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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

fecha

11 diciembre, 2010

El viejo y el nuevo estilo de enseñanza: la red como EDP | Educa con TIC

El viejo y el nuevo estilo de enseñanza: la red como EDP | Educa con TIC.

lA «U» de ubicuidad en la Nueva Sociedad, …el presente ya está aqui

juandon

(…) aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando tecnologías e infraestructuras de informática ubicua. Uno de los objetivos últimos de la enseñanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria. Así, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difícil aprender desde nuestro entorno habitual, porque no tenemos método para ello. Recientemente, el desarrollo de la tecnología de informática ubicua nos permite compartir información y comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del día.

(Sakamura y Koshiznka;

 

Siguiendo las ideas básicas de Yoshida sobre los requisitos del aprendizaje ubicuo, podemos decir que para que un aprendizaje sea considerado ubicuo los aprendices deben ser capaces de aprender en cualquier lugar y momento, si así lo desean; han de tener a su disposición los métodos y materiales más apropiados; y conseguir configurar un universo completo de conocimientos, así como la relación que cada uno de esos conocimientos tiene dentro de ese logos.

Para que esto se cumpla, el aprendizaje ubicuo debe poseer las siguientes características[2]:

  1. PERMANENCIA: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los días.
  2. ACCESIBILIDAD: los aprendices tiene acceso a sus documentos, datos o vídeos desde cualquier sitio.
  3. INMEDIATEZ: en cualquier momento, pueden tener cualquier información inmediatamente.
  4. INTERACTIVIDAD: interactúan de un modo inconsciente con ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos, profesores, compañeros, etc.
  5. ACTIVIDADES (EDUCATIVAS) SITUADAS: el aprendizaje se integra en la vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido están presentes de forma natural y auténtica.
  6. ADAPTABILIDAD: tendrán la información correcta, del modo correcto y en el tiempo y lugar correctos.

 


Es la re-construcción de nuestra realidad como una enorme plataforma informática interactiva donde no existiría una clara diferencia entre “online” y “offline”, intervien e el nuevo término que ha cambiado, hasta las relaciones entre las personas, la «U» de ubicuidad, tanto en los medios, como en los procedimientos de relación.
Todos sabemos que Mark Weiser acuñó en 1980 el término “ubiquitous computing” (“computación ubicua” o “informática ubicua”) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se están integrando perfectamente en el mundo físico. Para Weiser resultaba obvio que cada vez más nos movemos hacia un ambiente de informática ubicua: la presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnología se entremezcla discretamente en nuestro día a día, a través de dispositivos integrados en los objetos más cotidianos. Esta tecnología penetrante está totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de interactuar con los ordenadores.

Familia ante pantallas interactivas. Fotografía de David Alonso Rincón

Si bien es cierto que el PC, Internet y la Web han influido ya en muchos aspectos de nuestro mundo (por ejemplo, en la convergencia de los medios de comunicación, el entretenimiento, la electrónica de consumo, las telecomunicaciones, etc.), la siguiente ola de la revolución tecnológica nos afectará mucho más directamente en nuestra vida cotidiana.
La informática ubicua está en todas partes a la vez. Al insertar dispositivos inteligentes tanto en nuestro entorno como en aparatos de uso diario, interactuamos con ellos de un modo natural y desinhibido en todo tipo de situaciones y circunstancias, sin pensar en ellos como herramientas. Objetos, que a primera vista no parecen computadores, se vuelven literalmente invisibles y sus capacidades ubicuas.

(…) el futuro próximo estará caracterizado por pequeños computadores que se comunican de forma espontánea, que por su pequeño tamaño y su bajo precio, se integrarán en casi todos los objetos cotidianos. La tecnología de la información por lo tanto se volverá ubicua e invadirá todos los aspectos de nuestras vidas.


La informática ubicua es una nueva tendencia de tecnologías de información y comunicación, en las cuales nosotros integramos una gran cantidad de ordenadores diminutos en una parte invisible de la red de hilos que entretejen nuestra vida diaria. Especialmente, estos ordenadores están equipados con sensores y/o actuadores que interactúan con el entorno de nuestra vida y con funciones de comunicación para intercambiar datos.

Los medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de contenidos y metodologías. La pedagogía enseguida se percató de las nuevas posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC). Por ello, se han intentado (y se intenta) aprovechar todos los recursos que la revolución tecnológica ha ido aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseñanza, transformando los fundamentos pedagógicos


El e-Learning supuso una revolución en los fundamentos pedagógicos, pues el aprendizaje formal, con sus rígidos roles de profesor – alumno y las técnicas de memorización, comienza a ser puesto en tela de juicio. Ahora, la interacción y la comunicación juegan un papel fundamental, abriendo vías para la colaboración; el profesor adquiere una nueva función como guía, proporcionando recursos estratégicos y pautas adecuadas para seleccionar información, desarrollar el pensamiento creativo y ayudar a la construcción del conocimiento. Por su parte, los alumnos adquieren una dimensión mucho más activa en el proceso educativo y comienzan a responsabilizarse de su propio aprendizaje.

La cada vez mayor portabilidad de los ordenadores dio lugar a la aparición del m-Learning (mobile Learning; m-L); este modelo puede ser considerado como una parte o subnivel del e-Learning, pero sin fronteras. El hecho de que los jóvenes manipulen fácilmente los teléfonos móviles, intercambien mensajes y exploten todas las funcionalidades, lleva a la aparición de nuevos escenarios de aprendizaje más flexibles y espontáneos a través de dispositivos de información móviles (como celulares, portátiles, PDAs, etc.). El m-Learning ya incluye conceptos como “en cualquier momento” o “en cualquier lugar”, consecuencia del aumento de la capacidad de mover físicamente el ambiente de aprendizaje. Entre las ventajas que tiene el m-L sobre el e-L podemos destacar la capacitación de nuevas habilidades, el fomento del sentido de la responsabilidad y la promoción del aprendizaje independiente; así como una mayor flexibilidad, menor coste y más facilidad en el uso temporal de la aplicación.

 

A pesar de las ventajas de este modelo pedagógico, los ordenadores no están integrados en el ambiente que rodea a los estudiantes, por lo que no aportan información flexible según el contexto de aprendizaje. Por ello, podemos pensar en la posibilidad de un nuevo modelo educativo p-Learning (pervasive Learning, p-L), en el cual los ordenadores obtendrían información sobre el contexto de aprendizaje por pequeños dispositivos integrados (como sensores, etiquetas, etc.), que permiten la comunicación mutua. Con este avance se obtendrían nuevas ventajas, al permitir la contextualización y adaptabilidad de la información del ambiente de aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo un modelo de aprendizaje ubicado dentro de ambientes específicos de ordenadores; es decir, sigue siendo un modelo limitado y fuertemente localizado.

 

La miniaturización de los componentes y de los elementos informáticos asociados al desarrollo de la conectividad, permiten pensar en nuevos entornos de aprendizaje, donde la interacción esté completamente distribuida en una gran cantidad de objetos de comunicación e información.

 

Esto transformaría los clásicos modos de aprendizaje. Nacería, así, el u-Learning (ubiquitous Learning, u-L), donde el aprendizaje (asistido por tecnología ubicua) se incrusta en espacios físicos. La informática ubicua es una tecnología que nos provee de la información necesaria, siempre que la necesitemos, y que nos da abundantes oportunidades para compartir información, construir conocimientos y crecer personalmente. Es su integración discreta en nuestra vida cotidiana, lo que facilita crear nuevos ambientes de aprendizaje, trascendiendo fronteras y satisfaciendo las necesidades educativas y formativas personales.

Estamos ante un nuevo modelo de aprendizaje, mucho más complejo y enriquecido. El u-Learning no se reduce a m-Learning, abre el contexto de aprendizaje a cualquier situación de nuestra vida cotidiana; la educación ya no está limitada a un aula, una carrera, la universidad o un espacio físico determinado; pues incluye ya las características de la informática ubicua: en cualquier momento, en cualquier lugar, invisibilidad, interfaz natural, omnipresencia…

 

 

 

 

 


MAPAS CONCEPTUALES

 

 

Mapa conceptual Egipto. 1º ESO. Mapa conceptual de la unidad

Mapa conceptual. Ampliar imagen
http://www.claseshistoria.com/bilingue/imagenes-flash/mouse2.swfPulsar para navegar a través del mapa conceptual

 

Mapa conceptual La Primera Guerra Mundial. Mapa conceptual de la unidad
Mapa conceptual de la unidad

CONFECCIÓN DE UN MAPA CONCEPTUAL


Los mapas conceptuales (también denominados organigramas) constituyen un eficaz medio para representar gráficamenteideas o conceptos que están relacionados jerárquicamente. Mediante este procedimiento aprovecharemos el poder conceptual de las imágenes, facilitando el aprendizaje y el recuerdo de un tema. Desde luego no se trata de memorizar los mapas y reproducirlos en todos sus detalles, sino de utilizarlos para organizar el contenido de estudio. La técnica de elaboración de mapas conceptuales es un medio didáctico poderoso para organizar información, sintetizarla y presentarla. Puede servir paraexponer y desarrollar oralmente un tema de manera lógica y ordenada.

¿Cómo se confecciona un mapa conceptual?


Siguiendo estos pasos:

1. Lee cuidadosamente el texto hasta entenderlo con claridad. En caso de contener palabras de difícil significado, habrás de consultarlas en el diccionario y comprobar qué función desempeñan en su contexto.

2. Localiza y subraya las ideas o términos más importantes (palabras clave) con las que elaborarás el mapa.

3. Determina la jerarquización (subordinación) de esas palabras.

4. Establece las relaciones que existen entre ellas.

5. Utiliza correctamente una simbología gráfica (rectánguos, polígonos, óvalos, etc.).

Elementos con los que se construye el mapa


1. Ideas o conceptos

Cada una de ellas se presenta escribiéndola encerrada en un óvalo, rectángulo u otra figura geométrica.

2. Conectores

La conexión o relación entre dos ideas se representa por medio de una línea inclinada, vertical u horizontal llamada conector o línea ramal que une ambas ideas.

Procedimiento para construirlo


Primero

Lee un texto e identifica en él las palabras que expresen las ideas principales o palabras clave. No se trata de incluir mucha información en el mapa, sino la más relevante.

Segundo

Cuando hayas concluido con lo anterior, subraya las palabras que identificaste; asegúrate de que ciertamente se trata de lo más importante y que nada sobre o falte.

Tercero

Identifica el tema o asunto general y escríbelo en la parte superior del mapa conceptual, encerrado en un óvalo o rectángulo.

Cuarto

Identifica las ideas que constituyen los subtemas ¿qué dice el texto del tema o asunto principal? Escríbelos en elsegundo nivel, también encerrados en óvalos o rectángulos.

Quinto

Traza las conexiones correspondientes entre el tema principal y los diferentes subtemas.

Sexto

En el tercer nivel coloca los aspectos específicos de cada idea o subtema, encerrados en óvalos o rectángulos.

Las ramificaciones de otros niveles (cuarto, quinto, etc) las podrás incluir si consideras que poseen suficiente relevancia y aportan claridad.

Recomendaciones:


• Es conveniente revisar su mapa varias veces para comprobar si las conexiones están correctamente determinadas.

• Las ideas pueden ser correctamente representadas de maneras diferentes. De hecho, es poco usual que dos personas construyan mapas idénticos sobre un mismo particular; no existe un modelo único de mapa conceptual.

• Aunque tu mapa no sea igual que los de tus compañeros, aún habiéndo manejado la misma información, será correcto si comprende los aspectos más importantes y los expresa de manera jerarquizada y lógica.

• En cualquier caso, un mapa conceptual estará acertadamente confeccionado si posee significado para quien lo ha realizado y éste es capaz de transmitir correctamente a otros lo representado.

• De ser necesario, se repetirá cuantas veces sea preciso a fin de depurar posibles deficiencias.

Ejemplos de mapa conceptual:


Ejemplo 1. HORIZONTAL

Ejemplo 2. VERTICAL-DERECHA

Ejemplo 3. ALTERNADO

Ejemplo 4. CON CONECTORES DIRECTOS

Un ejemplo más: mapa con vínculos (para el diseño Web) Más ejemplos

 

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