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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

fecha

2 diciembre, 2010

De lo probable a lo posible: Ubicuidad, educación y TIC.

juandon

http://www.slideshare.net/EducaRede/cesar-coll

…estamos explorando cómo los profesores pueden desarrollar e implementar nuevos escenarios educativos que combina actividades al aire libre y en interiores que el uso de tecnologías informáticas en todas partes, junto con los ordenadores de mesa.

Este tipo de actividades, ubícuas,  ofrecen nuevas oportunidades para niños y maestros para revisar y continuar la experiencia de aprendizaje en el aula, apoyando así los diferentes aspectos del aprendizaje como la exploración, la discusión, la argumentación, la colaboración y la reflexión.

¿Por qué importa

Los recientes avances en las tecnologías móviles, inalámbricas y de posicionamiento combinado con la computación contextual están contribuyendo al desarrollo de nuevas aplicaciones y servicios móviles. La rápida adopción de sofisticados dispositivos y aplicaciones móviles ha creado nuevas herramientas sociales para las personas conectarse e interactuar, cambiar las formas en que se comunican y colaboran.

…nos referiremos a estas tecnologías ubicuas Tecnologías de la Informática. ambientes educativos están siendo sujetos a estos cambios proporcionando una oportunidad para el desarrollo del currículo que pueden utilizar estos dispositivos de base social de apoyo a los diferentes aspectos del aprendizaje y la enseñanza. Móviles y tecnologías inalámbricas permiten la oportunidad de interactuar en formas nuevas con el mundo físico, ya que permiten la asignación de potencia de cálculo y la interacción fuera de las limitaciones de las computadoras de escritorio. Desde esta perspectiva, los estudiantes se les da la oportunidad de colaborar de una manera nueva e interactiva en el mundo físico, así como el mundo físico puede ser aumentado a través de las tecnologías digitales.

Metodología

Se argumenta que el diseño de actividades innovadoras de aprendizaje móvil debe estar guiada por escenarios de aprendizaje colaborativo en el contexto con el apoyo de las tecnologías móviles y ubicuas en escenarios reales. Para apoyar esta afirmación, hemos desarrollado un marco conceptual que puede ser utilizado en el diseño de nuevos escenarios de aprendizaje móvil. Este marco proporciona al diseñador la oportunidad de hacer frente a los retos de diseño para móviles Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenador (mCSCL) y Mobile-Learning (mLearning) entornos.Estos modos de colaboración contextual servir como un puente para conectar a los niños que trabajan con el contexto misma actividad en lugares muy diferentes, así como que sirve también como instrumento de apoyo a las actividades de aprendizaje auténtico (Ubicuidad en los aprendizajes)

Próximos pasos

… los estudiantes maestro rota entre el exterior y las actividades en el interior, proporcionando así a todos los estudiantes la experiencia de aprendizaje en los distintos lugares. Basándose en la evaluación de estos ensayos y las actividades posteriores, hemos aprendido que los usuarios colocan gran valor a los aspectos colaboración de las actividades de aprendizaje y la necesidad de desarrollar formas de comunicación más fácil para la colaboración en el contexto de uso de las tecnologías móviles y ubicuos.Viniendo las actividades de investigación incluyen la continuación de nuestros esfuerzos en el marco de un nuevo proyecto internacional que explora el uso de dispositivos móviles para el aprendizaje de juego basado y estudios de campo en las ciencias naturales, matemáticas, y la condición física con el apoyo de las aplicaciones móviles.

El sector más dinámico de la economía es el de las telecomunicaciones y de las tecnologías de la información (TIC). Si se le mira desde el punto de vista de los usuarios, es evidente que el gasto de los hogares en TIC es cada vez mayor dentro de la canasta familiar. Gastos en conectividad fija, móvil, internet, PC, consolas de juegos y otros aparatos, software, superan los gastos que los hogares realizaban antes de 1995 en materia de comunicaciones.

Simultáneamente, los usuarios son cada vez más exigentes en relación con la calidad de los servicios y bienes TIC que adquieren. Frente a una deficiente conectividad, siempre existe la posibilidad de sustitución, al igual que frente a otros bienes, como los computadores o los celulares, o los proveedores de los servicios de TV por cable.

Por otra parte, existe un proceso de innovación tecnológica sin precedentes. El ciclo de producto se ha hecho más corto y diferentes elementos se vuelven rápidamente obsoletos. Los aparatos multifuncionales, la oferta de anchos de banda cada vez mayores, permiten nuevos desarrollos. Comunicarse es posible desde la línea telefónica tradicional, vía móvil, por VoIP (voz sobre IP), por el PC, por Ipod, computadores de bolsillo (Pocket PC)  o por medio de múltiples innovaciones disponibles en el mercado.

A su vez, las redes alámbricas y las inalámbricas tienden a converger. Los usuarios pueden acceder a la Red desde sus casas o sitios de trabajo, o en movimiento, por fuera de ellos (en el vehículo, en el metro, a pie, en centros urbanos, en el campo…). Las redes sociales, finalmente, permiten el trabajo conjunto de individuos que pueden no estar juntos geográficamente y que pueden agregar valor a partir de propósitos comunes (productivos, artísticos, educativos, políticos, etc.). Los desarrollos asociados a Web 2.0, computación en la nube, han multiplicado la posibilidad de interacción entre las personas.

En la medida en que los marcos normativos de las telecomunicaciones tienden a liberar los mercados, la competencia de los proveedores de bienes y servicios TIC es inmensa, para bien de los consumidores. En tal contexto, la posibilidad de comunicarse cómo, dónde, y cuándo se quiera es  real. Las implicaciones sobre la vida económica y social de las naciones y los individuos son dramáticas.

La factibilidad de multiplicar la apropiación del conocimiento orientado a diversos fines tiene efectos sobre los modelos curriculares y los métodos de enseñanza. Las actividades de investigación y desarrollo, el desarrollo científico y tecnológico, se ven modificados  por las características de ubicuidad del uso de las TIC. El trabajo, la relación entre empleadores y empleados, la posibilidad de creación de empresas propias para ser gestionadas digitalmente, están impactando los mercados laborales de todo el mundo. No obstante, son conocidas las brechas que se presentan aún en materia de conectividad entre países, y dentro de regiones de países.

Del mismo modo, existe también la brecha cultural, y el llamado analfabetismo digital. Son retos enormes que, en algunos casos dejarán algunos sectores irremediablemente rezagados.
A pesar de ello, países como Colombia se encuentran en medio de un inmenso salto hacia la apropiación de las TIC en el contexto de la ubicuidad, asociado a un nuevo tipo de empresarios, nuevas formas de aprendizaje y, eventualmente, a formas más justas de participación de los individuos en la creación de nuevo valor para la sociedad. Valor que tiende a basarse en el conocimiento.

Así, la característica de ubicuidad se relaciona, hoy en día, con la conformación de las llamadas sociedades del conocimiento. Son aquellas en las que la prosperidad está basada en el conocimiento.

CURSO WEB 2.0 EN EL AULA

JUANDON

 

Diagrama de temas

1
¿Qué es la Web 2.0?
Mostrar sólo el tema 1
2
Guardando los enlaces que encuentro (Marcadores sociales)
Mostrar sólo el tema 2
3
Edublogs (Opción A)
Mostrar sólo el tema 3
4
Wikis (Opción B)
Mostrar sólo el tema 4
5
Ofimática online
Mostrar sólo el tema 5
6
Sindicación de contenidos web
Mostrar sólo el tema 6
7
Proyecto didácTICo III y IV
A continuación vas a tener que elegir 2 cualesquiera de los siguientes cuatro bloques de contenidos y realizar las tareas que en ellos te propongo.
Ve pensando qué tareas podrías proponer a tus alumnos con las herramientas que hayas decidido trabajar porque tendrás que modificar tu Proyecto didácTICo incluyendo esas tareas.
En la tarea Proyecto didácTICo III incluirás la descripción de una tarea realizada con alguna herramienta multimedia 2.0 ( una vista en uno de los 2 bloques que hayas escogido trabajar).
En la tarea Proyecto didácTICo IV incluirás la descripción de una segunda tarea realizada con otra herramienta multimedia 2.0 ( una vista en el 2º bloque que hayas escogido para trabajar).
Lo lógico es que estas dos tareas que te propongo a continuación no las hagas antes de haber visto los bloques 6.
Mostrar sólo el tema 7
8
Multimedia 6A: Fotografías
Mostrar sólo el tema 8
9
Multimedia 6B: Vídeos
Mostrar sólo el tema 9
10
Multimedia 6C: Presentaciones
Mostrar sólo el tema 10
11
Multimedia 6D: Podcasting
Mostrar sólo el tema 11
12
Proyecto didácTICo V
A continuación vas a tener que elegir 1 de los 2 cuatro bloques siguientes y realizar las tareas que en ellos te propongo.
Si en tu proyecto todavía te falta alguna tarea que diseñar para proponer a tus alumnos, puedes usar las herramientas que veas en estos dos bloques para montarla.
En la tarea Proyecto didácTICo V incluirás unas notas sobre cómo evaluarás el trabajo que con las TIC realicen tus alumnos.
Mostrar sólo el tema 12
13
Mapas geográficos (Opción A)
Mostrar sólo el tema 13
14
Mapas conceptuales (Opción B)

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