juandon

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Una clase (aprendizaje formal-informal-disruptivo) sería genial, interesante…. que proporcionara  información adicional (y formación) a través de una serie de web interactiva (o móvil), herramientas, planteamientos motivacionales, metodologías interactivas… Imagínense a sus alumnos haciendo tan fantástica de la búsqueda de nuevas pistas y tener que utilizar diferentes habilidades para acceder a las informaciones primero, a los conocimientos a continuación y finalmente aprender.. Eso sería muy bueno, ¿verdad

Debemos ir un paso más allá  (no necesariamente de forma exclusiva cara a cara) que los estudiantes interesados ​​en el tema ,tal vez lo veamos como un “juego” (genial si es así, porque como ya sabemos, jugando se aprende mejor) como un poco de misterio –

Si pienso en mi educación  veo demasiadas horas aburridas de los hechos (no siempre al día), temas de interés “castrados” por la mala entrega ( des de un mal diseños, a una nula motivación, a planteamientos curriculares que no solo no son atractivos, si no que son inútiles y totalmente “dirigidos”), muy poco espacio para la creatividad y no lo suficiente la colaboración. Y la colaboración es también algo muy importante que hace que la experiencia  no sólo sea interesante, sino también posible y necesaria.

Una idea es tener todos los “contenidos” organizados en un solo lugar, para mi eso es completamente irrelevante, ya que cada aprendiz “se organiza” a su manera, eso no quiere decir el “orden jerárquico y clásico”, si no que puede ubicarlo en lugares diversificados, en “no lugares” ,menos estructurados y nada previsibles...

Lo importante es que los enigmas, las  “intrigas”…producen inquietud y a su vez una motivación a flor de piel, lo que origina, un aprendizaje muy intenso y “ansioso” en el sentido de siempre querer aprender más y mejor.

Todo este proceso de diseño debemos desarrollarlo en equipo, todos los implicados en el proceso de aprendizaje, cada uno con su rol, pero dando siempre prioridad, protagonismo y responsabilidad, a los aprendices .

Cuando un equipo está colaborando para llevar a cabo un proyecto de diseño de instrucción la intercomunicación, tanto presencia, como síncrona y asíncrona, con el equipo, debe ser continuada y, por una parte organizada, pero también dejando “caminos” para la improvisación, la creatividad…lo que la hará mucho más rica, por una parte y por otra con previsiones de innovación y disrupción.

Todo ello nos llevará a proporcionar recursos para hacer el trabajo de lograr, crear una relación de trabajo, discutir las limitaciones, preveer posibles variables y su retroalimentación…, asegurar que el equipo conoce sus funciones y responsabilidades, y permanecer en una línea de tiempo previsible pero no totalmente rígida.

Todo no se mide con el alcance final  del proyecto, que tambíen, pero es mejor dejar siempre puertas abiertas, para incluso si las circunstancias surgen, poder cambiar de objetivos, competencias, …si todo es para mejorar no solo las relaciones personales, laborales, si no también por la propia calidad de los proyectos.

Puede ser una tarea que consume tiempo para asegurarse de que todos los procedimientos se aplican.Si un proyecto está bien definido y todas las rúbricas para el proyecto terminado, ¿qué puede salir mal? ¿Qué causa la corrupción del alcance de un proyecto?…todo es cuestión de las personas, pero ya hemos dado las líneas que deben significar las bases de cualquier Pensamiento de diseño educativo, laboral…

Fuentes:

https://juandomingofarnos.wordpress.com  Innovación y Conocimiento de Juan Domingo Farnós

http://onlinelearninginsights.wordpress.com/2013/08/06/why-design-thinking-doesnt-work-in-education/ Why ´Design thinking work education

http://www.glogster.com/ovechkid8/e-learning-vs-traditional-classroom/g-6lo0gdd3s50oh1ai5l9kva0

http://www.teachthought.com/learning/rhizomatic-learning-is-a-metaphor-for-how-we-learn/ Rhizomatic learning is a metaphor for how learn by Dave Cornier