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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

fecha

28 octubre, 2014

Belief: how do we choose what’s true?

Julian Stodd's Learning Blog

The gap between what we believe to be true and what’s really true can be significant: i’m not talking about religion, but rather in the stories we understand about organisations. The space they create around themselves for communities to form and brands to be built. Why is it of interest? Because in the Social Age, we are only as good as our stories: the value in our personal and organisational brand is created within the community, shaped by our actions and treatment of others over time.

Belief

I was talking earlier with someone from a charity that’s well over a hundred years old: they wove a story of change, of engagement, of real transformative action in the community, changing the lives of young people in desperate need of support. But my image of them was almost as old as they were: shaped by my formative years, when…

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Profesor…, quiero ser mi profesor! (Educación disruptiva)

juandon

Quien-soy-yo-540x336

Cuando un equipo de diseño de instrucción permite al estudiante convertirse en investigador, el enfoque de la investigación no es sólo un método de enseñanza, sino también una estrategia, donde el foco de la investigación debe involucrar a los alumnos en su propio aprendizaje, y su conocimiento crece a partir de contenidos que entienden mientras que la construcción en las habilidades que son capaces de hacer. Al ponderar los pensamientos de Kidman, sé que también hay que seguir la ruta de navegación y mirar las estructuras que ayudan a construir los cimientos de este escenario las mejores prácticas.(me estoy refiriendo a un escenario de EDUCACIÓN FORMAL)…

Cualquier aprendizaje marco (establecido en los organigramas orgamicos y estructurados), modelos y estilos de aprendizaje se han desarrollado en torno a la investigación de aprendizaje, por la sencilla razón de que es una forma natural e instintiva de los seres humanos para aprender en sus vidas, simplemente haciendo preguntas y buscando respuestas.

Sin embargo, cuando se hacen preguntas que necesitan un enfoque concreto-a veces dirigido, otras no- especialmente cuando se toman a los estudiantes en un viaje investigación-aprendizaje, el modelo de investigación-aprendizaje proporciona un enfoque a través de actividades estructuradas, lo que hace el proyecto mucho menos creativo..

 

  • Las teorías de Hattie sobre el aprendizaje visible se han convertido en la fuerza impulsora detrás de cambios importantes, lo podríamos llamar innovaciones bastante agresivas, ya que los maestros comienzan a considerarse a sí mismos como activadores en lugar de facilitadores.

    Entre las conclusiones alcanzadas por Hattie (2006, 2011) destacaremos las siguientes:

    • El aspecto más influyente en el aprendizaje es la retroalimentación (feedback), tanto el que ofrece el profesor al alumno como el que el profesor recibe del alumno. En el primer caso hay que distinguir entre la retroalimentación y el halago, éste último tiene poco valor si no está asociado al trabajo que se ha hecho. El feedback es más influyente que el escrito y debe ser individualizado. Por otro lado el feedback que recibe el profesor es muy valiosa como comentaremos más adelante.
    • La relación profesor- alumno tiene también un gran impacto. El desarrollo de un clima socio-emocional cálido en el aula, la promoción del esfuerzo y la implicación de todos alumnos requiere que el profesor entre en la clase con ciertas ideas sobre las posibilidades de progreso y las relación con los alumnos.
    • Otro de los aspectos más influyentes es la aplicación del enfoque que se denomina “Mastery Learning” que presupone que todos los alumnos son suceptibles de cumplir los criterios de éxito si se dan las condiciones de aprendizaje adecuadas. A saber: alto nivel de cooperación entre los compañeros; retroalimentación dirigida del profesor que sea tanto frecuente como de diagnóstico e individualizada; permitir la flexibilidad en el tiempo que el alumno necesita para alcanzar los objetivos.
    • El reto es otro de los ingredientes centrales del aprendizaje efectivo. La clave está en proponer un reto de dificultad apropiada para el alumno. Así no debería ser tan difícil como para que el objetivo parezca inalcanzable, lo que acaba con la motivación de los alumnos, y lo mismo ocurre si es demasiado fácil.
    • Las expectativas que tiene el alumno de si mismo y las que tiene el profesor son determinantes en la mejora y éxito.
     Para ser un activador debes ser un profesor activo, apasionado por el tema y para el aprendizaje, y que actúa como un agente de cambio. Sin embargo, para ser un facilitador, debe pasar a ser un proveedor de información, o descubrir las actividades basadas en que se involucran los estudiantes.
         Si yo fuera a creer todo lo que Hattie afirma e ignorar todos los estudiosos del mundo que han escrito sobre el aprendizaje investigación, estaría apoyando la idea de que el aprendizaje basado en la investigación no es tan eficaz como se pensaba anteriormente. Como informa Hattie (2009), la enseñanza basada en la investigación del profesor facilitador no clasifica como alto en la escala de tamaño del efecto para la enseñanza y el aprendizaje exitoso, como otros elementos tales como la retroalimentación, la enseñanza recíproca, la instrucción directa y la fijación de metas.
     Tambien podríamos utizar una formula mixta, digamos…El maestro de la clase había diseñado un proyecto que siguió a la naturaleza misma de un modelo de investigación, ya que:

    – Preguntó preguntas y respuestas y problemas investigables identificados

    – Desarrollado un plan y tomó una forma de acción

    – Reunido recursos y analizado y resumido la información

    – Señaló a conclusiones y hallazgos reportados

    – Se refleja en el proceso

    (Audet y Jordan 2005)

    M i recomendación para asistir a esta fusión de los modelos en el futuro sería la creación de una Indagación y montar un equipo de instrucción, donde por la orientación y el andamio podría ser proporcionada a través del proyecto de un equipo docente, o por los alumnos mismos, o por todos juntos…escojan…en lugar de un solo profesor. Ser parte del equipo de instrucción me permitiría apoyar a todo el equipo, nos permitirá trabajar en red, con lo que el problema está resuelto…juandon

     

    Reconociendo la estrecha relación y similitudes entre las respuestas de los estudiantes y la secuencia de Habilidades de Consulta … nosotros, como educadores, para reconocer el apoyo debemos ser capaces de pasarles la responsabilidad a los aprendices y nosotros pasar a ser facilitadores de verdad y cómo los proyectos basados en la investigación como este, puede ser re-diseñado para el futuro éxito de los estudiantes.

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     Los aprendices identificaran cuáles son las tareas que encontran fáciles o difíciles, mientras que la realización de sus investigaciones no se limitaran a hacer un solo comentario, sino a un recorrido muy diverso y completo…. Con este aumento de la conciencia de sí mismos ( Kuhlthau, 2004 ) los estudiantes serán capaces de reflexionar y pensar en las ideas que encontraron durante el proceso de investigación, lo que les permite construir su propio conocimiento y significado necesario para completar con éxito el proyecto —
    Este conocimiento cada vez mayor se produce a medida que el proyecto avanzaba, mientras que los estudiantes experimentan tareas como dar sentido a la información del sitio web, escribir guiones de puntos de puntos en sus propias palabras, y la creación de películas utilizando el nuevo software. Los mismos estudiantes se mantienen consistentes en sus respuestas relacionadas con las habilidades de alfabetización siendo difícil, lo cual era de esperar ya que todos ellos lucharon con las habilidades de alfabetización bajo nivel. El aumento sustancial en las categorías de ‘habilidades tecnológicas fáciles «,» habilidades tecnológicas duros «y» habilidades de alfabetización fáciles «, implica que los estudiantes no han pensado mucho en las habilidades requeridas para el proyecto, para empezar, pero son capaces de elevarse el desafío a través del apoyo continuo de su facilitador.

     

     Temas como el contenido curricular en el hecho de las tareas de retirada, el desarrollo de competencias TIC , la alfabetización informacional en las tareas de investigación, y el desarrollo personal en la nueva área de interés, todos aparecen y son representados en las cotizaciones de los estudiantes destacados -…
    Una vez más, los altos resultados en ‘más hechos’ refleja que los estudiantes consideran la información de recuperación (RETROALIMENTACION) como una habilidad importante en la agenda del proyecto. También es interesante observar que todos los alumnos aprenden a usar diferentes herramientas TIC para estos proyectos , pero sin embargo, sólo algunosestudiantes lo verán como algo nuevo. Sospecho que esto puede reflejar que los estudiantes de hoy en día son tan «PERFECTOS» con la incorporación de «nuevas habilidades tecnológicas, que no reconocen conscientemente, otras cosas diferentes…

     

    Es interesante ver que la «confianza» es la respuesta predominante durante al menos el 50% de los alumnos . Me gustaría relacionar esto con el excelente nivel del tiempo maestro, del uno a uno de los estudiantes, el cual podemos poner a disposición por parte del maestro de la clase.
    Así nos podemos encontrar con….
    Un diseño instruccional, entre la pedagogía y la tecnología….

     

    DI Mapa Menta

    El Diseño instruccional es el proceso sistemático mediante el cual los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados. Los términos de diseño instruccional, tecnología educativa, tecnología educativa, diseño curricular y el diseño de sistemas de instrucción (ISD), a menudo se utilizan indistintamente.

    I ¿Cómo adaptamos las Tecnologías de la información y la comunicación en el diseño instruccional?
    SI observamos el  papel del diseño instruccional en el proceso de incorporaciónde Tecnologías de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en laUniversidad , mediante el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizajediseñado e implementado por el Laboratorio…
    ..podemos resaltar las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidadde las soluciones tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividadesdesarrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios queayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramientatecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporaciónde TIC.
    Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad delconocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre lasactividades de enseñanza – aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores delsistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores,estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas). Los estudiantesreclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendenciassociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docentecambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual elcontenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar elaprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccional adquierenuna importancia significativa a la hora de lograr los objetivos de aprendizajepropuestos.
    modelo_educativo
       La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual sepropicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, pues sonestos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias quees requerido en los docentes.Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica:ponerse a la par con las tendencias culturales y sociales de una población que yaencuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias. Este
    1
    LIDIE – Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
    Ponerse al día” requiere de una evolución o maduración progresiva en la forma dever, acercarse y utilizar la tecnología informática (EPPER 2004), la cual puedeclasificarse en etapas según el grado de incorporación tecnológica en el aula de clase:inicial, de adopción, de adaptación, de apropiación y de creación

    Definiciones de Diseño Instruccional?

    “La filosofía, la metodología y el enfoque utilizados para presentar la información. Algunos aspectos de cursos incluyen la estrategia cuestión, el nivel de interacción, el refuerzo y la complejidad de ramificación.” Fuente: http://www.neiu.edu

    “Diseño instruccional, también conocido como el diseño de sistemas de instrucción, es el análisis de necesidades de aprendizaje y el desarrollo sistemático de la instrucción. Diseñadores educacionales a menudo utilizan la tecnología educativa como un método para desarrollar la instrucción. Modelos de diseño instruccional, habitualmente, especifican un método, que si se siguen facilitar la transferencia de conocimientos, habilidades y actitudes para el destinatario o adquirente de la instrucción “.

    Fuente: http://www.wikipedia.org

    El método Jerold Kemp diseño instruccional y el modelo define nueve diferentes componentes de un diseño instruccional y al mismo tiempo adopta una continua implementación / evaluación del modelo.

    Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada de su modelo da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistémico y no lineal y podría animar a los diseñadores trabajar en todas las áreas, según proceda (Steven McGriff).

    El modelo es particularmente útil para desarrollar programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido para ofrecer un aprendizaje efectivo, inclusive (fiable) y eficiente.

    Pondremos algún ejemplo que nos ayude a conocerlo y a poder comprender algo tan importante como su evaluación.

    Proceso de Diseño Instruccional Genérico

     

      Tareas Resultados
    AnálisisEl proceso de definir que es aprendido
    • Evaluación de necesidades
    • Identificación del Problema
    • Análisis de tareas
    • Perfil del estudiante
    • Descripción de obstáculos
    • Necesidades, definición de problemas
    DiseñoEl proceso de especificar cómo debe ser aprendido
    • Escribir los objetivos
    • Desarrollar los temas a evaluar
    • Planear la instrucción
    • Identificar los recursos
    • Objetivos medibles
    • Estrategia Instruccional
    • Especificaciones del prototipo
    DesarrolloEl proceso de autorización y producción de los materiales
    • Trabajar con productores
    • Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa
    • Desarrollar los ejercicios prácticos
    • Crear el ambiente de aprendizaje
    • Storyboard
    • Instrucción basada en la computadora
    • Instrumentos de retroalimentación
    • Instrumentos de medición
    • Instrucción mediada por computadora
    • Aprendizaje colaborativo
    • Entrenamiento basado en el Web
    ImplementaciónEl proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real
    • Entrenamiento docente
    • Entrenamiento Piloto
    • Comentarios del estudiante
    • Datos de la evaluación
    EvaluaciónEl proceso de determinar la adecuación de la instrucción

     

    • Datos de registro del tiempo
    • Interpretación de los resultados de la evaluación
    • Encuestas a graduados
    • Revisión de actividades
    • Recomendaciones
    • Informe de la evaluación
    • Revisión de los materiales
    • Revisión del prototipo

    De acuerdo con Steven McGriff página web (consultado 18:37, 19 2006 (MEST) de mayo), se identi Kemp nueve elementos clave

    1. Identificar los problemas instruccionales, y especificar los objetivos para diseñar un programa de instrucción.
    2. Examine alumno las características que deben recibir atención durante la planificación.
    3. Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de tareas relacionadas con metas y propósitos.
    4. Indique objetivos de instrucción para el alumno.
    5. Secuencia de contenidos dentro de cada unidad didáctica para el aprendizaje lógico.
    6. Diseñar estrategias de instrucción para que cada estudiante pueda dominar los objetivos.
    7. Planificar el mensaje de instrucción y entrega.
    8. Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.
    9. Seleccionar recursos para apoyar la enseñanza y actividades de aprendizaje.

    Según Elena Qureshi página web sobre diseño instruccional: “El Kemp (1994) modelo de diseño tiene un enfoque holístico para el diseño instruccional. Virtualmente todos los factores en el ambiente de aprendizaje se tienen en consideración incluyendo el análisis de tema, las características del alumno, objetivos de aprendizaje, actividades de enseñanza, recursos (computadoras, libros, etc), servicios de apoyo y evaluación. El proceso es iterativo y el diseño están sujetos a revisión constante. La sensación inmediata de ser iterativo e incluyente, y en particular el hecho de que el foco central es las necesidades del estudiante y los objetivos son los puntos fuertes de este modelo. También hay un enfoque en el análisis de contenido, ya que no tendría en cualquier diseño educativo y las centradas en el apoyo y el servicio, que no está presente en los modelos de identificación de otros. Al igual que el modelo Knirk y Gustafson diseño , modelo de Kemp es también pequeña escala y se pueden utilizar para clases individuales. “

    Kemp

    Enlaces

    • Instrucción Steven McGriff Diseño de Sistemas Modelos página HTML
    • Steven McGriff Kemp modelo de páginas HTML .

    Referencias

    • Gustafson, K., & Branch, RM (1997). Modelos de diseño instruccional. Syracuse, NY: ERIC Clearinhouse de Información y Tecnología.
    • Kemp, J. (1977) Diseño instruccional: Un plan para la unidad y el desarrollo del curso. Belmont: Fearon-Pitman Pub..
    • Morrison, GR, Ross, SM, y Kemp, JE (2004). Diseño de instrucción eficaz (4 ª ed.). Nueva York: John Wiley & Sons, Inc.

    MODELO ADDIE

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    Modelo ADDIE

    El modelo ADDIE es un proceso genérico utilizado tradicionalmente por los diseñadores instruccionales y desarrolladores de capacitación. Las cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación-representan una guía dinámica y flexible para la construcción de una formación eficaz y herramientas de apoyo al desempeño.Aunque tal vez el modelo de diseño más común, hay una serie de debilidades en el modelo ADDIE que han dado lugar a una serie de spin-offs o variaciones.

    Se trata de un diseño de Sistemas de Instrucción (ISD) modelo. La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son spin-offs o variaciones del modelo ADDIE; otros modelos incluyen el Dick y Carey y modelos Kemp ISD. Uno comúnmente aceptado mejora de este modelo es el uso de prototipado rápido. Esta es la idea de recibir retroalimentación continua o formativa, mientras que los materiales de instrucción se están creando. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la captura de los problemas cuando todavía son fáciles de solucionar.

    Teorías de instrucción también juegan un papel importante en el diseño de materiales de instrucción. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y la forma de ayuda cognitivismo y definir el resultado de los materiales didácticos.

    En el modelo ADDIE, cada paso tiene un resultado que se alimenta en la etapa posterior.

    Análisis> Diseño> Desarrollo> Implementación> Evaluación

    Fase de Análisis

    En la fase de análisis, el problema educativo se aclara, las metas educativas y objetivos se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente alumno y las habilidades se identifican. A continuación se presentan algunas de las preguntas que se abordarán durante la fase de análisis:

    * ¿Quién es el público y sus características?
    * Identificar el resultado conductual nuevo?
    * ¿Qué tipos de restricciones de aprendizaje existen?
    * ¿Cuáles son las opciones de entrega?
    * ¿Cuáles son las consideraciones de orden pedagógico en línea?
    * ¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?

    Fase de diseño

    Las ofertas de la fase de diseño con los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación, ejercicios, contenidos, análisis de contenido, la planificación de lección y selección de medios. La fase de diseño debe ser sistemática y específica. Sistemática: un método lógico y ordenado de la identificación, desarrollo y evaluación de un conjunto de estrategias planificadas para el logro de los objetivos específicos del proyecto. Específica significa que cada elemento del plan de diseño instruccional debe ejecutarse con atención a los detalles.

    Estos son pasos que se utilizan para la fase de diseño:

    * Documentación de la estrategia del proyecto de diseño instruccional, visual y técnica
    * Aplicar estrategias de enseñanza de acuerdo con los resultados esperados de comportamiento de dominio (cognitivo, psicomotor afectivo).
    * Creación de storyboards
    * Diseño de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario
    * Prototipo creación
    * Aplicar diseño visual (diseño gráfico)

    Fase de desarrollo

    La fase de desarrollo es donde los desarrolladores crear y ensamblar los activos de contenido que se crearon en la fase de diseño. Los programadores trabajan para desarrollar y / o integración de tecnologías. Probadores de realizar procedimientos de depuración. El proyecto es revisado y revisado de acuerdo con cualquier información dada.

    Fase de Implementación

    Durante la fase de implementación de un procedimiento para la formación de los facilitadores y los alumnos se desarrolla. Capacitación de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los resultados del aprendizaje, el método de entrega y procedimientos de prueba. La preparación de los estudiantes incluyen entrenando en nuevas herramientas (software o hardware), la inscripción del estudiante.

    Esta es también la fase en la que el gerente de proyecto asegura que los libros, las manos en los equipos, herramientas, CD-ROM y software están en su lugar, y que la aplicación de aprendizaje o sitio web es funcional.

    Fase de evaluación

    La fase de evaluación consta de dos partes: la formativa y sumativa. La evaluación formativa está presente en cada etapa del proceso de ADDIE. La evaluación final consiste en pruebas diseñadas para dominios específicos criterio artículos relacionados referencia y ofreciendo oportunidades para la retroalimentación de los usuarios.

    Condiciones del Aprendizaje (Robert Gagne)

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    Esta teoría establece que hay diferentes tipos o niveles de aprendizaje. La importancia de estas clasificaciones es que cada tipo diferente requiere diferentes tipos de instrucción. Gagné identifica cinco categorías principales de aprendizaje: información verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, habilidades motoras y actitudes. Diferentes condiciones internas y externas son necesarios para cada tipo de aprendizaje. Por ejemplo, para las estrategias cognitivas que se pueden aprender, tiene que haber una oportunidad para practicar el desarrollo de soluciones nuevas a los problemas, a aprender actitudes, el estudiante debe estar expuesto a un modelo creíble o argumentos persuasivos.

    Gagné sugiere que las tareas de aprendizaje de las habilidades intelectuales pueden ser organizadas en una jerarquía de acuerdo a la complejidad: el reconocimiento de estímulo, la generación de respuesta, siguiendo el procedimiento, el uso de la terminología, las discriminaciones, la formación de conceptos, la aplicación de reglas y resolución de problemas. El significado primario de la jerarquía es el de identificar los requisitos previos que deben cumplirse para facilitar el aprendizaje en cada nivel. Requisitos previos se identifican haciendo un análisis de las tareas de una tarea de aprendizaje / formación. Las jerarquías de aprendizaje proporcionar una base para la secuenciación de la instrucción.

    Además, la teoría describe nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos cognitivos:

    1. Obtener atención (recepción)
    2. Informar a los alumnos del objetivo (esperanza)
    3. Estimular el recuerdo del aprendizaje previo (recuperación)
    4. La presentación de los estímulos (percepción selectiva)
    5. Orientar el aprendizaje (codificación semántica)
    6. Desempeño descubrimiento (que responden)
    7. Proporcionar retroalimentación (refuerzo)
    8. Evaluación del rendimiento (recuperación)
    9. Mejorar la retención y transferencia (generalización).

    Estos eventos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de instrucción y selección de medios adecuados (Gagne, Briggs & Wager, 1992).

    Aplicación

    Si bien el marco teórico de Gagné cubre todos los aspectos del aprendizaje, el enfoque de la teoría es en las habilidades intelectuales. La teoría ha sido aplicada al diseño de instrucción en todos los dominios (Gagner & Driscoll, 1988). En su formulación original (Gagné, 1 962), se prestó especial atención a la formación militarajustes. Gagne (1987) aborda el papel de la tecnología educativa en el aprendizaje.

    Ejemplo

    El siguiente ejemplo ilustra una secuencia de enseñanza correspondientes a los nueve eventos de instrucción para el objetivo, reconocer un triángulo equilátero:

    1. Obtenga atención – show de variedades de triángulos generados por computadora
    2. Identificar los objetivos – que impliquen pregunta: “¿Qué es un triángulo equilátero?”
    3. Recordemos aprendizaje previo – las definiciones de revisión de los triángulos
    4. Presente estímulo – dar la definición de triángulo equilátero
    5. Guía de aprendizaje se presenta ejemplo de cómo crear equilátero
    6. Elicit por desempeño – pedir a los estudiantes a crear 5 diferentes ejemplos
    7. Proporcionar retroalimentación – comprobar todos los ejemplos como correcto / incorrecto
    8. Evaluar el rendimiento proporcionan las puntuaciones y la remediación
    9. Mejorar la retención / transferencia – mostrar imágenes de los objetos y pida a los estudiantes a identificar equiláteros

    Gagne (1985, capítulo 12) se proporcionan ejemplos de eventos para cada categoría de resultados de aprendizaje.

    Principios

    1. Instrucción diferente se requiere para los resultados de aprendizaje.
    2. Eventos de aprendizaje operan en el alumno de manera que constituyen las condiciones de aprendizaje.
    3. Las operaciones específicas que constituyen eventos de instrucción son diferentes para cada tipo diferente de resultado de aprendizaje.
    4. Las jerarquías de aprendizaje definen qué habilidad mental son las que hay que aprender y una secuencia de instrucciones.

    Referencias

    Gagne, R. (1962). El entrenamiento militar y los principios del aprendizaje. American Psychologist, 17, 263-276.

    Gagne, R. (1985). Las Condiciones del Aprendizaje (4th.). New York: Holt, Rinehart & Winston.

    Instrucciones: Compara los elementos de los modelos de diseño instruccional propuestas por estos autores, identificando diferencias y semejanzas. Y concluye señalando los pasos esenciales del diseño instruccional.
    Gagné y Briggs
    Davis
    Dick, Carey y Carey
    Nivel del sistema
    1.
    Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
    2.
    Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
    3.
    Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.
    Nivel del curso
    4. Análisis de los objetivos del curso.
    5. Determinación de la estructura y secuencia del curso.
    Nivel de la lección
    6. Definición de los objetivos de desempeño.
    7. Preparación de planes (o módulos) de la lección.
    8. Desarrollo o selección de materiales y medios.
    9. Evaluación del desempeño del estudiante.
    Nivel de sistema final
    10. Preparación del profesor.
    11. Evaluación formativa.
    12. Prueba de campo, revisión.
    14. Instalación y difusión.
    13. Evaluación sumatoria.
    1. Descripción del estado actual del sistema de aprendizaje.
    2. Derivación y elaboración de los objetivos del aprendizaje.
    3. Planificación y aplicación de la evaluación.
    4. Realización de la descripción de la tarea y el análisis de la tarea.
    5. Aplicación de los principios de aprendizaje humano.
    1. Identificar la meta instruccional.
    2. Análisis de la instrucción.
    3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
    4. Redacción de objetivos.
    5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
    6. Elaboración de la estrategia instruccional.
    7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
    8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
    9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
    10. Revisión de la instrucción.

    DISEÑO INSTRUCCIONAL, TEORIAS Y MODELOS by mnieto2009

    FUENTES:

    http://www.americalearningmedia.com/edicion-006/81-opinion/329-hacia-donde-va-el-diseno-instruccional Hacia donde va el Diseño instruccional de Bernabé Soto

    https://es.scribd.com/doc/118766437/Modelo-de-diseno-instruccional-AC 

    “Cada vez trabajamos con más „cerebro de obra‟ y menos „mano deobra”
     
    Diego Sotelo
    i
     

    Centro de Documentación del FONACIT

    ejecutando Back-end Alejandría BE 6.0.2.0r

    Palabras claves: DISEÑO INSTRUCCIONAL (Comienzo)
    9 registros cumplieron la condición especificada en la base de información fonacit. (Enviar por correoEnviar por correo )
    1 Publicación seriada Polo, Marina Información de detalles Aproximación a un modelo de diseño: adite Vol: 4
    2 Publicación seriada Escontrela Mao, Ramón Información de detalles bases para reconstruir el diseño instruccional en los sistemas de educación a distancia Vol: 4
    3 Tesis [T-3203] Alfonzo T., Solángel I. Diseño de un curso de ampliación sobre contrataciones públicas para los estudiantes de postgrado de la Universidad Nacional Abierta ( Centro local Aragua)
    4 Publicación seriada Poleo, Gustavo Información de detalles Diseño instruccional para ambientes de aprendizaje basados en la web Vol: 4
    5 Publicación seriada Alvarado, Angel Información de detalles Diseño instruccional para la producción de cursos en línea y e-learning Vol: 4
    6 Publicación seriada Polo, Marina Información de detalles El diseño instruccional y las tecnologías de la información y la comunicación V.2 N.2
    7 Publicación seriada Córdova C., Doris Información de detalles El Diseño Instruccional: dos tendencias y una transición esperada V.3 N.1
    8 Publicación seriada Larrea Abásolo, María Antonieta Información de detalles La capacidad innovadora en la enseñanza-aprendizaje en el binomio empresa-universidad y la gestión del conocimiento
    9 Publicación seriada Briceño, Magally Información de detalles Liderazgo actal de la Universidad Simón Rodríguez: tecnología y educación

 

 

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