El aprendizaje móvil incluye todos los sistemas que permiten al alumno distribuido acceso a los datos y se comunican entre sí sin tener que depender de las redes eléctricas y de comunicación alámbricos (Karran, 2003) Los dispositivos móviles son portátiles, tienen su propia fuente de alimentación y la capacidad de comunicación inalámbrica. Específicamente resuma los incluyendo, pero no limitado …
- Laptops,
- Tabletas
- Smartphones
Beneficios Tiene una serie de características desde el punto de vista metodológico y didáctico que amplían sus beneficios
- Eficiencia: M-learning permite el aprendizaje en lugares que no tienen relación con los contenidos de aprendizaje, pero puede ser usado de razones temporales y racionales para la enseñanza (como el metro o el tren).
- Personalización: aprendizaje tiene lugar en las proximidades de la de uso personal. A través de la consulta directa de las necesidades de información y el aprendizaje basado en problemas es compatible.
- Conexión: Debido a la constante conexión con las redes de información y comunicación, la interacción y la comunicación entre profesores y estudiantes pueden intensificarse y el trabajo en grupo más flexible.
- Sensibilidad Contexto: M-learning permite la detección y evaluación de la información ambiental, por ejemplo, para la investigación en el laboratorio o en el museo. Esto permite que la teoría del aprendizaje de las demandas de aprendizaje situados cumplir.
El aprendizaje móvil es de ninguna manera un sustituto de los enfoques de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Si la oferta de oportunidades de aprendizaje móvil en la situación de enseñanza dada es razonable depende del marco, el grupo meta y los objetivos de aprendizaje. El aprendizaje móvil no es necesariamente para el aprendizaje de relaciones complejas y la búsqueda de nuevas soluciones, ya que la concentración y la distancia necesaria para llegar a soluciones creativas e innovadoras. Atención de la crítica de investigadores que «el conocimiento de las capacidades de almacenamiento de los dispositivos móviles en forma de aplicaciones aparentemente más» «en lugar de ser procesado» recogido por Witt 2013..
Desde una perspectiva financiera, el costo de la implementación de escenarios móviles es la pena sólo si estas ofertas también están en la demanda de los estudiantes. Además, la disponibilidad constante de información también puede ser percibido como una carga, cuando se interpreta como una limitación.
M-learning y e-learning Tecnologías de aprendizaje móviles difieren de otras aplicaciones de e-learning en particular, por las condiciones técnicas especiales: Las tecnologías móviles con una pantalla más pequeña, menos ancho de banda y menos espacio de almacenamiento se han desarrollado específicamente para su uso en cualquier lugar. Originalmente diseñado para dispositivos y aplicaciones de e-learning pueden complementarse con las tecnologías de aprendizaje móvil, por ejemplo, en forma de aplicaciones o sitios web que responden. Básicamente, se recomienda que el mismo contenido y funcionalidad tanto en el equipo y en la plataforma móvil está disponible. S
Computación móvil |
Si nos basmos en objetos de aprendizaje y su relacion con ecosistemas, propondríamos una investigación que lo relacionara con el Mobile learning para recursos de aprendizaje, que puede apoyar mejor el aprendizaje informal, y la construcción de la comunidad y el intercambio de recursos de aprendizaje con las características esenciales de la evolución que ello supone (entre la innovación disruptiva producidda por las TIC, la Inteligencia Artificial y programas experetos…).
Dado que los dispositivos móviles están convergiendo gradualmente en los centros de información, organismos educativos, de salud, …el aprendizaje móvil se convierte en un canal de aprendizaje viable que encaja en el estilo de vida de hoy en dia.
Si miramos el efecto transformador que las tecnologías móviles han llegado a jugar en nuestra vida diaria, que llega a ser muy tentador sugerir que la propia educación, y particularmente la educación superior, se puede igualmente transformar, es más, se debe transformar y si es necesario, desaparecer y todo para mejorar la propia sociedad..
Para empezar entonces, ¿qué entendemos por el término Mobile Learning? Bueno, sin duda va a depender de la disponibilidad que permite tecnologías de dispositivos móviles, como ordenadores portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de MP3, sin embargo éstas en sí mismas no definen el aprendizaje móvil.
El Mobile learning dirigido al Social learning colaborativo y cooperativo, puede deshinibirte de procesos crispados y mejorar tus espectativas espacio-temporales ya que dispone de una gran potencialidad en INCLUSIVIDAD Y UBICUIDAD…
Evidentemente debemos plantearnos incidencias en el aprendizaje móvil, pero más como canal que como aprendizaje, obviamente, pero si lo que hacemos es darles la responsabilidad a los aprendices y no a los docentes, encargados de la empresa…y que tengan clar oqeu lo que aprenden si que repercutirá en la empresa, trabajo…pero que será básico para ellos poderse superar, creo que las cosas se simplificarian más…
Encontramos mucha literatura al respecto, pero casi todos son principios de su aplicacion en las aulas y la verdad que después de leerlos te das cuenta que todo queda muy difuminado.
También hay que considerar que el alumno real sí mismos. Según Mike Sharples una autoridad respetada en el campo, aprendizaje móvil es: “los procesos (tanto personales como públicos) de llegar a conocer a través de la exploración y de la conversación a través de múltiples contextos entre personas y tecnologías interactivas”.
Estoy seguro de que otros profesionales se encuentran presentes los alumnos de atención dan a las redes sociales y se preguntan si nos daremos cuenta de un compromiso similar al mLearning? La respuesta que encuentro es que sí, y la solución no es de hecho particularmente sorprendente; simplemente tenemos que recompensar el aprendizaje social. Y ahí está lo que yo sospecho fuertemente que será un único punto de éxito o fracaso, no tecnológico o académico, pero más la inercia institucional de la financiación —-
Debemos siempre pensar en una educación que proporciona una definición de trabajo de aprendizaje móvil y luego trata de identificar el significado y las limitaciones de los proyectos que se describen específicamente para un público que trabaja en la educación.
Esto se hace con el uso de dispositivos móviles, la radio con sus estaciones base (por ejemplo, wifi, las antenas de telefonía móvil ) comunicar y compartir datos. Estos dispositivos inalámbricos permiten al usuario gracias a su peso ligero y su acumulador de energía integrado (acumulador), no sólo en casa o en el equipo universitario de gran intercambio de información, la Internet ofrece a participar, pero en todas partes y en cualquier momento – siempre que el terminal móvil puede ser conectarse a una disponible Wi-Fi. Sin embargo, los operadores de telecomunicaciones construyen sus redes constantemente y equipar nuevas normas después. Muchas universidades amplían su infraestructura técnica para redes inalámbricas.
Interfaces adicionales tales como Bluetooth permiten la generación de mini-redes espontáneas, las redes de los llamados ad-hoc que permitan a las partes involucradas en el objetivo mientras que la información inalámbrica y compartir archivos. Los servicios de localización (Engl:. Los servicios de localización) aprovechar la información de la ubicación actual del terminal móvil, por ejemplo, para la orientación en el campus para proporcionar información específica.
En la educación se refiere al aprendizaje mediante dispositivos móviles o con la ayuda de las redes inalámbricas como «aprendizaje móvil». ¿Qué aspectos didácticos en la creación de materiales de aprendizaje y debe ser considerado en el uso de dispositivos móviles, profundizando retrata el aprendizaje móvil en el campo del diseño instruccional. (entre la pedagogía y la tecnología)…
Dado que los dispositivos móviles están convergiendo gradualmente en los centros de información, organismos educativos, de salud, …el aprendizaje móvil se convierte en un canal de aprendizaje viable que encaja en el estilo de vida de hoy en dia.
Si miramos el efecto transformador que las tecnologías móviles han llegado a jugar en nuestra vida diaria, que llega a ser muy tentador sugerir que la propia educación, y particularmente la educación superior, se puede igualmente transformar, es más, se debe transformar y si es necesario, desaparecer y todo para mejorar la propia sociedad..
Para empezar entonces, ¿qué entendemos por el término Mobile Learning? Bueno, sin duda va a depender de la disponibilidad que permite tecnologías de dispositivos móviles, como ordenadores portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de MP3, sin embargo éstas en sí mismas no definen el aprendizaje móvil.
Lo que conocemos actualmente como AULA, no nos ofrece los espacios necesarios para transformar la educaciíón. Hay que desmantelar los andamios de los Administradores que están arriba para romper su culturra gerencial del control y poder. Abrir esos espacios para los que quieren aprender y disminuir los espacios para los que pretenden mandar…
Las pirámides ya no tienen funcionalidad, cuando nos movemos a través de las redes… (ya no es tiempo de taxonomías, si no de folcsonomías…Juan Domingo Farnós….
Establecemos las maneras de entender la educación de una nueva sociedad, con otro tipo de educación abierta, inclusiva y ubícua, con una deriva hacia el “LEARNING AND WORK” y evolucionando hacia planteamientos personalizados y basados en los aprendices, pero no en solo ellos, si no en sus características cognitivas, sociales…
Ya no podemos “aplicar” una educación basada en la certidumbre y en la rigidez, frente a una sociedad que se mueve en la incertidumbre y que aspira a ser mejor mediante el valor añadido que podamos aportar todos des de nuestras diferencias.
Estamos en tiempos “indefinidos”, en una época en la que ya no se centra en los cambios, porque ya es otra época y por ello debemos pensar con otros parámetros, con otras expectativas, entramos en la investigación y en la resolución de problemas como manera no solo de pensar, si no también de actuar.
También hay que considerar que el alumno real sí mismos. Según Mike Sharples una autoridad respetada en el campo, aprendizaje móvil es: “los procesos (tanto personales como públicos) de llegar a conocer a través de la exploración y de la conversación a través de múltiples contextos entre personas y tecnologías interactivas”.
Estoy seguro de que otros profesionales se encuentran presentes los alumnos de atención dan a las redes sociales y se preguntan si nos daremos cuenta de un compromiso similar al mLearning? La respuesta que encuentro es que sí, y la solución no es de hecho particularmente sorprendente; simplemente tenemos que recompensar el aprendizaje social. Y ahí está lo que yo sospecho fuertemente que será un único punto de éxito o fracaso, no tecnológico o académico, pero más la inercia institucional de la financiación —-
Debemos siempre pensar en una educación que proporciona una definición de trabajo de aprendizaje móvil y luego trata de identificar el significado y las limitaciones de los proyectos que se describen específicamente para un público que trabaja en la educación.
Seamos realistas, el aprendizaje no se parece a lo que tradicionalmente se imaginaba ser. El aprendizaje no es ahora estático, localizado ; en cambio, el aprendizaje se extiende a contextos, experiencias e interacciones. No se trata sólo de una información jamming individuo en su cerebro; es inclusivo, social, participativo, flexible, creativo y de por vida. Una fracción de todo lo que he aprendido – una fracción muy pequeña – proviene de las aulas y a mi manera de ver las cosas, de manera residual, incluso habrá un momento que deberemos decidir si las aulas son necesarioas, o no..
Asi es antonio, por eso ya estoy en un proceso que va más alla y a ello he llegado por el learning is the work, creo sinceramente que deberia haber un debate serio si las organizaciones educativas son necesarias o no, y no lo digo como Ivan Ilich, pero creo que al final llegaremos a ello…
Espero que pronto tengamos el software necesario para analizar y decidir la retroalimentacion adecuada a cada aprendizaje a cada proceso de trabajo, incluso que nos pueda ayudar a decidir si optamos por seguir con el mismo, auqnue sea con variaciones o por contra, cambiar radicalmente (disrupcion).
Aprender siempre con la presión de superar obstaculos o quedarte fuera, impide mejorar el trabajo y el aprendizaje, de so no hay duda y eso nos lo dice la psicología cognitiva.
Por eso uno de los males de la educación actual y que se habla poco de ello, es la “presión”, pero no me refiero al estado de cada persona con un alto porcentaje de adrenalina cuando se realiza cualquier accion, esa es necesaria, no, no, me refiero a condicionamientos que no ayudan a nada, todo lo contrario, que entorpecen los procesos.
El Mobile learning dirigido al sSocial learning colaborativo y cooperativo, puede deshinibirte de procesos crispados y mejorar tus espectativas espacio-temporales ya que dispone de una gran potencialidad en INCLUSIVIDAD Y UBICUIDAD…
Evidentemente debemos plantearnos incidencias en el aprendizaje móvil, pero más como canal que como aprendizaje, obviamente, pero si l oque hacemos es darles la responsabilidad a los aprendices y no a los docentes, encargados de la empresa…y que tengan clar oqeu lo que aprenden si que repercutirá en la empresa, trabajo…pero que será básico para ellos poderse superar, creo que las cosas se simplificarian más…
Encontramos mucha literatura al respecto, pero casi todos son principios de su aplicacion en las aulas y la verdad que después de leerlos te das cuenta que todo queda muy difuminado.
Antonio DelgadoCreo que en esta era en la que nos encontramos, no hace falta construir más escuelas con aulas encapsuladas y pupitres a lineados. Necesitamos escuelas sin aulas, espacios comunes de trabajo y aprendizaje, áreas de estar, espacios de colaboración social, lobbies, etc…
Si bien hace falta un software para sustutuir el sistema, también hace falta un mindware para co-diseñar los nuevos procesos de construcción social del conocimiento, donde las personas aprendan a crear definiciones compartidas con significados compartidos…
Lo que conocemos actualmente como AULA, no nos ofrece los espacios necesarios para transformar la educaciíón. Hay que desmantelar los andamios de los Administradores que están arriba para romper su culturra gerencial del control y poder. Abrir esos espacios para los que quieren aprender y disminuir los espacios para los que pretenden mandar…
Las pirámides ya no tienen funcionalidad, cuando nos movemos a través de las redes… (ya no es tiempo de taxonomías, si no de folcsonomías…Juan Domingo Farnós….
Establecemos las maneras de entender la educación de una nueva sociedad, con otro tipo de educación abierta, inclusiva y ubícua, con una deriva hacia el “LEARNING AND WORK” y evolucionando hacia planteamientos personalizados y basados en los aprendices, pero no en solo ellos, si no en sus características cognitivas, sociales…
Ya no podemos “aplicar” una educación basada en la certidumbre y en la rigidez, frente a una sociedad que se mueve en la incertidumbre y que aspira a ser mejor mediante el valor añadido que podamos aportar todos des de nuestras diferencias.
Estamos en tiempos “indefinidos”, en una época en la que ya no se centra en los cambios, porque ya es otra época y por ello debemos pensar con otros parámetros, con otras expectativas, entramos en la investigación y en la resolución de problemas como manera no solo de pensar, si no también de actuar.
Por eso nos hace falta un debate multidisciplinar , es no solo básico, si no me atrevo a decir que sin él. la sociedad caerá en deriva, implosionrá, pero con este debate en positivo, como suele decir nuestro amigo Sergio Bosio, pueden econtrarse maneras de edificar los pilares, las paredes y el techo de un nuevo edificio, que sin duda no se parecerá en nada a lo existente y será así porque la era de la transmision de conocimientos, con la era de las redes, no solo no se parecen en nada, si no que son otra cosas.

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Los Entornos Personales de Aprendizaje y el uso de dispositivos móviles se han sugerido como un medio para abordar el reto de apoyar el aprendizaje en el lugar de trabajo, su potencial todavía no se ha realizado plenamente.A pesar de mucha investigación teórica en el uso de dispositivos móviles para el aprendizaje basado en el trabajo hay todavía pocos ejemplo convincente de la práctica efectiva. Cuando hay casos de estudio de los dispositivos móviles y de los PLE como apoyo al aprendizaje basado en el trabajo, estos tienden a permanecer aislados con limitaciones a la ampliación de la escala o la adopción más amplia.Si bien es cierto que ya empieza a haber litratura al respecto de Harold Jarche, Charles Jennings (esencialmente con el trabajo y las TIC, Graham Atwell y la construcción de Apss m´´ovles para el aprendizaje, Juan Domingo Farnós (con la relación sociedad-trabajo-educación)…sería conveniente que estos autores, estos estudiosos de los temas, puediesen sacar estudios conjuntos con sus diferentes planteamientos que si bien pueden verse de manera divergente, converrgen en muchos aspectos y estos podrían servir a la sociedad en su conjuntos y no solo a las empresas y/o organizaciones educativa, en particular…Es cierto que en un primer momento daria mejores resultados con personas de altas capacidades, pero no se trata solo de eso, si no que estos procesos puedan ser desarrollados por cada persona, siempre teniendo presente su excelencia personalizada, lo demás siempre será seguir las INSTRUCCIONES DEL SISTEMA DE TURNO.Los aprendices deben luchar y esforzarse para hacer frente con el estilo independiente y autodirigido de aprendizaje para mejorar como personas y ganar en posibilidades de ofrecer su valor personalizado y personasl, al mundo laboral.Esto se agrava cuando los profesores tratan de utilizar las pedagogías innovadoras, como las evaluaciones de grupo, aprendizaje basado en problemas o tareas reflexivas. Así surge una paradoja, más innovadora la pedagogía, mayor es el obstáculo transitorio para el alcanzar la EXCELENCIA PERSONALIZADA, es aquello que la EVALUACIÓN MATA LA EDUCACIÓN, recuerdan?…juandon
El Diseño instruccional es el proceso sistemático mediante el cual los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados. Los términos de diseño instruccional, tecnología educativa, tecnología educativa, diseño curricular y el diseño de sistemas de instrucción (ISD), a menudo se utilizan indistintamente.
Definiciones de Diseño Instruccional?
“La filosofía, la metodología y el enfoque utilizados para presentar la información. Algunos aspectos de cursos incluyen la estrategia cuestión, el nivel de interacción, el refuerzo y la complejidad de ramificación.” Fuente: http://www.neiu.edu
“Diseño instruccional, también conocido como el diseño de sistemas de instrucción, es el análisis de necesidades de aprendizaje y el desarrollo sistemático de la instrucción. Diseñadores educacionales a menudo utilizan la tecnología educativa como un método para desarrollar la instrucción. Modelos de diseño instruccional, habitualmente, especifican un método, que si se siguen facilitar la transferencia de conocimientos, habilidades y actitudes para el destinatario o adquirente de la instrucción “.
Fuente: http://www.wikipedia.org
El método Jerold Kemp diseño instruccional y el modelo define nueve diferentes componentes de un diseño instruccional y al mismo tiempo adopta una continua implementación / evaluación del modelo.
Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada de su modelo da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistémico y no lineal y podría animar a los diseñadores trabajar en todas las áreas, según proceda (Steven McGriff).
El modelo es particularmente útil para desarrollar programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido para ofrecer un aprendizaje efectivo, inclusive (fiable) y eficiente.
Pondremos algún ejemplo que nos ayude a conocerlo y a poder comprender algo tan importante como su evaluación.
Proceso de Diseño Instruccional Genérico
Tareas | Resultados | |
AnálisisEl proceso de definir que es aprendido |
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DiseñoEl proceso de especificar cómo debe ser aprendido |
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DesarrolloEl proceso de autorización y producción de los materiales |
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ImplementaciónEl proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real |
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EvaluaciónEl proceso de determinar la adecuación de la instrucción |
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El modelo
De acuerdo con Steven McGriff página web (consultado 18:37, 19 2006 (MEST) de mayo), se identi Kemp nueve elementos clave
- Identificar los problemas instruccionales, y especificar los objetivos para diseñar un programa de instrucción.
- Examine alumno las características que deben recibir atención durante la planificación.
- Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de tareas relacionadas con metas y propósitos.
- Indique objetivos de instrucción para el alumno.
- Secuencia de contenidos dentro de cada unidad didáctica para el aprendizaje lógico.
- Diseñar estrategias de instrucción para que cada estudiante pueda dominar los objetivos.
- Planificar el mensaje de instrucción y entrega.
- Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.
- Seleccionar recursos para apoyar la enseñanza y actividades de aprendizaje.
Según Elena Qureshi página web sobre diseño instruccional: “El Kemp (1994) modelo de diseño tiene un enfoque holístico para el diseño instruccional. Virtualmente todos los factores en el ambiente de aprendizaje se tienen en consideración incluyendo el análisis de tema, las características del alumno, objetivos de aprendizaje, actividades de enseñanza, recursos (computadoras, libros, etc), servicios de apoyo y evaluación. El proceso es iterativo y el diseño están sujetos a revisión constante. La sensación inmediata de ser iterativo e incluyente, y en particular el hecho de que el foco central es las necesidades del estudiante y los objetivos son los puntos fuertes de este modelo. También hay un enfoque en el análisis de contenido, ya que no tendría en cualquier diseño educativo y las centradas en el apoyo y el servicio, que no está presente en los modelos de identificación de otros. Al igual que el modelo Knirk y Gustafson diseño , modelo de Kemp es también pequeña escala y se pueden utilizar para clases individuales. “
Enlaces
- Elena Qureshi & Larry Morton (2006) http://lts.ncsu.edu/guides/instructional_design/selecting_models2.htm (página web grande con buenos comentarios, buenos para la comparación también), consultado 17:42, 19 2006 (MEST) Mayo .
- http://www.quasar.ualberta.ca/edit573/modules/module4.htm
- Instrucción Steven McGriff Diseño de Sistemas Modelos página HTML
- Steven McGriff Kemp modelo de páginas HTML .
Referencias
- Gustafson, K., & Branch, RM (1997). Modelos de diseño instruccional. Syracuse, NY: ERIC Clearinhouse de Información y Tecnología.
- Kemp, J. (1977) Diseño instruccional: Un plan para la unidad y el desarrollo del curso. Belmont: Fearon-Pitman Pub..
- Morrison, GR, Ross, SM, y Kemp, JE (2004). Diseño de instrucción eficaz (4 ª ed.). Nueva York: John Wiley & Sons, Inc.
MODELO ADDIE
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso genérico utilizado tradicionalmente por los diseñadores instruccionales y desarrolladores de capacitación. Las cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación-representan una guía dinámica y flexible para la construcción de una formación eficaz y herramientas de apoyo al desempeño.Aunque tal vez el modelo de diseño más común, hay una serie de debilidades en el modelo ADDIE que han dado lugar a una serie de spin-offs o variaciones.
Se trata de un diseño de Sistemas de Instrucción (ISD) modelo. La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son spin-offs o variaciones del modelo ADDIE; otros modelos incluyen el Dick y Carey y modelos Kemp ISD. Uno comúnmente aceptado mejora de este modelo es el uso de prototipado rápido. Esta es la idea de recibir retroalimentación continua o formativa, mientras que los materiales de instrucción se están creando. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la captura de los problemas cuando todavía son fáciles de solucionar.
Teorías de instrucción también juegan un papel importante en el diseño de materiales de instrucción. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y la forma de ayuda cognitivismo y definir el resultado de los materiales didácticos.
En el modelo ADDIE, cada paso tiene un resultado que se alimenta en la etapa posterior.
Análisis> Diseño> Desarrollo> Implementación> Evaluación
Fase de Análisis
En la fase de análisis, el problema educativo se aclara, las metas educativas y objetivos se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente alumno y las habilidades se identifican. A continuación se presentan algunas de las preguntas que se abordarán durante la fase de análisis:
* ¿Quién es el público y sus características?
* Identificar el resultado conductual nuevo?
* ¿Qué tipos de restricciones de aprendizaje existen?
* ¿Cuáles son las opciones de entrega?
* ¿Cuáles son las consideraciones de orden pedagógico en línea?
* ¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?
Fase de diseño
Las ofertas de la fase de diseño con los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación, ejercicios, contenidos, análisis de contenido, la planificación de lección y selección de medios. La fase de diseño debe ser sistemática y específica. Sistemática: un método lógico y ordenado de la identificación, desarrollo y evaluación de un conjunto de estrategias planificadas para el logro de los objetivos específicos del proyecto. Específica significa que cada elemento del plan de diseño instruccional debe ejecutarse con atención a los detalles.
Estos son pasos que se utilizan para la fase de diseño:
* Documentación de la estrategia del proyecto de diseño instruccional, visual y técnica
* Aplicar estrategias de enseñanza de acuerdo con los resultados esperados de comportamiento de dominio (cognitivo, psicomotor afectivo).
* Creación de storyboards
* Diseño de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario
* Prototipo creación
* Aplicar diseño visual (diseño gráfico)
Fase de desarrollo
La fase de desarrollo es donde los desarrolladores crear y ensamblar los activos de contenido que se crearon en la fase de diseño. Los programadores trabajan para desarrollar y / o integración de tecnologías. Probadores de realizar procedimientos de depuración. El proyecto es revisado y revisado de acuerdo con cualquier información dada.
Fase de Implementación
Durante la fase de implementación de un procedimiento para la formación de los facilitadores y los alumnos se desarrolla. Capacitación de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los resultados del aprendizaje, el método de entrega y procedimientos de prueba. La preparación de los estudiantes incluyen entrenando en nuevas herramientas (software o hardware), la inscripción del estudiante.
Esta es también la fase en la que el gerente de proyecto asegura que los libros, las manos en los equipos, herramientas, CD-ROM y software están en su lugar, y que la aplicación de aprendizaje o sitio web es funcional.
Fase de evaluación
La fase de evaluación consta de dos partes: la formativa y sumativa. La evaluación formativa está presente en cada etapa del proceso de ADDIE. La evaluación final consiste en pruebas diseñadas para dominios específicos criterio artículos relacionados referencia y ofreciendo oportunidades para la retroalimentación de los usuarios.
Condiciones del Aprendizaje (Robert Gagne)
Esta teoría establece que hay diferentes tipos o niveles de aprendizaje. La importancia de estas clasificaciones es que cada tipo diferente requiere diferentes tipos de instrucción. Gagné identifica cinco categorías principales de aprendizaje: información verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, habilidades motoras y actitudes. Diferentes condiciones internas y externas son necesarios para cada tipo de aprendizaje. Por ejemplo, para las estrategias cognitivas que se pueden aprender, tiene que haber una oportunidad para practicar el desarrollo de soluciones nuevas a los problemas, a aprender actitudes, el estudiante debe estar expuesto a un modelo creíble o argumentos persuasivos.
Gagné sugiere que las tareas de aprendizaje de las habilidades intelectuales pueden ser organizadas en una jerarquía de acuerdo a la complejidad: el reconocimiento de estímulo, la generación de respuesta, siguiendo el procedimiento, el uso de la terminología, las discriminaciones, la formación de conceptos, la aplicación de reglas y resolución de problemas. El significado primario de la jerarquía es el de identificar los requisitos previos que deben cumplirse para facilitar el aprendizaje en cada nivel. Requisitos previos se identifican haciendo un análisis de las tareas de una tarea de aprendizaje / formación. Las jerarquías de aprendizaje proporcionar una base para la secuenciación de la instrucción.
Además, la teoría describe nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos cognitivos:
- Obtener atención (recepción)
- Informar a los alumnos del objetivo (esperanza)
- Estimular el recuerdo del aprendizaje previo (recuperación)
- La presentación de los estímulos (percepción selectiva)
- Orientar el aprendizaje (codificación semántica)
- Desempeño descubrimiento (que responden)
- Proporcionar retroalimentación (refuerzo)
- Evaluación del rendimiento (recuperación)
- Mejorar la retención y transferencia (generalización).
Estos eventos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de instrucción y selección de medios adecuados (Gagne, Briggs & Wager, 1992).
Aplicación
Si bien el marco teórico de Gagné cubre todos los aspectos del aprendizaje, el enfoque de la teoría es en las habilidades intelectuales. La teoría ha sido aplicada al diseño de instrucción en todos los dominios (Gagner & Driscoll, 1988). En su formulación original (Gagné, 1 962), se prestó especial atención a la formación militarajustes. Gagne (1987) aborda el papel de la tecnología educativa en el aprendizaje.
Ejemplo
El siguiente ejemplo ilustra una secuencia de enseñanza correspondientes a los nueve eventos de instrucción para el objetivo, reconocer un triángulo equilátero:
1. Obtenga atención – show de variedades de triángulos generados por computadora
2. Identificar los objetivos – que impliquen pregunta: “¿Qué es un triángulo equilátero?”
3. Recordemos aprendizaje previo – las definiciones de revisión de los triángulos
4. Presente estímulo – dar la definición de triángulo equilátero
5. Guía de aprendizaje se presenta ejemplo de cómo crear equilátero
6. Elicit por desempeño – pedir a los estudiantes a crear 5 diferentes ejemplos
7. Proporcionar retroalimentación – comprobar todos los ejemplos como correcto / incorrecto
8. Evaluar el rendimiento proporcionan las puntuaciones y la remediación
9. Mejorar la retención / transferencia – mostrar imágenes de los objetos y pida a los estudiantes a identificar equiláteros
Gagne (1985, capítulo 12) se proporcionan ejemplos de eventos para cada categoría de resultados de aprendizaje.
Principios
- Instrucción diferente se requiere para los resultados de aprendizaje.
- Eventos de aprendizaje operan en el alumno de manera que constituyen las condiciones de aprendizaje.
- Las operaciones específicas que constituyen eventos de instrucción son diferentes para cada tipo diferente de resultado de aprendizaje.
- Las jerarquías de aprendizaje definen qué habilidad mental son las que hay que aprender y una secuencia de instrucciones.
Referencias
Gagne, R. (1962). El entrenamiento militar y los principios del aprendizaje. American Psychologist, 17, 263-276.
Gagne, R. (1985). Las Condiciones del Aprendizaje (4th.). New York: Holt, Rinehart & Winston.
Instrucciones: Compara los elementos de los modelos de diseño instruccional propuestas por estos autores, identificando diferencias y semejanzas. Y concluye señalando los pasos esenciales del diseño instruccional.
Gagné y Briggs Davis Dick, Carey y Carey
Nivel del sistema 1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.Nivel del curso 4. Análisis de los objetivos del curso. 5. Determinación de la estructura y secuencia del curso. Nivel de la lección 6. Definición de los objetivos de desempeño. 7. Preparación de planes (o módulos) de la lección. 8. Desarrollo o selección de materiales y medios. 9. Evaluación del desempeño del estudiante. Nivel de sistema final 10. Preparación del profesor. 11. Evaluación formativa. 12. Prueba de campo, revisión. 14. Instalación y difusión. 13. Evaluación sumatoria.
1. Descripción del estado actual del sistema de aprendizaje. 2. Derivación y elaboración de los objetivos del aprendizaje. 3. Planificación y aplicación de la evaluación. 4. Realización de la descripción de la tarea y el análisis de la tarea. 5. Aplicación de los principios de aprendizaje humano.
1. Identificar la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación. 6. Elaboración de la estrategia instruccional. 7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. 8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción.
El progreso de los dispositivo y las tecnologías de la comunicación ha permitido a la red Peer-to-Peer conectar, integrar y compartir los recursos y servicios educativos. Los esfuerzos de colaboración realizados por los alumnos para gestionar el conocimiento, para enriquecer los conocimientos, y para ayudarnos unos a otros, acumulan sus conocimientos en un ámbito fundamental para el crecimiento continuo de las comunidades virtuales de aprendizaje. Un acceso deigual a igual y adaptación de contenidos, gestión de conocimientos y aprendizajes personalizados y sistemas multimedia de discusión en grupo en tiempo rea (SÍNCRONOS)l son adecuados para la implementación de ambientes de aprendizaje ubicuos…
El aprendizaje móvil (mlearning) ofrece muchas oportunidades nuevas en la evolución de la tecnología de aprendizaje mejorado y ubícuo. . Estas tecnologías se están filtrando en entornos educativos como los affordances, empiezan a percibirse por la forma en la que se extienden los límites pedagógicos.
MLearning puede proporcionar un cambio de los conceptos abstractos a la contextualizada forma de aprender. En otras palabras, los estudiantes pueden entender mejor los temas difíciles mediante la conexión de estos conceptos para el mundo en que viven, en lugar de confiar en ejemplos de libros de texto tradicionales que a menudo se utilizan para enseñar a los estudiantes.
En la última década, una subcategoría de aprendizaje móvil ha desarrollado llamado aprendizaje sensible al contexto omnipresente (uLearning).
Lonsdale, et al, 2004.). Hwang et al. (2008) lo describen como “La situación del alumno o de la situación del medio ambiente en el mundo real en el que el alumno en su ubicación momentánea (deslocalización de .@juandoming) puede ser detectado, lo que implica que el sistema es capaz de llevar a cabo las actividades de aprendizaje en el mundo real …
El uLearning sensible al contexto puede proporcionar activamente apoyos y sugerencias a la alumnos en el camino correcto, en el lugar correcto, y en el momento adecuado, con base en los contextos ambientales en el mundo real..
Así es como se identifica aprendizaje ubicuo consciente del contexto-. Los estudiantes pueden usar dispositivos portátiles para aprender mediante la exploración física y la interacción con el mundo real sus aprendizajes, sin necesitar apenas de otros apoyos (libros, de texto, docente, universidad…)
El ULearning tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje dodne el estudiante esté totalmente inmerso y donde no sólo adquiere conocimiento, sino que también lo comparte con sus compañeros y la organización. En este tipo de modelo formativo, la actividad de aprender se convierte en algo natural donde la interacción con la tecnología es casi transparente e invisible para el alumno.
Entre los usuarios de todas las edades hay un claro desplazamiento hacia la computación “en cualquier lugar y en cualquier momento con cualquier device’-donde el acceso no se limita a un tiempo y lugar determinado, y no depende de un dispositivo en particular.
Hay tres factores clave de esto:
Wireless – cualquier tipo de red de computadoras que no está conectado por cables de ningún tipo. Los aprendices esperan cada vez más el acceso a través de redes inalámbricas en escuelas y entornos de aprendizaje.
Los dispositivos móviles – Las opciones disponibles para permanecer mientras se está conectado, pudiendo aprender en un momento concreto, en el camino son muchos – los teléfonos inteligentes, netbooks, portátiles y una amplia gama de otros dispositivos accedan a Internet a través de puntos de acceso portátiles basados en celulares y tarjetas de banda ancha móvil, además de wi-fi que es cada vez más disponibles dondequiera que las personas estén en un momento determinado, por ello tiene importancia la localización, en el sentido de saber donde está el aprendiz en cada momento pero lo que realmente importa es tener claro que la deslocalización de los aprendizajes gracias a la mediación de las TIC, es lo más importante.
El uso de smartphones representan el 60 por ciento …(teléfonos inteligentes)
Las nubes privadas – La computación en nube en todas sus formas ofrece una amplia gama de beneficios para la educación en forma de software y hardware de gestión, la investigación basada en datos, y la flexibilidad de los recursos…
Estamos en un proceso tan importante de cambios que poco a poco lo que vamos diciendo se irá superando y llegaremos a lo que venimos demostrando des de hace mucho, el learning is the work.
Las llamados Aplicaciones (derivado de la palabra Inglés para su aplicación: «Aplicación») son programas que pueden ser instalados y utilizados en un teléfono inteligente o tableta. Los fabricantes de dispositivos tienen sus propias tiendas virtuales (por ejemplo, Apple App Store, Google Play), donde las aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita en algunos casos. ¿Quién desarrolla aplicaciones para el contexto de la educación superior, debe tener en cuenta que debido a la diferente OS, diferentes versiones de las aplicaciones deben ser proporcionados.
8 diciembre, 2014 at 18:10
Reblogueó esto en Re creando ideas entre paresy comentado:
Mucho por evaluar sobre el movie Learning como nueva modalidad
http://bblanube.blogspot.com.ar/2014/05/conectividad-movil-y-los-paradigmas.html
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