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Tolstoi ha sugerido que: «La vocación de todo hombre y mujer es para servir a otras personas». En esta breve presentación Mi objetivo es demostrar cómo he tratado de hacerlo. ¿Cómo he tratado de servir a otras personas.

Mi trabajo es sobre el diseño. Según el diseño de Nelson y Stolterman no se trata de la libre expresión. El diseño no es acerca de la auto-servicio. El diseño es otra de servicio. El diseño es siempre un intento de servir a otras personas.

En un conocido directorio en línea de herramientas de aprendizaje – gestionada por Jane Hart, del Centro de Aprendizaje y Performance Technologies en Inglaterra – hay más de 2000 herramientas para el aprendizaje. Es obvio que cada vez más el aprendizaje está mediado por la tecnología digital.

Ayudar a alguien a aprender es uno de los servicios más fundamentales que hacemos por los demás. Si lo hace el servicio que pueden utilizar las herramientas – herramientas de aprendizaje.Tanto el aprendizaje y herramientas están en el núcleo de nuestra cultura.

Como parte de mi estudio he diseñado la gente las herramientas que pueden utilizar a ayudarse unos a otros a aprender. Con estas herramientas que sirven a otras personas. Mediante la búsqueda de pistas metodológicas sobre cómo diseñar herramientas de aprendizaje, estoy con el objetivo de servir a aquellas personas que diseñan herramientas de aprendizaje y la investigación sobre ellos.

picture 1 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts
Figura 1: Cronología de los principales paradigmas de la utilización de ordenadores en el aprendizaje

Mi estudio examina el diseño de software de herramientas de aprendizaje en la era de la Web, el software social y de contenido abierto. Este marco parte del entorno socio-técnica contemporánea, donde he hecho la investigación y el trabajo de diseño.

Con esta presentación que estoy tratando de responder a dos preguntas:

¿Cuáles son las principales conclusiones del estudio? ¿Y cómo puedo obtener estos resultados?

Mi estudio se compone de cinco artículos originales y un resumen del artículo. Cuatro de los artículos se describe el diseño de cuatro herramientas de aprendizaje. El estudio se basa en mi compromiso personal y la experiencia adquirida al participar en los procesos de diseño de cuatro herramientas de software distintas y experimental que tuvo como objetivo mejorar el aprendizaje en contextos diferentes. Al analizar y reflexionar los procesos de diseño que presentan los descubrimientos y conocimientos metodológicos.

Las principales conclusiones – mis sugerencias basadas en la experiencia – son los siguientes:

  1. Diseño de la investigación basándose en la práctica debe seguir un proceso de diseño de ciertos basada en la investigación,
  2. los diseñadores deben objetivo y aceptar que el diseño es a menudo basadas en conjeturas informadas, y
  3. Los diseñadores deben ser conscientes de la necesidad de avanzar entre los intereses de conocimiento diferentes.

Vamos a echar un vistazo de cerca de estos.

proceso de diseño basadas en la investigación es un modelo para el diseño de investigación académica basándose en la práctica del diseño. En ella se intenta diseñar y experimentar con nuevas herramientas y estrategias. No pretendo que el proceso de diseño basado en la investigación es el único enfoque metodológico es posible, pero es un enfoque probado y consideren convenientes. No es una receta para el diseño de buenas herramientas – más bien se trata de un enfoque de diseño de la investigación metodológica.

En el proceso de diseño basado en la investigación hay cuatro fases.

picture 21 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts Figura 2: Investigación basada en el diseño del proceso: investigación contextual, Diseño Participativo, Diseño de Producto y Producción de Software como hipótesis

El proceso de diseño basado en la investigación comienza con una exploración del contexto socio-cultural del diseño. Que yo llamo la primera fase de investigación contextual. El objetivo es entender el contexto y definir los retos de diseño preliminar. En la práctica, la investigación del contexto en el diseño incluye a menudo y rápido métodos etnográficos con las observaciones y entrevistas, así como estudios de la literatura. El resultado de la investigación del contexto son la comprensión preliminar del contexto y algunos problemas de diseño preliminar.

La segunda fase, Diseño Participativo, trae las diferentes partes interesadas para diseñar los productos y servicios que son impulsados por el diseño de los retos definidos en la fase de investigación del contexto. diseño participativo se lleva a cabo en los talleres de diseño con la parte interesada. En el caso de las herramientas de aprendizaje de los participantes suelen ser los maestros, alumnos y padres de familia. En los talleres los participantes se le pidió comentar y preparar escenarios, bocetos y prototipos de la luz. Los resultados esperados del diseño participativo son algunos de los conceptos de diseño preliminar, algunos principios o ideas de productos de servicios.

Con base en las sesiones de diseño participativo, la tercera fase, el diseño de productos, los intentos de definir los casos de uso y las interacciones básicas con historias de usuario y prototipos de usar y tirar. En el caso de software de herramientas de aprendizaje, la fase de diseño del producto se refiere a las operaciones llevadas a cabo por los diseñadores y los ingenieros de software. En el diseño de productos se traducen los resultados de la investigación contextual y el diseño participativo de arquitectura de la información y los modelos de interacción persona-ordenador. En la práctica, los diseñadores profesionales que necesitan una cierta distancia de las partes interesadas, a fin de tener la oportunidad de utilizar lenguajes específicos de diseño. Los resultados del diseño del producto son los casos de uso y modelos básicos de interacción.

El software como fase hipótesis de entrega de software funcional.Yo llamo a estos artefactos como hipótesis de software de su diseño se basa en varios supuestos. Llevan en ellos algunas ideas sobre lo que será su impacto en el entorno socio-técnicos y el contexto en el que donde el diseño y en el que se utilizará. De esta manera los prototipos de software son las posibles soluciones a los retos de diseño definido anteriormente en el proceso.

La segunda conclusión clave – visión – metodológico del estudio es la sugerencia, que los diseñadores deben aceptar que el diseño es a menudo basadas en conjeturas informadas y también fin a la situación en la que son capaces de hacer conjeturas.

En un proceso de diseño de la investigación basada en la cantidad de información recogida, de una forma u otra, es a menudo impresionantes. Toda la información posible, debe ser documentado, para no ser analizados completamente, pero para guiar el proceso de diseño: para ser utilizado como referencia y para ayudar en el caso de una necesidad de recordar algún evento durante el proceso.

picture 3 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts Figura 3: Intenciones de diseño basado en Procesos de Investigación en Aprendizaje de la herramienta de diseño

Desde el diseño de software de herramientas de aprendizaje que han reconocido varias dimensiones de las disciplinas que se utilizan en el proceso de diseño. El énfasis en el diseño de herramientas de aprendizaje en servicio. Las herramientas están ahí para servir a los alumnos, no por ejemplo, la primaria para ayudar a los profesores.

La dimensión del arte y la ciencia y la tensión se discute a menudo en el campo del arte y el diseño. En el caso del diseño de herramientas de aprendizaje la capacidad de entender y trabajar en ambos extremos de la dimensión también es importante.

Los diseñadores se beneficiarían de ser consciente de las ideas pedagógicas, sino también sobre las características de los medios de comunicación. Uso de teorías y métodos de la ciencia social, la pedagogía, y los estudios de los medios de comunicación sería beneficioso para los diseñadores. Incluso que los diseñadores también pueden contribuir a estas disciplinas, el enfoque debe ser utilitaria, que se espera que servir al proceso de diseño.

Las disciplinas que utilizan y las investigaciones realizadas se puede esperar de informar a la adivinación a cabo en un proceso de diseño.

La tercera conclusión clave del estudio está relacionado con los intereses de conocimiento diferentes.

Los diseñadores diseño y en el complejo sistema socio-técnico debe ser consciente y capaz de moverse entre los intereses de conocimiento diferentes. Para ilustrar la situación, he utilizado la clasificación conocida Jurgen Habermas de los intereses de los conocimientos humanos y la teoría de Karl Popper de la división tripartita de los estados físicos y mentales.

He combinado los tres Habermas intereses de los conocimientos de primaria y los mundos de Popper a una sola tabla. En la parte superior de la tabla he ubicar las fases del proceso de diseño basado en la investigación. Con la imagen que trato de ilustrar la situación compleja herramienta de aprendizaje se enfrentan los diseñadores.

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Figura 4: Interacción de los intereses de los conocimientos y la movilidad entre diferentes mundos de Popper en la investigación basada en el diseño del proceso.

Durante las distintas fases – que en la práctica a menudo se llevará a cabo en paralelo – diseñadores se puede esperar ser capaz de pasar de la comprensión hermenéutica de espacio de reflexión emancipadora, y también al realismo tecnológico y físico.

Las prácticas de diseño participativo son la pista que une los intereses de conocimiento diferentes. participativo con la gente en el mundo «conocimiento» de trabajo requiere la navegación entre los diferentes intereses, sino también la capacidad de concluir con las soluciones de diseño.

Los diseñadores se puede esperar que soportar la presión de los intereses de diferentes conocimientos y encontrar estrategias para moverse entre ellos.

He encontrado que es importante que los diseñadores son capaces de comunicarse y deliberada entre el interés, pero aún mantener la concentración al producto o servicio en fase de diseño. Los diseñadores son responsables de garantizar que el diseño requerido se toman las decisiones y el producto o servicio que se entrega.

Ahora he explicado las conclusiones de mi estudio. En el siguiente estoy con el objetivo de aclarar cómo he llegado los resultados.

Como se ha mencionado mi estudio se basa en mi experiencia personal adquirida al participar en los procesos de diseño de cuatro herramientas de software distintas y experimental de aprendizaje.Estas herramientas de aprendizaje dirigido a mejorar el aprendizaje en diferentes contextos socio-técnicos. En estos casos, la concepción que tengo actuar como director de diseño.

Los casos de diseño se resumen en la tabla siguiente.

Tabla 1: Los cuatro casos de diseño: el contexto, el desafío y la hipótesis de una solución

table 1 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts

Los casos de diseño se puede ver como experiencias prácticas y estrategias para alcanzar un desarrollo y expansión, en constante proceso de desarrollo de diseño. Dentro de cada una de ellas otros que han definido el contexto de diseño y los desafíos de diseño. En estas el software diseñan y desarrollan tratado de ser si no el – al menos una parte de la – solución a los retos.

Las herramientas de aprendizaje que se describieron en el estudio se utilizan ampliamente en las diferentes prácticas experimentales de aprendizaje y comunidades de aprendizaje en todo el mundo. Ya puede afirmar que estas herramientas han tenido un impacto en el campo.

mismo tiempo, estos procesos de diseño que me proporcione un marco para desarrollar los conocimientos metodológicos presentados en este estudio. En este punto creo que puedo presentar algo que es genérico para cierto tipo de aprendizaje de diseño de la herramienta.

Mi trabajo se presenta – como Donald Schön llama – la acción de un profesional reflexivo en la acción. La reflexión en la acción principal tuvo lugar en la práctica de diseño real de los cuatro casos, mientras que este estudio reporta más la reflexión sobre la acción.

Cada vez más el aprendizaje está mediado por la tecnología digital, por distintos tipos de herramientas digitales, y dado que el aprendizaje es un derecho humano fundamental que tenemos una gran responsabilidad. Los instrumentos diseñados y utilizados para el aprendizaje están dando forma a nuestro futuro.

Hay una necesidad de la investigación académica de diseño basada en la práctica de estas herramientas. La investigación en diseño puede deliberar y hacer planteamientos alternativos a la discusión, sino que puede ser crítica e integral.

[Transcripción de la conferencia del 07 de diciembre en la Universidad Aalto Escuela de Arte y Diseño de Helsinki, Finlandia.]

Referencias

Leinonen, T. (2010). Diseño de Herramientas de Aprendizaje.Perspectivas metodológicas. Aalto Escuela Universitaria de Arte y Diseño. Helsinki.

http://flosse.blogging.fi/2010/12/27/designing-learning-tools-%E2%80%94-introduction-to-some-methodological-thoughts/