Juan Domingo Farnos

El Aprendizaje móvil, aprendizaje con dispositivos inteligentes y aprendizaje en redes sociales, lo que denominaremos (la cuarta ola del aprendizaje) “Elearning 4.0” no solo ya está aquí sino que hace que se determine en muchas ocasiones el presente y el futuro de muchas instituciones (universidades).

Una presencia permanente en línea, las redes sociales y la Web 2.0 brindan a los estudiantes un acceso rápido y fácil a los hechos y la información. Este aspecto cambia la cultura de aprendizaje. Es esencial volver a comprender la enseñanza y el aprendizaje bajo este enfoque y responder al uso apropiado de los medios digitales con una didáctica que mejore la creatividad. Los escenarios de enseñanza / aprendizaje con medios digitales apoyan un aprendizaje que es independiente de la ubicación y el tiempo y adaptado a la velocidad de aprendizaje del individuo. Sin embargo, la tecnología por sí sola no es suficiente.

Parece que estamos en un momento de llegada: eLearning en las empresas y tendencias futuras en eLearning. Este último suele hacer hincapié en la necesidad de mirar más allá de las palabras de moda tecnológicas hacia las tendencias futuras. Al mismo tiempo, la palabra de moda de la digitalización busca formular requisitos para tecnologías de aprendizaje que fomenten el aprendizaje y cumplan con los requisitos para una mejora medible y sostenible. Pero, ¿encajan el mundo laboral 4.0 y los paradigmas didáctico-metódicos de la era 1.0? Una posible solución: integrar eLearning en otro contexto.

Las innovaciones técnicas siempre tienen un impacto en el eLearning. Mientras que en la década de los 90 todavía se accedía al eLearning a través de CD-ROM o disquete, la red domina hoy.
De alguna manera, todo es digitalización, ¿no es así?


La digitalización, IA (inteligencia artificial), bot, estación de trabajo digital, realidad virtual / mixta y más se han vuelto tan fluidos como el concepto de eLearning. Al menos ya hemos oído hablar de esto, lo que es igualmente cierto para el antiguo término eLearning. Después de todo, el eLearning aún no ha llegado a todas partes. Pero todos sabemos de qué se trata todo esto, es decir, aprender con la ayuda de medios e instrumentos electrónicos, y las sutilezas y refinamientos metodológicos no juegan un papel por el momento.

Electrónico, como ya sentimos al pronunciarlo, parece tan anticuado como el curso de idiomas para PC en disco de los años 90 del siglo pasado. Digital también se aplicaría, y esto sería hiper, pero no necesariamente más útil. La digitalización está en todas partes, tanto a nivel profesional como privado, pero generalmente no se asocia con este término.

Se podría exagerar que una pedagogía no tiene como objetivo compartir, sino impartir (ensayar) conocimientos, y esto, dependiendo del uso de las diversas posibilidades tecnológicas, en el aula (virtual) formativa orquestada (virtual) con diferentes métodos (blended , gamificación, etc.).

Tanto el intercambio de conocimientos y experiencias de muchos, por un lado, como la provisión de conocimientos a través del eLearning, por el otro, parecen estar avanzando actualmente en dos vías independientes.

El aprendizaje situacional, individual y adaptativo en el lugar de trabajo gracias a la tecnología de radio y dispositivos móviles con las aplicaciones correspondientes. El aprendizaje a medida, un antiguo requisito que antes se ofrecía a un grupo homogeneizado, adquiere aquí una nueva dimensión y pone el foco no en la implementación técnica, sino en los usuarios.

La continuación y el desarrollo adicional del eLearning, es indispensable para un entorno de trabajo 4.0. Además, existen tecnologías de inteligencia artificial, bots y realidad aumentada, virtual o mixta que cambiarán fundamentalmente el diseño de escenarios de aprendizaje. Pero incluso sin estas tecnologías, el eLearning ya puede ingresar a un nuevo territorio.

Un eLearning 4.0, con las comunidades de aprendizaje, se diferencia del eLearning conocido en los siguientes puntos, además de la ubicación del aprendizaje y la preparación del conocimiento:

Adiós a la homogeneidad – bienvenida a la heterogeneidad La planificación clásica de lecciones solo puede funcionar si el grupo de alumnos es lo más homogéneo posible dentro del tiempo asignado. Todos los alumnos y todos los padres lo saben: si no funciona en el tiempo estimado, se debe proporcionar tutoría. En la empresa, esta tutoría suele ser proporcionada por compañeros. En la vida laboral 4.0, se asume, en el futuro los “procesos rutinarios homogéneos” serán completados por robots de colegas, los empleados ganarán tiempo para la creatividad, la innovación y más, por lo que se liberará y promoverá la heterogeneidad en particular. El eLearning, especialmente como aprendizaje en el lugar de trabajo, tiene que seguir su ejemplo y, por lo tanto, cuestiona la capacitación basada en la web, incluidos los seminarios web, como pura transferencia de conocimiento. No el conocimiento, sino la competencia debe y puede adquirirse en el aprendizaje comunitario. Esto también se puede demostrar, ya que la heterogeneidad hace visible el progreso individual, así como, por ejemplo, el progreso de los miembros de la comunidad de aprendizaje con respecto a la colaboración, la formación de equipos, la co-creación y más.

Sí a los objetivos de aprendizaje – No a los objetivos de aprendizaje en ciclos por horas.Dar la bienvenida a la heterogeneidad también significa decir adiós a la programación clásica o la planificación de guiones. Ya no puede ser una cuestión de lograr los objetivos de aprendizaje de conocimientos juntos en un momento planificado, sino de abrir el curso para que los alumnos alcancen el objetivo de forma individual, en comunidad con otros y de manera autoorganizada. Aprender como trabajar 4.0

Transferencia: bienvenido Workplace in Learning Lo que se aprende en el aprendizaje comunitario se puede transferir sin problemas a la vida laboral y aplicar directamente. Una transferencia, posiblemente incluso a otros sistemas (Aula virtual en formación – WebEx o Skype for Business en la vida laboral) no es necesaria, porque se aprende con las herramientas de trabajo y así, en conexión con los objetivos profesionales, se pueden adquirir más habilidades. , por ejemplo la realización de reuniones de trabajo virtuales. Aunque esto puede no ser parte del contenido técnico en absoluto, no estaría en la agenda durante la capacitación (e-) regular y, siguiendo nuestro “viejo pensamiento”, requeriría una capacitación separada. La situación es similar, por ejemplo, con las redes sociales, la colaboración social o la co-creación (requisitos para trabajar 4.0): en el aprendizaje basado en la comunidad, el contenido de cada asignatura permite que estos temas se experimenten “en el flujo”, mejorados en el apoyo mutuo y así convertirse en algo habitual en el aprendizaje diario y en la vida laboral. Dos moscas con una solapa de eLearning 4.0, por así decirlo

Agilidad-Cualquiera que haya encargado o creado capacitaciones o tutoriales en video basados ​​en la web conoce el esfuerzo y, sobre todo, los costos en los que también se puede incurrir oralmente en caso de actualizaciones posteriores de este contenido, que se ha vuelto estático después de todos. El diseño de aprendizaje basado en la comunidad, es decir, nuestro eLearning 4.0, no es de ninguna manera gratuito. Los tiempos ágiles exigen una adaptación ágil del contenido: esto permite el aprendizaje basado en la comunidad a través de una conexión directa con el conocimiento y la información actuales en la empresa, así como el cable de red directo a la organización. La actualización de una página wiki aquí apenas tiene ningún efecto y también involucra activamente a los participantes en un curso para mejorar el contenido técnico.

El buen aprendizaje necesita un diseño didáctico significativo. En primer plano está la pregunta:

-¿Cómo se puede habilitar y apoyar el aprendizaje con medios digitales y cómo se puede crear un entorno de aprendizaje adecuado?

¿Quién debe llevar a cabo este diseño?

¿Por qué? ¿en base a que procesos y circunstancias?

¿Sobre que desempeño se hace?

¿Qué rendimiento esperamos de ello ?

¿Estaremos preparados para cualquier modificación circunstancial?

¿Seremos capaces en un momento determinado volver a reprogramar todo el proceso?

Beneficios: Tiene una serie de características desde el punto de vista metodológico y didáctico que amplían sus beneficios:

 — -Eficiencia: M-learning permite el aprendizaje en lugares que no tienen relación con los contenidos de aprendizaje, pero puede ser usado de razones temporales y racionales para la enseñanza (como el metro o el tren).

 — -Personalización: aprendizaje tiene lugar en las proximidades de la de uso personal. A través de la consulta directa de las necesidades de información y el aprendizaje basado en problemas es compatible.

 — -Conexión: Debido a la constante conexión con las redes de información y comunicación, la interacción y la comunicación entre profesores y estudiantes pueden intensificarse y el trabajo en grupo más flexible.

 — -Sensibilidad Contexto: M-learning permite la detección y evaluación de la información ambiental, por ejemplo, para la investigación en el laboratorio o en el museo. Esto permite que la teoría del aprendizaje de las demandas de aprendizaje situados cumplir.

El aprendizaje móvil es de ninguna manera un sustituto de los enfoques de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Si la oferta de oportunidades de aprendizaje móvil en la situación de enseñanza dada es razonable depende del marco, el grupo meta y los objetivos de aprendizaje. El aprendizaje móvil no es necesariamente útil para el aprendizaje de relaciones complejas y la búsqueda de nuevas soluciones, ya que la concentración y la distancia son necesarias para llegar a soluciones creativas e innovadoras.

Además, la disponibilidad constante de información también puede ser percibido como una carga, cuando se interpreta como una limitación.

El potencial de aprendizaje móvil para superar contextos de aprendizaje pedagógicamente diseñados,facilitan al aprendiz contextos y contenidos (tanto personales como en colaboración)mientras que proporcionan la personalización y la conexión social en todas partes, que lo distingue desde entornos más tradicionales de aprendizaje.

El aprendizaje móvil, , implica el uso de conexión inalámbrica, los dispositivos digitales móviles (móvil inalámbrico, dispositivos o ADM) Dentro y entre los ambientes de aprendizaje pedagógicamente diseñados o contextos podemos…Utilizar herramientas de la Web móvil 2.0 que se utilizan para facilitar esto ). Web 2.0 (O’Reilly, 2005), o “software social “Las herramientas, comparten muchas sinergias con las pedagogías constructivistas del aprendizaje social”. Muchos educadores han aprovechado las herramientas Web 2.0 para crear participación, centrado en el aprendiz y en los ambientes de aprendizaje.

El aprendizaje móvil tiene una serie de atributos que pueden contribuir a su definición:

-espontáneo

-personal

-informal

-contextual

-portátil

-Ubicuo (disponible en todas partes)

-Penetrante (tan integrado con las actividades diarias que apenas se nota)

En comparación con el e-learning, m-learning tiene estas características adicionales:

a-Lugares más variados y cambiantes

b-Interacción más inmediata

c-Dispositivos más pequeños, a menudo inalámbricos

Brechas en la literatura de m-learning que necesitan ser abordadas a pesar del gran interés en el m-learning como forma de involucrar a los nativos digitales y de aprendizaje de todos los estudiantes más interactivo y mejor apoyado en cualquier lugar, en cualquier momento, todavía hay muchos

Preguntas que necesitan investigación urgente.

Estas brechas identificadas en la literatura han sido:….

El trabajo de Kukulska-Hulme & Traxler (2005) y Fies & Marshall (2006);

1. La mayoría de los estudios de m-learning han sido de pequeña escala e implementados en una sola disciplina:

.Por ejemplo, la mayoría de los trabajos de campo se han realizado en el sector de la salud.

2. Existe una gran necesidad de implementaciones a gran escala generalizadas a lo largo de un rango

3. Disciplina y áreas temáticas ya través de las instituciones.

4. Actas ascilite Singapur 2007: Documento completo: Litchfield, Dyson, Lawrence y Zmijewska

5. La gran mayoría de los experimentos de m-learning han tratado una sola cuestión pedagógica, Mejorando la interactividad en el aula. También se han centrado generalmente en una sola tecnología, más a menudo sorprendentemente dado el pequeño porcentaje de estudiantes que poseen PDAs — 15% en encuestas realizadas recientemente.

6. Debido a estas limitaciones, además de las señaladas en el punto 1, existe una falta de

consolidación de conocimientos para guiar a los profesores en la implementación del m-learning, en el sector universitario.

7-Un cuerpo de conocimiento de los principios y estrategias de aprendizaje y enseñanza es urgente.

8-Los profesores que desean utilizar tecnologías móviles innovadoras y también

9-El desarrollo de la política nacional y de los enfoques pedagógicos sobre las

dispositivos móviles.

10. Un desafío importante aún por superar es el costo del hardware, software, conexión y cargos por uso. La falta de sostenibilidad de muchos proyectos de aprendizaje en mlearning indica que:

11.El principal obstáculo para implementar m-learning a escala nacional.

12. Hay una gran necesidad de la investigación de soluciones de bajo costo para implementar mlearning

-Para que pueda ser sostenible:

. Ha habido una falta de enfoque en grupos designados de estudiantes. La suposición ha sido generalmente que todos los grupos de estudiantes tienen similares necesidades de aprendizaje. Cuando los estudios han examinado m-learning con diferentes poblaciones, los resultados son difíciles de interpretar debido a las inconsistencias en las áreas disciplinarias.

-Debe hacerse una evaluación adecuada de la efectividad del m-learning con planteamientos Internacionales y otros grupos identificados de estudiantes.

. Se han encontrado pocos estudios sobre cómo enseñar a los estudiantes de tecnología la tecnología móvil:

– Se supone que el costo es el principal obstáculo.

-Se necesitan investigaciones para desarrollar estrategias de enseñanza para un aprendizaje inhalámbrico y móvil.

Las direcciones de investigación de acción sugeridas son todas cuestiones significativas en m-learning y todas necesitan ser mejores investigando:

• trabajo de campo móvil soportado,

• fomentar la interactividad en el campus utilizando dispositivos móviles,

• Aprendizaje ubicuo apoyado por dispositivos móviles,

• m-learning para cada disciplina

• estrategias para el uso de m-learning de bajo costo.

Al investigar estas y otras áreas, los investigadores educativos deben procurar demostrar cómo el uso de las tecnologías móviles puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Esto se puede hacer diseñando actividades de m-learning.

Trabajo de campo con soporte móvil (M-Trabajo):

-Aprendizaje en un contexto real usando tecnología móvil

-El trabajo de campo se ha identificado desde hace mucho tiempo como el proporcionar a los estudiantes que realizan estudios profesionales con un medio de

Implementando la teoría del aula en situaciones de la vida real que estén más estrechamente alineadas con su futuro

-Ambiente de trabajo. En los últimos años, algunos educadores, en particular los que trabajan en las ciencias experimentado con la entrega de materiales de apoyo a los estudiantes en el campo, y otros con la captura de datos.

El CONTEXTO, conforma ecosistemas de aprendizaje por si mismo.! (Juan Domingo Farnos):

-Las organizciones, bajo estructuras muy diferentes a las actuales,llevarán a cabo sus actividades a través de una estructura distribuida que a menudo separa la gestión de la implementación en todo el mundo ya que se enfrentan a un mundo global.

-Estos nuevos escenarios requieren la adopción de modelos de aprendizaje continuo y omnipresente, tanto de manera personal como social. Desde el punto de vista, el reto es gestionar en contra de la rápida obsolescencia de los conocimientos técnicos y dejar que los trabajadores-aprendices adquieren experiencia en nuevos temas “en el tiempo”.

-Desde el punto de vista las personas que necesiten adquirir aprendizajes para mejorar en su trabajo deben adquirir la adopción de una innovación estratégica con el fin de aprovechar las nuevas tecnologías y garantizar el apoyo y la asistencia a un nivel de calidad cada vez mayor.

-Estamos en presencia de una amplia gama de temas que deberían estar a disposición de una comunidad de aprendizaje grande (NODOS) con diferentes habilidades y objetivos de aprendizaje. La educación a distancia es una respuesta efectiva a esta demanda de flexibilidad en la formación, pero también debemos pensar en aprendizajes mixtos, en el life long learning, en el mobile learning…. El objetivo es construir una comunidad virtual de aprendizaje sobre la base de un modelo de conocimiento que responda adecuadamente a las diferentes necesidades de aprendizaje.

-Aspectos de clasificación y reutilización de contenidos multimedia desempeñarán un papel fundamental en la mejora del medio ambiente.

Deberemos pensar y analizar las posibles innovaciones en la formación , y proponer el uso de un marco que integre todas las fuentes de información y ofrecer habilidades prácticas necesarias para satisfacer las nuevas necesidades.

-Dentro de la organización y estructuración que hablábamos en nuestros recientes artículos , necesitamos también una buena gestión y una excelente comunicación con los demás, ya que de lo contrario de poco servirían nuestro esfuerzo.

Necesitaríamos una especie de arquitectura con diferentes capas capas , que consiste en una capa de presentación, una capa de middleware para procesos de transferencia de conocimientos y la gestión del conocimiento, y una capa de publicación de contenido.

La combinación consciente del CONTEXTO, la computación ubicua y omnipresente proporciona para entornos que son capaces de adaptarse a las diferentes identidades y necesidades de usuarios y organizaciones, un aprendizaje permanente, personalizado y adaptable.

Necesitaremos instalaciones que hagan posibles el u-aprendizaje consciente del contexto que se apoya por medio de dispositivos móviles, wereables , redes inalámbricas, sensores ….

Mediante el uso de u-learning se hace posible la creación de canales de comunicación ubicuas entre diferentes contextos de nuestra vida, que facilitan la creación de un marco de diálogo en todas partes dentro de la cual los aprendices, empresarios, facilitadores, tecnologías, recursos …podremos organizar UNA RUTA DE APRENDIZAJE-IMPLEMENTACIÓN, diversa pero adecuada a cada momento y circunstancia.

M-learning y e-learning Tecnologías de aprendizaje móviles difieren de otras aplicaciones de e-learning en particular, por las condiciones técnicas especiales: 

-Las tecnologías móviles con una pantalla más pequeña, menos ancho de banda y menos espacio de almacenamiento se han desarrollado específicamente para su uso en cualquier lugar. Originalmente diseñado para dispositivos y aplicaciones de e-learning pueden complementarse con las tecnologías de aprendizaje móvil, por ejemplo, en forma de aplicaciones o sitios web que responden. Básicamente, se recomienda que el mismo contenido y funcionalidad tanto en el equipo y en la plataforma móvil está disponible.

Computación móvil

Con la informática móvil la libertad técnica se llama, ubicuidad de servicios en el campo de la tecnología de la información y el uso independiente del tiempo.

Si nos basamos en objetos de aprendizaje y su relación con ecosistemas, propondríamos una investigación que lo relacionara con el Mobile learning para recursos de aprendizaje, que puede apoyar mejor el aprendizaje informal, y la construcción de la comunidad y el intercambio de recursos de aprendizaje con las características esenciales de la evolución que ello supone (entre la innovación disruptiva producida por las TIC, la Inteligencia Artificial y programas expertos…).

Dado que los dispositivos móviles están convergiendo gradualmente en los centros de información, organismos educativos, de salud, …el aprendizaje móvil se convierte en un canal de aprendizaje viable que encaja en el estilo de vida de hoy en día.

Si miramos el efecto transformador que las tecnologías móviles han llegado a jugar en nuestra vida diaria, que llega a ser muy tentador sugerir que la propia educación, y particularmente la educación superior, se puede igualmente transformar, es más, se debe transformar y si es necesario, desaparecer y todo para mejorar la propia sociedad..

Para empezar entonces, ¿Qué entendemos por el término Mobile Learning? Bueno, sin duda va a depender de la disponibilidad que permite tecnologías de dispositivos móviles, como ordenadores portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de MP3, sin embargo éstas en sí mismas no definen el aprendizaje móvil.

El Mobile learning dirigido al Social learning colaborativo y cooperativo, puede desinibirte de procesos crispados y mejorar tus expectativas espacio-temporales ya que dispone de una gran potencialidad en INCLUSIVIDAD Y UBICUIDAD…

Evidentemente debemos plantearnos incidencias en el aprendizaje móvil, pero más como canal que como aprendizaje, obviamente, pero si lo que hacemos es darles la responsabilidad a los aprendices y no a los docentes, encargados de la empresa…y que tengan claro que lo que aprenden si que repercutirá en la empresa, trabajo…pero que será básico para ellos poderse superar, creo que las cosas se simplificarían más…

Encontramos mucha literatura al respecto, pero casi todos son principios de su aplicación en las aulas y la verdad que después de leerlos te das cuenta que todo queda muy difuminado.

También hay que considerar que el alumno real sí mismos. Según Mike Sharples una autoridad respetada en el campo, aprendizaje móvil es: “los procesos (tanto personales como públicos) de llegar a conocer a través de la exploración y de la conversación a través de múltiples contextos entre personas y tecnologías interactivas”.

Estoy seguro de que otros profesionales se encuentran presentes los alumnos de atención dan a las redes sociales y se preguntan si ¿nos daremos cuenta de un compromiso similar al mLearning?: La respuesta que encuentro es que sí, y la solución no es de hecho particularmente sorprendente; simplemente tenemos que recompensar el aprendizaje social. Y ahí está lo que yo sospecho fuertemente que será un único punto de éxito o fracaso, no tecnológico o académico, pero más la inercia institucional de la financiación — -

Debemos siempre pensar en una educación que proporciona una definición de trabajo de aprendizaje móvil y luego trata de identificar el significado y las limitaciones de los proyectos que se describen específicamente para un público que trabaja en la educación.

Los factores movilidad e interactividad son las características esenciales del aprendizaje móvil. El uso de la tecnología móvil permite el acceso continuo al contenido de aprendizaje y puede usarse para interactuar con otros estudiantes. Las aplicaciones (aplicaciones) generalmente se pueden personalizar para que el proceso de aprendizaje se personalice y se centre en el alumno.

Aunque el aprendizaje móvil incluye elementos de e-learning, las dos formas de aprendizaje con soporte tecnológico difieren. En el aprendizaje móvil, las características de movilidad, independencia de las fuentes de energía y acceso permanente a la red (a través de WLAN o UMTS) son cruciales para diseñar aplicaciones de aprendizaje. Otras características especiales que deben considerarse en el aprendizaje móvil para el desarrollo y uso de aplicaciones son las funciones multifuncionales de los dispositivos, por ejemplo. Seguimiento GPS , uso de cámara, etc.

Objetivos del aprendizaje móvil

El uso del aprendizaje móvil conduce a la delimitación del aprendizaje convencional, principalmente la enseñanza en el aula, que está vinculada a un marco institucional, local y temporal.

Al centrarse en el alumno, el aprendizaje móvil requiere y promueve el autoempleo y el aprendizaje autodirigido. Por lo tanto, las aplicaciones de aprendizaje móvil no solo son adecuadas para el aprendizaje independiente, sino también para el trabajo en equipo o la creación de redes de profesores y estudiantes.

Las tecnologías utilizadas, principalmente el teléfono inteligente o la tableta, representan la infraestructura y, junto con los programas o aplicaciones correspondientes, la herramienta y los recursos para el aprendizaje móvil. Además del aprendizaje de contenido, es decir, la transferencia de conocimiento, también se desarrollará el desarrollo de competencias en el campo del aprendizaje móvil. Apoya las habilidades técnicas.

Al igual que cualquier otra forma de aprendizaje, el aprendizaje móvil se trata principalmente de adquirir conocimiento y su objetivo es integrar el aprendizaje en el propio entorno, teniendo en cuenta las habilidades e intereses personales como un proceso continuo y sostenible. Esta idoneidad para la vida cotidiana puede apoyar el aprendizaje informal, pero también puede usarse en contextos formales. Aprendizaje móvil y enseñanza en el aula, p. Ej. En el contexto de colegios y universidades, no son mutuamente excluyentes. Más bien, las dos formas de aprendizaje se complementan entre sí y, en combinación, como Blended Learning , contribuyen al desarrollo de la educación superior orientada hacia el futuro y a extender la didáctica clásica a los aspectos y funciones de la tecnología móvil.

Relación con el e-learning

El aprendizaje electrónico (aprendizaje electrónico) se refiere a todas las formas de aprendizaje que utilizan medios electrónicos o digitales para la presentación y distribución de materiales de aprendizaje o que se utilizan para apoyar la comunicación interpersonal en el proceso de aprendizaje.

El aprendizaje móvil se considera una extensión del aprendizaje electrónico, que dependía principalmente de las aplicaciones informáticas antes de la proliferación de dispositivos móviles. Al sintonizarse con las habilidades individuales y tener en cuenta otros factores (por ejemplo, conocimiento previo, apoyo y complemento del entorno de enseñanza o aprendizaje en el aula), puede contribuir a un aumento en el rendimiento del aprendizaje.

El alumno se beneficia de este espacio libre de movilidad diseñando el proceso de aprendizaje en sí y adaptándolo a sus intereses y ritmo de aprendizaje. Además, el proceso de aprendizaje puede ser discursivo, igualitario y colaborativo, en oposición a la enseñanza frontal de los alumnos en red. La inclusión del entorno y la tecnología multimedia de los teléfonos inteligentes y tabletas crea la posibilidad de “aprendizaje ambiental” , que está vinculado a la situación o contexto respectivo y, por lo tanto, también se denomina aprendizaje situado o contextualizado.

Una forma de aprendizaje contextualizado es el “APRENDIZAJE INMERSIVO” , que permite el aprendizaje móvil en entornos virtuales. La movilidad y la multimodalidad crean un espacio virtual específico que intensifica la experiencia de aprendizaje, es decir, integra de forma inmersiva a los alumnos.

El aprendizaje móvil amplía las posibilidades anteriores del e-learning. Sin embargo, esto no significa que los servicios de e-learning existentes puedan transferirse de manera análoga a las tecnologías móviles. Más bien, en la arquitectura de aprendizaje del aprendizaje móvil, el factor de movilidad, así como la funcionalidad de las aplicaciones, deben diseñarse de tal manera que el valor añadido didáctico resulte de las características móviles y técnicas de los dispositivos utilizados.

Requisitos tecnológicos y técnicos.

El aprendizaje móvil se puede utilizar en contextos formales e informales. A pesar de la independencia del lugar y el tiempo, el principio del aprendizaje autodirigido y personalizado se basa en recursos específicos, los requisitos tecnológicos y técnicos previos para el aprendizaje móvil. El requisito básico es el medio tecnológico, por lo que los dispositivos portátiles como el teléfono inteligente, la tableta o el netbook. Estos se pueden proporcionar externamente o volver a la propiedad privada. Especialmente en el campo de la enseñanza institucional, debe tenerse en cuenta la cuestión de la igualdad de oportunidades en infraestructura.

El uso del aprendizaje móvil dentro de un marco formal debería garantizar que todos los alumnos tengan acceso al equipo que necesitan. Los teléfonos inteligentes y las tabletas (en algunos casos también netbooks o lectores electrónicos) se caracterizan por el hecho de que están disponibles para dispositivos móviles, tienen una fuente de alimentación duradera por batería y tienen varias funcionalidades que una computadora o una computadora portátil en su mayoría no posee Estos incluyen la función de cámara, sensor de ubicación GPS, sensor de movimiento, acceso a Internet, una función de espera más rápida de activar y el uso de aplicaciones fáciles de llamar.

En combinación con las aplicaciones apropiadas, los dispositivos portátiles y en red son fuentes de información para materiales de aprendizaje, un medio de comunicación para compartir con otros alumnos o maestros, y herramientas para documentar, grabar o reproducir contenido. 

El aprendizaje móvil no necesariamente tiene lugar en línea, ya que algunas aplicaciones también permiten su uso sin conexión. Sin embargo, el acceso a la red se puede usar junto con datos específicos del sitio para el aprendizaje contextual o el aprendizaje en realidad aumentada . Las aplicaciones requeridas representan los requisitos técnicos previos del aprendizaje móvil.

Aprendizaje móvil en la docencia universitaria

Un MOOC — “Curso masivo abierto en línea” — ofrece a muchas personas en diferentes lugares la oportunidad de educarse

El aprendizaje móvil también es adecuado para su uso en contextos institucionales, por ejemplo. B. en escuelas, colegios y en capacitación y educación superior. Particularmente en la enseñanza universitaria, las oportunidades de aprendizaje móvil pueden integrarse en espacios de aprendizaje formales e informales y, junto con la enseñanza en el aula y el aprendizaje electrónico, crear una combinación de aprendizaje combinado complementario.

Debido a la independencia parcial o total del lugar de aprendizaje y el tiempo de aprendizaje, el aprendizaje móvil promueve el aprendizaje autónomo y auto-organizado. Esto requiere acceso móvil a materiales de aprendizaje y el uso de aplicaciones específicas (por ejemplo, aplicaciones de editores especializados o bases de datos de conocimiento móviles). Los materiales de aprendizaje ya pueden ser incluidos o puestos a disposición como copias digitales por la universidad. Otras fuentes pueden ser Recursos Educativos Abiertos (REA) .

Estos son materiales de enseñanza y aprendizaje gratuitos que están abiertos al público bajo una licencia abierta (por ejemplo, Creative Commons). El aprendizaje espacialmente ilimitado puede tener lugar en salas de aprendizaje virtuales, p. Por ejemplo, el uso de aplicaciones que conectan a los alumnos entre sí u ofertas como los cursos en línea masivos abiertos (MOOC) .

Para desarrollar ofertas de aprendizaje móvil como ayuda para la educación individual y orientada a objetivos, las aplicaciones deben diseñarse teniendo en cuenta los enfoques didácticos. Este proceso solo puede tener éxito en la cooperación interdisciplinaria que une las áreas de enseñanza, tecnología, conocimiento y aplicación del conocimiento.

Un aspecto que exige particularmente la enseñanza del aprendizaje móvil es la comunicación o interacción entre el usuario y la tecnología. Esta “interfaz hombre-máquina” es una parte esencial de la concepción de las aplicaciones de aprendizaje móvil.

Dimensión didáctica del aprendizaje móvil.

Un proceso de aprendizaje siempre tiene lugar en un entorno de aprendizaje específico caracterizado por una dimensión espacial y social (por ejemplo, entornos formales como la universidad, la escuela, seminarios de educación continua e instituciones educativas, entornos informales como el ocio y los contactos sociales). En una visión teórica del aprendizaje móvil, la característica clave de la movilidad es que el entorno de aprendizaje es cambiante en esta forma de aprendizaje. Esto plantea exigencias especiales en la implementación de aplicaciones de aprendizaje móvil y, por lo tanto, debe tenerse en cuenta en su concepción. Las teorías del aprendizaje clásico pueden servir de guía, pero deben adaptarse a estas necesidades y seleccionarse de acuerdo con el propósito de una aplicación.

Otros dos factores para el diseño didáctico del aprendizaje móvil son, además de la consideración de las teorías del aprendizaje, la interactividad y multimedia existentes. El aprendizaje móvil como una transferencia sin cambios de los conceptos de e-learning a dispositivos móviles no ha tenido éxito. En cambio, debido al equipo y al uso de dispositivos móviles, es necesaria una adaptación de los materiales y métodos de aprendizaje utilizados. La interactividad en el aprendizaje móvil se refiere a la interacción entre los alumnos y los profesores, así como entre los alumnos. La interacción entre el alumno y la aplicación, la interfaz hombre-máquina, también es un área de diseño de interactividad que debe implementarse de una manera técnicamente significativa y orientada al usuario ( usabilidad ).

Las funciones didácticas de la interactividad en el proceso de aprendizaje son :

-Proporcionar información para cerrar las brechas de conocimiento existentes.

-Controlar el proceso de aprendizaje por parte del alumno, por ejemplo. B. posibilidades de repetición de unidades o ejercicios; La adquisición de conocimiento se puede adaptar al ritmo de aprendizaje individual

-Promover la comprensión a través de la presentación adaptativa del contenido, es decir, los contenidos son más sostenibles, ya que el alumno interactúa con nueva información de manera interactiva; El contenido no solo se presenta

-Promover la capacidad de transferir conocimiento que puede aplicarse a otros contenidos; cuanto más fuerte es la interacción con el contenido, más sostenible es no solo el efecto de aprendizaje, sino también la comprensión; La interactividad intensifica el empleo de información e idealmente conduce al hecho de que las conexiones pueden transferirse a otras circunstancias

-Aumentar el grado de interactividad de las aplicaciones móviles promueve la inmersión en el entorno de aprendizaje y puede tener un impacto positivo en el éxito del aprendizaje. El nivel más alto de interactividad ofrece aprendizaje en mundos virtuales ( realidad aumentada ).

Si tratamos el Multimedia como elemento indispensable nos referiremos a la combinación de múltiples y diferentes medios en dispositivos móviles, p. Textos, imágenes, animaciones, formatos de audio y video. La base del uso de elementos multimedia para representar, estructurar y explicar el conocimiento es la suposición de que los humanos pueden aprender no solo a través de textos sino también a través de otros medios visuales y / o auditivos. Esta tesis está respaldada por la investigación de la memoria, que sugiere que la información se puede tomar más fácil, más rápido o más sostenible, si se presenta en otras formas de presentación o se utiliza además de los textos.

La multimedialidad va de la mano con la multimodalidad de los dispositivos móviles, es decir, las diversas funciones que el usuario usa de manera activa o automática cuando usa aplicaciones. Estos incluyen interfaces de usuario para el dispositivo, como entrada de voz y texto, sensores técnicos e interfaces de usuario visuales en la pantalla.

La presentación multimedia del contenido de aprendizaje puede mejorar la comprensión y los procesos de aprendizaje. Sin embargo, esto debe implementarse de manera adecuada. Una implementación lúdica del aprendizaje móvil es el juego móvil. Los llamados edugames (educación y juego en inglés) combinan varios elementos multimedia con la participación del usuario, de modo que se mejora la inmersión y el aspecto lúdico del aprendizaje puede aumentar la motivación y promover el aprendizaje.

Además de los enfoques lúdicos, se pueden implementar diferentes tipos de tareas en aplicaciones móviles. El diseño de este tipo de tareas depende de la interactividad y multimedia, así como del paradigma de la teoría del aprendizaje ( teorías del aprendizaje ). De acuerdo con la doctrina universitaria . Como tareas de opción múltiple, de opción única y de texto libre o brecha concebibles.

Siguiendo un paradigma conductista , hay tareas que representan el contenido y contienen instrucciones claras. Luego, el aprendizaje móvil procede de acuerdo con el esquema: presentación de contenido, asignación de tareas y realización de comprobaciones de éxito. Los contenidos de aprendizaje se dividen en pequeñas unidades y se transmiten principalmente como texto. Las tareas posteriores se evalúan por su precisión o falta de corrección.

El propósito de la aplicación móvil en este caso es la retroalimentación inmediata al alumno. Si se usa un paradigma cognitivista , una gran cantidad de información no debe ofrecerse solo como texto, sino que debe proporcionar explicaciones claras y estructuradas por medio de elementos multimedia. Dado que el cognitivismo define el proceso de aprendizaje como una capacidad adaptativa permanente del ser humano, otras formas de presentación además del texto apoyan el registro de información.

Además, se tiene en cuenta la motivación intrínseca del alumno, es decir, el alumno se involucra más en el proceso de aprendizaje mediante el uso de tareas interactivas y abstractas que requieren su aplicación en lugar de una mera reproducción de lo aprendido. 

La motivación intrínseca y la disposición personal para aprender también son parte de la teoría del aprendizaje constructivista . En particular, la curiosidad y el aprendizaje lúdico, por ejemplo. Edugames , por ejemplo, será promovido por aplicaciones móviles y será útil para el aprendizaje. A diferencia de las tareas de “ejercicio y práctica”, que solo pueden responderse como “correctas” o “incorrectas”, un modelo de aprendizaje constructivista se esfuerza por mapear problemas iniciales complejos y situaciones auténticas.

En consecuencia, las aplicaciones en esta área están diseñadas menos para un rendimiento específico del alumno, pero intente con múltiples perspectivas y referencias a contextos para crear una situación de aprendizaje virtual o incluso basada en el mundo real. La función del aprendizaje móvil es la combinación del entorno real y la adquisición de conocimiento, así como el desarrollo de habilidades comunicativas y relacionadas con el grupo. 

Por lo tanto, el uso de escenarios de aprendizaje, que requiere aspectos específicos, como. Por ejemplo, trabajo en equipo o tareas prácticas. El aprendizaje móvil, por lo tanto, utiliza el aprendizaje contextualizado que integra el proceso de aprendizaje en un contexto real o virtual.

Al igual que en EL APRENDIZAJE en el aula, independientemente de la teoría de aprendizaje subyacente, el desarrollo de aplicaciones debe responder las preguntas de cuál es el objetivo de aprendizaje, qué materiales de aprendizaje se utilizan para lograr el objetivo de aprendizaje, cómo y cuándo, y qué objetivos y metas de aprendizaje se definen y revisan. Estas preguntas fundamentales forman el punto de partida para la planificación de contenidos y funciones de una aplicación y permiten la medición del éxito del aprendizaje durante la implementación posterior.

El éxito de un proceso de aprendizaje generalmente es evaluado en el contexto institucional por un maestro o por un organismo externo. Con el aprendizaje móvil, existe la posibilidad de que esto también lo haga la aplicación misma. El objetivo es documentar o evaluar los conocimientos y habilidades adquiridos del alumno. La medición del éxito del aprendizaje también puede contribuir al desarrollo de calidad de la aplicación en sí misma al usarse para su revisión.

La definición de éxito de aprendizaje también depende del paradigma teórico de aprendizaje subyacente. Por lo tanto, el logro del aprendizaje puede ser la reproducción de hechos ( conductismo ), la realización de transferencias ( cognitivismo ) o la evaluación de soluciones y enfoques bien fundados para la resolución de problemas ( constructivismo ). Si bien la medición automática del éxito del aprendizaje puede implementarse muy fácilmente en entornos de aprendizaje influenciados por el comportamiento, los objetivos de aprendizaje que implican la transferencia de conocimiento o soluciones argumentativas aún no pueden verificarse de manera completamente automática. [

Trabajaremos con las ofertas de aprendizaje móvil ya que en principio parecen las mas adecuadas para el aprendizaje autodirigido y autoorganizado de los estudiantes, ya que de esta forma serán capaces por si mismos no solo de organizarse, diseñar y establecer sus necesidades procesuales de aprendizaje, sino que podrán establecer las modificaciones y/o disrupciones convenientes, en cada momento.

Al disponer de aplicaciones personalizadas el autocontrol sera personal y social, es decir, tanto a nivel de cada persona como con el grupo (equipo)¡ colaborativo) que se trabaje.

. La universidad u otras plataformas y proveedores pueden proporcionar materiales para el aprendizaje autodirigido en forma de grabaciones de video y capacitación en línea. Las grabaciones de video pueden ser transmisiones de video, es decir, grabaciones en vivo de conferencias, así como videos a su propio ritmo que son más cortos que las grabaciones de conferencias completas. Dichos videos pueden emplear animaciones y ejercicios de entrega de contenido interactivo y, por lo tanto, se producen de manera más elaborada.

Las capacitaciones basadas en la web son unidades de aprendizaje que abordarán temas individuales de una conferencia o un complejo de temas. Los materiales de aprendizaje también pueden estar disponibles como podcasts (archivos de audio con contenido hablado) o como documentos (por ejemplo, resúmenes) para descargar.

Más posibilidades que solo la provisión de materiales de aprendizaje ofrecen aplicaciones específicas. Dependiendo del área temática, estos módulos de aprendizaje, que presentan a los estudiantes con conocimiento a pequeña escala, y los métodos de revisión de éxito de aprendizaje. Las unidades consisten en textos breves de aprendizaje y explicaciones, que también pueden contener referencias a información adicional. Usando tareas de conocimiento, los estudiantes pueden determinar su propio progreso en el asunto mismo.

También funcionan aplicaciones similares en las que se consulta el conocimiento ya existente (por ejemplo, de conferencias) en forma de cuestionario. Dichas aplicaciones de preguntas y respuestas sirven para repetir el conocimiento ya adquirido. Las pruebas de verificación se pueden configurar con tareas de selección única y múltiple, tareas, arrastrar y soltar, así como tareas de cloze y texto.

Si bien algunas aplicaciones contienen solo una forma de revisión de conocimiento, otras consisten en pruebas de aprendizaje multidimensionales o contienen elementos visuales o lúdicos para indicar el progreso del aprendizaje. El aprendiz recibirá sus propios comentarios directos sobre su nivel de conocimiento al mostrar las respuestas como respuestas correctas o incorrectas. Por lo tanto, el aprendizaje móvil también es adecuado para la preparación de lo que hasta ahora eran los exámenes, pero llevados obviamente bajo otras premisas no solo en cuanto a su ejecución, sino en su planteamiento y fines para los que se entiendan.

En una coordinación significativa con las áreas temáticas y los contenidos de la enseñanza en el sitio, así como el acceso a la definición de términos o materiales de repetición adicionales, las ofertas del aprendizaje móvil apoyan la enseñanza universitaria y el progreso del aprendizaje de los estudiantes.

En la concepción de las ofertas de aprendizaje móvil para el contexto universitario, algunos conocimientos y contenidos de aprendizaje aprendidos ya se presuponen.

Las ventajas, sin embargo, son:

-El tiempo y el lugar de aprendizaje independiente a través de repeticiones,

-La práctica de tareas de aprendizaje y el manejo de tales tareas, ya que se someten a autocontroles y posibles retroalimentaciones instantáneas.

-La implementación de un aprendizaje específico estableciendo el propio ritmo de aprendizaje y enfocándose también en las deficiencias personales (diversidad, Educación Inclusiva, personalized-socialized learning).

-La oportunidad de convertir un amplio contenido de aprendizaje en elementos de aprendizaje cortos y manejables.

-El aprendizaje autodirigido, en particular, puede complementarse aún más intensamente mediante el aprendizaje basado en el contexto.

En el aprendizaje en el aula en las universidades, los dispositivos móviles se pueden utilizar junto con las redes inalámbricas como complemento. Esto es adecuado para eventos masivos, es decir, conferencias con un gran número de participantes, pero también para seminarios, en los que los estudiantes deben trabajar solos en grupos pequeños.

El uso del aprendizaje móvil dentro de los escenarios de presencia implica dos desafíos principales:

– Por un lado, debe garantizarse que todos los estudiantes tengan acceso a la oferta móvil, es decir, todos los participantes deben contar con dispositivos finales apropiados o deben tener acceso a ellos mismos (BYOD) .

– Por otro lado, debe usarse una aplicación metodológica y sustantivamente sensata, que se ajuste a las condiciones generales así como al contenido del curso. Las aplicaciones posibles son aplicaciones que proporcionan tareas de activación, ya sea individualmente o en grupos y cuyas soluciones pueden transmitirse al conjunto de los diferentes equipos y a los acompañantes de sus aprendizajes, los docentes.

En el aprendizaje contextualizado , el proceso de aprendizaje está incrustado en una situación o contexto particular. Estos incluyen el entorno físico actual del alumno (p. Ej., Espacio, tiempo, marco de acción) y el contexto de socialización (la capacidad de interactuar con otros alumnos, objetos o materiales). 

La interacción social puede ser tanto informal como formal, y no solo se relaciona con la interacción humana, sino también con la interacción entre el dispositivo o la aplicación humana y tecnológica utilizada. Al tener en cuenta la situación individual del alumno, el proceso de aprendizaje está dirigido a situaciones concretas de aprendizaje y aplicación, mientras que un entorno de aprendizaje auténtico conduce a una experiencia sostenible y a la aplicación de lo aprendido.

El aprendizaje contextualizado se basa en la teoría del aprendizaje situado, que fue acuñada a principios de la década de 1990 principalmente por el sociólogo estadounidense Jean Lave en colaboración con la investigadora social suiza Étienne Wenger.

Al igual que las teorías clásicas de aprendizaje ( conductismo , cognitivismo y constructivismo) , la teoría del aprendizaje situado es un intento de explicar los procesos de aprendizaje humano, incluida en particular la dimensión social. Además, la teoría se ocupa de la sostenibilidad del aprendizaje, que solo puede lograrse adquiriendo conocimientos relacionados con el alumno o su situación. Es decir, el individuo debe ser considerado en una interacción con el proceso de aprendizaje y su entorno.

En términos de aprendizaje móvil, el enfoque de aprendizaje contextualizado puede verse como una posible dimensión de diseño de los escenarios de aprendizaje / aprendizaje móvil. Dependiendo de la ubicación actual del alumno, los objetos y materiales de aprendizaje en este lugar, y los otros alumnos virtuales o físicos presentes, el proceso o contenido de aprendizaje se adapta al contexto dado.

Los escenarios de enseñanza-aprendizaje que sustentan el desarrollo y la aplicación de las ofertas de aprendizaje móvil pueden tener “contextos irrelevantes, formalizados, físicos o de socialización” :

-Contexto irrelevante: no hay relación entre el entorno actual y la situación de aprendizaje

-Contexto formalizado: espacio de aprendizaje común, p. ej. B. sala de conferencias

-Contexto físico: relación con el lugar donde se encuentra el usuario, p. Museo, lugares distintivos o históricos de una ciudad; M-Learning como recurso para la información de contexto que involucra el medio ambiente

-Contexto socializador: relaciones interpersonales; (Auto) reflexión, intercambio, aprendizaje recíproco y enseñanza (coaching)

Los diferentes contextos permiten el uso de diversas funciones del terminal móvil y también deben considerarse en el diseño de aplicaciones para el aprendizaje contextualizado.

El aprendizaje contextualizado establece una relación directa entre los objetos de aprendizaje abstractos y los casos y problemas de uso real, así como el entorno físico. Aunque el aprendizaje móvil tiene un gran potencial para desarrollar aún más el aprendizaje situado e individualizar los procesos de aprendizaje (por ejemplo, a través de objetivos de aprendizaje individuales, velocidad de aprendizaje, consideración de intereses y conocimiento), también existen desafíos y posibles límites. Estas son la dificultad de preparar temas complejos de manera integral y hacerlos adecuados para el aprendizaje móvil.

No se debe permitir que la concentración del conocimiento oculte detalles. Además, la capacidad de acceder al contenido en cualquier momento y en cualquier lugar no equivale a un aumento inagotable en el aprendizaje o la generación de nuevos conocimientos. Para hacer justicia a estos aspectos, el aprendizaje móvil contextualizado debe entenderse como un complemento de los procesos de aprendizaje y su diseño debe buscarse nuevas soluciones didácticas.

Para implementar el aprendizaje contextualizado en el sentido de REALIDAD AUMENTADA , es decir, una realidad aumentada por las características técnicas de los dispositivos móviles, se necesitan interfaces tangibles y objetos inteligentes. Las interfaces tangibles son aplicaciones o funciones integradas de un teléfono inteligente o tableta para capturar objetos del mundo real (como fotos o videos) o para determinar la ubicación geográfica del usuario (p. Ej. B. por sensor GPS ).

Los objetos inteligentes son objetos reales previamente categorizados que, vinculados a una aplicación correspondiente, proporcionan información sobre el objeto en sí o el entorno en cuestión. Ejemplos de este tipo de aprendizaje contextualizado son los museos o las guías de ciudades.

Dependiendo de la ubicación del usuario, muestra fotografías históricas en el teléfono inteligente o tableta, que también están incrustadas en perspectiva en la perspectiva actual de la cámara. De esta manera, el presente y el pasado se fusionan. Además, la aplicación proporciona información de fondo en forma de documentos originales, fotos y material histórico.

La integración de objetos físicos en nuevas tecnologías establecerá en el futuro nuevos tipos de interacción y apoyará el aprendizaje situacional y experimental a través de la experimentación y la experimentación en entornos reales.

Los entornos virtuales, LA REALIDAD VIRTUAL (VR), hacen uso de objetos inexistentes o existentes y son generados completamente por aplicaciones en el dispositivo móvil. Una experiencia óptima de una realidad virtual permite gafas especiales de realidad virtual. Sin embargo, las guías de museos virtuales, que ya ofrece Google en el Proyecto de Arte de Google ,se pueden usar de manera eficiente en teléfonos inteligentes y tabletas.

Las formas didácticas metódicas móviles tienen en cuenta aspectos como la inclusión (EDUCACIÓN INCLUSIVA) para abordar específicamente los grupos desfavorecidos y buscar LA EXCELENCIA PERSONALIZADA, tanto de personas a nivel individual como social y aportar su valor propio y añadido a la sociedad.

Además, la sensibilidad al contexto se refleja en la adaptación del enfoque didáctico a las situaciones de aprendizaje individuales, por ejemplo, las condiciones espaciales, la disposición de la sala, los asientos, el tamaño del curso, el tipo de curso y los objetivos de aprendizaje.

“La universidad sin el aprendizaje móvil, como se puede ya comprender, ser otra cosas, pero ya no universidad”.

juandon