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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

fecha

4 enero, 2011

LAS TIC PERMITEN PERSONALIZAR LOS APRENDIZAJES

juandon


Imagina la mejor computadora de escritorio que  se puede imaginar, colgada sobre su hombro como un bolso de mano delgada, relacionada con los miles de millones de los recursos disponibles en Internet, soportar las comunicaciones multimedia instantánea en cualquier lugar del planeta, y tiene una imagen de la herramienta para la educación en la próxima década. El desarrollo de esta herramienta no lo hace sólo posible, sino inevitable, que la educación del futuro será muy personalizada .

La educación de hoy, desde el nivel preescolar hasta seminarios de doctorado, se basa en el modelo de la clase . En los primeros niveles, especialmente, las clases no están organizadas por el aprendizaje que necesitan los estudiantes tanto como la edad del estudiante. En la educación post-secundaria, la edad se convierte en un factor menos importante pero la educación sigue siendo fundamentalmente basada en el tiempo y depende de los programas estándar para grupos de estudiantes. El modelo es el de un grupo de personas que inician al mismo tiempo, el estudio de los mismos materiales al mismo ritmo, y terminando en el mismo tiempo.

Este modelo de la educación se adoptó porque era la más eficiente. Es muy dependiente de la maestra y el maestro a su vez es responsable de montaje, y con frecuencia presentan, los materiales que hayan aprendido. En su mayor parte, la personalización no son prácticos, porque la enseñanza personalizada dirigida por el maestro no es práctico. Es mucho más eficiente para ofrecer el mismo contenido una vez para un grupo de estudiantes de lo que es ofrecer el mismo contenido treinta veces a los estudiantes individuales. Dada la tecnología que teníamos, la clase era la única solución práctica.

La educación en el futuro será mucho menos de clase, y mucho más basado en temas. Esto ya es el modelo están siendo exploradas por tales modelos educativos alternativos como el aprendizaje programado y el aprendizaje constructivo. La idea es que el aprendizaje no es medido tanto por el maestro como lo es por la capacidad del estudiante para adquirir el material. Además, la selección de temas para la educación de un individuo se basa en la necesidad de que los estudiantes, sin el plan de estudios pre-seleccion para una clase en particular. Cualquier estudiante determinado podrá en cualquier momento tomar cualquier tema dado, y progresando a un ritmo a través de ese medio apropiado a su capacidad de aprendizaje.

¿Qué va a hacer esto posible es el desarrollo de la entrega de la Educación (ED) la tecnología. El propósito principal de la disfunción eréctil no será tanto para enseñar como va a ser el de gestionar el aprendizaje. Los estudiantes individuales serán atendidos por urgencias a lo largo de una variedad de dimensiones:

Los temas serán seleccionados interés de los estudiantes, de aptitud estudiantil y el nivel educativo, y la necesidad de la sociedad. El menú de temas disponibles presentan a cualquier estudiante, serán determinadas por el estudiante demostrado los estudios previos , por la aportación de los padres y el control , y por la legislación que rige la educación en política de competencia estudiantil. Selección de un tema educativo , para un estudiante, será como la selección un canal en la televisión. menú diario de un estudiante será variado y en constante cambio, sobre la base de los logros de cada día.

Este modelo para la selección de las actividades educativas – Yo lo llamo el modelo Quest – ha funcionado bien en ambientes de juego. Como varias personas iniciar sesión en un juego en línea, que pueden estar en diferentes niveles, tienen inclinaciones diferentes, y tienen capacidades diferentes. El juego presenta una variedad de misiones para el cumplimiento, en función de su nivel, y seleccionar una de las misiones sobre la base de sus inclinaciones. A medida que seleccione una búsqueda, que están unidos por compañeros de viaje de realizar la misma búsqueda (por frecuencia, un grupo es necesario para la finalización con éxito de una búsqueda). Algunas misiones pueden ser de corto – apenas unos minutos -, mientras que otros pueden requerir un compromiso sostenido durante varios días.

Aunque poco común en los entornos institucionales, excepto en el nivel del curso de selección muy grueso, el menuization de temas educativos es común en entornos empresariales. Mi primera experiencia con esto ocurrió en 1981 con Texas Instruments. Además de los dos cursos requeridos, tenía una amplia gama de opciones para elegir como el aprendizaje complementario (que he seleccionado MVS-JES3, un lenguaje de procesamiento, y la relativa a la Vía, un campo de las comunicaciones). El aprendizaje fue autodidacta, con el apoyo de manuales y cintas de vídeo (estado de la técnica).

Hoy en día Internet está ofreciendo especialmente los adultos más oportunidades para la selección de temas que nunca antes. Hay una proliferación de cursos en línea – algunos cortos y al punto, como los ofrecidos por Ziff-Davis, otros largos y complicados, tales como los ofrecidos por la Universidad de Athabasca. los estudiantes potenciales ya los índices de acceso general por supuesto, como la ofrecida por Tele-Educación de New Brunswick, y seleccione el aprendizaje que se adapte a sus necesidades.

Pero estos no son más que la selección de cursos. La importancia del curso se basa en el modelo basado en clases de aprendizaje. Como las clases, de por sí, desaparecer de la escena, la selección de aprendizaje se reducirá a una escala menor, con temas seleccionados en incrementos de hora o por día. Esta tendencia que describo como la modularización de aprendizaje, y se discute a continuación.

La presentación del material se producirá de forma automática, accionado por el sistema de ED, en base a los estudiantes a través de la progresión del tema. Si bien la presentación de material en algunos casos ser lineal (como lo es siempre en un salón de clases), como a través de presentaciones de video o la lectura de texto, en otros casos, las opciones se tienen que hacer, mientras que en otros casos, la presentación del material será multi-hilo (es decir, el material en dos temas distintos se presentarán de forma simultánea, como por ejemplo, es común en los videos musicales o en sitios de charla cibernética Internet).

Como los estudiantes progresan a través de un tema, el material será presentado para dinámicamente, de acuerdo con uno de los siguientes mecanismos: (a) estudiante seleccionado, a partir de una biblioteca de información de fondo sobre el tema en cuestión (por ejemplo, el estudiante lee una descripción de la búsqueda de un pergamino), (b) por eventos , por el sistema, cuando el estudiante llega a un punto determinado en el curso (por ejemplo, al llegar a Athia, el estudiante se encuentra con un comerciante con una historia que contar); ( c) por tiempo , por el sistema, después de un cierto período de tiempo (por ejemplo, después de una hora, llueve, y la escritura en la piel de oveja se pone de manifiesto), o (d) conducido por un instructor, por el instructor, como se solicita información adicional o voluntaria.

La personalización de la educación que acabamos de describir se adoptará – poco a poco, como los tradicionalistas desaparecer de la escena – no, ya que proporciona mejores resultados educativos (esto aún no se ha probado, aunque es probable) o porque los estudiantes prefieren (esta vez tiene que ser probado, pero es más probable), sino porque es más eficiente. aula de educación se encuentra en muchas formas de despilfarro. El material es revisado por treinta estudiantes, cuando en realidad necesita revisar sólo cinco. El nuevo material que se presenta es absorbida por la mitad de los estudiantes, pero está más allá de la capacidad de la otra mitad. Que el tiempo en clase que se gasta por un estudiante improductivamente – ya sea la espera de un instructor para hacer frente a la pregunta de otro estudiante, el problema de la disciplina, o la necesidad de otros – se elimina a través de instrucción personalizada.

O para poner el punto de otra manera: mientras la clase sigue siendo el paradigma dominante de la educación, el potencial para mejorar la eficiencia inherente a la nueva tecnología se mantendrán latentes. Sólo cuando la capacidad de las nuevas tecnologías para adaptar y personalizar la educación se emplean las eficiencias se empiezan a mostrar.

Estilos de aprendizaje empleadas por los sistemas de aprendizaje en línea se adaptará a los estudiantes individuales. Diferentes estudiantes aprenden de maneras diferentes . Sistemas de aprendizaje en línea identificará a los estudiantes individuales estilos preferidos de aprendizaje, y en consecuencia presentar los materiales educativos.

Así, por ejemplo, los estudiantes que aprenden mejor mediante la exploración (por ejemplo, software de aprendizaje, tratando todos los comandos para ver qué pasa) se presentará una variedad de opciones que pueden llevar a cabo, mientras que los estudiantes que prefieren ordenó, presentaciones lineales se pueden presentar con un secuencia de vídeo que cubren el mismo material. Los estudiantes que aprenden por vía oral puede ver y escuchar a una conferencia grabada, mientras que los estudiantes que aprenden visualmente se pueden presentar con representaciones gráficas de los conceptos que se cubre.

Los estilos de aprendizaje existen en varias dimensiones, y los diseñadores de los sistemas educativos deberán, en primer lugar, preparar materiales adecuados para cada una de estas dimensiones, y en segundo lugar, incorporar un método de selección de materiales de diferentes dimensiones. estilo de aprendizaje de selecciónpuede ser activado a través de ( a) un mecanismo de prueba, que establece un sistema de valores por defecto, (b) los estudiantes seleccionados, a través de un conjunto de escalas móviles para cada dimensión, o (c) seleccionados instructor, para satisfacer de aprendizaje deseados o el aprendizaje de los criterios de estilo.

Registro y seguimiento del progreso del estudiante, en la actualidad un largo y aburrido trabajo de medio tiempo para los instructores (a menudo sigue a cabo en libros de calificaciones supuesto, forma en que se hizo en los años cincuenta) que en gran medida de ser manejado automáticamente por el sistema. Mientras que el instructor seguirá teniendo un papel esencial en el seguimiento y la evaluación de progreso de los estudiantes, el equipo se compilarán los datos necesarios para el control razonable y eficiente y el seguimiento.

La mayoría de las personas cuando piensan en control automático y el seguimiento, pensar en dos cosas: en primer lugar, marcados pruebas-auto y exámenes, y en segundo lugar, los registros de progreso . Cada uno de estos tendrá un papel en el futuro, pero un papel mucho más pequeño de lo que podría suponerse, debido a la gran cantidad de datos a disposición del instructor en línea.

Por ejemplo, una prueba en línea puede medir de un estudiante (actual) recuerdo de la física, pero a menudo de más interés para el instructor es la forma en que el conocimiento se utiliza. Dado que todos los estudiantes de las interacciones en línea se pueden registrar y grabado, y desde búsquedas inteligentes pueden localizar los casos de determinados términos o conceptos en un cuerpo de datos, un instructor puede identificar el momento, en todo caso, un mismo concepto fue utilizado durante el curso de los estudios .

O, por ejemplo, los resultados del trabajo de un estudiante con un simulador (en la planificación de los cultivos, por ejemplo), pueden ser alimentados directamente en la base de datos curso del alumno. Por ejemplo, supongamos que un estudiante, en base a los datos disponibles, decide cultivar trigo y la avena, la aplicación de plaguicidas y fertilizantes para la cosecha en el momento oportuno. En la cosecha, el simulador podría calcular el rendimiento resultante, y se alimentan de este resultado a la base de datos del estudiante, donde, en su caso, sería la terminación de la simulación calificado y la marca solicitada para resultado global del estudiante.

Estas tareas aburrido como los grados de grabación, la asistencia de seguimiento (o participación) y el progreso, y similares, todo se realiza de forma automática, los resultados presentados en gráficos intuitivos e informativo o gráficos.

Lo que no va a suceder es lo siguiente: los estudiantes no será sumativa evaluados por el sistema de aprendizaje en línea. Al final, en la medida en que se califican, que tendrá que ser evaluado por un ser humano. La razón de esto es mucho más psicológico que es práctico. La gente no reacciona bien a ser calificada por una máquina. No será como el automático de la calidad de no-recurso posible de tal sistema. Incluso cuando todas las entradas al sistema automático, los estudiantes quieren que el resultado final Consultado por, evaluadas por, y concedido por un ser humano.

 

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN

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Para identificar las tendencias en la educación, tal vez la mejor metodología es identificar las tendencias que funcionan bien en la actualidad, ya sea de base tecnológica o no. En otras palabras, identificar a las personas realmente utilizan las herramientas de hoy, y examinar cómo los ordenadores del futuro van a evolucionar estas herramientas para su uso en el futuro. Decimos esto porque, mientras que la tecnología cambia rápidamente, la gente no. La gente va a quererutilizar las herramientas que se ven y se sienten como las herramientas que he usado siempre, pero que proporcionan capacidades ampliadas.

Y las herramientas más utilizadas en la educación hoy en día son muy simples, que han permanecido sin cambios durante los últimos siglos. Se incluyen libros, cuadernos o papel, instrumentos de escritura, pizarrones, y los profesores. De estos, obviamente, el papel del profesor es el más complejo y tendrá que ser discutido en detalle. Los instrumentos restantes, sin embargo, será absorbida por la nueva tecnología de una manera muy sencilla: el PAD.

El PAD (dispositivos personales de acceso) se convertirá en la herramienta dominante para la educación en línea, que combinen las funciones de libro, cuaderno y bolígrafo. Piensa en el PAD como un ordenador portátil ligero con pantalla táctil y funciones de alta velocidad de conexión inalámbrica a internet . El PAD se verá como un portapapeles contemporáneo y tendrá un peso de aproximadamente la misma cantidad. Su pantalla de alta resolución ofrecerá fácil de leer el texto, vídeo y multimedia. El PAD aceptará comandos de voz , reconocer su escritura a mano , o aceptar la entrada a través de un teclado de pantalla táctil.

Varios PAD se desarrollará, según las necesidades y la aplicación. Pequeña de tres por cinco PAD plegables caben fácilmente en un bolsillo de la chaqueta y se tendrán en viajes de negocios o vacaciones. PASTILLAS ocho por once más estándar será el caballo de batalla de las instituciones educativas, empresas, y el hogar. Gran pantalla WADs (Muro de PAD) se cuelgan de las paredes de entretenimiento para el hogar, presentaciones de negocios o la educación.

El uso de la PAD en la educación tendrá dos consecuencias importantes. Educación se convertirá verdaderamente personal, y se convertirá verdaderamente portátil.Personal, ya que el PAD servirá como herramienta principal la educación de un estudiante individual. Y portátil, PAD, porque son portátiles. PAD son cerca de cinco años de distancia. Su desarrollo, y la aparición en moneda común, se producirá de una manera similar a la aparición del teléfono celular hoy en día. Que costará cerca de trescientos dólares.

El software de presentación se hará con todas las funciones y fácil de usar – pero no de diseño. Los días de gloria de “hágalo usted mismo HTML, si es que alguna vez existió, se desvanecerá como un mayor ancho de banda y la capacidad de mejorar en gran medida la capacidad del diseñador para presentar los materiales de aprendizaje. Al igual que algunos instructores de hoy producen su propia instrucción de CD-ROM , así también en los futuros instructores es poco probable que produzcan sus propios sitios web de instrucción.

Esto no quiere decir que el instructor del futuro no va a producir su material didáctico, así como la aparición de la grabación de vídeo o CD-ROM no se opone a un instructor de fotocopiado un folleto de la clase . Pero al igual que los folletos de clase, el contenido de dicho material se referirá a los estudiantes a más materiales de instrucción con todas las funciones, así como folletos de la clase de hoy se refieren a los estudiantes a los textos, vídeos o CD-ROM.

Software educativo del futuro incluirá a todos los presentes en función de los videojuegos hoy en día, y mucho más. Para un buen ejemplo del tipo de ambiente de aprendizaje que se generalizará en el futuro, ver los productos, tales como Sim City o Sim Tierra , de Maxis. El punto de software educativo no será tanto para presentar un flujo de información a un estudiante, ya que será para colocar al estudiante en un entorno donde la información necesaria para el éxito en ese entorno se buscará de manera activa y aprendido.

Todas las herramientas de software esencial para multimedia educativos o existen en la actualidad o que están en las primeras etapas de desarrollo. Productos tales como Powerpoint y director se han convertido en rica textura contenedores multimedia , pasando de una página a otra o bien a través de ajustes preprogramados o la entrada del usuario, la presentación de gráficos, video y sonido, respondiendo a la selección de estudiantes, y la conexión a otros recursos.

La realidad virtual y simulaciones y cuando ya exista un alto grado de sofisticación para la aeronáutica y aplicaciones militares, y esta tecnología se moverá a nivel de interfaz de ordenadores personales con el desarrollo de la más poderosa y la manipulación del PAD dispositivos intuitivos, como el guante de datos . Aún más sofisticados simuladores de inmersión total estará disponible en los centros comunitarios de aprendizaje y será para una variedad de habilidades de aprendizaje basado en actividades.

Pero no sólo eso. Para dar al estudiante una idea de lo que la batalla de Waterloo fue como, por ejemplo, lo mejor es colocar al estudiante en realidad en la batalla, oír las órdenes de Napoleón, ya que cada vez más desesperada, sintiendo el retroceso de su Muskat propia, o penosamente a través de el barro en busca de un hueco en los cañones británicos. La realidad virtual ya existe un alto grado de juegos como Doom y Quake, Microsoft Flight Simulator, y una variedad de otros juegos. Es sólo cuestión de tiempo antes de que los productos similares se han diseñado con los objetivos educativos en mente.

El Software educativo será diferente de software de juegos contemporáneos sólo ligeramente, ya que, sobre todo detrás de las escenas.

 

Diseño de Herramientas de aprendizaje – Introducción a Reflexiones Metodológicas

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Tolstoi ha sugerido que: “La vocación de todo hombre y mujer es para servir a otras personas”. En esta breve presentación Mi objetivo es demostrar cómo he tratado de hacerlo. ¿Cómo he tratado de servir a otras personas.

Mi trabajo es sobre el diseño. Según el diseño de Nelson y Stolterman no se trata de la libre expresión. El diseño no es acerca de la auto-servicio. El diseño es otra de servicio. El diseño es siempre un intento de servir a otras personas.

En un conocido directorio en línea de herramientas de aprendizaje – gestionada por Jane Hart, del Centro de Aprendizaje y Performance Technologies en Inglaterra – hay más de 2000 herramientas para el aprendizaje. Es obvio que cada vez más el aprendizaje está mediado por la tecnología digital.

Ayudar a alguien a aprender es uno de los servicios más fundamentales que hacemos por los demás. Si lo hace el servicio que pueden utilizar las herramientas – herramientas de aprendizaje.Tanto el aprendizaje y herramientas están en el núcleo de nuestra cultura.

Como parte de mi estudio he diseñado la gente las herramientas que pueden utilizar a ayudarse unos a otros a aprender. Con estas herramientas que sirven a otras personas. Mediante la búsqueda de pistas metodológicas sobre cómo diseñar herramientas de aprendizaje, estoy con el objetivo de servir a aquellas personas que diseñan herramientas de aprendizaje y la investigación sobre ellos.

picture 1 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts
Figura 1: Cronología de los principales paradigmas de la utilización de ordenadores en el aprendizaje

Mi estudio examina el diseño de software de herramientas de aprendizaje en la era de la Web, el software social y de contenido abierto. Este marco parte del entorno socio-técnica contemporánea, donde he hecho la investigación y el trabajo de diseño.

Con esta presentación que estoy tratando de responder a dos preguntas:

¿Cuáles son las principales conclusiones del estudio? ¿Y cómo puedo obtener estos resultados?

Mi estudio se compone de cinco artículos originales y un resumen del artículo. Cuatro de los artículos se describe el diseño de cuatro herramientas de aprendizaje. El estudio se basa en mi compromiso personal y la experiencia adquirida al participar en los procesos de diseño de cuatro herramientas de software distintas y experimental que tuvo como objetivo mejorar el aprendizaje en contextos diferentes. Al analizar y reflexionar los procesos de diseño que presentan los descubrimientos y conocimientos metodológicos.

Las principales conclusiones – mis sugerencias basadas en la experiencia – son los siguientes:

  1. Diseño de la investigación basándose en la práctica debe seguir un proceso de diseño de ciertos basada en la investigación,
  2. los diseñadores deben objetivo y aceptar que el diseño es a menudo basadas en conjeturas informadas, y
  3. Los diseñadores deben ser conscientes de la necesidad de avanzar entre los intereses de conocimiento diferentes.

Vamos a echar un vistazo de cerca de estos.

proceso de diseño basadas en la investigación es un modelo para el diseño de investigación académica basándose en la práctica del diseño. En ella se intenta diseñar y experimentar con nuevas herramientas y estrategias. No pretendo que el proceso de diseño basado en la investigación es el único enfoque metodológico es posible, pero es un enfoque probado y consideren convenientes. No es una receta para el diseño de buenas herramientas – más bien se trata de un enfoque de diseño de la investigación metodológica.

En el proceso de diseño basado en la investigación hay cuatro fases.

picture 21 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts Figura 2: Investigación basada en el diseño del proceso: investigación contextual, Diseño Participativo, Diseño de Producto y Producción de Software como hipótesis

El proceso de diseño basado en la investigación comienza con una exploración del contexto socio-cultural del diseño. Que yo llamo la primera fase de investigación contextual. El objetivo es entender el contexto y definir los retos de diseño preliminar. En la práctica, la investigación del contexto en el diseño incluye a menudo y rápido métodos etnográficos con las observaciones y entrevistas, así como estudios de la literatura. El resultado de la investigación del contexto son la comprensión preliminar del contexto y algunos problemas de diseño preliminar.

La segunda fase, Diseño Participativo, trae las diferentes partes interesadas para diseñar los productos y servicios que son impulsados por el diseño de los retos definidos en la fase de investigación del contexto. diseño participativo se lleva a cabo en los talleres de diseño con la parte interesada. En el caso de las herramientas de aprendizaje de los participantes suelen ser los maestros, alumnos y padres de familia. En los talleres los participantes se le pidió comentar y preparar escenarios, bocetos y prototipos de la luz. Los resultados esperados del diseño participativo son algunos de los conceptos de diseño preliminar, algunos principios o ideas de productos de servicios.

Con base en las sesiones de diseño participativo, la tercera fase, el diseño de productos, los intentos de definir los casos de uso y las interacciones básicas con historias de usuario y prototipos de usar y tirar. En el caso de software de herramientas de aprendizaje, la fase de diseño del producto se refiere a las operaciones llevadas a cabo por los diseñadores y los ingenieros de software. En el diseño de productos se traducen los resultados de la investigación contextual y el diseño participativo de arquitectura de la información y los modelos de interacción persona-ordenador. En la práctica, los diseñadores profesionales que necesitan una cierta distancia de las partes interesadas, a fin de tener la oportunidad de utilizar lenguajes específicos de diseño. Los resultados del diseño del producto son los casos de uso y modelos básicos de interacción.

El software como fase hipótesis de entrega de software funcional.Yo llamo a estos artefactos como hipótesis de software de su diseño se basa en varios supuestos. Llevan en ellos algunas ideas sobre lo que será su impacto en el entorno socio-técnicos y el contexto en el que donde el diseño y en el que se utilizará. De esta manera los prototipos de software son las posibles soluciones a los retos de diseño definido anteriormente en el proceso.

La segunda conclusión clave – visión – metodológico del estudio es la sugerencia, que los diseñadores deben aceptar que el diseño es a menudo basadas en conjeturas informadas y también fin a la situación en la que son capaces de hacer conjeturas.

En un proceso de diseño de la investigación basada en la cantidad de información recogida, de una forma u otra, es a menudo impresionantes. Toda la información posible, debe ser documentado, para no ser analizados completamente, pero para guiar el proceso de diseño: para ser utilizado como referencia y para ayudar en el caso de una necesidad de recordar algún evento durante el proceso.

picture 3 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts Figura 3: Intenciones de diseño basado en Procesos de Investigación en Aprendizaje de la herramienta de diseño

Desde el diseño de software de herramientas de aprendizaje que han reconocido varias dimensiones de las disciplinas que se utilizan en el proceso de diseño. El énfasis en el diseño de herramientas de aprendizaje en servicio. Las herramientas están ahí para servir a los alumnos, no por ejemplo, la primaria para ayudar a los profesores.

La dimensión del arte y la ciencia y la tensión se discute a menudo en el campo del arte y el diseño. En el caso del diseño de herramientas de aprendizaje la capacidad de entender y trabajar en ambos extremos de la dimensión también es importante.

Los diseñadores se beneficiarían de ser consciente de las ideas pedagógicas, sino también sobre las características de los medios de comunicación. Uso de teorías y métodos de la ciencia social, la pedagogía, y los estudios de los medios de comunicación sería beneficioso para los diseñadores. Incluso que los diseñadores también pueden contribuir a estas disciplinas, el enfoque debe ser utilitaria, que se espera que servir al proceso de diseño.

Las disciplinas que utilizan y las investigaciones realizadas se puede esperar de informar a la adivinación a cabo en un proceso de diseño.

La tercera conclusión clave del estudio está relacionado con los intereses de conocimiento diferentes.

Los diseñadores diseño y en el complejo sistema socio-técnico debe ser consciente y capaz de moverse entre los intereses de conocimiento diferentes. Para ilustrar la situación, he utilizado la clasificación conocida Jurgen Habermas de los intereses de los conocimientos humanos y la teoría de Karl Popper de la división tripartita de los estados físicos y mentales.

He combinado los tres Habermas intereses de los conocimientos de primaria y los mundos de Popper a una sola tabla. En la parte superior de la tabla he ubicar las fases del proceso de diseño basado en la investigación. Con la imagen que trato de ilustrar la situación compleja herramienta de aprendizaje se enfrentan los diseñadores.

picture 4 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts
Figura 4: Interacción de los intereses de los conocimientos y la movilidad entre diferentes mundos de Popper en la investigación basada en el diseño del proceso.

Durante las distintas fases – que en la práctica a menudo se llevará a cabo en paralelo – diseñadores se puede esperar ser capaz de pasar de la comprensión hermenéutica de espacio de reflexión emancipadora, y también al realismo tecnológico y físico.

Las prácticas de diseño participativo son la pista que une los intereses de conocimiento diferentes. participativo con la gente en el mundo “conocimiento” de trabajo requiere la navegación entre los diferentes intereses, sino también la capacidad de concluir con las soluciones de diseño.

Los diseñadores se puede esperar que soportar la presión de los intereses de diferentes conocimientos y encontrar estrategias para moverse entre ellos.

He encontrado que es importante que los diseñadores son capaces de comunicarse y deliberada entre el interés, pero aún mantener la concentración al producto o servicio en fase de diseño. Los diseñadores son responsables de garantizar que el diseño requerido se toman las decisiones y el producto o servicio que se entrega.

Ahora he explicado las conclusiones de mi estudio. En el siguiente estoy con el objetivo de aclarar cómo he llegado los resultados.

Como se ha mencionado mi estudio se basa en mi experiencia personal adquirida al participar en los procesos de diseño de cuatro herramientas de software distintas y experimental de aprendizaje.Estas herramientas de aprendizaje dirigido a mejorar el aprendizaje en diferentes contextos socio-técnicos. En estos casos, la concepción que tengo actuar como director de diseño.

Los casos de diseño se resumen en la tabla siguiente.

Tabla 1: Los cuatro casos de diseño: el contexto, el desafío y la hipótesis de una solución

table 1 Designing Learning Tools — Introduction to Some Methodological Thoughts

Los casos de diseño se puede ver como experiencias prácticas y estrategias para alcanzar un desarrollo y expansión, en constante proceso de desarrollo de diseño. Dentro de cada una de ellas otros que han definido el contexto de diseño y los desafíos de diseño. En estas el software diseñan y desarrollan tratado de ser si no el – al menos una parte de la – solución a los retos.

Las herramientas de aprendizaje que se describieron en el estudio se utilizan ampliamente en las diferentes prácticas experimentales de aprendizaje y comunidades de aprendizaje en todo el mundo. Ya puede afirmar que estas herramientas han tenido un impacto en el campo.

mismo tiempo, estos procesos de diseño que me proporcione un marco para desarrollar los conocimientos metodológicos presentados en este estudio. En este punto creo que puedo presentar algo que es genérico para cierto tipo de aprendizaje de diseño de la herramienta.

Mi trabajo se presenta – como Donald Schön llama – la acción de un profesional reflexivo en la acción. La reflexión en la acción principal tuvo lugar en la práctica de diseño real de los cuatro casos, mientras que este estudio reporta más la reflexión sobre la acción.

Cada vez más el aprendizaje está mediado por la tecnología digital, por distintos tipos de herramientas digitales, y dado que el aprendizaje es un derecho humano fundamental que tenemos una gran responsabilidad. Los instrumentos diseñados y utilizados para el aprendizaje están dando forma a nuestro futuro.

Hay una necesidad de la investigación académica de diseño basada en la práctica de estas herramientas. La investigación en diseño puede deliberar y hacer planteamientos alternativos a la discusión, sino que puede ser crítica e integral.

[Transcripción de la conferencia del 07 de diciembre en la Universidad Aalto Escuela de Arte y Diseño de Helsinki, Finlandia.]

Referencias

Leinonen, T. (2010). Diseño de Herramientas de Aprendizaje.Perspectivas metodológicas. Aalto Escuela Universitaria de Arte y Diseño. Helsinki.

http://flosse.blogging.fi/2010/12/27/designing-learning-tools-%E2%80%94-introduction-to-some-methodological-thoughts/

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