juandon
El alumno construye estructuras a través de la interacción con su medio y los procesos de aprendizaje, es decir de las formas de organizar la información, las cuales facilitarán mucho el aprendizaje futuro, y por lo tanto los psicólogos educativos, los diseñadores de curriculum y de materiales didácticos (libros, guías, manipulables, programas computacionales, etc.) y los profesores deben hacer todo lo posible para estimular el desarrollo de estas estructuras. A menudo las estructuras estan compuestas de esquemas, representaciónes de una situación concreta o de un concepto lo que permite sean manejados internamente para enfrentarse a situaciones iguales o parecidas a la realidad (Carretero, 1994).
El rechazo por los constructivistas de la idea de la necesidad de aprender en un cierto orden y que algunas formas de aprendizaje son sub-ordinadas a otras es atrevida. Requiere botar las expresiones de dominios como los que sugieron Bloom y Gagné, y sus jerárquicas taxonomías.
Casi siempre trabajo analizando y proponiendo supuestos detrás de los procesos de identificación, los roles de los profesores / diseñadores y estudiantes, estrategias y herramientas. Sin embargo, el contexto particular que ha motivado este post viene de mi trabajo con los estudiantes adultos, profesionales, universitarios, docentes universitarios…, a tiempo parcial; los estudiantes que quieren aprender lo necesitan lo más rápido que pueda para aplicarlo dentro de su comunidad de práctica, dentro de su trabajo…Este aprendiz plantea desafíos únicos que pueden ser satisfechas por un enfoque de relación, socio-cultural, disruptivo,…
A menudo se quejan de su falta de «dedicación» para el aprendizaje, nos describen como que están demasiado ocupado para ser buenos estudiantes, más interesados en el aparcamiento que realmente en asistir a clase, no con ganas de leer o hacer la tarea, con tendencia a lloriquear en vez de discutir, y de no ir «por encima y más allá» de los requisitos de la clase. Abogamos, tratamos de recompensas y castigos, etc. Fundamentalmente estamos todavía atrapados en el enfoque de «trabajar,descansar y pensar.
Si puedo crear un mejor ambiente, el aprendizaje «estallará, pero, en realidad, estamos buscando el mejor ecosistema posible, en lugar de potenciar y respetar el alumno, en sus propuestas y necersidades…En lugar de quejarse de ellos, debemos elegir a respetarlos. En lugar de crear un ambiente de aprendizaje que manipula y controla comportamientos, necesitamos crear entornos en los que los estudiantes tienen la misma responsabilidad de la gestión de su aprendizaje.
Un enfoque multimodal, de relaciones, en RED, ofrece maneras significativas para el diseño de la instrucción con un alto grado de generalización de los aprendices. Los aprendices necesitan sentirse valorados como participantes dentro de una comunidad donde se respeta e integrado en el proceso de instrucción de sus conocimientos y experiencia previa. Se basan en los materiales y recursos que existen en la comunidad y aprenden a contribuir como individuos y trabajar colaborativamente aprendizaje. El alumno está inmerso dentro de esos contextos.
Para cumplir con el objetivo de «preparar a las personas para un mundo en constante cambio», los programas de instrucción necesitan aplicar las estrategias que se centran en el desarrollo del pensamiento crítico, resolución de problemas, la investigación, y el aprendizaje permanente. Esos objetivos requieren una aproximación sociocultural a la instrucción haciendo hincapié en el aprendizaje de la experiencia y el discurso. Diseñadores instruccionales que saben trabajar en red cuestionan la aplicabilidad de los modelos tradicionales de identificación debido a que su enfoque molecular se centra en el control del alumno y el medio ambiente, que a menudo conduce al conocimiento inerte.
Por otro lado, también están aprendiendo las metas que involucran el pensamiento crítico, resolución de problemas y habilidades de aprendizaje permanente (Dunlap y Grabinger, 2003). El logro de estos objetivos requiere un enfoque diferente para el diseño instruccional – un enfoque socio-cultural que hace hincapié en el aprendizaje de la experiencia y el discurso. Puede ser un reto para los novatos y experimentados diseñadores de instrucción para crear experiencias educativas que reflejen un enfoque sociocultural ya que tiene una visión fundamentalmente diferente de aprendizaje.
No hay que subestimar la importancia de involucrar a los aprendices en sus propios diseños instruccionales. . Ellos quieren gestionar sus propios comportamientos y tomar decisiones acerca de qué y cómo deben aprender. Ellos también quieren ser parte de una rica comunidad de práctica que apoyarlos en el logro de sus metas. Esto tiene profundas implicaciones para la educación.
Los aprendices no todos aprenden las mismas cosas, ¿no utilizan los mismos métodos, más bien, ellos aprenden por sumergirse en problemas auténticos y colaborar con los demás. Situar el aprendizaje en entornos auténticos enculturates alumnos en la comunidad de práctica – la comunidad a la que aspiran y trabajan dentro. La suposición de que un entorno de aprendizaje auténtico es más importante que cualquier enseñanza explícita en un entorno descontextualizado plantea preguntas interesantes: ¿Qué significa un modelo de diseño instruccional para el desarrollo de entornos de aprendizaje sociocultural parece? ¿Cómo se diferencia el proceso desde el diseño de la instrucción para un entorno de enseñanza didáctica? ¿Cómo piensan los diseñadores de instrucción diferente sobre el proceso de diseño?
Los tipos de diseños clásicos son excelentes para el aprendizaje de los bits discretos de información, la práctica de comportamientos simples y básicos, el desarrollo de habilidades psicomotoras complejas, y aprender a utilizar las aplicaciones o procesos que requieren un enfoque previsto y prescrito.
Un enfoque en red, sin embargo , se centra en grande, a menudo con elementos no siempre cerrados ,mal definidos, unidades de instrucción en la configuración de contextualizaciones. Es un modelo adecuado cuando las metas de instrucción requieren la integración del conocimiento complejo para permitir a los estudiantes a crear estructuras flexibles de conocimiento que faciliten el pensamiento crítico, resolución de problemas, y la transferencia, este aprendizaje da como resultado respuestas a los ejercicios controlados y la información que nos va llegando y que vamos aanlizando, opiniones con enfoque socioculturales como una consecuencia de las interacciones vagamente definidas con personas, objetos, y la cultura en un esfuerzo colectivo.
Las teorías conductistas y de aprendizaje procesamiento de la información constituyen la base de los modelos de identificación tradicionales. El enfoque conductista hace hincapié en el aprendizaje de una serie de comportamientos observables que conducen a la meta general – el comportamiento deseado. El enfoque postula que una vez que se aprende un comportamiento, que se puede aplicar y se practica una y otra vez.
Del mismo modo, los teóricos de procesamiento de información (Anderson, ; Glazer...) hacen hincapié en la organización de la información a través de procesos graduales que hacen una distinción entre novatos y expertos pensadores. Un conocimiento novato tiende a ser declarativa – información sobre los hechos y las reglas. Un conocimiento experto es de procedimiento – la capacidad de vincular los hechos y las reglas para llevar a cabo y resolver problemas. Una vez más, la atención se centra en partes más pequeñas y discretas de conocimientos organizados en una estructura de conocimiento más complejo más grande.
Cada aprendiz debe aprender la misma cosa de la misma manera al mismo tiempo en el ambiente del aula descontextualizada. El conocimiento y las habilidades necesarias para las habilidades de orden superior, incluyendo el análisis, evaluación y resolución de problemas, pero no relacionados de forma explícita a un ambiente auténtico permanece inerte y no es fácilmente disponible para la aplicación o transferencia a situaciones nuevas (manera tradicional de aprender).
De este modo, y modelos constructivistas, sociales, históricos y culturales de aprendizaje (Bull, Kimball, y Stansberry, han proporcionado cada vez más orientación para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estos modelos cuestionan la aplicabilidad de los modelos tradicionales para el aprendizaje de habilidades de pensamiento de orden superior complejos debido a que su enfoque molecular se centra en el control del alumno y el medio ambiente que conduce al conocimiento inerte. En una visión sociocultural del conocimiento y el aprendizaje, la meta de aprendizaje es la inculturación como miembros legítimos de una comunidad de práctica.
Dada la oportunidad de observar y practicar in situ el comportamiento de los miembros de una cultura, la gente recoge la jerga correspondiente, imitan el comportamiento, y poco a poco comienzan a actuar de acuerdo con sus normas. Estas prácticas culturales son a menudo recóndito y extremadamente complejo. No obstante, dada la oportunidad de observar y practicar ellos, las personas adoptan con gran éxito.
Resultados de la enculturación de las interacciones entre las personas, los objetos y la cultura en un esfuerzo colectivo para resolver problemas, crear productos, o realizar el servicio. Aprender, entonces, es transformador en lugar de adquisitiva. Este énfasis en la participación inmediata dentro de la comunidad ayuda a desarrollar estructuras flexibles de conocimiento que faciliten la resolución y la transferencia de nuevas situaciones problema.
Identificación |
Tradicional |
|
Las suposiciones sobre Learning |
• Sobre la base de las teorías de procesamiento de información y de aprendizaje conductista. • Destaca la creación de nuevas conductas a través de la adquisición y práctica de conocimientos. • El aprendizaje se produce en entornos de aprendizaje descontextualizadas. • El objetivo principal de la educación es la adquisición de conocimientos y habilidades para corregir errores en el rendimiento o crear nuevos comportamientos que pueden ser aplicadas más tarde. • Toma una visión molecular de objetivos de aprendizaje, centrándose en los componentes más pequeños de la meta. • El aprendizaje y la enseñanza es un proceso que puede ser controlado. El éxito de la enseñanza y el aprendizaje se produce a través de la disposición precisa de la información, la práctica, y las pruebas. • Los aprendices practican en las habilidades básicas de la información verbal a la evaluación en un entorno descontextualizado. Los componentes que llevan a la práctica auténtica se unen más tarde. • Los aprendices deben llegar a ser novatos antes de que se conviertan en expertos. Ellos deben aprender y practicar «lo básico» antes de que puedan participar en una auténtica comunidad de práctica. |
• Sobre la base de las teorías de aprendizaje cognitivos, socioculturales y constructivistas. • Destaca el desarrollo de habilidades complejas y estructuras de conocimiento a través de estrategias de aprendizaje colaborativo y generativas. • El aprendizaje se produce dentro de las comunidades auténticas de la práctica. • El objetivo principal de la educación es el desarrollo de las habilidades para usar auténtica cog nitiva, afectivos y habilidades estratégicas y el conocimiento. • Toma una visión amplia de aprendizaje centrado en la participación en una comunidad de práctica. • El aprendizaje y la enseñanza es un proceso continuo que está mediada por el conocimiento que el alumno ‘s previo, experiencia y metas personales; el entorno de aprendizaje; selección de la estrategia; y las interacciones interpersonales. • Los aprendices practican el pensamiento de orden superior y las habilidades de resolución de problemas en una forma de aprendizaje cognitivo que se puede aplicar de inmediato en un contexto auténtico. • Los aprendices se consideran miembros de una comunidad de práctica y el trabajo dentro de la comunidad desde el inicio de la experiencia de aprendizaje. |
• Cada alumno aprende las mismas cosas de la misma manera al mismo tiempo. |
• Cada estudiante construye su / su propio significado. |
Los aprendices en ambientes tradicionales responden a los estímulos: escuchan y adquirir conocimientos. El proceso comienza cuando los docentes y diseñadores analizan sus estudiantes para los rasgos que afectarán el diseño de la instrucción. Por ejemplo, si los estudiantes son jóvenes, a continuación, la instrucción puede ser simplificado. El modelo tradicional asume que hay un «mejor» manera de organizar y presentar la información de la maestra (master) y estudiante (novato) para la adquisición. Cuando un estudiante hace una pregunta, el profesor proporciona la respuesta. Los estudiantes hacen algunas decisiones sobre qué y cómo aprender, en vez esperando que se les diga qué hacer. Los estudiantes de todo el trabajo en los mismos contenidos, tareas y ejercicios al mismo tiempo. Si el método de siemprese encuentra la mejor manera, entonces los estudiantes responderán de manera adecuada y la instrucción funcionan y todos los estudiantes van a aprender. Si la instrucción funciona, se puede repetir con los mismos resultados con diferentes estudiantes. La distinción entre una auténtica comunidad y un aula descontextualizada es clara – hay poca superposición. Si hablamos de aprender en los lugares de trabajo, el planteamiento cambia (learning is the work)
La experiencia de aprendizaje es el componente central en el diseño en red. En lugar de mirar al alumno como algo que debe ser gestionado por las tareas dentro de un ambiente de clases tradicionales, los diseñadores socioculturales creen que el aprendizaje proviene de la participación del alumno en la comunidad de práctica. El diseñador hace que sea posible para que los alumnos se transforman en miembros participantes de la comunidad. El ambiente de aprendizaje se aprovecha de las capacidades de cada estudiante s y el conocimiento previo y la experiencia por lo que es posible que los estudiantes trabajan en proyectos significativos dentro de la comunidad. La diferencia entre la auténtica comunidad de práctica y el ambiente de aprendizaje es difusa – si hay una diferencia en absoluto.
Los docentes interactúan con los estudiantes a nivel metacognitivo en lugar de un nivel informativo promover discurso significativo..
Roles….
Identificación |
Tradicional |
Sociocultural |
Roles de los Estudiantes y la de las TIC |
• El diseñador de instrucción determina las metas y objetivos específicos a partir de dos fuentes principales: 1. La corrección de conductas inapropiadas y errores (por ejemplo, errores aritméticos, falta de identificación de una formación geológica, el tratamiento grosero de un cliente, etc.) que puede ser fijado a través de la entrega de la información y la práctica de nuevas habilidades. 2. La necesidad de nuevas conductas no aprendidas previamente. |
• El diseñador instruccional establece objetivos generales de una unidad de estudio. Objetivos provienen de: 1. Bienes problemas, casos o proyectos dentro de la comunidad de práctica a la que pertenece el alumno. 2. Problemas de Aprendizaje y aspiraciones dentro de su comunidad de práctica. |
• Los estudiantes tienen poco o ningún papel en la determinación de los objetivos de la unidad de aprendizaje. • Los diseñadores preparan las actividades de información y prácticas dentro de un ambiente controlado que conducen a comportamientos ideales necesarios para demostrar el aprendizaje. • Todos los alumnos reciben la misma información y realizan las mismas actividades de práctica. Aunque los diseñadores generalmente tratan a todos los alumnos por igual, lo hacen asistir a general (por ejemplo, la inteligencia, SES, y la edad) y las características específicas (por ejemplo, la actitud, el conocimiento previo y experiencia). • Estudiantes asumen roles tradicionales: escuchar y reaccionar a la maestra y las asignaciones. Hacen algunas decisiones sobre lo que debe aprender, cómo estudiar, y que los recursos a utilizar. El diseñador asume la responsabilidad del proceso de aprendizaje. |
• Estudiantes son colaboradores en el proceso de aprendizaje y tienen un papel igual en el establecimiento de metas. • El maestro ayuda a cada alumno el trabajo de una manera personal hacia sus / sus propias metas. • Los estudiantes pueden ser responsables de su determinación de sus objetivos personales y los procesos de aprendizaje para alcanzar dichos objetivos en función de su propio conocimiento y experiencia previa. Cada alumno tiene debilidades individuales que pueden fortalecerse. • Los estudiantes asumen un papel fundamental en su propio aprendizaje y en el aprendizaje de sus compañeros. Ellos hacen la mayor parte de las decisiones relacionadas con lo que aprender, cómo estudiar, y que los recursos a utilizar. |
|
• Los maestros pasan en la información para el alumno. La más clara la información más al alumno adquirirá. |
• Los maestros ayudan a los estudiantes a resolver problemas, determinar las metas, se reúnen los recursos y participar en la comunidad. |
En los diseños de cursos tradicionales, la instrucción es una cuestión de crear el ambiente y los materiales que se pueden pasar a los alumnos adecuado para ayudarles a responder apropiadamente (aprender). Los profesores y los diseñadores seleccionar estrategias y materiales educativos basados en las metas, objetivos, y los alumnos. Al responder a las estrategias y los materiales, los estudiantes adquieren información y habilidades. Recordemos que los objetivos se basan en el aprendizaje de las pequeñas piezas de conocimiento (por ejemplo, información verbal, conceptos, reglas o principios) – tan pequeño que wouldn ‘t tiene sentido para tratar de aprender en un ambiente auténtico. Por ejemplo, un ingeniero aeroespacial aprende la regla para determinar la cantidad de elevación de un perfil aerodinámico específico . El profesor prescribe una regla mnemotécnica como estrategia la memorización y la práctica proporciona el uso de la fórmula a través de problemas de palabras. La instrucción tiene éxito si el ingeniero puede repetir y utilizar la fórmula en una prueba. Sin embargo, para facilitar la transferencia, tenemos que llevar esto a un paso más y proporcionar el entorno real en el que se utilizará la regla.
En las metodologías tradicionales asumimos que cada alumno aprende de la misma manera y sigue las mismas estrategias como cualquier otro alumno – estrategias establecidas por el profesor. Por lo tanto, prácticamente no hay diálogo entre los alumnos o entre los alumnos y el profesor. Las interacciones entre los estudiantes y profesores por lo general se limitan a las preguntas y respuestas que pasan en más información para el estudiante.
La evaluación es una estrategia fundamental dentro de los entornos de aprendizaje tradicionales y señala si los estudiantes han aprendido lo que se supone que deben aprender. Pero, puesto que el aprendizaje se produjo fuera de contexto, también lo hace la evaluación. La evaluación se centra en los objetivos más pequeños en lugar de todo el rendimiento . La evaluación puede indicar los errores de adquisición, pero no siempre proporcionar información para remediar los errores.
En una manera innovadora de aprender….onversación, discurso, hablar, conversar, el diálogo, el intercambio, las bromas, la discusión, la comunicación, la disertación, la crítica, y la exposición son todos sinónimos de la estrategia de aprendizaje primario en un entorno sociocultural – discurso. La activación del discurso es todo – el principal mecanismo para el aprendizaje. El discurso gobierna la mayor parte del pensamiento sobre las estrategias y decisiones de instrucción y sobre qué herramientas utilizar. Como se describió anteriormente (Aprendiz, Diseñador, y la sección Roles del profesor), la conversación entre el alumno y el profesor es más que transmitir y adquirir información – que está pensando a través de los problemas.
Además, el discurso entre los estudiantes y otros miembros de la comunidad son igualmente importantes como el discurso entre alumno y profesor. Los estudiantes trabajan juntos para ayudarse mutuamente a aprender y crecer como miembros de la comunidad. Ellos comparten sus hallazgos, problemas y datos a través de las herramientas que fomentan el discurso. Conversaciones con la comunidad los ayuda a inculturar a la comunidad de práctica.
Estos enfoques no elimina la necesidad de otros tipos de estrategias que incluyen la mnemotecnia para la memorización, la práctica de las reglas de aprendizaje, o para esbozar organización. Sin embargo, los estudiantes eligen qué estrategias son aplicables a sus necesidades cuando los necesitan, motivar el aprendizaje.
La Evaluación basada en el rendimiento es otra estrategia importante para desarrollar habilidades de aprendizaje para toda la vida y la inculturación de la comunidad. La evaluación es continua y sumativa a la vez, pero también podemos cambiar esta última y considerarla como el proceso mismos en si.. Proporciona información específica y constructiva sobre cómo mejorar el rendimiento de aprendizaje. Los estudiantes no son segregados por cometer errores; más bien un error es una oportunidad para aprender. Evaluación basada en el rendimiento no pedir a los alumnos si tienen términos o procedimientos memorizados. Positiva participación, constructiva indica que los términos o reglas o principios fueron aprendidas. Evaluación basada en el rendimiento prepara al alumno para una, y el papel creciente de la evolución continua en la comunidad, ya que en una comunidad de práctica, el cambio constante es deseable y un signo de aprendizaje y crecimiento.
Características de los Entornos de Instrucción
Identificación |
Tradicional |
Sociocultural |
Características de Instrucción y los ironments Env |
• El aprendizaje a menudo se lleva a cabo en un entorno descontextualizado. Estudiantes deben aprender lo básico antes de participar en comportamientos más complejos y auténticos. • Todos los alumnos realizan las mismas actividades. • El aprendizaje es una responsabilidad y actividad individual. • Las estrategias de enseñanza transmiten información en pequeños trozos, simplificados que llevan a la práctica de los comportamientos deseados. • Los maestros interactúan para corregir los déficit de conocimiento y de práctica. Si se utilizan las estrategias correctas, a continuación, todos los alumnos van a aprender. • La evaluación se lleva a cabo al final de la instrucción. • La evaluación se lleva a cabo en el salón de clase en lugar de en una situación de auténtica. • La evaluación a menudo se centra en dar una calificación basada en la memoria como se refleja en la capacidad de pasar una prueba. |
• El aprendizaje se produce a través de la interacción con el medio ambiente y otros. El aprendizaje es complejo y auténtico desde el principio del proceso de aprendizaje. • Los estudiantes participan en actividades de acuerdo a sus necesidades, fortalezas, debilidades y aspiraciones. • La colaboración y el discurso con otros miembros de la comunidad juegan un papel importante en el aprendizaje. • Las estrategias de enseñanza se centran en la creación de discurso entre los maestros, los estudiantes y otros miembros de la comunidad. • Los maestros se centran en la interacción a un nivel metacognitivo con los alumnos. Ellos ayudan a los estudiantes a analizar sus déficits de aprendizaje a través de preguntas. • La evaluación y la evaluación es un proceso continuo que tiene lugar a lo largo de la instrucción. • La evaluación del aprendizaje se lleva a cabo mediante la observación de la práctica dentro de la comunidad. • La evaluación se empareja con la retroalimentación detallada y constructiva encaminada a mejorar el rendimiento. |
• El aprendizaje insuficiente o fallo indica un problema en el entorno de aprendizaje, porque las estrategias de enseñanza no lograron transmitir la información necesaria. El fracaso es indeseable porque puede conducir a un hábito de conductas inapropiadas. • La instrucción es exitosa si los alumnos han llegado a dominar los objetivos. |
• El aprendizaje es insuficiente o el fracaso es considerado como una oportunidad – incluso deseable – porque conduce al refinamiento de aprendizaje a través del discurso y la práctica. Retroalimentación correctiva es una parte estándar del proceso de evaluación. • La instrucción es exitosa si los alumnos han alcanzado los objetivos establecidos al principio y se han convertido en inculturada en la comunidad de práctica. |
En los diseños tradicionales son básicas , herramientas y materiales de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los docentes utilizan herramientas principalmente para pasar información a los alumnos con la suposición de que si pasan en claro entonces se enteró. Los militares y la industria diseñado de arriba, película, tira de película, diapositivas y proyectores opacos para ayudar militar y entrenadores industriales entregan información. Escuelas ellos adoptaron para el mismo propósito.
Los aprendices usan herramientas para resolver problemas descontextualizados. Por ejemplo, las calculadoras apoyan el aprendizaje en matemáticas, la física, la ciencia y la química. Los procesadores de texto apoyan el aprendizaje en idiomas y las ciencias sociales. Las cámaras de vídeo de apoyo al aprendizaje en las artes. Cuando es importante que los estudiantes aprendan a utilizar herramientas para el desempeño del trabajo, a continuación, la herramienta se convierte en un foco de instrucción en lugar de un medio para un fin – otra forma de descontextualización.
Expertos en una comunidad de usar herramientas prácticas para llevar a cabo su trabajo todos los días. Todos estamos agradecidos de que los cirujanos tienen cámaras de vídeo microscópicas, los ingenieros aeroespaciales tienen calculadoras y túneles de viento, y los bomberos tienen escaleras y materiales peligrosos trajes. En un sentido, las herramientas son la parte más importante de un proyecto. Esta convergencia de herramientas, la práctica y la teoría permite a los profesores y estudiantes para discutir, planear, crear e implementar estrategias únicas para proporcionar la instrucción dentro de un entorno único.
Herramientas
Identificación |
Tradicional |
Sociocultural |
Uso de Herramientas |
• Herramientas de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje. • Los maestros utilizan herramientas para transmitir la información y demostrar conceptos. Es evidente que la información transmitida conduce a un aprendizaje exitoso. • Los estudiantes utilizan herramientas para participar en actividades en el aula. • Los maestros ven el uso de herramientas de aprendizaje como un medio para un fin. Herramientas permiten a los estudiantes a contribuir a la comunidad. • Si una herramienta es el objeto de la instrucción, a continuación, utilizando la herramienta se enseña como una pieza separada de la instrucción en lugar de en su contexto basado en la práctica. |
• Herramientas de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje. • Las herramientas son facilitadores de las estrategias de enseñanza basadas en la teoría dentro de la comunidad única de la práctica. • Los estudiantes utilizan herramientas para participar dentro de la comunidad, para aprender, y, en última instancia, para mejorar la comunidad. • Los maestros ven el uso de herramientas de aprendizaje como un medio para un fin. Herramientas permiten a los estudiantes a contribuir a la comunidad. • Las herramientas no son objetos de instrucción. Más bien, las herramientas ayudan a los estudiantes participan en pie de igualdad con la comunidad de práctica. |
Esquemas des de las teorías educativas, criterios de aprendizaje…..todo para ver las diferenciaciones «formales que existen y las propuestas innovadoras y disruptivas que les proponemos siempre… | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CONSULTAS BIBLIOHEMEROGRÁFICAS Y ELECTRÓNICAS |
2 Pingback