Juan Domingo Farnós

La tecnología clave a partir de ahora será toda la fotónica (tecnología que realiza un consumo de energía abrumadoramente bajo, alta calidad, gran capacidad y transmisión de bajo retardo en comparación con la tecnología electrónica convencional).

Entorno existente:

En, la carga de procesamiento en el lado del terminal es alta y la experiencia del usuario probablemente variará según el rendimiento del terminal. al utilizar tecnología de punta, como la tecnología de fusión fotoeléctrica. También me imagino que será más liviana y espero poder lograr una XR de mayor calidad de lo que es ahora.

Además, el desarrollo de la tecnología XR «conduce a reducir las barreras de entrada a la educación», Yamashita.

«Con la tecnología XR, por ejemplo, los estudiantes con discapacidades y los estudiantes que están preocupados por las relaciones pueden conectarse de forma interactiva a una escuela real en un espacio de realidad virtual. Utilizando AR y VR. Sin embargo, al encontrar una visión mundial de los gemelos digitales que combina información de ubicación con un eje de tiempo, la diversidad y la inclusión (D & I) en la educación se pueden realizar perfectamente (Educación Inclusiva…Aprendizaje personalizado de Juan Domingo Farnós

Si se prepara la infraestructura que puede soportar el progreso de la tecnología Metaverse y XR, se puede esperar que se elimine la «enfermedad de la realidad virtual» que inevitablemente ocurre en la actualidad, hacia una nueva educación que no esté sujeta a limitaciones físicas, espaciales y temporales

Hay 3 valores que se encuentran en la tecnología XR y habló sobre cómo debería ser la educación en el futuro cercano:

«Creo que lo que es necesario para la educación futura es encontrar tres valores a través de VR y AR:

(1) establecimiento de aprendizaje activo a través de la experiencia,

(2) realización de educación inclusiva transformando avatares

(3) realización de educación que trasciende el tiempo y el espacio.

Podremos ampliar aún más las posibilidades de la educación utilizando la tecnología XR. También creemos que el desarrollo de VR y AR conducirá a la igualdad de oportunidades educativas. Por ejemplo, ir a la escuela. Es un mundo donde los niños que no tienen avatar pueden tomar clases creando avatares y participando en el espacio virtual de la escuela desde casa, en un futuro cercano será un ambiente donde cualquier persona podrá estudiar en cualquier lugar sin importar su género, edad o jerarquía relación. ¿No se va a ir? ¿Existirá aún la escuela clásica?

Lenovo continuará concluyendo la sesión con el tema «Tecnología más inteligente para todos los estudiantes» y «Quiero apoyar la reforma educativa como la misión de una empresa de TIC».

“Con la capacidad de manejar otra realidad u obtener respuestas a preguntas con un solo clic, los estudiantes ya no están satisfechos con el proceso metodológico superficial. Los juegos interactivos, videos, cuestionarios y otros elementos de la dinámica digital ya se están incorporando al aprendizaje en línea para satisfacer esta nueva demanda de estudiantes que están más conectados que nunca. Es impensable no pensar con urgencia en las nuevas dinámicas de evaluación en las universidades.

Internet y la inteligencia artificial resuelven la mayoría de las preguntas y transforman el papel de las instituciones educativas, especialmente en el nivel superior.: El deseo de los estudiantes de hoy es tener conocimientos articulados, más complejos y más profundos para resolver problemas más amplios.

El Metaverso, junto con otras innovaciones digitales, puede ayudarnos a hacer que la forma en que trabajamos sea más productiva y a su vez que podamos entender que trabajando aprendemos siempre y de manera permanente.

El mundo laboral está algo externalizado, a nivel virtual. Hoy, gracias a las posibilidades digitales de la Web 2.0 y la nueva realidad de la pandemia de Covid-19, estamos viendo un aumento en la cantidad de empleados que trabajan en un sistema híbrido. Esto ha sido común durante mucho tiempo, especialmente en la industria de las criptomonedas.

La Web 3.0 se diferenciará de la Internet actual en que, de hecho, es un nivel digital que lo abarca todo, y varios grupos profesionales pueden encontrar su camino en él.

La Web 3.0 y el metaverso pueden evolucionar hasta el punto en que sean una alternativa al mundo físico. Entonces la Web 3.0 generará muchos más ingresos que los que conocemos hoy en la web.

¿¿¿Características del metaverso perfecto???:::

___Sin restricciones físicas . Metaverse no está limitado por el espacio y las leyes de la física de nuestro mundo. Es como una bala: vayamos donde vayamos, no encontraremos la frontera. Y si queremos volar en lugar de caminar, no hay problema.

___La posibilidad de interacción . Brinda la capacidad de comunicarse entre usuarios, independientemente de dónde se encuentren. Potencialmente, gracias a ella, los usuarios de toda la Tierra podrían comunicarse. Y es no verbal, por ejemplo a través del contacto visual.

___La realidad. El Metaverso perfecto hace que no sientas que estás en él. Estás tan inmerso en este mundo que experimentas el concierto virtual como si estuvieras en el estadio ahora mismo. Las experiencias digitales y reales se entrelazan.

___Interoperabilidad . Probablemente se crearán interfaces en unos pocos años, lo que permitirá combinar docenas de mundos virtuales separados en uno.

___Versatilidad. Un metaverso real puede servir para muchos propósitos: trabajo, entretenimiento, comunicación. No hay un objetivo específico, puedes usarlo para cualquier cosa que se te ocurra. Tu identidad digital también es universal y puedes usarla para todas tus actividades.

___Personalización del individuo. Puede dar forma libremente a esta identidad, cambiar sus características y apariencia. Puedes presentarte como un hombre blanco, una mujer negra o un robot R2-D2 si lo deseas. Y cambia de piel cuando quieras.

___Economía desarrollada. Como podemos interactuar con millones de personas, también podemos ofrecerles nuestros productos y servicios. Podemos vender nuestro arte en forma de NFT , comprar pizza con entrega real o participar en una conferencia virtual por una pequeña tarifa en monedas estables .

___Descentralización. Está en conflicto con la práctica de crear mundos separados por empresas y organizaciones específicas. Sin embargo, si mantenemos la estructura de Internet actual, donde podemos acceder a los sitios web de las empresas desde una red descentralizada, todo estará bien. Siempre y cuando el tráfico no estuviera controlado por el metaverso de Google.

Web 3.0 es básicamente otra iteración (versión) de Internet donde los usuarios pueden controlar sus propias cosas. Es un entorno digital donde los usuarios pueden administrar fácilmente sus activos digitales e identidades en línea. Con Web 3.0 ahora puede crear, controlar y monetizar su contenido.

Metaverse se basa principalmente en la creación de «Humanidad virtual». Es un espacio virtual que permite la interacción entre usuarios y objetos tridimensionales diseñados para representar objetos reales proyectados en realidad virtual. Cabe agregar que el metaverso aún no ha tomado su forma final.

¿En qué se diferencian el metaverso y la web 3.0?

Puede ser bastante difícil de entender para alguien que no esté familiarizado con el tema. Por lo tanto, como punto de partida para articular las diferencias clave entre ellos, vale la pena adoptar la siguiente sistemática de los niveles de comparación:

Definición

Tecnología

Casos de uso

Presente y futuro

Mundos virtuales

Definición

La Web 3.0 es un avance significativo en las tecnologías de Internet desde la Web 2.0, que permite la gestión de activos digitales e identidades en línea. Los usuarios ahora pueden crear, poseer y monetizar su contenido. Web 3.0 permite a los usuarios controlar y administrar fácilmente su contenido en Internet.

En contraste, el metaverso es un espacio digital donde puedes interactuar con objetos tridimensionales usando tecnología de realidad virtual. Estas tecnologías de realidad virtual incluyen auriculares VR, controladores, etc. Es a través de estas herramientas que los usuarios pueden interactuar con objetos tridimensionales.

Web 3.0 y metaverso son dos conceptos tecnológicos diferentes con sus propios casos de uso. La Web 3.0 se puede usar en el metaverso para poder crear y administrar activos digitales en este espacio.

Tecnología

El ecosistema del metaverso se compone de varias funciones basadas en tecnologías que permiten que todo el ecosistema se convierta en un todo. La construcción del metaverso requiere el uso de interfaces de conectividad, descentralización, economía creadora, experiencia y tecnologías de asistencia.

Dado que las tecnologías centradas en el metaverso se encuentran solo en las primeras etapas de desarrollo, hay tantas soluciones e ideas que (en última instancia) están destinadas a mejorar la percepción que los usuarios pueden experimentar en el metaverso.

El objetivo de la Web 3.0 es construir una red descentralizada que se base únicamente en blockchain y activos digitales. Puede usar los servicios web 3.0 en línea a través de una cadena de bloques que es monitoreada por una red descentralizada de computadoras. Además, la Web 3.0 también utiliza funciones públicas de cadena de bloques para permitir el acceso abierto y no permisivo a cualquier usuario.

Casos de uso

La Web 3.0 se ha convertido en el estándar para la próxima generación de Internet que ha evolucionado desde la Web 2.0. La Web 3.0 funciona para todos los navegantes, especialmente para aquellos que son usuarios activos de blockchain y realizan transacciones utilizando activos digitales. Las plataformas de criptomonedas más grandes y populares están implementando cada vez más las posibilidades que ofrece la Web 3.0. Por eso parece bastante claro que la Web 3.0 se aplica a toda la web, no solo a aplicaciones específicas.

Las aplicaciones potenciales del metaverso incluyen las industrias del cine, el entretenimiento, los juegos, la educación y la tecnología. Como se trata de una nueva tecnología, la mayoría de las aplicaciones aún están en desarrollo. Actualmente estamos viendo la aplicación principal en la industria del juego. Con Facebook renombrado a Meta (así como con un puñado de otras compañías) adoptando la tecnología, es posible que experimentemos más y más usos en otras industrias con el tiempo.

Presente y futuro

Primero, Web 3.0 es una versión avanzada de Web 2.0, la tecnología que le permite realizar actividades en línea dentro de ella. Desde el principio, la Web 2.0 permitió a los usuarios crear y compartir contenido en plataformas implementadas en la web. Gracias a la Web 3.0, los usuarios ahora pueden crear, controlar, gestionar y monetizar cualquier contenido que creen, lo que supone un avance decisivo respecto a lo que nos ha ofrecido la Web 2.0.

Por el contrario, el metaverso se destaca como una canción del futuro donde las tecnologías asistidas por computadora permiten a las personas interactuar con el mundo digital integrado en 3D. Ya estamos viendo la adopción temprana del concepto de metaverso en los juegos de realidad virtual integrados y en un entorno donde los usuarios pueden interactuar y utilizar el mundo de la tecnología en mucha mayor medida para trabajar, aprender y socializar a través de la realidad aumentada.

Mundo virtual

Independientemente de la versión, la red siempre seguirá siendo la red. Una red es una ubicación virtual que implica una interacción bidimensional entre los usuarios. Siempre permanecerá virtual ya que los usuarios solo pueden interactuar con la tecnología a través de una plataforma específica y conexión a Internet.

Por el contrario, el metaverso pretende ser un híbrido de los mundos virtual y real con la ayuda de tecnologías como VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada). Con la adopción del metaverso por parte de Facebook, la empresa ahora quiere concentrarse en construir su metaverso utilizando la realidad virtual.

La realidad aumentada puede verse como el futuro del uso de la realidad virtual en el metaverso. Así como los juegos nos permiten desconectarnos del mundo real y dar el salto a su alternativa virtual, las aplicaciones de realidad aumentada encontrarán aplicación en otras disciplinas, como la medicina y la educación.

Conclusiones

No hay duda de que la web 3.0 y el metaverso comparten muchas similitudes, especialmente debido a la importante dimensión de progreso que tiene el entorno blockchain, creando así un terreno común y un punto de referencia para ambos términos desde un punto de vista tecnológico.

Gran parte del desarrollo de blockchain en términos de conceptos y modelos de resolución de problemas se integra inmediatamente en el motor Web 3.0 que se utilizará para impulsar los bienes y servicios ofrecidos en el metaverso.

Comprender las diferencias entre estas tecnologías es importante para adquirir conocimientos y comprender sus casos de uso específicos a medida que se desarrollan.

El sector escolar también estará entre las futuras áreas de aplicación del metaverso, con repercusiones en los métodos de enseñanza y en el aprendizaje de los alumnos. Un documento del Centro para la Educación Universal de la Institución Brookings mira hacia el futuro y propone un conjunto de pautas para el diseño de productos educativos basados en nuevas tecnologías inmersivas.

Dos, en particular, los ejes: la sinergia entre técnicos y desarrolladores por un lado y expertos en ciencias de la educación por otro -con el objetivo de desarrollar herramientas que pongan en el centro la dinámica del aprendizaje y no el metaverso en sí-, y hacer del contexto inmersivo un espacio verdaderamente educativo y no un simple lugar virtual de pura evasión.

El advenimiento del metaverso en el mundo escolar implica también asumir los problemas de acceso a las tecnologías inmersivas por parte de todos los estudiantes, independientemente del nivel socioeconómico, así como reflexiones de carácter ético sobre los contenidos divulgados, para que no contienen prejuicios género.

¿El mundo del metaverso está destinado a entrelazarse con el mundo de la educación y la enseñanza?

¿Está el sector de la Educación entre sus posibles áreas de aplicación?

Las preguntas no son descabelladas, ya que, recientemente, Gartner ha incluido el metaverso entre aquellas tecnologías que, en el futuro, transformarán mercados enteros, aunque con tiempos de desarrollo prolongados (más allá del lapso de tiempo de ocho años) y aún sin una definición absoluta de los escenarios que podemos esperar.

Lo que hoy parece cierto son sólo las expectativas hacia el metaverso, también referido al sector escolar. Un sector en el que la evolución de las tecnologías inmersivas tendrá, en particular, un impacto en las metodologías de enseñanza adoptadas, así como en los procesos de aprendizaje de los alumnos , frente a los cuales conviene estar preparado, para poder aprovechar todas las oportunidades y no quedarse atrás de otros sectores.

En este sentido, con el objetivo de sentar las bases para el diseño de futuros productos educativos de calidad basados en las tecnologías que hacen referencia al metaverso, se publicó el artículo » Un mundo completamente nuevo: la educación se encuentra con el metaverso «, editado por el Centro para la Educación Universal de la Institución Brookings, una organización de política social estadounidense sin fines de lucro, propone una serie de principios, pautas que se basan en la psicología del desarrollo y las ciencias de la educación. Vamos a ver cuáles juntos.

Metaverso y didáctica, de paso por el mercado de las apps educativas: es necesario seguir los principios que regulan el proceso de aprendizaje en los niños

En el documento citado partimos de algunas consideraciones sobre el mercado de las aplicaciones educativas y su historia que, desde 1997, año del primer juego llamado Snake utilizable por teléfonos móviles, lo ve alcanzar, en 2015, más de 80.000 aplicaciones, definidas – por aquellas quién los desarrolló – «educativos».

“ La gran mayoría de estas apps, en sus inicios, no se basaban en un diseño que tuviera en cuenta estudios e investigaciones sobre cómo aprenden los niños . Fueron, en realidad, diseñados para ser utilizados por adultos, por lo tanto por personas con un desarrollo cognitivo ahora definido y completo. Y, aún hoy, los desarrolladores suelen utilizar el término «educativo» de forma gratuita e impropia, con referencia a productos que tienen solo un tímido toque educativo «.

Poniendo la educación en aplicaciones ‘educativas’: lecciones de la ciencia del aprendizaje ”, sugiriendo una serie de principios orientados al desarrollo de valiosas aplicaciones educativas, basadas en los procesos cognitivos que regulan el aprendizaje durante la infancia, llegamos a una serie de principios…:

Entre estos principios el aprendizaje debe poder ser “activo” y no pasivo, en el que los niños y aprendices, deben tener su propio rol definido dentro de un contexto educativo y no someterse pasivamente al juego contenido en la app . Además, una aplicación, para llamarse educativa, debe «involucrar» y no simplemente entretener o distraer interrumpiendo el juego con anuncios e invitaciones a comprar. La aplicación educativa debe entonces relacionarse con contenidos que el niño ya conoce en lugar de proyectarlos en un espacio que le es ajeno y debe estimular la interacción social, dentro y fuera del mismo espacio que la aplicación.

A lo que podemos añadir también: :

Animar a los niños a alcanzar los objetivos de aprendizaje a través de caminos en constante cambio (aprendizaje iterativo)

Ser alegre

Ser juguetón

Fíjese objetivos de aprendizaje articulados

Trabajar en la sinergia entre desarrolladores y expertos en ciencias de la educación

Si hacemos un seguimiento y balance de todo ello llegó a la conclusión de que los principios establecidos no están predominantemente presentes en el aplicación educativa disponible hoy. De hecho, “ de las aplicaciones pagas para niños más descargadas, el 50 % se ubica en el rango de calidad baja, con solo 7 aplicaciones en la categoría de calidad más alta. Mientras, las apps gratuitas han conseguido puntuaciones aún más bajas ». Y por una razón: los desarrolladores de aplicaciones y los expertos en ciencias de la educación no se comunican entre sí.

Y el lapso de tiempo entre el momento en que las aplicaciones educativas se convirtieron en una realidad para los niños y el momento en que la comunidad científica se involucró en el debate sobre su valor pedagógico fue quizás demasiado largo, lo que provocó una proliferación, en el mercado, de materiales didácticos de baja calidad y la fabricación de A los padres y maestros les resulta difícil seleccionar productos que realmente entren en el rango «educativo».

En esta fase, sin embargo, mientras esperamos el desarrollo del metaverso, es necesario sentar las bases para una colaboración entre las partes, para no dejar que la tecnología «tome lugar», que se convierte en la protagonista central de las nuevas aplicaciones educativas. sin el apoyo de expertos en educación y enseñanza. El riesgo, si no se logra la sinergia entre los desarrolladores de aplicaciones y los expertos en ciencias de la educación, es tener herramientas educativas que exploten tecnologías inmersivas, pero que no sean efectivas a nivel educativo porque no están concebidas y diseñadas de acuerdo con las dinámicas relacionadas. al proceso de aprendizaje en los niños.

Metaverso y didáctica: el juego como escenario educativo para el aprendizaje de las habilidades del futuro.

Los autores del trabajo sobre el tema del metaverso y la didáctica se refieren al valor de la experiencia del juego en el aprendizaje de determinadas habilidades por parte del niño . En particular, distinguen seis que, junto con los fundamentos de escritura, lectura y matemáticas, constituyen aquellas habilidades interconectadas que requerirán los empleadores del futuro. Entre ellas, la capacidad de colaborar , entendida como un compromiso social fundamental para la construcción de comunidades y el entendimiento entre diferentes culturas, es la primera. Luego sigue la capacidad de comunicar que, junto con la colaboración, está en el origen de todas las habilidades posteriores.

La tercera competencia está dada por el “ contenido ”, que se refiere no solo a los contenidos tradicionales representados por la lectura, escritura, matemáticas, ciencias, etc., sino también a las habilidades cognitivas como la atención y la memoria, que son las bases del rendimiento académico de los niños. . Por otro lado, el «pensamiento crítico» es la capacidad de evaluar -como adultos- la calidad de la información recibida del exterior. Competencia – esto – que, junto con el razonamiento, se puede enseñar y aprender.

La creatividad y la capacidad de innovar ,– representan « la síntesis de contenido y pensamiento crítico, que permite a los estudiantes utilizar lo que saben para crear algo nuevo. Además, dado que el juego fomenta la curiosidad y la exploración, también fomenta la creatividad, clasificada por el Foro Económico Mundial como la tercera habilidad más importante en el mundo laboral ”.

Finalmente, la confianza en las propias capacidades es aquella competencia de la que derivan la tenacidad y la flexibilidad, incluso cuando se produce un fracaso: “ la confianza está íntimamente relacionada con la perseverancia y la “mentalidad de crecimiento”, o la creencia de que se pueden mejorar sus capacidades porque estas no son ni rígidos ni fijos en el tiempo, sino modificables ».

El metaverso como espacio educativo virtual y no como una simple experiencia distractora…

“Somos cada vez más conscientes de que, como educadores, no somos simplemente ‘transportadores de exámenes’. Los estudiantes que ingresan al mercado laboral en 2022 requieren un conjunto completamente diferente de habilidades para poder prosperar y tener éxito

Para llamarse «educativa», la experiencia lúdica no debe ser un fin en sí misma, sino que debe producir en el alumno un cambio -desde un punto de vista cognitivo o relacional- lo más medible posible. Esta meta es alcanzable al establecer objetivos de aprendizaje muy específicos y definidos como los que acabamos de describir, siguiendo los cuales, técnicos, desarrolladores y educadores que trabajan en sinergia, llegan a diseñar espacios virtuales en el metevarso que permitan experiencias verdaderamente educativas y no simplemente distractoras, divertidas. o una manera de pasar el tiempo.

Así, por ejemplo, una lección de mitología griega que, a través del metaverso, proyecta a los alumnos al mundo de los dioses, rodeados de Zeus y los carros dorados del Olimpo, con las paredes del aula transformadas en imágenes de la antigüedad. templos y columnas esparcidos por el suelo y en el que cada niño tiene la oportunidad de convertirse en arqueólogo utilizando su propio avatar, puede transformarse -gracias también a la sabia guía de un profesor formado en metaverso y didáctica, que supervisa el logro de los objetivos fijados- en un tiempo de enseñanza-aprendizaje de alto nivel, ameno y estimulante, al que sigue una lista de actividades a realizar para obtener “puntos”, a su vez relacionados con una nota final.

« En estas lecciones – explican los autores del artículo – los niños se convierten en agentes solitarios en un espacio fantástico con un gran poder de atracción. Pero quienes diseñan estos espacios deben tener clara la diferencia entre “distraer la atención”, desviarla hacia la misma herramienta utilizada, y “dirigir la atención” hacia contenidos estratégicos ».

Para que quede claro, el ejemplo citado no es una lección sobre el metaverso y su uso en las aulas, sino una lección de mitología griega, en la que cada elemento del espacio virtual ha sido posicionado estratégicamente para dirigir la atención de los niños hacia determinados contenidos educativos. y facilitar su comprensión, con objetivos de aprendizaje a alcanzar y una evaluación final.

Metaverso y didáctica: la importancia de docentes y educadores en la creación de la dimensión relacional dentro del contexto inmersivo

En términos de metaverso y didáctica, uno de los aspectos críticos se refiere a la ausencia de la dimensión relacional dentro de los contextos inmersivos , que siempre ha sido considerada una piedra angular del proceso por parte de psicólogos del desarrollo, pedagogos y expertos en ciencias de la educación.

Las interacciones, las expresiones emocionales, el contacto físico, el tacto, el olfato y el lenguaje corporal son formas de comunicación ausentes en el mundo virtual. Pero es el elemento humano representado por la figura del docente el que tiene -como se mencionó- un papel fundamental en el acompañamiento de los niños dentro de los espacios virtuales y -punto saliente- en ayudarlos a correlacionar las experiencias educativas vividas en esos espacios. He aquí entonces que los aspectos relativos a la sociabilidad y la interacción en la experiencia del metaverso reposan sobre las figuras de los docentes y educadores. Es a este último – explican los investigadores que trabajaron en el artículo – que la tarea de «encontrar formas de fusionar el mundo virtual y el real, con el fin de preservar las relaciones sociales maestro-niño, cuidador-niño y niño-niño ».

Además, les recordamos que solo los docentes y educadores tienen la facultad de seleccionar los contenidos de las lecciones en la realidad del metaverso en función de los intereses de los alumnos y su nivel real de preparación, además de ser de ayuda en esos contextos inmersivos. que podría hacer aflorar en los sentimientos negativos como el miedo, la inseguridad, la ira o el desánimo y guiarlos en el enfrentamiento de los desafíos académicos y sociales basados en las fortalezas y dificultades individuales. Por tanto, “ será una figura humana de carne y hueso para actuar como guía lateral y, a través de la experiencia del metaverso, ayudar a los niños a ver más allá de su mundo ”.

Garantizar la inclusión cultural y social e iniciar reflexiones éticas…

En términos de metaverso y didáctica, además de la necesidad de tener una comprensión clara de los principios que regulan el proceso de aprendizaje en los niños y los objetivos a alcanzar, también será importante lograr que el contexto inmersivo abarque culturas diferentes y lejanas. , con el fin de fomentar la educación a los diferentes. Y también será necesario, a nivel político, considerar los problemas de acceso a la experiencia del metaverso por parte de aquellas comunidades social y económicamente más frágiles, para que todos los estudiantes puedan aprovechar la nueva enseñanza, independientemente de sus ingresos y riqueza. .

Como ocurre con otras tecnologías emergentes, no deben faltar reflexiones de carácter ético, no tanto sobre el uso del metaverso en sí mismo, sino sobre los contenidos que se divulgarán en el ámbito escolar a través de las tecnologías que lo soportan, en particular velando por que, además de ser pertinentes y auténticos, no contengan prejuicios de género, étnico-raciales o relacionados con la orientación sexual y la fe religiosa.

En resumen, una nueva escuela está en el horizonte. No saben cuándo debutará, pero las expectativas son altas. A la espera de que el metaverso invada el mundo de la educación, los técnicos, informáticos, desarrolladores, psicólogos, pedagogos, docentes, educadores y hacedores de políticas están llamados a preparar el terreno para que aprovechemos al máximo esta nueva oportunidad que nos brinda la tecnología y la dar vida a experiencias educativas de valor para todos los alumnos.

¿Existirá esta escuela o ya estamos en ella y no abrimos los ojos suficientemente para verla?

ucaci

juandon