Juan Domingo Farnós

Con el Covid19 el mundo entero ha participado de manera efectiva en un experimento educativo en línea y por tanto hemos podido confirmar que la educación combinada funcionó de manera efectiva para nuestros estudiantes pero con deficiencias pedagógicas que confundían el elearning con la educación más presencial.

Todo ello originó un posicionamiento unidireccional de conocimientos, pero a su vez nos ha permitido, primero entender que la educación debía estar centrada en el alumno para a continuación pasar a una formación donde el aprendiz es el responsable de la misma por medio de un cambio de roles, previa transformación social, cultural y de valores (Educación Disruptiva) lo que nos ha dado una gran oportunidad para desbloquear la creatividad y las mentes colaborativas de nuestros estudiantes.

La educación adaptada a los niveles personalizados de los estudiantes ((personalized and socialezed learning)) no solo los ayudará a acumular conocimientos, sino que también mejorará su capacidad para utilizarlos. Como tal, ya sea un aprendizaje presencial o en línea ((Aprendizaje y/o universidad híbrida)) , a través del aprendizaje combinado o Metaverso, significará que las prioridades clave siguen siendo la participación de los estudiantes y su experiencia de aprendizaje. 

¿Cómo llegar allá?

Por lo tanto, la construcción del ecosistema educativo de Metaverso requiere colaboraciones entre empresas, universidades, escuelas …donde el objetivo es construir ofertas de educación mutuamente beneficiosas que sostengan el crecimiento y agreguen un valor añadido significativo a todas las partes interesadas involucradas. 

Esto podría ser en forma de ecosistema educativo metaverso, aprendizaje que esté completamente integrado en Metaverso y todo el conglomerado dentro de la propia Educación Disruptiva como elemento aglutinador y transversal de las mismas.

Al mismo tiempo, sin las colaboraciones la industria de la educación por sí sola probablemente no podrá desarrollar y ofrecer productos educativos que estén completamente integrados en el Metaverso y los sistemas educativos y/o universidades, tampoco, lo que ocasionaría un rezago dentro de propuestas de prototipado y simulaciones virtuales que representarán una mayor autonomía y libertad en los aprendizajes de mañana.

  1. Después del Covid, cuando los estudiantes puedan volver a reunirse en un campus físico, el mundo habrá cambiado y las expectativas habrán cambiado. Exigir que los estudiantes se reúnan en un lugar físico no será el único modelo, pero mirar una pantalla de ordenador 2D esperando una educación superior tampoco lo será. La mejor opción es complementar ambos (y en algunos casos, reemplazarlos) y situarlos en espacios y tiempos donde los estudiantes pueden controlar (Educación Disruptiva//Aprendizaje híbrido)) reunirse para reuniones, clases y sesiones privadas con diferentes tipos de pares: primero compañeros, después docentes que les acompañen en su aprendizaje, también con sistemas computarizados que les ayuden.. La clave aquí es la conversación en tiempo real en un mundo espacial 3D como si existiera en el mundo físico.
  1. Un mundo posterior a Covid bien puede ser más competitivo entre los estudiantes que esperan una educación remota superior. Demostrar cómo la educación puede funcionar en un campus de realidad virtual mostrará a los futuros estudiantes las oportunidades y justificará la matrícula. Aún más, las visitas al campus pueden ocurrir en el campus físico real, como sucede hoy, o se puede enviar al estudiante un visor de realidad virtual y se realizará un recorrido por el campus de manera simulada (casi física, vaya).

¿Cómo podemos implementar y desarrollar un colegio o universidad un escenario de realidad virtual?

Primero , necesitamos un desarrollador. Hay algunos por ahí en este momento, pero la tecnología aún es un poco incipiente, por lo que no hay mucho en este momento. 

En segundo lugar , obtengamos la aceptación de la administración. Este es un proyecto mucho más pequeño que levantar un nuevo edificio físico en el campus, pero es probable que el impacto sea mucho mayor. Entonces, la administración debe aceptar el esfuerzo.

En tercer lugar , busquemos un puñado de profesores dispuestos a impartir un laboratorio o algunas clases de realidad virtual en el campus de metaverso. Si bien la edad no importa, una verdadera adopción de las nuevas tecnologías ayuda y una curiosidad natural es un gran beneficio. Tres o cuatro profesores es un gran punto de partida para el lanzamiento.

En cuarto lugar , decidamos qué edificios deben estar dentro de los metaversos y qué aulas se pueden marcar a partir de aulas pre-creadas existentes. Este es el factor más importante en el costo. Cuantos más edificios o aulas deban desarrollarse más caro se vuelve el proceso. 

Si podemos elegir un par de edificios clave y tal vez un icónico quad / commons, esto mantendrá el costo bajo, en lugar de recrear cada edificio. 

Cinco: los profesores trabajan con el equipo del plan de estudios de realidad virtual para acompañar a sus aprendices en el diseño y desarrollo de su propio aprendizaje (((aprendizaje autónomo-automatizado-Inteligencia Artidficial-Metaverso–Educación Disruptiva–))). Esto es importante porque nuestras propuestas de aprendizaje se pueden basar de activos ((competencias, habilidades…)) que pueden no estar disponibles en el mundo real.

Seis : Apostemos en el desarrollo profesional para capacitar a los profesores sobre cómo acompañar a los docentes en un campus de metaverso. (Alfabetización digital de Juan Domingo Farnós

Hay un nuevo tipo de alfabetización que afecta a casi todos en nuestro mundo moderno. No está relacionado a una industria específica o puestos de trabajo. Esta alfabetización implica a jóvenes y adultos y se vuelve más importante cada día que pasa… como los ordenadores y los dispositivos electrónicos se han convertido más en una necesidad en la vida cotidiana. que en una manera ocasional de hacer las cosas…

Estoy hablando de la cultura digital — «la capacidad de utilizar la tecnología para navegar, evaluar y crear información». (Juan Domingo Farnós)

Ya está bien de crear falsas expectativas a la sociedad, a las familias, a los aprendices y docentes en general….

Con todo ello i entramos en procesos socializadores, económicos, educativos, tecnológicos… que se postulan como escenarios dentro de los ecosistemas que se están conformando en nueva cultura que queremos escribir:

-¿De qué manera diseñaríamos las redes de colaboración emergentes?

-¿Cómo moveríamos y retroalimentaríamos el conocimiento dentro de las organizaciones actuales, o empresas, o universidades?

-¿Como se moverían dentro de otro ecosistema con otros valores?

Por ejemplo:

En la nueva economía de esta nueva sociedad que vivimos ya no es importante lo que sabes, sino lo que haces y lo que eres capaz desaprender, que será valorado de manera continuada, por ti y por los demás… El futuro del trabajo es personalizado, complejo e intangible, por tanto, el de los aprendizajes, también!…

Verna Alle (The Future of Knowledge) da la luz al proponer algunas reflexiones sobre los «intangible assets», o en español, activos intangibles: aquella suma de capitales invisibles que hacen que una persona u organización optimice sus redes, conocimientos y experiencias dentro de la sociedad contemporánea.

Aquí algunas ideas interesantes al respecto:

«The terms intangibles, intangible assets, knowledge assets, andintellectual capital are all used by different groups to describe basically the same thing. Accountants generally use the term intangibles, whereas economists typically prefer knowledge assets. Business people generally speak of intellectual capital, although the simpler term intangible is gaining ground. The premise for thinking of intangibles as assets is that knowledge, relationships, and ideas are more important for success today than are physical assets.

Intangibles are nonphysical factors that contribute to or are used in producing goods or providing services, or that are expected to generate future productive benefits for the individuals or firms that control the use of those factors

A company increases and utilizes its intangible assets by creating, sharing, and leveraging knowledge to create economic value and enhance organizational performance»

Asi:

a) En este entorno, el sentido de decisiones y el intercambio de conocimientos se convertirán en las habilidades críticas. Esto será en nuestros equipos, comunidades y redes. ¿Cuáles son los desafíos y oportunidades para la formación de profesionales y de desarrollo en un entorno de este tipo? en eso estamos…

b) En este ambiente de incertidumbre perenne , ambiguo, y volátil, las oportunidades serán lo importante, no lo que estés haciendo y aprendiendo en un momento concreto. Los nuevos líderes deben gestionar estas “tendencias”, estas intenciones y redirigir en cada momento aprendizajes y trabajos en la dirección adecuada…

c) En este entorno, el sentido de decisiones y el intercambio de conocimientos se convertirán en las habilidades críticas. Esto será en nuestros equipos, comunidades y redes. ¿Cuáles son los desafíos y oportunidades para la formación de profesionales y de desarrollo en un entorno de este tipo? en eso estamos…

Hay otras acciones para tomar:

-Conectarse es “cómo” aprender a la tarea actual. Mostrar y contar sólo funciona si se puede poner en práctica. La curva del olvido es empinada cuando no hay práctica.

-Que sea un trabajo de todos para compartir lo que han aprendido. ¿Has notado lo fácil que es encontrar “cómo hacer” videos y explicaciones en la Web? Eso es porque alguien se ha tomado el tiempo para publicarlos. Todo el mundo en la organización debería hacer esto, si se trata de un texto corto, una foto, un mensaje, un artículo, una presentación con las notas, o un vídeo en toda regla.

-“Crear espacio para hablar de las cosas y captar lo que se transmite . Obtengamos estas conversaciones al aire libre donde se puedan compartir. Proporcionar tiempo y el espacio para la reflexión y la lectura. Hay más conocimiento fuera de cualquier organización que dentro. (La escuela y la universidad pierden la esencia de toda la vida, ahora el conocimiento está en todas partes y eso “es mucho más grande que cuatro paredes”…(Juan Domingo Farnós)

-“Romper las barreras. Establecer la transparencia como el modo por defecto, por lo que cualquiera puede saber lo que otros están haciendo. Desbloquear los cuellos de botella de comunicación, al igual que los supervisores que controlan el flujo de información. Si los supervisores no pueden manejar un entorno abierto, de deshacerse de ellos , ya que constituyen un obstáculo para el aprendizaje organizacional y ahora es de misión crítica”. …(Juan Domingo Farnós)

. Esto incluye usar la plataforma, administrar una clase, manipular objetos, moverse y cargar medios. Si bien esto puede parecer complicado, la verdad es que no lo es ya que conocemos el mundo de los prototipos y simulaciones y verdaderamente lo que si tienen es mucho apasionamiento y adrenalina ((prototipos de conducción de aviones, Fórmula 1…)).

Siete: Eligir el hardware necesario y adecuado a cada contexto y aprendiz.

Ocho: Los aprendices tendrán la formación adecuada, no lo dudemos y no será a manera de asignaturas, créditos,… sino que se aplicarán con experiencia, soporte de las tecnologías digitales, la inteligencia artificial… Es lo mismo con la realidad virtual, los estudiantes lo descubrirán rápidamente, especialmente los jugadores, pero tener una tarde en la que los estudiantes estén capacitados y lleguen a conocer y comprender su camino en un campus de realidad virtual es una gran orientación.

Los colegios y universidades comenzarán a adoptar rápidamente campus de metaversos digitales durante los próximos 2 a 5 años. Los primeros en adoptar se beneficiarán de la ventaja de ser los primeros en moverse y como tales marcarán un poco el ritmo de los demás.

Chris Collins es analista de TI en el Departamento de Computación de Investigación e Instrucción de UCit en la Universidad de Cincinnati:

«El concepto de realidad virtual, de seres humanos que interactúan en entornos digitales computarizados, existe desde hace más de veinticinco años. La película clásica de culto Tron, quizás la primera película en explorar el concepto, fue lanzada en 1982 y, a principios de la década de 1990, ¿»realidad virtual»? era la palabra de moda del día. Películas similares a Lawnmower Man(1992) proporcionaron visiones de personas que ingresan a entornos digitales a través de la ayuda de dispositivos externos que llevan en el cuerpo: gafas para ver, guantes especiales para tocar, etc. La idea era que en algún momento en el futuro, estos dispositivos podrían miniaturizarse y usarse de forma natural, permitiendo a las personas interactuar simultáneamente con una realidad física aumentada tal como existe y una realidad virtual inmersiva en cualquier forma o forma que la imagináramos».

Juan Domingo Farnós: Creador de la Educación Disruptiva, investigador, analista y asesr internacional de universidades de los 5 continentes:»

«Hace muchos años estábamos dando clases y conferencias con Second Life, la realidad virtual y el concepto de simulación ara mejorar la realidad física nos empujó a muchos a considerar este metaverso como un elemento de aprendizaje inmersivo que de alguna manera nos permitiría llegar a posicionamientos críticos hacia lo que entendíamos que debería ser la educación del siglo XXI. La vedad que fue un elemento imprescindible de mi Educación Disruptiva y las ideas que tuve de aprendizaje híbrido pero especialmente del control del espacio y del tiempo por parte de los aprendices como elementos responsables de lo que sería la nueva educación. No tuvo los resultados que esperábamos a nivel internacional por la falta de implicación de las autoridades políticas de la época y su imbricación dentro del escenario CLÁSICO de educación, pero si que siempre ha estado, con diferentes nombres, dentro de la idea global, en red, diversificada,… de lo que ya todo el mundo conoce como Educación Disruptiva»

Christian Renaud, ex arquitecto jefe de entornos virtuales en red de Cisco, se hace eco de estas nuevas propuestas:

“Hemos estado migrando gradualmente desde una metáfora tradicional del lugar de trabajo de la era industrial de las tareas de trabajo individuales realizadas en un entorno compartido (piense en un cubículo- granja de representantes de centros de llamadas o ingenieros que ocupan tres pisos de un edificio) a una metáfora de la era del conocimiento de tareas más colaborativas e integradas que son realizadas por equipos virtuales geográficamente dispersos. Entonces, en lugar de hacer trabajo autónomo en un entorno colaborativo, estamos haciendo trabajo colaborativo en entornos cada vez más autónomos (o al menos geográficamente distintos).

Estas empresas ya se están preparando para un futuro en el que un espacio de trabajo físico típico se ampliará por completo con una contrapartimiento digital. Y a medida que el consumo de energía y el cambio climático global se convierten en problemas cada vez más generalizados, muchos analistas de la industria están considerando el potencial de los mundos virtuales para reducir los viajes para todo, desde las actividades comerciales del día a día hasta conferencias y reuniones a gran escala. Las industrias también están explorando cómo los mundos virtuales podrían permitir una mejor colaboración con su base de clientes, facilitar la creación rápida de prototipos de productos e incluso usarse para mostrar datos en tiempo real y controlar las instalaciones del mundo real de nuevas formas».

Además y siguiendo con la estela de la Educación Superior dentro de la Educación Disruptiva en su apartado de metaverso, las instituciones de educación superior pueden beneficiarse de muchas de las mismas técnicas de ahorro de costos que las empresas al aprovechar las capacidades de colaboración de los mundos virtuales para llevar a cabo el «negocio». de Educación. Desde permitir la colaboración interna y reuniones de planificación hasta proporcionar servicios a los estudiantes en un campus virtual, los mundos virtuales son una gran promesa para proporcionar una plataforma para que los profesores, el personal y los estudiantes interactúen en un entorno que puede ser completamente flexible para adaptarse a diferentes necesidades:

—¿Cómo sería un aula si no estuviéramos limitados por la proximidad física, las instalaciones existentes y la simple necesidad humana de sentarse? ((Aprender: «alas y no aulas»! de Juan Domingo Farnós))

—¿Cómo cambiaría la educación y el aprendizaje si en lugar de un viaje de campo ocasional a una instalación o ubicación del mundo real, los estudiantes tuvieron fácil acceso a profesionales y expertos en su nativa “digital”?

La Educación Disruptiva se está adentrando y profundizando con el mundo de los metaversos, como un elemento esencial, permanente y continuado que además de dar la responsabilidad del aprendizaje a los estudiantes les permitirá de una manera más clara controlar los espacios uy los tiempos para de esta manera hacer ver a las sociedad que lo primero es la demanda sobre la oferta y que nada debe venir impuesto y obligado sino sujeto a la voluntad y necesidad de unos aprendientes que con la ayuda del mundo virtual ((metaversos) les permitirá avanzar más en sus propuestas y toto ello sin necesidad de restricciones, como son leyes, decretos… que lo único que hacen es controlarlos e impedir avanzar.

… seguimos en ello.

juandon