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juandon. Innovación y conocimiento

La búsqueda del conocimiento en una Sociedad de la Inteligencia

mes

abril 2010

LA SOCIEDAD QUIERE REEVALUAR EL ACTUAL CURRICULUM EDUCATIVO ESTANDARIZADO

En la “nueva educación global” (cuya sinergia con las N.T. llegó para quedarse de modo irreversible), aparece la apremiante necesidad de reevaluar el actual currículo tradicional estandarizado, el cual se caracteriza por la presencia de contenidos académicos fijos, aislados, secuenciales y descontextualizados basado en clases expositivas (con herramientas poco interactivas), el apuntismo y una conducta sumisa del estudiante, aunado a un “encriptamiento”, por parte del docente, en su forma de enseñar y de evaluar.

En esta reevaluación curricular se tendrá que asumir como válida, la inconveniencia de definir un currículo comprehensivo, a la luz de una Sociedad de Aprendizaje donde la información le llega al alumno por variadas vías y muy especialmente por la Internet, obligando a un cambio en el rol del docente desde una “autoridad que distribuye conocimientos” hacia un sujeto que crea e instrumenta ambientes de aprendizaje estimulantes y motivadores, donde se implica a los alumnos en actividades apropiadas en aras de poder construir su propia compresión del material a estudiar, participando paralelamente en el trabajo con los alumnos como compañeros en el proceso de aprendizaje; todo ello en el seno de una institución educativa más flexible, que sea igualmente negadora de la instrucción memorística.

En lo inmediato referenciaremos someramente algunos de estos Ambientes Distribuidos de Aprendizaje, dedicándole posteriormente capitulo aparte a la Multimedia e Internet:
Educación Virtual: entendida como un sistema de educación “construido” sobre una estructura cultural computacional, sustentada en el manejo de las tecnologías de información, de comunicación, de redes electrónicas y de amplias interfaces, desarrollado en ambientes multimediales y conexión a Internet, con la particularidad que el estudiante puede acceder a contenidos en línea de acuerdo con sus necesidades específicas de tiempo y espacio.

Aulas Virtuales: es un espacio inmaterial (ciberespacio) que permite la interacción a distancia entre los miembros de la comunidad educativa,, por medio de sus computadoras conectadas a una red y a donde también pueden “asistir” verbal y visualmente a través de la videoconferencia.

Aprendizaje Apoyado por Ordenador: se asume como un sistema inteligente de enseñanza, ya que se aplican técnicas provenientes del campo de la Inteligencia Artificial y donde la labor tutorial de la aplicación simula la actuación del docente, con elevadas posibilidades de interacción por parte del alumno.
Aprendizaje en Línea: mediante los cursos ofrecidos a través de la Web de Internet y compartiendo similares principios pedagógicos a los utilizados en otros ambientes de aprendizaje, se procura el logro de determinados objetivos educativos, en aras de facilitar el aprendizaje. Para que esta modalidad de aprendizaje tenga valor académico, ha de estructurarse con calidad, rigor e integridad en los contenidos, al igual que debe garantizar la participación interactiva del alumno con el profesor y con el resto del alumnado.
e-learning: es conceptualmente similar al anterior, y solo lo hemos diferenciado por considerarlo que se identifica más como un método de enseñanza que emplea las N.T. para transmitir y compartir conocimiento, en complemento de otras formas de estudio. Su trascendente aporte consiste en la posibilidad de conectarse en tiempo real con el profesor (tutor), de compartir una clase con otros alumnos a través del chat o de la videoconferencia, y de utilizar la rapidez del correo electrónico para variadas acciones concomitantes.
Inteligencia Artificial: está referido a la construcción de entidades inteligentes mediante la utilización de equipos de procesamiento electrónico de información, a los efectos de emular procesos mentales. Estos sistemas inteligentes exhiben características asociadas a la inteligencia humana: entender lenguajes naturales, aprender, razonar, etc; se convierte entonces en una máquina que resuelve problemas formalizados en símbolos y a través de símbolos y redes semánticas se representa el conocimiento.
Sistemas Tutoriales Inteligentes: surgen del campo de la Inteligencia Artificial, aplicando técnicas de este campo para construir sistemas que sean capaces de guiar al alumno a través de los contenidos de un curso o asignatura, emulando lo que haría un profesor real; teniendo la posibilidad de modificar constantemente el modelo de enseñanza inicial con base en el desempeño y evolución cognitiva del estudiante.
Sistema Multimedia
La multimedia surge de la convergencia de las telecomunicaciones, la informática y los medios audiovisuales; tríada que utilizada en conjunto con el computador se convierte en una extensión del aprendizaje.
Los sistemas Multimedia permiten el acceso, utilización y manipulación de la información digitalizada procedente de distintos medios de comunicación tales como: texto, imágenes, sonido y realidad virtual; en torno a una misma plataforma tecnológica, de modo interactivo en cualquier momento y lugar, desde el salón de clase tradicional hasta en los modelos semipresenciales y a distancia de aprendizaje. En la práctica permiten modelar sistemas de enseñanza similares al modelo natural de aprendizaje, para lo cual se requiere de la definición e instrumentación de unprograma educativo bien fundamentado e integrado al currículo.
En la Tecnología Multimedia la información se presenta en forma no secuencial (no existe un orden único preestablecido de acceso), lo cual permite a los alumnos que puedan contrastar, de manera sencilla, los contenidos de la información y las relaciones entre ellos; facilitando la enseñanza individualizada (se adapta a la velocidad de aprendizaje del educando), donde el alumno decide el ritmo de su aprendizaje en un ambiente mucho más interactivo, a la par que el docente puede crear actividades integrales en procura de ampliar las posibilidades de aprendizaje.

Desde un enfoque macro sobre el potencial de las aplicaciones multimediales, se destaca lo relativo en cuanto a la posibilidad de propiciar, mediante las simulaciones y los juegos educativos, entornos de aprendizaje más completos que aquellos que se pueden alcanzar con los medios tradicionales, al igual que su utilización como herramienta para la ejercitación, experimentación y observación de fenómenos científicos.

Las grandes bondades de estos sistemas multimedia pueden revertirse y generar efectos contradictorios cuando, por ejemplo, se confunde el diseño y desarrollo de multimedia con diseño y desarrollo instruccional, dando origen a “programas educativos” que lucen bien y bonitos pero no enseñan nada o poco. Según esta observación queda establecido que muchainstrucción sin multimedia puede ser más efectiva que mucha multimedia sin un sólido diseño instruccional.

Otra gran desventaja que puede presentarse cuando se estructura un sistema multimedia en ausencia de un buen diseño instruccional, en que generalmente se convierte en la reproducción de las prácticas educativas tradicionales, configurando innecesarios e inoperantes contenidos, similares a la “clase magistral” y al libro al texto, sin alcanzar las bondades de la realidad.

…y por ahí va nuestra principal aportación a la Sociedad y a la Educación, una formación ubicua en una Sociedad que quiere aprender de sus propias fuentes y de su propia gente, los USUARIOS.

juandon

ENTREVISTA A JUANDON EN LEARNING REVIEW ESPAÑA

Entrevista a Juan Domingo Farnós Miró
Investigador de Tecnologías Educativas, e-learning, 2.0, 3.0, Inteligencia artificial, mundos virtuales y aumentados
Por María Victoria Minetti
Cambio de roles, adaptabilidad, interactividad, aprendizaje informal y redes sociales, dan cuenta del nuevo mapa educativo que cada día cobra más fuerza.

Learning Review: ¿A qué se denomina e-Learning inclusivo?
Juan Domingo: Pretendemos cambiar la manera de formar a distancia, conservando las características generales del e-Learning, pero generando un nuevo enfoque. Es decir, nuestro e-Learning inclusivo dejará de ofrecer unos formatos estándar de formación online típicos -pero actualmente bastante repetitivos- creando no una plataforma de actuación, sino una filosofía de trabajo científica y estructurada.
LR: ¿Cuáles son los nuevos roles en este modelo?
JD: El usuario-alumno pasa a ser el protagonista y responsable único de la formación; todos los mecanismos girarán alrededor de él, incluso y, sobre todo, el mismo proceso formativo, poniendo todos sus mecanismos metodológicos, organizativos y evaluativos a la disposición “personalizada” del alumno-usuario.
“El e-Learning inclusivo se basa no sólo en aprendizajes formales, si no también informales, por lo que la flexibilidad que permiten las Redes Sociales, benefician su empleo”.
Tampoco significa que el e-Learning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboración entre alumnos, profesores, empresas, profesionales, su desarrollo aumenta de potencialidad.
LR: ¿En qué se debe poner énfasis?
JD: Para ello, es necesario que de prioridad absoluta a los planteamientos sincrónicos (chats, compartir pantallas, presentaciones en pizarras digitales compartidas, etc.); en videoconferencias -la medida del tiempo cambia completamente, los e-mails, fórums, pasan a un segundo plano, sin desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicación instantánea. Eso lo hace parecido a la formación presencial, por su interacción constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formación online, por sus características en cuanto a situación espacial y de libre elección temporal en la formación, con una usabilidad del material más dinámica, constante, socializadora y evaluativa que hace que todo el proceso se pueda regenerar al momento y según los cambios que vayan produciéndose en todo lo anterior.
Sintetizando: diseñaremos un nuevo espacio de aprendizaje basándonos en las características de e-Learning (aprendizaje en línea), pero a la vez utilizaremos los planteamientos de la Escuela Inclusiva, para hacer los aprendizajes personalizados y socializadores a la vez, lo cuál nos permitirá no sólo utilizarlo en la Formación Superior y/o de Empresas, sino también en cualquier tipo de etapa educativa.
LR: ¿Qué cambios se introducen a la sociedad del conocimiento?
JD: Los roles cambien profundamente: El usuario-alumno, pasa a ser el responsable de su formación, el Sistema (leyes educativas, docentes, organizaciones educativas, etc.) pasan a un segundo plano como intendentes del usuario y del proceso, pero sin perder importancia, sino todo lo contrario, con la necesidad de una preparación didáctica, formativa, incluso político-económica, superior a la actual, para que de esta forma este tipo de formación sea realmente potente.
LR: ¿Cuál es su proyección a futuro?
JD: Pretendemos aplicarlo a entornos virtuales de aprendizaje (EVEAS) cerrados (Intranet).
Sobre todo lo hemos probado en cursos de formación para la Generalit de Cataluña con Moodle, y las expectativas por parte de todos, y sobre todo de los alumnos, ha sido extraordinaria. Pero, realmente, al trabajo con Moodle le hemos introducido las variantes de las redes sociales, esencialmente: facebook, xing, ning y lindekin, así como una herramienta potente de comunicación como es twitter.
“Apostamos por una mayor flexibilidad y una apuesta por el usuario-alumno, con lo que desechamos cualquier rigidez de metodologías.”
¿Y por qué lo hacemos así? Realmente es porque el e-Learning inclusivo se basa no sólo en aprendizajes formales, si no también informales, por lo que la flexibilidad que permiten las Redes Sociales, benefician su empleo.
En cuanto a otros aspectos que nos permiten su encuadramiento conceptual y contextual, es la fácil accesibilidad y usabilidad del e-Learning inclusivo a las Nuevas Tecnologías, especialmente a la Web 2.0, ya que su origen, diseño y objetivos vienen determinados por la utilización de la misma con la posibilidad, a su vez del empleo de la Inteligencia Artificial, en el tema de la retroacción, y la búsqueda de mayor significación, como podría ser en una futura evolución de la Web.
Intentamos respetar los estándares mínimos de e-learning, pero apostamos por una mayor flexibilidad y una apuesta por el usuario-alumno, con lo que desechamos cualquier rigidez de metodologías, planteamientos curriculares cerrados y sistemas evaluativos finalistas, sin posibilidad de personalización y de retroacción.
e-Learning inclusivo quiere su protagonismo en el mundo del aprendizaje, pero no solo online, sino también en las mismas aulas y empresas. El empleo de la Web 2.0, permite este planteamiento inclusivo, innovador, abierto, flexible y al qué pueden acceder y usar cualquier usuario-alumno, tenga la formación académica que tenga, ya que su principal rasgo es su adaptabilidad al Usuario.

DEMOS A LOS USUARIOS-ALUMNOS, EL CONTROL DE SU EDUCACIÓN

Los estudiantes no, los maestros o administradores, debe estar en control de su propia educación.

Los Usuarios-alumnos deben desempeñar un papel activo cuando participan en cualquier clase. Los profesores o administradores pueden apoyar a los estudiantes para lograr alcanzar cada uno la excelencia de si mismo, porque cuando los estudiantes son controlados pasivamente por los profesores o administradores, no pueden obtener el mejor resultado. Sólo los estudiantes que saben exactamente lo que quieren y lo que necesitan, y aquí radica el principal giro en la formación que proponemos des de E-LEARNING-INCLUSIVO, ni más ni menos.

Creo que ustedes estarán de acuerdo conmigo en que cuando jugamos un papel activo, que son más fáciles de conseguir nuestros objetivos. Los estudiantes deben prepararse para todo lo que se refiere a su educación, tales como libros, cuadernos, clases, materiales, proyectos, ensayos, etc. Los profesores proporcionan a los estudiantes los conceptos y directrices generales para el estudiante que hacer más investigación. Los profesores desempeñan un papel importante a los estudiantes ayudándoles a diseñar, crear, producir, compartir…, sus aprendizajes y la evaluación (VALIDACIÓN) de los mismos, pero no los controlan todo el tiempo el camino que elijan, ya que así se produce el efecto contrario, la desidia, la desmotivación y consecuentemente el fracaso.

Además, nadie es responsable de su resultado. Cada uno tiene sus propios objetivos, él o ella y los planes de implementos para conseguir el objetivo. El resultado es de él o ella, no ningún otro. Cuanto mejor lo hagas, mejores serán los resultados que obtiene. Así, los estudiantes siempre se aconseja el control y recibe de los profesores o administradores cuando se encuentran dificultades. Los profesores no son responsables de su resultado, sino para dar a los estudiantes direcciones positivas.

Por otra parte, los estudiantes son lo suficientemente maduros como para controlar su educación. Serán las personas importantes en el futuro cercano de la sociedad. No podemos poner el liderazgo del gobierno a la población pasiva, ellos son los responsables y los protagonistas de la Nueva Sociedad Inteligente y por eso ellos mismos son los que deben comandar el barco, pero no debe asustarnos, es un cambio de paradigma…y qué?, lo que va mal debe remediarse y nunca parchear y eso es un cambio, igual que el que se ha producido en nuestro tiempo, UN CAMBIO DE ÉPOCA.

Por último, los estudiantes más activos son los estudiantes que más fácilmente pueden alcanzar los objetivos. Lo que hicieron en el pasado o están haciendo ahora lo que obtendrán en el futuro. Deben controlarse con los soportes de los profesores o administradores en el momento adecuado.

…seguimos con la tesis.

NOOMORFOSIS DIGITAL, LA NUEVA INTELIGENCIA DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Trascendental? Si las observaciones sociales y los experimentos neurocientíficos confirmasen este fenómeno, las relaciones humanas, la educación, la organización política y económica, las comunicaciones, el concepto mismo de ser humano, etc., darían un vuelco, porque la inteligencia es la auténtica medida del ser humano. Es en la noomorfosis digital donde se oculta la real y enorme dimensión de la brecha digital, ese concepto que manejamos hasta ahora con notoria superficialidad, si valoramos en sus justos términos su íntima conexión con una nueva ecología social, mental y ética.

Recientemente, un artículo en el Sunday Times nos hablaba de un nuevo paso en la evolución del cerebro (brain evolution) y citaba a varios observadores del impacto de los videojuegos, que resaltaban la mejora de algunos factores cognitivos. Este artículo, junto con el lanzamiento este verano del software Brain Training para ejercitar el cerebro con una consola de Nintendo, ha despertado en mí el deseo de reanudar el estudio de esta cuestión, y tal vez el de escribir posteriormente algo más elaborado. Revolviendo en mi propia hemeroteca de autor, observo que en 1992, cuando llamaba compujuegos a los computer games, mi opinión era la siguiente: una relación sostenida y no enfermiza con los compujuegos produce dos tipos de beneficios: a) divertirse, y b) entrenarse intelectualmente, con el objetivo de aumentar varias de las capacidades que nuestra inteligencia poliédrica necesita desplegar para vivir en un mundo cambiante.

Lógicamente, los nativos digitales, habitantes de la infociudad, ganarán en todas las capacidades relativas a los procesos inmateriales típicos de ésta, así definida por el autor en 2004: “Espacio informacional donde los humanos de sociedades desarrolladas, mediante terminales con botones, teclas, pantallas, contraseñas e identificadores varios, se comunican y realizan una parte creciente de sus actividades habituales y otras muchas nuevas, convertidas en señales, símbolos, lenguajes y procesos inmateriales, soportados por una potente infraestructura tecnológica de arquitectura reticular”. Pero es evidente que, a medida que la vida va siendo sustituida por la información, ya están perdiendo y perderán más en otras capacidades y habilidades que se han considerado valiosas hasta ahora.

No se trata de que el uso intensivo de la tecnología de la R.U.D. contribuya a moldear una inteligencia mayor o menor -por ejemplo a que los niños sean más listos, como algunos dicen-, sino una inteligencia funcionalmente distinta, es decir, armada con ciertas capacidades necesarias especialmente desarrolladas para vivir y operar en el Nuevo Entorno Tecnosocial (N.E.T.) generado por esa tecnología. Por lo que se sabe hoy de la inteligencia, el habitual discurso del CI (Cociente Intelectual) para cuantificarla no es operativo en las situaciones emergentes. Por lo que ya sabemos, a no tardar mucho, el CI será prácticamente una reliquia, igual que tantas otras formas sociales declinantes, entre ellas, los sistemas educativos.
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articuloc…

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ESPIRITU WIKI EN UNA METODOLOGÍA 2.0

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La gran variedad en el modelo pedagógico y de aprendizajes y usos didácticos que podemos dar a las plataformas wiki requiere un abordamiento teórico desde diferentes modelos pedagógicos que aprovechen en situaciones reales de enseñanza-aprendizaje los, a mi juicio, cinco rasgos característicos del llamado “espíritu wiki”:

Apertura a la comunidad.- Como voluntad de compartir conocimientos, materiales e ideas con interlocutores diversos, renunciando a cualquier tipo de autoría o propiedad sobre los mismos.
Participación igualitaria. El referente de un espacio wiki es el producto generado por la comunidad. En los mundos de la empresa y de la investigación, tradicionalmente, el “qué se comunica” va asociado al “quien lo comunica”. Pero en las plataformas de participación entre iguales lo que cuenta es el contenido en sí, generado por los miembros –en muchos casos anónimos- de una comunidad de prácticas.
Asertividad. Comprensión y asunción de una ilimitada diversidad de ideas y enfoques sobre aquello que se pretende construir; la cual, básicamente, se refleja en el respeto a todos los miembros del grupo.
Intercambio y capacidad de compartir. En las plataformas wiki este postulado se refleja en el carácter desinteresado y multidireccional de las aportaciones; “nadie esta bajo la tutela de nadie”. Lo que, en el ámbito educativo, conduce a que el profesor, más que decir a los alumnos lo que hay que hacer y cómo hacerlo, “diseñe rutas” y sugiera recorridos en los procesos de construcción del conocimiento. Siempre conviene evitar dar productos acabados o dirigir la actividad de los partícipes hacia unos fines preestablecidos y cerrados.
Escritura colaborativa. Esta es la base de la elaboración del conocimiento entre iguales. Todos pueden –y deben- participar en el trabajo de todos. Cada miembro del grupo tiene que atreverse a intervenir del modo que considere oportuno; ampliando, rectificando, sustituyendo e, incluso, eliminado cualquier contenido publicado en la wiki. De este modo, un espacio wiki acaba por ser un edificio, siempre en permanente construcción, y cuya calidad y valor es responsabilidad de todos.

Modelos pedagógicos relevantes para el “espíritu wiki”:

Socio-constructivismo: El aprendizaje tiene lugar en un contexto situacional específico y el conocimiento surge como consecuencia de la acción y la participación social. De este modo, los procesos individuales de representación, construcción y comprensión que conducen al aprendizaje significativo emergen en el individuo como resultado del “hacer” y el “compartir”. En este sentido, las plataformas wiki constituyen una extraordinaria herramienta de mediación tecnológica para el alumnado ya que facilitan los procesos de búsqueda y representación del conocimiento mediante la interacción con los demás miembros del grupo, permiten someter a escrutinio público (y crítica multilateral) los trabajos realizados por los alumnos y facilitan los procesos de deliberación e intercambio de ideas que están en la base de la “construcción social”.

El aprendizaje entendido como proceso de desarrollo de la identidad personal (Bruner) y la teoría de la de la acción participativa (Dewey) encuentran nuevas formas de expresión en estas tecnologías de la web 2.0. Por una parte, la identidad de las personas queda modelada por el sentimiento de pertenencia a cada comunidad virtual; y, por otra, el trabajo colaborativo orientado a unas metas, conduce a que el aprendizaje se perciba como un proceso gradual de incorporación –y adaptación– de cada sujeto a un entrono social formalmente organizado.

La teoría de Vygotskiana de la zona de desarrollo potencial (ZDP) queda redefinida en los entornos colaborativos (Engeström, 1987) como la distancia entre los actos e ideas cotidianas del individuo y las formas emergentes de actividad social surgidas de los procesos colectivos de construcción y representación del conocimiento. Así, al involucrarse en proyectos wiki, el alumno configura y actualiza, en los procesos de creación colectiva e intercambio de ideas, su mapa mental de acciones, valores y significados sobre un determinado tema (propuesto por el docente o por el grupo de estudiantes) .

El modelo de las comunidades de aprendizaje (Scardamalia y Bereiter, 1996) se centra en la capacidad para el aprendizaje activo y responsable que muestran los individuos cuando interactúan en un grupo de prácticas. También saca partido de lateoría del aprendizaje situado, asentada en el principio de que la transformación de la información en un repertorio de conocimientos y habilidades personales es producto de la actividad colectiva y del contexto social en el que se desarrolla el proceso de enseñanza. Los citados autores completan este enfoque con el concepto de cognición distribuidaque añade al contexto y a la acción interpersonal los procesos de mediación mediante “artefactos culturales”. Por ejemplo, los foros, las plataformas wiki o cualquier otro dispositivo tecnológico de la web 2.0 actúa como interface, o filtro cognitivo, entre el individuo y el medio. De tal manera, que buena parte de su actividad intelectiva queda modulada por las posibilidades que ofrece el dispositivo. En opinión de Perkins (1993) la cognición distribuida se fundamenta en la convicción de que los recursos cognitivos compartidos y elaborados socialmente expanden las posibilidades del aprendizaje individual hacia metas que alcanzables con mayor facilidad mediante la interacción comunitaria.

La pedagogía de la interactividad promovida por Paolo Freire (2002) y sistematizada por Marco Silva (2005) enfrenta el modelo clásico de la transmisión (lo que se conoce como enseñanza declarativa; clase magistral y aprendizaje básicamente memorístico) al modelo de la interacción que sitúa los procesos de comunicación multilateral y participación activa como elementos clave del nuevo paradigma educacional. Las ideas de estos pedagogos revitalizan los planteamientos de A. Texeira, quien, en fecha tan temprana como 1963, afirmaba: “Con las tecnologías de la comunicación, maestros y estudiantes estarán más preocupados en ‘descubrir’ en aumentar el saber, que en el saber existente propiamente dicho”.

Teoría de las inteligencias múltiples y estilos de aprendizaje. Según H. Gardner (2001) los procesos de representación de la realidad y de asignación de significados no tienen por que ser iguales en todos los sujetos. Por ello, la construcción de la realidad personal (intramundo) y el repertorio dinámico de pautas de acción, manifiestan su diversidad en las “inteligencias múltiples” dominantes en cada persona. Los seres humanos poseen, en mayor o menor medida, ocho modalidades intelectivas (lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista) cuya prevalencia determinará los estilos o modalidades de aprendizaje que mejor se adaptan a cada alumno. Son muchas las definiciones del concepto “estilos de aprendizaje”, una de las mejores la encontramos en D. Jonassen (1993): “preferencias sistemáticas a la hora de percibir y procesar la información cuando ésta se presenta en múltiples formatos o cuando se trata de elegir entre diferentes tareas para lograr determinados objetivos educativos”. En este contexto las plataformas WBL (World Web Learning) –y en particular las plataformas wiki– facilitan un mejor grado de adaptación entre tareas escolares a realizar y las “preferencias cognitivas” o estilos de aprendizaje inherentes a cada alumno, ya que:

– Permiten diversificar el trabajo; al poder diseñarse múltiples tareas para una misma actividad didáctica, cada alumno podrá elegir aquellas tareas / recorridos cognitivos que mejor se adapten a su particular estilo de aprendizaje.
– El uso de información multimedia permitirá a los alumnos presentar sus aportaciones en una amplia gama de formatos comunicacionales.
– El trabajo colaborativo actúa como elemento integrador de las múltiples y sensibilidades manifestadas por el grupo a la hora de realizar un proyecto.
– Las dos principales características de las plataformas wiki (construcción colaborativa y comunicación asíncrona) facilitan que cada estudiante adapte su ritmo, estilo y tipo de trabajo a las actividades didácticas encomendadas al grupo.

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