juandon
Los Escenarios de aprendizaje son micromundos reales y contextualizados que ayudan al desarrollo de capacidades, destrezas y actitudes de los estudiantes. Por ejemplo, una plaza, una municipalidad, un museo, una mina, una panadería, Etc.
Se trata de una nueva metodología que conlleva una serie de cambios que alcanzan desde la administración de los recursos hasta las prácticas pedagógicas en el aula, lo que implica abordar de manera interdisciplinaria los contenidos curriculares y asumir un diseño de programación abierto y flexible, lo que determina una nueva forma de aprender, informal (no formal), más autónoma y autogestionada, pero más ajustada a la ubicuidad de lo que representa la Sociedad y las enseñanzas que de ella emanan.Se han realizado algunas investigaciones que han demostrado la efectividad de este estilo de trabajo, especialmente en lo referido al desarrollo de las habilidades cognitivas, en el uso de estrategias de aprendizaje de nivel superior, en el logro de habilidades socio-afectivas y en el aumento de la autoestima social, entre otras.
El desarrollo de la metodología involucra la actuación tanto de los profesores como la de los alumnos en varios momentos, los que se inician con la planificación de una Unidad de Aprendizaje interdisciplinaria, la motivación (presentación a los alumnos ) , la visita al escenario, la relación de los contenidos curriculares con lo recogido y aprendido en la visita y el producto final que condensa lo que ya existe en la realidad con la propuesta original, nueva y única de los alumnos.
El fenómeno descrito se traduce en lenguaje pedagógico, como la capacidad de construir sus conocimientos de un modo participativo y activo que transforma al alumno en un agente protagonista de su propio aprendizaje y por tanto responsable del mismo.
Al ser un trabajo pedagógico enmarcado bajo un paradigma ecológico, el alumno tiene la oportunidad de poner en prácticas sus propios estilos de aprender y a la vez crear otros ante las tareas que se derivan del escenario, incluyendo su propia evaluación, en la que los docentes sólo ejercerán un rol de facilitadores del mismo.
La visita a un lugar real y concreto como lo es un escenario de aprendizaje, con objetivos claramente definidos, el trabajo en equipo, la investigación en diversas fuentes, el intercambio de impresiones en el aula, la elaboración de un producto final, etc. Constituyen una serie de estrategias que facilitan el aprendizaje informal de los educandos y lo preparan para enfrentar de mejor forma los desafíos intelectuales y laborales del futuro.
En definitiva, la experiencia de los escenarios de aprendizajes permite construir un modelo pedagógico que articula elementos como un Currículum contextualizado, pertinente, e interrelacionado, prácticas pedagógicas con metodologías activas y motivadoras, ambientes y espacios adecuados para trabajar en equipo y para generar aprendizajes significativos, todo esto en el contexto de una gestión pertinente a los requerimientos innovadores del Proyecto.
Nunca ha habido un liderazgo notable en su aplicación en la educación. La mayoría de las aulas aún no están sorprendentemente adaptadas para la sociedad de la información, incluso en lo más elemental y básico para el acceso de los estudiantes a los contenidos digitales de aprendizaje y espacios de trabajo., lo que algunos nos atrevemos a llamar ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
Las TICs poseen numerosas ventajas en el proceso enseñanza-aprendizaje tales como:
– Elimina barreras espacio-temporales entre el profesor y los alumnos y viceversa.
– Crea escenarios mas atractivos, interesantes y flexibles para el aprendizaje.
– Potencia el autoaprendizaje. También proporciona un aprendizaje independiente, colaborativo y en grupo.
– Facilita una formación permanente tanto por parte del alumnado como del docente.
– Deja atrás la idea de las instituciones escolares como único escenario formativo.
– Aporta nuevas formas para la tutorización de los estudiantes.
– Las TICs proporcionan nuevos y mejores aprendizajes a niños y niñas con necesidades educativas especiales.
Aunque también poseen desventajas:
– La existencia de tanta información provoca un exceso de ésta con lo que el alumno/a esta obligado a poseer criterios de selección. Aunque desde mi punto de vista este criterio de selección es necesario ya que así tendremos niños y niñas críticos y capaces de decidir por si mismos.
– La incorporación de estos avances en educación requiere un gran desembolso económico.
– No solo basta con incorporar las TICs a la educación sino que además debe existir un profesorado capaz de manejarlas con eficiencia y eficacia.
La Educación del siglo XXI de acuerdo a Ferreíro (2004) esta centrada en el estudiante y en su desarrollo integral, es decir su formación es: académica. Social, humanista y política. El estudiante es el responsable directo de su aprendizaje y el docente cumple es un rol de facilitador. (FUENTE: Gonella, C (2006). Sociedad de la Información y Gobiernos en América Latina. USA)
Las nuevas tecnologías permiten una mayor interactividad entre profesores y alumnos, a la vez que los alumnos tienen un rol más activo y responsable en su propio proceso de formación.
También afirman que los partidarios del aprendizaje autónomo y continuo han estado promoviendo modelos de este tipo, donde el protagonista es el estudiante y su relación con el entorno determina la dinámica del proceso por seguir; de esta manera los individuos están aprendiendo constantemente, buscando, cuestionando y reconociendo nueva información del medio en el cual operan, marcado por sus intereses o especializaciones.
Desde la perspectiva docente, varios son los problemas que entorpecen el camino hacia nuevos modelos pedagógicos: falta de tiempo, carencia de formación específica, falta de medios y recursos técnicos, el excesivo número de alumnos y la necesidad de personalizar la enseñanza, entre otras. Éstas y otras dificultades serán superadas si los docentes asumen con claridad el cambio, es decir, aceptan e interiorizan una nueva concepción para el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde:
- La posesión del conocimiento no es exclusiva del profesor.
- El conocimiento no es estático.
- El aprendizaje exige la adopción de un papel activo por parte del alumno.
- El profesor debe enseñar estrategias de acceso, búsqueda, selección y estructuración de la información relevante.
- Es imprescindible un establecimiento de metas claras de aprendizaje para evitar la pérdida en medio de tanta información.
- El aprendizaje ha de estar contextualizado para contribuir a una integración entre la teoría y la práctica.
La preparación del entorno contempla dos eventos preliminares, uno que permita definir el escenario donde se realizará el cambio (cultura organizacional) y otro que permita definir la conducción estratégica del proceso, a través de la creación de una unidad responsable.
La caracterización del entorno organizacional se compone de dos eventos, la identificación de la cultura organizacional y la identificación de factores que pueden afectar el normal desarrollo del proceso. Existen características básicas que se deben considerar, dado que éstas en conjunto marcarán el clima organizacional que se quiere crear u orientar hacia el proceso de innovación, es decir, generar un clima favorable hacia el proceso, de modo de lograr motivación hacia la innovación, mayor productividad hacia el desarrollo del proceso, y mayor compromiso hacia los objetivos planteados. Se debe además, identificar los factores críticos generales que pueden afectar el proceso en las distintas fases, para establecer estrategias que permitan manejarlos en el beneficio y desarrollo de su continuidad.
Las dimensiones de un proceso de esta naturaleza y la implicancia que tiene para la institución, hace necesario contar con una unidad central y responsable que conduzca, facilite y habilite el desarrollo del proceso, de acuerdo a los intereses y lineamientos de la institución.
Para lograr un producto óptimo y que resulte operativo a la realidad para la que se ha creado, es condición ineludible, la aplicación rigurosa de los pasos necesarios que exige la investigación y, evitar lo innecesario. Es ésta la forma en que un producto adquiere sentido verdadero.
Aplicando dicho argumento científico, el modelo planteado se encuentra inserto y desarrollado en una guía de aplicación transferible y adaptable a otras instituciones.
Las tres primeras fases:
-Sensibilización de la innovación,
-Exploración de recursos tecnológicos
-Exploración de recursos pedagógicos
Corresponden a fases donde se acentúa el trabajo y el avance del proceso. Además son los pasos donde se establece con mayor claridad la metodología de trabajo, para la continuidad del proceso. Las dos últimas fases, Generación de recursos e Integración de recursos en los procesos de E-A, son más bien de establecimiento de resultados y consolidación, donde el caminar del proceso ya está definido y se comienza la formalización de éste:
-La fase inicial de este proceso de cambio, contempla la socialización de las temáticas actuales. En esta fase se da a conocer a los involucrados (unidades académicas, directivos y docentes) la visión que tiene la institución con relación a la conducción del proceso, sentando las bases en los principios básicos del modelo educativo. Además debe sumarse a esto, la importancia de considerar aspectos globales de integración de tecnologías en la educación, que lleven a un uso efectivo de éstas en el contexto educativo; por último es necesario dejar claro que la materialización de la propuesta, debe realizarse con el apoyo de una unidad central especializada que guíe y asesore el trabajo con una visión institucional, para el cumplimiento de los objetivos estratégicos de la organización.
-La fase de exploración de recursos tecnológicos se puede denominar “Fase de Prueba Dirigida”, lo que significa buscar el uso efectivo de los recursos tecnológicos, en base a la preparación de material didáctico y a la utilización de recursos disponibles en la plataforma, sin necesidad de ser parte formal de una actividad de formación dentro del curso. El enfoque de la fase estará centrado en el desarrollo de recursos tecnológicos y en la nivelación de las habilidades tecnológicas de alumnos y profesores.
-La Fase de exploración de recursos pedagógicos se realiza en paralelo con la fase de exploración de recursos tecnológicos, por lo que también se considera una fase de “Prueba Dirigida”. La diferencia de su fase paralela, es el centro de búsqueda, ya que ésta implica la selección y uso efectivo de recursos pedagógicos, en combinación con los recursos tecnológicos en selección.
El enfoque de esta fase está centrado en el desarrollo de actividades de formación, usando los recursos ofrecidos por la plataforma, que incorporen la participación activa de los alumnos. Entonces, es parte importante de la fase la nivelación pedagógica de los docentes, para abordar temas tales como: diseño instruccional, métodos activos de enseñanza aprendizaje (trabajo colaborativo, PBL, estudio de casos, etc.), tipo de evaluaciones, uso pedagógico de recursos tecnológicos de apoyo a la docencia, entre otros.
-La fase de Generación de Recursos, consiste en establecer un mecanismo de trabajo formal, que involucre el trabajo en proyectos, recopilando y contando con recursos pedagógicos y tecnológicos, previamente evaluados en las etapas de exploración, que permitan su reutilización y adaptación en otras asignaturas, a través de proyectos específicos.
-La fase de Integración de recursos en el proceso de enseñanza –aprendizaje, está dirigida al establecimiento de estrategias formales y exigencias mínimas que gobiernen la introducción de innovaciones con uso de Tic en la Institución, lo cual implica cambios profundos en los planes y programas de estudios, reflejados en las prácticas docentes.
- Construcción de Teoría – medios para pensar.
- Simulaciones (http://www.eduteka.org/instalables.php3)
- Software de Visualización (Eje: http://www.acdlabs.com/download)
- Ambientes de Realidad Virtual
- Modelos Matemáticos (Eje: Simcalc, Proyectiles)
- Redes Semánticas (http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011)
- Acceso a Información
- Bases de Datos
- Museos (http://www.eduteka.org/MuseosArte.php)
- Bibliotecas (Eje: http://www.librodot.com)
- Hemerotecas, etc.
- Recolección de Datos – uso de la Tecnología para extender los sentidos.
- Instrumentos científicos remotos, accesibles por Internet
- Laboratorios basados en microcomputadores con apoyo de sensores, sondas, etc (Eje: http://www.pasco.com).
- Plantillas para diseñar encuestas, disponibles en Internet.
B. Medios para la Comunicación.
- Preparación de Documentos.
- Procesador de Textos (Word)
- Verificador de Ortografía
- Software de Presentaciones (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales9.php)
- Software para Diagramar (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales8.php)
- Software para Diseñar Páginas Web (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales10.php)
- Comunicación con Otros – estudiantes, maestros, expertos, etc…
- Correo electrónico (e-pals; World links; Educational World )
- Foros
- Chats
- Medios para Colaborar
- Preparación de Documentos o Proyectos en grupo (Lotus Notes)
- Ambientes Colaborativos (Conexiones, Globe )
- Medios para Enseñar
- Software de tutoría o de práctica
- Plataformas para cursos en línea
C. Medios para la Construcción
- Software de Diseño Asistido por Computador (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales5.php)
- Lenguaje de Programación Logo (http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002)
- Robótica (http://www.pitsco-legodacta.com, http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0004)
D. Medios para la Expresión
- Programas para Dibujo (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales2.php)
- Programas para Composición Musical (http://www.eduteka.org/ExpresionMusical.php)
- Software de Animación (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales1.php)
Jonassen ha planteado una clasificación para aquellos contenidos que pueden usarse, según sus criterios, como herramientas de la mente. Consisten en aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crítico acerca de lo que están estudiando.
El apoyo que las tecnologías deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal.
Nunca antes el aprendizaje ha tenido tanto importancia como tiene en la Sociedad de la Información y del conocimiento, pero eso si, para nada su significado tiene nada que ver, ni en las formas ni en el fondo, como tenía antaño.
Pedagogías, tecnologías, son elementos importantes, pero ya por si solos no significan nada, no aportan lo que hace un tiempo era “la realeza de la enseñanza-aprendizaje” y más si intervenían las tecnologías: libros, enciclopedias…hasta ordenadores, si me apuran.
Estamos en tiempos “porosos”, de una gran incertidumbre pero de un poder creativo como nunca en la historia de la humanidad ha existido. La velocidad con que pasan los acontecimientos en esta época la hacen tan diferente, que parece que este tiempo, no “es el tiempo”, sino algo extraño para unos, pero usual, para otros.
Lo informal supera lo formal, la incertidumbre a la certidumbre, el aprendiz al docente, …..podríamos decir de manera sútil: “esto nos lo han cambiado” y es cierto, nos lo han cambiado y mucho, tanto que ya lo llamamos disrupción y no innovación.
Necesitamos planteamientos metodológicos, como dice Alfredo Prieto, pero también y especialmente, estructurales, como señalamos en nuestras investigaciones para no solo innovar en la educación, si no para transformarla.( ejemplo:…)
“Las personas usan historias para organizar, expresar y recordar sus experiencias. Esta idea es el fundamento de un método desarrollado por Roger Schank y su equipo para diseñar cursos y materiales educativos que garanticen un aprendizaje mediante la práctica (learning by doing).(learning by doing). ” Roger Schank )
Lo que estamos presenciando es un conjunto de cambios sociales y culturales (así como los cambios tecnológicos), en gran parte basada en actividades de aprendizaje fuera de las escuelas y Universidades – el café, el hogar, la red social, el ambiente de juego, los medios de comunicación y la cultura popular, el lugar de trabajo – que refleja de nuevo en un conjunto de expectativas de cambio por parte de los jóvenes acerca de lo que sus experiencias de aprendizaje dentro del aula debe ser similar a lo que realmente hacen y viven fuera de ellas.
Los procesos de aprendizaje, las motivaciones y la adecuación a los contextos prácticos de la vida ordinaria son cambiadas por este cambio de énfasis, como es la necesidad de la escuela de reorganizarse y ponerse a la altura de estos “otros aprendizajes”, que muchas veces llamamos INFORMALES… Esta es la revolución que algunos describimos como “aprendizaje ubicuo”.
Realizamos análisis de las necesidades, cuando necesitamos establecer prioridades en la confección de formación, basándonos en las expectativas que los aprendices demandan…sería como establecer un elemento de diseño (o revisión) , confeccionar Escenarios de Aprendizajes que se adapten a ellos, y en el mejor de los casos, dejarles a ellos que participen, para que estas “creaciones” se adapten mejor a ellos.
Su propósito es establecer los principales resultados de aprendizaje y necesidades en el diseño y la ejecución de una actividad o curso de aprendizaje.Las necesidades se refieren a las características, problemas y posibles limitaciones de los estudiantes (o de otros interesados pertinentes). El análisis trata de coincidir con las técnicas posibles o propuestas y materiales a estas necesidades y así determinar si el diseño es adecuado a los objetivos previstos.
En términos generales, las áreas a considerar en la incorporación de e-aprendizaje de manera efectiva en un curso incluye temas relacionados con:
- El aprendizaje-es la adecuada pedagogía?
- Infraestructura – será el entorno de apoyo a mis necesidades?
- Tecnología – es la tecnología adecuada y puedo / estudiantes lo utilizan?
Identificación y análisis de los prejuicios y suposiciones antes de su uso puede garantizar los posibles obstáculos para el acceso o la eficacia se tienen en cuenta adecuadamente en el diseño de desarrollo y planificación.
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Fuentes:
Means, B. (1994). Introduction: Using technology to advance educational goals. In B. Means (Ed.), Technology and education reform: The reality behind the promise (pp. 1-21). San Francisco, CA: Jossey-Bass.
Bruce,B.C., Levin, J.A. “Educational Technology: Media for Inquiry, Communication, Construction, and Expression” Journal of Educational Computing Research, 1997, Vol.17 (1) pp 79 – 102. Disponible en http://www.isrl.uiuc.edu/~chip/pubs/taxonomy/
Dewey, John (1.943), “The Child and the Curriculum/ The School and Society”, University of Chicago Press
Blásquez E, Florentino. (2001). Sociedad de la Información y Educación. 1ra Edición. Junta Extremadura, Conserjería de Educación, Ciencia y Tecnología, Dirección General de Ordenación, Renovación y Centros. Mérida.
Berrocoso V, Jesús. Análisis descriptivo y de carácter pedagógico sobre programas informáticos para la implementación de plataformas de aprendizaje electrónico (e-learning). Universidad de Extremadura. España. http://www.sitat.com/nodoeducativo/infor04.htm
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