaje
-elearning
-mlearning
-machine learning
.personalized learning
…
Sé que esto nos llevará por terrenos que para muchos son infranqueables pero que si no cruzamos nunca podremos progresar, siempre permaneceremos en un estado catatónico que no nos conduce a ningún lado, si, hacia un reduccionismo» absurdo
La inmersión en VR permite una clase de interacción similar a la interacción natural con los objetos con los que los participantes interactúan en el mundo real. Si la cognición no es simbólica y el aprendizaje está vinculado a la acción, entonces es a través de la interacción con el mundo virtual que se construye el conocimiento. La inmersión o sensación de “presencia”, o sensación de estar dentro y rodeado del entorno virtual, se analiza en función de las diferencias individuales, la motivación, las características visuales del entorno, la interactividad y el papel de las sensaciones vestibulares en la organización de una Gestalt, fuera del mosaico de instantáneas visuales de nuestro entorno ( Psotka, 1996, p. 1).
Sin embargo, la RV multiparticipante, en la que un grupo de participantes habita el mismo mundo, al tiempo que permite que se produzca la negociación del significado (Flores, Winograd, 1989, p. 100), debería requerir comunicación entre los participantes o conversación (Witney- Smith, 1996, p.3).
Papert (1991) y sus colegas utilizan la palabra «construccionismo» para describir la construcción del conocimiento que surge de la interacción física con los objetos del mundo. La realidad virtual inmersiva permite que se produzcan interacciones físicas y perceptivas.
La extensión VR puede simular el mundo real; permite que los alumnos aprendan cuando se sitúan en el contexto en el que se aplicará lo aprendido. Como hemos visto, el caso que se ha presentado como aprendizaje situado es más relevante y exitoso que el aprendizaje descontextualizado (Brown, Collins & Duguid (1989); Lave & Wenger (1991)).
«Esta realidad, la inmersiva, permita que el aprendiz no sea el centro de nada, sino el origen de todo» Juan Domingo Farnós
Cada uno de nosotros, a nuestra manera, somos un maestro a lo largo de la autopista digital y por tanto tener la mente abierta para «asociarnos» con cualquier «nodo», tangible y/o intangible q ue se nos presente, dependiendo de la ocasión y de las necesidades…
Por ejemplo, la tecnología que siempre estará ahí , debemos empezar a usarla para nosotros desarrollar, para alcanzar nuestros objetivos de manera adecuada.
Las oportunidades están ahí, están lista para ser aprovechadas:
1. Introducción y prácticas de aprendizaje. Modelo de gestión por competencias y su valoración, Mini- Proyecto de Innovación (presencial y/o virtual)
Si consideramos que el aprendizaje no termina en sí mismo, sino que sirve para superar las discrepancias en las acciones y por lo tanto las competencias de los sujetos para hacer frente a las respectivas condiciones de vida y de trabajo-por un lado en su acción actual aprendemos de la práctica, reflexionamos y compensamos, por ejemplo, en los procesos de aprendizaje que se acompañan del tratamiento que realizamos en e-learning, desarrollamos escenarios virtuales que simulan ecosistemas tangibles que tratamos. .
Podremos así también encontrar discrepancias, y por tanto brechas, entre la educación deseada fu y / o las habilidad profesionales y las de acción actuales, discrepancias existentes que puedan superar su compromiso con pedagogías organizadas y asistidas con contenidos y el personal de aprendizaje en espacios virtuales de aprendizaje.
Conductas de aprendizaje clave y condiciones (hasta ahora se refiere como procesos) asociado con intercambios y que sostenemos ayudan a fomentar la auto-organización como la capacidad de aprendizaje de un sistema social incluye “interacción”, “retroalimentación”, “reflexión” y “aprendizaje autodirigido .
2. Innovación: ¿Qué es? Principios básicos y paradigmas:
-Tendencias globales. Competencias para gerenciar la innovación
-Interpretación de los resultados en la valoración de competencias
-Mini- Proyecto de Innovación
3. Creatividad e Innovación ¿Quién fue primero?
Para movernos en la red, para generar conocimiento y aprender debermos ser creativos e innovadores, pero de manera continuada y permanente,…
En nuestra red de influencia, de aprendizaje y de trabajo hemos de tener:
1. Diferentes “métodos innovadores y contextuales” = el aprendizaje y el trabajo en la era de las redes y el empleo nunca serán estandarizados, lo que significa primero deshacerse de las descripciones de puestos y individuales evaluaciones de desempeño y el cambio a formas más simples a fin de organizar la complejidad.
Hoy en día, el trabajo es el aprendizaje, y el aprendizaje es el trabajo. Esto requiere una nueva perspectiva sobre la forma en que pensamos sobre el aprendizaje organizacional. (LEARNING IS THE WORK de Harold Jarche y EDUCACIÓN DISRUPTIVA (LEARNING IS THE WORK de JUAN DOMINGO FARNOS).
2. Deberemos autoseleccionar las herramientas, según las necesidades de cada momento, las características contextuales y personalizadas…” = alejándose de herramientas educativas, empresariales estandarizadas hacia una plataforma abierta en la que los trabajadores, aprendices—, , pueden utilizar sus propias herramientas con el fin de ser artesanos del conocimiento.
Si entramos en debate de como, cuando, donde y con qué utilizar herramientas digitales en la educación, en las aulas, en el aprendizaje formal, informal etc… es conveniente hacerlo, con diferentes herramientas que tengamos a nuestro alcance, pero también con diversos planteamientos socio-didácticos y pedagógicos:
-Modelo de integración de BYOD en lo que sería el contexto…
La combinación consciente del CONTEXTO, la computación ubicua y omnipresente proporciona para entornos que son capaces de adaptarse a las diferentes identidades y necesidades de usuarios y organizaciones, un aprendizaje permanente, personalizado y adaptable.
Necesitaremos instalaciones que hagan posibles el u-aprendizaje consciente del contexto que se apoya por medio de dispositivos móviles, wereables , redes inalámbricas, sensores…
A través de los últimos avances tecnológicos, los ordenadores portátiles se han convertido en potentes dispositivos de mano inalámbricos con las siguientes características:
-Conectabilidad – Se conectan a Internet de forma inalámbrica a través de la fidelidad inalámbrica o WiFi.
-Portabilidad – Son portátil y por lo tanto siempre al alcance del usuario.
-Accesibilidad instantánea – Se enciende al instante y se apaga.
-Flexibilidad – Ayudan a recopilar datos al acomodar una amplia variedad de extensiones periféricas (por ejemplo, cámaras digitales, cargas de estudio científica, los dispositivos de sistema de posicionamiento global, la identificación por radiofrecuencia y lectores de códigos de barras).
-Viabilidad económica – Tienen gran parte de la capacidad de cómputo y capacidad de almacenamiento ampliable de ordenadores portátiles a una fracción del costo
3. “Cooperación voluntaria” = disminuir el énfasis en el trabajo en equipo y la colaboración y fomentar mayor cooperación. De esa manera pasaremos de un trabajo PREDISEÑADO a otro CREATIVO y por tanto más motivador.
4. “Deber de ser transparente” = pasar de ‘necesitan saber’ a ‘necesitar compartir’ especialmente para aquellos con responsabilidades de liderazgo, que deben entender que en la era de la red, la gestión es una función, no una carrera. La transparencia es, probablemente, el mayor reto para las organizaciones de hoy en día…universidades, empresas, organizaciones socio-politicas, económicas—-
5. “Compartir nuestro conocimiento” = cambiar el entorno para que compartir su conocimiento no ponga a esa persona en una posición más débil de la organización. Un trabajador del conocimiento es una persona comprometida con la libertad para actuar. Premiar la organización (de red) es mejor que premiar a la persona, pero sólo si las personas se sienten capaces y pueden participar activamente en la toma de decisiones. Intrínseca, no extrínseca, la motivación es necesaria para el trabajo complejo y creativo.
Algunas historias de innovación. La innovación y el cambio en las organizaciones: cómo gestionar el gobierno de la innovación
Competencias del día: Visión Estratégica del Cambio + Innovación
4. Ejecución de las ideas innovadoras: riesgos y aceleradores
-Sistema de gestión de ideas. Indicadores. Balanced Score Card
-Competencias del día: Orientación a resultados + Influencia
5. Cultura de innovación y calidad de servicio: mapa de innovación centrado en el cliente
-Tendencias globales en servicios. Prácticas innovadoras
-Competencias del día: Orientación al cliente + Autocrítica
6. Comunicación de la Innovación
-Competencias del día: Comunicación influyente + Integridad
-Presentación de Mini-Proyecto de Innovación
Valores y Buenas Prácticas para el Aprendizaje:
1-Libertad para disentir: dos condiciones para el aprendizaje: respetar y agregar valor
2-Contraste de ideas: discusión abierta entre pares, búsqueda del reto, por cada crítica, una sugerencia
3-Uso de los sombreros para pensar
4-Trabajo individual: análisis, reflexión, expresión de opinión
5-Trabajo en equipo: análisis, discusión, acuerdo y resultados
6-Cacería de tendencias: mirar el entorno, combinar atributos, conocer otras fórmulas http://crearesultados.blogspot.com/
Gestionaríamos un PERFIL INNOVADOR Y/O PERSONALIZADO…
a) Un conjunto de características personales y profesionales existentes en las personas a través de las cuales alcanzan resultados diferenciadores para su organización o emprendimiento.
b) El perfil innovador supera los desafíos de su tiempo, cambia las prácticas habituales y logra desempeño superior usando paradigmas distintos a los de sus pares:
-Con características personales expresadas en comportamientos observables, en el ámbito de la gerencia, que: Se expresan en conductas observables
-Ocurren en diversidad de situaciones
-Ocurren con frecuencia a lo largo del tiempo
-Predicen el desempeño superior
-Componen un perfil
-Un método que conjuga las conductas típicas del mejor desempeño y las conjuga entre si.
El método provee:
1-Relación de los comportamientos con la estructura, cultura, estrategia y retos de la organización. Comportamientos observables que sirven de referencia y ejemplo.
2-Predecir éxito frente a las responsabilidades asignadas
3-Se aplica en los diferentes procesos de RR.HH: conexión, desarrollo, compensación..
Todo ello nos lleva a una Formación INCLUSIVA, UBICUA,…donde la búsqueda de la EXCELENCIA de manera personal y social son el punto de mira y uno delos pilares básicos de esta NUEVA SOCIEDAD DISRUPTIVA.
Esta nueva Sociedad hace que se genera otra Cultura de la Educación, donde ya nadie se “refugiará” en el paraguas de las Escuelas y Universidades, éstas han perdido su “poder” de valores refugio, de totems del conocimiento y de “validadores” de titulaciones que no solo no servían para nada sino que segregaban, establecían brechas que encumbraban a unos y “hundían en la miseria a otros (los marginaban y excluían socialmente).
Esta Sociedad quiere formación de calidad, libre, INCLUSIVA oportunidades de formarse, sin depender de la accesibilidad, de la economía, de su situación de habitabilidad, del control temporal…(UBICUIDAD) que la Tecnología (TIC) se lo facilitará y la Sociedad, la que aceptará todos estos condicionantes como los únicos que importarán, ello hará que cada persona pueda sacar su EXCELENCIA, lo mejor que puede aportar a los demás, tanto como consumidor como productor (PROSUMERS), y nadie le podrá impedir llevarlo a buen puerto, con lo que no sólo cada uno como individuo mejorará, sino que ello beneficiará a la colectividad.
La educación de calendarios, progrmaciones, asignaturas, aulas etc…ya ha terminado, ahora es tiempo de personas, máquinas, inclusividad, ubicuidad, de generar expectativas basadas en planteamientos abiertos.

Debido al hecho de que el entorno virtual se calcula a partir de datos, permite al participante tres clases de experiencia de construcción de conocimiento que no están disponibles en el mundo real, pero que tienen un potencial invaluable en la educación: estos conceptos se denominan » Dimensión «, « Transducción y » Reificación » (Winn, 1993, p. 16).
·La inmersión en VR permite cambios radicales en las dimensiones relativas del participante y los objetos virtuales. En el mundo real, un objeto parece más grande cuando me acerco y más pequeño cuando me alejo. Sin embargo, hay límites para ambos extremos. Hay un punto en el que un individuo no puede acercarse más a un objeto físico y este punto marca la máxima dimensión aparente de un objeto. Asimismo, existe un punto en el que el objeto desaparece a medida que el individuo se aleja de él. En un mundo virtual, por otro lado, el individuo puede moverse infinitamente dentro y fuera de los objetos, lo que permite grandes cambios en la dimensión. Por ejemplo, preferiblemente antes de chocar con la pared virtual, el sujeto puede obtener aproximaciones, de modo que se puedan revelar detalles cada vez más pequeños del material que lo compone. En ello se puede ver la estructura celular de un panel de madera, y también ingresar las moléculas y átomos que lo componen. En el otro extremo, puedes hacer zoom desde una pared, el exterior de una casa, una ciudad, un país o incluso un planeta, si aún así lo deseas, sin violar ninguna de las cuatro condiciones para la inmersión.
Las ventajas de cambios de tamaño similar para la educación son significativas. De lo contrario, es posible que los estudiantes ingresen a un átomo, lo inspeccionen e intercambien los electrones en sus órbitas, cambien las valencias de los átomos y su capacidad de combinarse para formar moléculas. En el otro extremo, es posible que los estudiantes tengan una idea de las dimensiones y las distancias relativas entre los planetas del sistema solar al volar de uno a otro.
· Los transductores similares a los anteojos y los auriculares se utilizan en el hardware de realidad virtual para presentar información a los participantes y para convertir el comportamiento de los participantes en comandos de interpretación de software . Los transductores son dispositivos que convierten información que no está disponible para nuestros sentidos en otras formas que sí lo están.
· Los cambios en la dimensión y la transducción brindan acceso en primera persona a experiencias que los estudiantes no podrían tener de otra manera. Algunas de estas experiencias surgen de simulaciones de aspectos de objetos y eventos reales. Otros surgen de representaciones en formas perceptibles, por transducción, de objetos y eventos que no tienen forma física, como ecuaciones algebraicas o población dinámica. La «reificación» es el proceso de creación de estas formas perceptibles. La cosificación se contrasta con la simulación. En simulación, el mundo virtual contiene facsímiles de objetos reales y su comportamiento. Su ventaja es que los estudiantes pueden interactuar con ellos de manera segura y, a menudo, la realidad virtual es más barata para construir simuladores físicos .Sin embargo, el poder de la realidad virtual a menudo se desperdicia cuando se usa para simulaciones. La que se puede realizar mediante simuladores tradicionales.
6) Algunos problemas abiertos de inmersión virtual
Las características de la inmersión se estudiaron a partir de los resultados experimentales de la investigación en el Instituto de Investigación del Ejército de EE. UU. , a través de cuestionarios diseñados para evaluar las susceptibilidades individuales a la inmersión y la profundidad de la experiencia inmersiva. La extensión del campo visual que se muestra en un HMD (los campos de visión inferiores a 60 ° FOV se denominan productores de una sensación de inmersión deficiente), la precisión de la localización egocéntrica, la información vestibular precisa (sincronizada con cambios visuales como rotaciones y movimientos de la cabeza). movimientos de afirmación, o aceleradores) son factores que determinan la profundidad de inmersión.
Un paradigma de » seguimiento cognitivo« se utilizó para descubrir las interacciones visual-vestibular. La sincronización precisa del movimiento espacial de la cabeza y los cambios en la perspectiva visual dan como resultado una inmersión más profunda incluso con un acoplamiento impreciso entre el movimiento de la cabeza y los cambios en la presentación visual (Psotka, 1996, p. . 1).
En la investigación informada por Psotka, las preguntas se diseñaron cuidadosamente para cubrir los factores cognitivos basados en la literatura sobre entornos de realidad virtual, utilizando una escala de respuesta categórica de cinco puntos. Los factores psicológicos que se consideraron dominantes para predecir la profundidad de la inmersión fueron: la imaginación necesaria para aceptar otra realidad (una imagen vívida que hace que la participación sea integral y satisfactoria), la concentración, la atención y el autocontrol para excluir los efectos de distracción de la experiencia. mundo real
Los factores cognitivos se agruparon en dos categorías: susceptibilidad a la inmersión y calidad de la inmersión.
—La susceptibilidad a la inmersión depende de la imaginación (resistencia a la imaginación visual, los sueños, la autoconciencia, la absorción en los sueños cuando está despierto, la capacidad de suspender voluntariamente la incredulidad, la profundidad de la participación en los libros, el teatro, etc.), la imaginación vívida (soñar, expectativas previas sobre entornos de RV, claustrofobia), Concentración y Atención (filtrado atencional, conflicto cognitivo al sostener dos inmersiones recursivas, navegación espacial, claustrofobia) y Autocontrol (autocontrol, participación activa y catarsis). La calidad de la inmersión depende de los recursos del entorno de realidad virtual para la inmersión (persistencia del objeto, perfección sensorial, interactividad, realismo del entorno,
Los movimientos en el entorno virtual suelen tener muchos errores (extrema lentitud y muchos fallos). Las principales causas de los errores de movimiento son: escenario impreciso para la distancia interocular, falta de señales de convergencia y acomodación, falta de buenos gradientes de textura para la profundidad y modelos mal dibujados (se perciben fácilmente y siguen siendo factores perturbadores en muchas aplicaciones en realidad virtual).
Postka (1996, p. 3) informa que con una vista de la pantalla de más de 60 ° de campo de visión (FOV), muchas personas informan cierto grado de incomodidad, aunque nadie siente náuseas (un efecto que puede estar relacionado con el no- compresión lineal de 140 ° a 18 o 45 ° FOV). Para Wertheim (1993) y Wolpert (1990), la relación entre la conducta y los estudios de las propias emociones orientadas dependen fuertemente del FOV, con campos de visión mucho más potentes, induciendo los efectos de la orientación óptico-cinética.
El requisito previo más influyente para la inmersión es el estrecho acoplamiento entre el movimiento de la cabeza y la presentación visual. Los retrasos o retrasos en la entrada de datos en la pantalla visual de inmersión HMD dan como resultado una profunda interrupción en la orientación espacial y una mala experiencia de inmersión (Psotka, 1996).
La inmersión puede verse como un fenómeno dual: por un lado, depende de procesos o habilidades subconscientes o biológicas implícitas que invocan nuestra maquinaria cognitiva solo cuando los medios de agrupación ecológica son adecuados; y por otro lado, depende de las habilidades atencionales voluntarias, que dependen del autocontrol, la autoconciencia, la dificultad en el trato, la atención, la expectativa y la fuerza de voluntad. Estos dos factores (implícito versus control consciente de la inmersión) se capturan en una correlación: la inmersión es más completa en alguien que sueña en color (Psotka, 1996a).
Cómo interactúan estos dos componentes es un poderoso misterio. Los componentes implícito y consciente parecen hacer cosas diferentes y es posible que no puedan afectarse entre sí directamente. Estos factores aparecen tan abrupta e inesperadamente que se hacen visibles en los tres conjuntos de correlaciones: en los factores de susceptibilidad, en los factores de inmersión y en sus intercorrelaciones. Factores implícitos con un tipo de dominancia, como la demora entre la intención y la retroalimentaciónde un movimiento de mano percibido en VR son muy grandes. Ninguna cantidad de filtrado de imágenes es suficiente para reducir la demora y puede provocar diversos grados de perturbación causados por el simulador o, cuando el sistema visual indica que el egocentro o la imagen corporal está en un lugar, pero los sentidos cinestésicos lo ubican en algún lugar cercano. , puede que no haya forma de percibir o integrar estas dos posiciones por sí solas. Es posible que se requieran procesos de aprendizaje y adaptación a largo plazo que cambien la maquinaria cognitiva (Psotka, 1996a).
En lugar de proporcionar acceso a un vasto ciberespacio, los equipos actuales todavía evocan los sentimientos claustrofóbicos de encierro, restricción, náuseas y confusión después de la experiencia (Psotka, 1996a)
La sustanciación de los componentes cognitivos y perceptuales de la inmersión promete ser una tarea larga pero gratificante. Es especialmente adecuado para fines formativos y educativos porque ya sabemos que muchas de las representaciones cognitivas se presentan en forma de modelos mentales para comprender sistemas complejos. La RV promete transformar el conocimiento en experiencia y hacer que la educación y la formación sean mucho más directas y eficaces (Psotka, 1996b).
7) Ambientes inteligentes para el aprendizaje
Investigación sobre la construcción de Entornos Inteligentes para el Aprendizaje Asistido por Computador, o Sistema Tutorial Inteligente (STI), Entorno de Aprendizaje Inteligente (ILE), Instrucción Asistida por Computador Inteligente (ICAI), Capacitación Asistida por Computador Inteligente (ICAT), etc. conocidas como Clancey’s Guidon (1993) y sus revisiones, tutores ACT de Anderson, et. al . (1985), PROUST de Johnson (1990), ETOILE de Dillenbourg, et. allá. (1993) y muchos otros, quienes mostraron las características de los Sistemas Tutoriales y sus capacidades para diagnosticar conceptos erróneos del aprendiz durante el proceso de enseñanza y, con base en estos diagnósticos, brindar a los estudiantes una educación subsidiaria. Sin embargo, muchas preguntas psicológicas que subyacen al aprendizaje, la enseñanza y la comprensión no han recibido respuestas convincentes. Además, existen enormes dificultades para representar con precisión las etapas de aprendizaje de los estudiantes y para identificar posibles conceptos erróneos, hechos que contribuyen a una diversificación de la investigación en ITS. A pesar de las dificultades de la investigación ITS, se cree que la enseñanza de la informática es una alternativa atractiva para brindar asistencia a los docentes o instructores,
Un STI se puede describir como un software que lleva: (Djamen, Frasson, Kaltenbach, 1996, p. 1):
·—una computadora que codifica dominios pedagógicos y de conocimiento de maestros humanos ( entrenador) como un buen mecanismo para comunicarlos a otros humanos;
—un alumno humano (aprendiz) que interactúa con la computadora para adquirir algunas habilidades en estos dominios.
A lo largo del extenso trabajo con las STI para el ámbito académico, ha habido un desarrollo de sistemas orientados a la formación. Entre ellos se rescatan el tutor Boiler (Woolf, Bleguen, Jansen, Verloop, 1986), SOPHIE (Brown, Burton, Kleer, 1982) y STEAMER (Hollan, Hutchins, Weitzman, 1981). Estos difieren de los tutores mencionados anteriormente, que proporcionan un modelo de simulación en el que interactúa el estudiante o aprendiz. Si bien cada uno de estos sistemas de entrenamiento inteligente utiliza el enfoque de simulación interactiva, cada uno tiene diferentes arquitecturas internas. Además, parece que actualmente no hay acuerdo sobre una arquitectura general para tales sistemas de entrenamiento de simulación. Este proyecto sirvió para asistir en el diseño y refinamiento de una arquitectura para sistemas inteligentes de entrenamiento, que posean un dominio independiente y significativo de elementos, de aplicación general en el entrenamiento de tareas procedimentales comunes en el entorno de la NASA.
La arquitectura del Sistema ICAT es modular y consta de 5 componentes básicos:
- Una interfaz de usuario que permite al alumno acceder a la información disponible para él en el entorno de la tarea y sirve al alumno como un medio para tomar decisiones y comunicarse con el sistema de formación inteligente.
- Un dominio experto que puede llevar a cabo la tarea, utilizando la misma información que está disponible para el alumno y que también contiene una lista de «reglas incorrectas» (errores explícitos identificados que el alumno principiante suele cometer).
- El administrador de la sesión de capacitación que analiza las acciones realizadas por el experto del dominio (de acciones correctas e incorrectas en el contexto particular) y por el alumno y toma las decisiones apropiadas (Loftin, Baffes, Wang, 1988).
- El modelo de entrenamiento debe contener el historial de interacciones de entrenamiento individuales con el sistema junto con datos de evaluación resumidos.
- El generador de escenarios de entrenamiento que diseña ejercicios de entrenamiento con complejidad incremental basados en el conocimiento del dominio por parte del experto, el nivel actualizado de habilidad contenido en el modelo del alumno y cualquier debilidad o deficiencia que el alumno haya mostrado en la interacción anterior Wang, Baffes, 1988 ).
La arquitectura ICAT se aplicó originalmente a los sistemas de entrenamiento para los controladores de vuelo de la NASA. La misma arquitectura se utilizó en la construcción de un sistema ICAT para entrenar a los astronautas en las misiones de Spacelab ya los ingenieros que probaron los principales sistemas de propulsión del transbordador espacial . Aunque estas tareas son diferentes y se realizan en entornos que no son muy similares, la misma arquitectura del sistema ha proporcionado la adaptación para cada uno.
8) Conclusiones
· Las nuevas tecnologías disponibles en la realidad virtual deben utilizarse para:
ç Captar la atención del sujeto, motivarlo a estudiar y reforzar su aprendizaje, mediante el uso interactivo de los diversos recursos, mediante el uso de Materiales Educativos Informáticos en Ambientes Virtuales.
ç Proporcionar educación a distancia.
· Es fundamental insistir en la formación continua, abierta, a distancia, personalizada y colaborativa, que permita a las personas actualizar y adaptar sus conocimientos a lo largo de su vida profesional.
· La creación de sistemas didácticos inteligentes es un tema complejo que demanda la concurrencia de diversas fuentes de experiencia. Proponer la arquitectura de un Modelo de Entorno Inteligente para la Educación que englobará aspectos de Telemática Educativa, Realidad Virtual (VR), Ciencias Cognitivas, Inteligencia Artificial y Ergonomía.
· Virtual Immersion introduce nuevos recursos de intercomunicación que implican interpretaciones de la realidad. En este proyecto tratamos de esbozar el inicio de un largo viaje de exploración de cómo el poder de la imaginación puede ser utilizado para la creación colectiva de universos que faciliten el aprendizaje. Uno de los objetivos es proponer modelos para la implementación de situaciones de enseñanza basados en RV, basados en los presupuestos del enfoque constructivista de enseñanza/aprendizaje colaborativo y la teoría sociobiológica de Maturana y Varela, que facilitan y favorecen el aprendizaje.
- La arquitectura propuesta debe ser capaz de evolución incremental, desde una etapa temprana a etapas superiores, a través del «aprendizaje» mediante la interacción con los usuarios. Esta característica dotaría al modelo de la capacidad de adaptarse al ritmo personal, requerimientos y modos preferidos de aprendizaje, es decir, respeto por las características personales del aprendiz.
Si bien con la realidad virtual la construcción del conocimiento tiene más de apariencia (simulación) que de realidad, hemos demostrado que si bien las interfaces y su proceso es otro, los resultados nos conducen a situaciones similares.
Juan Domingo Farnós
REFERENCIAS
Farnós Miró, Juan-D. INNOVACIÓN Y CONOCIMIENTO https://juandomingofarnos.wordpress.com
Loftin, R. Bowen. Saveli, Robert T. Advanced Training Systems para la próxima década y más allá . 1991. http://www.vetl.uh.edu/ICAT/atsndb.html
Maturana, Humberto R. Varela, Francisco G. El árbol del conocimiento . Santiago de chile. Editorial Universitaria. Edición de octava. 1992. 172 págs.
Maturana, Humberto R. Varela, Francisco G. De máquinas y seres vivos – una teoría sobre la organización biológica . Santiago de chile. Editorial Universitaria SA 1972. 121 p.
Mazzone, J. El sistema «lean» y la educación en Brasil. Sobre las computadoras y el conocimiento – Repensar la educación . JA Valente (ed), Central Gráfica de la Unicamp. Campinas. 1993.
Psotka, Joseph. Sistemas de entrenamiento inmersivo: inmersión en realidad virtual y entrenamiento . 1996 – 31 de enero: http://205.130.63.7/vrTraining.html
Psotka, Joseph. DAVISON, Sharon Factores cognitivos asociados a la inmersión en entornos virtuales. 1996-29 de abril. . http://205.130.63.7/vrfopub.htm
Psotka, Joseph. Sistema de tutoría inmersiva: realidad virtual y educación y formación . 1996b. 31 de enero http://205.130.63/its.html
Reinhardt, A. » Las nuevas formas de aprender «. Byte, Maco. 1995.
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