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Diseñar aprendizajes es hablar sólo de personas!

juandon

 

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Kurzweil nos ayuda en este diseño instruccional y pedagógico que hace que cualquier planteamiento de aprendizaje sea lo más diverso posible y se adapte a la personalización de cada individuo y comunidad de aprendizaje…
Usando Kurzweil 3000, los profesores pueden personalizar y diferenciar la instrucción en un entorno digital flexibles:
• Brindar todo el papel y los materiales curriculares digitales en un formato accesible, flexible,
• Personalizar la instrucción para satisfacer las necesidades del estudiante y estilos de aprendizaje utilizando una variedad de herramientas digitales interactivas:
- Sticky Notes, notas, notas de pie de burbujas, hipervínculos, marcadores, marcadores, herramientas Círculo, notas de voz, Columna
notas, etc
• Utilice Kurzweil 3000 con una pizarra interactiva para la instrucción de toda la clase y demostración explícita de
estrategias con los contenidos curriculares
• Utilice Notas Burbuja, que automáticamente pop-up en la lectura, para enseñar habilidades específicas, guían a los alumnos tareas,
o la comprensión lectora mediante la inserción de pre, post-preguntas y durante la lectura de medidor
• Proporcionar pruebas en formato digital para permitir el acceso independiente para estudiantes con diferencias de aprendizaje. Características del programa
puede ser activada o desactivada para las pruebas en función de las necesidades del estudiante y los requisitos de las pruebas.
• Crear Organizadores gráficos, notas, columnas y guías de estudio para apoyar la lectura de los estudiantes, la escritura y el aprendizaje
creación de formas alternativas de representación de la información…
Usando Kurzweil 3000, los estudiantes pueden:
• Siga junto con el texto, ya que cada palabra que se lee en voz alta y destacó
• Cambiar el tamaño del texto o el color de una mayor visibilidad, o magnificar las palabras individuales de más apoyo visual
• Cambiar la Voz Velocidad de lectura o de lectura
• Escoja la cantidad de texto para ser leído en voz alta en un momento dado
• Gire la voz en off y lean en silencio junto con el texto resaltado
• Acceda fácilmente a una amplia gama de herramientas de referencia sonora incluye una selección de diccionarios, un diccionario de sinónimos, una herramienta de ortografía, un
herramienta silabeo, así como una herramienta de diccionario de imágenes para el vocabulario visual apoya
• Utilice una función de traductor o lengua extranjera y diccionarios pictóricos para proporcionar soporte para el aprendizaje del idioma Inglés
• Crear archivos de audio para fabricar materiales accesibles en reproductores portátiles de audio para que puedan escuchar donde quiera que vayan…
Es de vital importancia que los estudiantes sean capaces para acceder a contenidos de forma independiente con la edad adecuada para que puedan desarrollar el vocabulario y conocimientos básicos…

Todo ello es necesario para participar plenamente en la clase, completar las tareas, mejorar sus habilidades académicas, y proteger su autoestima.
Cuando los estudiantes pueden manejar tareas que antes eran arduos y agotadores, o extremadamente lento, desarrollan una mayor
actitud positiva hacia su trabajo, obtener la independencia, y obtener el máximo beneficio de nuestros esfuerzos y encontrar lo más adecuado en cada momento de manera permanente.Propeller_0
“La evaluación formativa se utiliza en estas aulas se construye en torno a seis estrategias: aprendizaje de las intenciones, los criterios, los compañeros y la autoevaluación, información descriptiva, el cuestionamiento y la propiedad. Cada uno de estos elementos se teje tanto como sea posible a través de cada oportunidad de aprendizaje.” (MODELO INSTRUCCIONAL HÉLICE)…
Como hemos comprobado en la mayoría de modelos, todos inicialmente se basaban en aspectos generales, estandarizados y uniformizadores, ya que marcaban unas líneas de acceso y unos objetivos que se conseguín con las mismas metodologías, herramientas e instrumentos, ahora en cambio van evolucionando de manera “flotante“, es decir, de manera cambiante, adaptándose a personas, comunidades, contextos, ….lo que Richard Gerver definió como “aprendizaje personalizado”, y especialmente en una línea más disruptiva lo que en nuestras investigaciones y que es conocido en muchas partes del mundo “Aprendizaje abierto, ubícuo e inclusivo” de Juan Domingo Farnós
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juandon

El Diseño Instrucional (ISD), entre la pedagogía y la tecno-sociopedagogía!

juandon

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El Diseño instruccional es el proceso sistemático mediante el cual los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados. Los términos de diseño instruccional, tecnología educativa, tecnología educativa, diseño curricular y el diseño de sistemas de instrucción (ISD), a menudo se utilizan indistintamente.

I ¿Cómo adaptamos las Tecnologías de la información y la comunicación en el diseño instruccional?
SI observamos el  papel del diseño instruccional en el proceso de incorporaciónde Tecnologías de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en laUniversidad , mediante el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizajediseñado e implementado por el Laboratorio…
..podemos resaltar las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidadde las soluciones tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividadesdesarrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios queayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramientatecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporaciónde TIC.
Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad delconocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre lasactividades de enseñanza – aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores delsistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores,estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas). Los estudiantesreclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendenciassociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docentecambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual elcontenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar elaprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccional adquierenuna importancia significativa a la hora de lograr los objetivos de aprendizajepropuestos.
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   La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual sepropicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, pues sonestos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias quees requerido en los docentes.Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica:ponerse a la par con las tendencias culturales y sociales de una población que yaencuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias. Este
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LIDIE – Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
…ponerse al día” requiere de una evolución o maduración progresiva en la forma dever, acercarse y utilizar la tecnología informática (EPPER 2004), la cual puedeclasificarse en etapas según el grado de incorporación tecnológica en el aula de clase:inicial, de adopción, de adaptación, de apropiación y de creación

Definiciones de Diseño Instruccional?

“La filosofía, la metodología y el enfoque utilizados para presentar la información. Algunos aspectos de cursos incluyen la estrategia cuestión, el nivel de interacción, el refuerzo y la complejidad de ramificación.” Fuente: http://www.neiu.edu

“Diseño instruccional, también conocido como el diseño de sistemas de instrucción, es el análisis de necesidades de aprendizaje y el desarrollo sistemático de la instrucción. Diseñadores educacionales a menudo utilizan la tecnología educativa como un método para desarrollar la instrucción. Modelos de diseño instruccional, habitualmente, especifican un método, que si se siguen facilitar la transferencia de conocimientos, habilidades y actitudes para el destinatario o adquirente de la instrucción “.

Fuente: http://www.wikipedia.org

El método Jerold Kemp diseño instruccional y el modelo define nueve diferentes componentes de un diseño instruccional y al mismo tiempo adopta una continua implementación / evaluación del modelo.

Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada de su modelo da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistémico y no lineal y podría animar a los diseñadores trabajar en todas las áreas, según proceda (Steven McGriff).

El modelo es particularmente útil para desarrollar programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido para ofrecer un aprendizaje efectivo, inclusive (fiable) y eficiente.

Pondremos algún ejemplo que nos ayude a conocerlo y a poder comprender algo tan importante como su evaluación.

Proceso de Diseño Instruccional Genérico

 

  Tareas Resultados
Análisis

El proceso de definir que es aprendido

  • Evaluación de necesidades
  • Identificación del Problema
  • Análisis de tareas
  • Perfil del estudiante
  • Descripción de obstáculos
  • Necesidades, definición de problemas
Diseño

El proceso de especificar cómo debe ser aprendido

  • Escribir los objetivos
  • Desarrollar los temas a evaluar
  • Planear la instrucción
  • Identificar los recursos
  • Objetivos medibles
  • Estrategia Instruccional
  • Especificaciones del prototipo
Desarrollo

El proceso de autorización y producción de los materiales

  • Trabajar con productores
  • Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa
  • Desarrollar los ejercicios prácticos
  • Crear el ambiente de aprendizaje
  • Storyboard
  • Instrucción basada en la computadora
  • Instrumentos de retroalimentación
  • Instrumentos de medición
  • Instrucción mediada por computadora
  • Aprendizaje colaborativo
  • Entrenamiento basado en el Web
Implementación

El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real

  • Entrenamiento docente
  • Entrenamiento Piloto
  • Comentarios del estudiante
  • Datos de la evaluación
Evaluación

El proceso de determinar la adecuación de la instrucción

 

  • Datos de registro del tiempo
  • Interpretación de los resultados de la evaluación
  • Encuestas a graduados
  • Revisión de actividades
  • Recomendaciones
  • Informe de la evaluación
  • Revisión de los materiales
  • Revisión del prototipo

El modelo

De acuerdo con Steven McGriff página web (consultado 18:37, 19 2006 (MEST) de mayo), se identi Kemp nueve elementos clave

  1. Identificar los problemas instruccionales, y especificar los objetivos para diseñar un programa de instrucción.
  2. Examine alumno las características que deben recibir atención durante la planificación.
  3. Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de tareas relacionadas con metas y propósitos.
  4. Indique objetivos de instrucción para el alumno.
  5. Secuencia de contenidos dentro de cada unidad didáctica para el aprendizaje lógico.
  6. Diseñar estrategias de instrucción para que cada estudiante pueda dominar los objetivos.
  7. Planificar el mensaje de instrucción y entrega.
  8. Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.
  9. Seleccionar recursos para apoyar la enseñanza y actividades de aprendizaje.

Según Elena Qureshi página web sobre diseño instruccional: “El Kemp (1994) modelo de diseño tiene un enfoque holístico para el diseño instruccional. Virtualmente todos los factores en el ambiente de aprendizaje se tienen en consideración incluyendo el análisis de tema, las características del alumno, objetivos de aprendizaje, actividades de enseñanza, recursos (computadoras, libros, etc), servicios de apoyo y evaluación. El proceso es iterativo y el diseño están sujetos a revisión constante. La sensación inmediata de ser iterativo e incluyente, y en particular el hecho de que el foco central es las necesidades del estudiante y los objetivos son los puntos fuertes de este modelo. También hay un enfoque en el análisis de contenido, ya que no tendría en cualquier diseño educativo y las centradas en el apoyo y el servicio, que no está presente en los modelos de identificación de otros. Al igual que el modelo Knirk y Gustafson diseño , modelo de Kemp es también pequeña escala y se pueden utilizar para clases individuales. “

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Enlaces

  • Instrucción Steven McGriff Diseño de Sistemas Modelos página HTML
  • Steven McGriff Kemp modelo de páginas HTML .

Referencias

  • Gustafson, K., & Branch, RM (1997). Modelos de diseño instruccional. Syracuse, NY: ERIC Clearinhouse de Información y Tecnología.
  • Kemp, J. (1977) Diseño instruccional: Un plan para la unidad y el desarrollo del curso. Belmont: Fearon-Pitman Pub..
  • Morrison, GR, Ross, SM, y Kemp, JE (2004). Diseño de instrucción eficaz (4 ª ed.). Nueva York: John Wiley & Sons, Inc.

MODELO ADDIE

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Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es un proceso genérico utilizado tradicionalmente por los diseñadores instruccionales y desarrolladores de capacitación. Las cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación-representan una guía dinámica y flexible para la construcción de una formación eficaz y herramientas de apoyo al desempeño.Aunque tal vez el modelo de diseño más común, hay una serie de debilidades en el modelo ADDIE que han dado lugar a una serie de spin-offs o variaciones.

Se trata de un diseño de Sistemas de Instrucción (ISD) modelo. La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son spin-offs o variaciones del modelo ADDIE; otros modelos incluyen el Dick y Carey y modelos Kemp ISD. Uno comúnmente aceptado mejora de este modelo es el uso de prototipado rápido. Esta es la idea de recibir retroalimentación continua o formativa, mientras que los materiales de instrucción se están creando. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la captura de los problemas cuando todavía son fáciles de solucionar.

Teorías de instrucción también juegan un papel importante en el diseño de materiales de instrucción. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y la forma de ayuda cognitivismo y definir el resultado de los materiales didácticos.

En el modelo ADDIE, cada paso tiene un resultado que se alimenta en la etapa posterior.

Análisis> Diseño> Desarrollo> Implementación> Evaluación

Fase de Análisis

En la fase de análisis, el problema educativo se aclara, las metas educativas y objetivos se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente alumno y las habilidades se identifican. A continuación se presentan algunas de las preguntas que se abordarán durante la fase de análisis:

* ¿Quién es el público y sus características?
* Identificar el resultado conductual nuevo?
* ¿Qué tipos de restricciones de aprendizaje existen?
* ¿Cuáles son las opciones de entrega?
* ¿Cuáles son las consideraciones de orden pedagógico en línea?
* ¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?

Fase de diseño

Las ofertas de la fase de diseño con los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación, ejercicios, contenidos, análisis de contenido, la planificación de lección y selección de medios. La fase de diseño debe ser sistemática y específica. Sistemática: un método lógico y ordenado de la identificación, desarrollo y evaluación de un conjunto de estrategias planificadas para el logro de los objetivos específicos del proyecto. Específica significa que cada elemento del plan de diseño instruccional debe ejecutarse con atención a los detalles.

Estos son pasos que se utilizan para la fase de diseño:

* Documentación de la estrategia del proyecto de diseño instruccional, visual y técnica
* Aplicar estrategias de enseñanza de acuerdo con los resultados esperados de comportamiento de dominio (cognitivo, psicomotor afectivo).
* Creación de storyboards
* Diseño de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario
* Prototipo creación
* Aplicar diseño visual (diseño gráfico)

Fase de desarrollo

La fase de desarrollo es donde los desarrolladores crear y ensamblar los activos de contenido que se crearon en la fase de diseño. Los programadores trabajan para desarrollar y / o integración de tecnologías. Probadores de realizar procedimientos de depuración. El proyecto es revisado y revisado de acuerdo con cualquier información dada.

Fase de Implementación

Durante la fase de implementación de un procedimiento para la formación de los facilitadores y los alumnos se desarrolla. Capacitación de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los resultados del aprendizaje, el método de entrega y procedimientos de prueba. La preparación de los estudiantes incluyen entrenando en nuevas herramientas (software o hardware), la inscripción del estudiante.

Esta es también la fase en la que el gerente de proyecto asegura que los libros, las manos en los equipos, herramientas, CD-ROM y software están en su lugar, y que la aplicación de aprendizaje o sitio web es funcional.

Fase de evaluación

La fase de evaluación consta de dos partes: la formativa y sumativa. La evaluación formativa está presente en cada etapa del proceso de ADDIE. La evaluación final consiste en pruebas diseñadas para dominios específicos criterio artículos relacionados referencia y ofreciendo oportunidades para la retroalimentación de los usuarios.

Condiciones del Aprendizaje (Robert Gagne)

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Esta teoría establece que hay diferentes tipos o niveles de aprendizaje. La importancia de estas clasificaciones es que cada tipo diferente requiere diferentes tipos de instrucción. Gagné identifica cinco categorías principales de aprendizaje: información verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, habilidades motoras y actitudes. Diferentes condiciones internas y externas son necesarios para cada tipo de aprendizaje. Por ejemplo, para las estrategias cognitivas que se pueden aprender, tiene que haber una oportunidad para practicar el desarrollo de soluciones nuevas a los problemas, a aprender actitudes, el estudiante debe estar expuesto a un modelo creíble o argumentos persuasivos.

Gagné sugiere que las tareas de aprendizaje de las habilidades intelectuales pueden ser organizadas en una jerarquía de acuerdo a la complejidad: el reconocimiento de estímulo, la generación de respuesta, siguiendo el procedimiento, el uso de la terminología, las discriminaciones, la formación de conceptos, la aplicación de reglas y resolución de problemas. El significado primario de la jerarquía es el de identificar los requisitos previos que deben cumplirse para facilitar el aprendizaje en cada nivel. Requisitos previos se identifican haciendo un análisis de las tareas de una tarea de aprendizaje / formación. Las jerarquías de aprendizaje proporcionar una base para la secuenciación de la instrucción.

Además, la teoría describe nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos cognitivos:

  1. Obtener atención (recepción)
  2. Informar a los alumnos del objetivo (esperanza)
  3. Estimular el recuerdo del aprendizaje previo (recuperación)
  4. La presentación de los estímulos (percepción selectiva)
  5. Orientar el aprendizaje (codificación semántica)
  6. Desempeño descubrimiento (que responden)
  7. Proporcionar retroalimentación (refuerzo)
  8. Evaluación del rendimiento (recuperación)
  9. Mejorar la retención y transferencia (generalización).

Estos eventos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de instrucción y selección de medios adecuados (Gagne, Briggs & Wager, 1992).

Aplicación

Si bien el marco teórico de Gagné cubre todos los aspectos del aprendizaje, el enfoque de la teoría es en las habilidades intelectuales. La teoría ha sido aplicada al diseño de instrucción en todos los dominios (Gagner & Driscoll, 1988). En su formulación original (Gagné, 1 962), se prestó especial atención a la formación militarajustes. Gagne (1987) aborda el papel de la tecnología educativa en el aprendizaje.

Ejemplo

El siguiente ejemplo ilustra una secuencia de enseñanza correspondientes a los nueve eventos de instrucción para el objetivo, reconocer un triángulo equilátero:

1. Obtenga atención – show de variedades de triángulos generados por computadora
2. Identificar los objetivos – que impliquen pregunta: “¿Qué es un triángulo equilátero?”
3. Recordemos aprendizaje previo – las definiciones de revisión de los triángulos
4. Presente estímulo – dar la definición de triángulo equilátero
5. Guía de aprendizaje se presenta ejemplo de cómo crear equilátero
6. Elicit por desempeño – pedir a los estudiantes a crear 5 diferentes ejemplos
7. Proporcionar retroalimentación – comprobar todos los ejemplos como correcto / incorrecto
8. Evaluar el rendimiento proporcionan las puntuaciones y la remediación
9. Mejorar la retención / transferencia – mostrar imágenes de los objetos y pida a los estudiantes a identificar equiláteros

Gagne (1985, capítulo 12) se proporcionan ejemplos de eventos para cada categoría de resultados de aprendizaje.

Principios

  1. Instrucción diferente se requiere para los resultados de aprendizaje.
  2. Eventos de aprendizaje operan en el alumno de manera que constituyen las condiciones de aprendizaje.
  3. Las operaciones específicas que constituyen eventos de instrucción son diferentes para cada tipo diferente de resultado de aprendizaje.
  4. Las jerarquías de aprendizaje definen qué habilidad mental son las que hay que aprender y una secuencia de instrucciones.

Referencias

Gagne, R. (1962). El entrenamiento militar y los principios del aprendizaje. American Psychologist, 17, 263-276.

Gagne, R. (1985). Las Condiciones del Aprendizaje (4th.). New York: Holt, Rinehart & Winston.

Instrucciones: Compara los elementos de los modelos de diseño instruccional propuestas por estos autores, identificando diferencias y semejanzas. Y concluye señalando los pasos esenciales del diseño instruccional.
Gagné y Briggs
Davis
Dick, Carey y Carey
Nivel del sistema
1.
Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
2.
Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
3.
Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.
Nivel del curso
4. Análisis de los objetivos del curso.
5. Determinación de la estructura y secuencia del curso.
Nivel de la lección
6. Definición de los objetivos de desempeño.
7. Preparación de planes (o módulos) de la lección.
8. Desarrollo o selección de materiales y medios.
9. Evaluación del desempeño del estudiante.
Nivel de sistema final
10. Preparación del profesor.
11. Evaluación formativa.
12. Prueba de campo, revisión.
14. Instalación y difusión.
13. Evaluación sumatoria.
1. Descripción del estado actual del sistema de aprendizaje.
2. Derivación y elaboración de los objetivos del aprendizaje.
3. Planificación y aplicación de la evaluación.
4. Realización de la descripción de la tarea y el análisis de la tarea.
5. Aplicación de los principios de aprendizaje humano.
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción.

DISEÑO INSTRUCCIONAL, TEORIAS Y MODELOS by mnieto2009

FUENTES:

Centro de Documentación del FONACIT

ejecutando Back-end Alejandría BE 6.0.2.0r

Palabras claves: DISEÑO INSTRUCCIONAL (Comienzo)
9 registros cumplieron la condición especificada en la base de información fonacit. (Enviar por correoEnviar por correo )
1 Publicación seriada Polo, Marina Información de detalles Aproximación a un modelo de diseño: adite Vol: 4
2 Publicación seriada Escontrela Mao, Ramón Información de detalles bases para reconstruir el diseño instruccional en los sistemas de educación a distancia Vol: 4
3 Tesis [T-3203] Alfonzo T., Solángel I. Diseño de un curso de ampliación sobre contrataciones públicas para los estudiantes de postgrado de la Universidad Nacional Abierta ( Centro local Aragua)
4 Publicación seriada Poleo, Gustavo Información de detalles Diseño instruccional para ambientes de aprendizaje basados en la web Vol: 4
5 Publicación seriada Alvarado, Angel Información de detalles Diseño instruccional para la producción de cursos en línea y e-learning Vol: 4
6 Publicación seriada Polo, Marina Información de detalles El diseño instruccional y las tecnologías de la información y la comunicación V.2 N.2
7 Publicación seriada Córdova C., Doris Información de detalles El Diseño Instruccional: dos tendencias y una transición esperada V.3 N.1
8 Publicación seriada Larrea Abásolo, María Antonieta Información de detalles La capacidad innovadora en la enseñanza-aprendizaje en el binomio empresa-universidad y la gestión del conocimiento
9 Publicación seriada Briceño, Magally Información de detalles Liderazgo actal de la Universidad Simón Rodríguez: tecnología y educación

 

LA WEB 2.0, necesita de “otra pedagogía!!

juandon

A pesar de “pedagogías innovadoras con tecnologías” casi se ha convertido en un cliché, sin embargo, como el advenimiento de la web 2.0 y la madurez gradual de herramientas de aplicación diferentes, esta frase podría tener su nuevo significado.

La interactividad que se incorporarán a la Internet es similar a lo propuesto por el constructivismo. El constructivismo sostiene la creencia de que la inteligencia grupo de la sociedad es muy importante que afecta y ayudar al aprendizaje. Es decir, la práctica de la inteligencia de grupo, tales como el aprendizaje cooperativo, por lo general puede alcanzar los objetivos educativos de manera más eficiente y eficaz. acelerar los resultados del aprendizaje en un tiempo limitado, pero las TIC, rompen estos esquemas y surge la idea de la Ubicuidad: el   aprendizaje no puede tener limitaciones espacio-temporales….JUANDON

Siemens (2007) ha propuesto un concepto de aprendizaje de “En la era digital, podemos aprender mediante el uso de diversos equipos de aplicación externo.. Podemos imaginar que la inteligencia es como grupo externo de la información o red de interconexión de los conocimientos proporcionados por la red de información conectado en serie.

. En la era digital, uno puede aprender a través del grupo, de inteligencia externa…humana ou Artificial… a través de Internet. Los profesores y estudiantes podrán así acceder y actualizar los conocimientos que necesitan en cualquier momento a través de la pantalla real del grupo de inteligencia exhibida por varias  aplicaciones de la tecnología bajo el concepto de web 2.0 en los equipos de aplicaciones externas.

¿Podemos decir que el aprendizaje es para mantener y gestionar nuestra propia red de conocimiento interno y externo? Por lo tanto, con el fin de facilitar el aprendizaje eficiente y eficaz, si el docente puede introducir herramientas tecnológicas que lleven el concepto de web 2.0 en la planificación de la estrategia de aprendizaje, podrá facilitar a sus alumnos un camino que nunca antes nadie había soñado…

Drucker (1999) había propuesto que el factor para acelerar el desarrollo sociológico. Él cree que no es que la tecnología o tecnologías de la información,? pero que es la información de jugar un papel en el desarrollo sociológico rápido. Simplemente deje que la tecnología de volver a su papel de servir al uso significativo o una investigación por la gente. La gente puede utilizar diversas formas de tecnología para la comunicación, libre de cargos. Sin embargo, como podemos ver, las pedagogías están cambiando junto con los cambios de rol de la tecnología. Estos cambiante pedagógica se muestra a continuación:

  1. El aprendizaje puede ser más eficiente y efectivo de las ayudas de la tecnología.
  2. Los maestros, estudiantes, y la tecnología juegan un papel en todo el proceso de aprendizaje.
  3. El cambio ha sido importante por parte del profesor a otra centrada en la práctica centrada en el estudiante.

Es una declaración muy concisa y organizada de los cambios de los instructores y alumnos con el papel de las tecnologías Web 2.0. Junto con la descripción general de las tendencias futuras de la enseñanza y el aprendizaje, algunos ejemplos y casos concretos de aplicación podría ayudar al lector a tener una mejor idea de lo que realmente está pasando con esas tecnologías.


Dado que el uso de la Web 2.0 en la enseñanza es lograr la meta de aprendizaje más eficiente y eficaz, los educadores y los investigadores también deben considerar los siguientes aspectos durante sus prácticas diarias…, por lo que podemos establecer una “falsa y trasnochada taxoomía que si bien nada tiene que ver con la FOLCSONOMÍA de la web 2.0, si nos sirve como referencia y solo eso”

  1. Contenido Generado por el aprendiz, Peer-To-Peer Learning, conexionismo
  2. Modelos de diseño instruccional y las nuevas tecnologías de aprendizaje
  3. Análisis y evaluación del impacto de la Web 2.0 y las nuevas tecnologías de aprendizaje
  4. La investigación sobre el impacto y la eficacia de la Web 2.0 y las nuevas tecnologías de aprendizaje
  5. Desarrollo profesional e instructor de superación y asistencia administrativa
así sería el engranaje del aprendizaje con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, especialmente con la Web 2.0.

Enseñanza y aprendizaje en la era Web 2.0

juandon

Los enfoques tradicionales de enseñanza y aprendizaje se basan normalmente en envases previamente preparados los materiales de aprendizaje.
Fija plazos y las tareas de evaluación y criterios definidos por los profesores.

Estas características suelen seguir informar el diseño del curso, aun cuando los profesores emplean las tecnologías en línea, tales como gestión del aprendizaje
La realidad, sin embargo, es que los estudiantes de hoy demanda un mayor control de sus propias acciones.
El aprendizaje y la inclusión de las tecnologías de manera que satisfagan sus necesidades y preferencias (Prensky, 2005). en
su uso de Internet y la World Wide Web, los estudiantes ya no son consumidores pasivos sino activos productores de conocimiento (Klamma, Cao, y Spaniol 2007) ….auténticos PROSUMIDORES.
). Como miembros de la cultura abierta de la Web 2.0, que
están encontrando nuevas maneras de contribuir, comunicarse y colaborar con una variedad de herramientas que les capaciten
para desarrollar y compartir ideas…

La proliferación de estas herramientas y tecnologías nos obliga a considerar cómo los nuevos modos de intercambio basado en la comunidad y la creación de contenido se podría aplicar a los espacios más formales de aprendizaje de escuelas y universidades…

Desafíos en la Implementación de la Pedagogía 2.0
Mientras la Pedagogía 2.0 ofrece muchas promesas para lograr verdaderamente centrado en el estudiante el aprendizaje, hay una serie de desafíos que enfrenta su adopción generalizada. Por ejemplo, una serie de cuestiones son evidentes en la producción y el uso de contenido generado por el alumno. Contenido prescrito suministrada por los profesores o disponible en línea puede tener
limitaciones, sobre todo si se limita la participación activa del estudiante en la construcción de sus conocimientos, pero sí
tienen un lugar en el proceso de aprendizaje.

No todos los alumnos los contenidos generados, aunque creativos o innovadores, son válidos y confiables. Instructores de la aplicación de los principios de la Pedagogía 2.0 tendrá que trabajar en colaboración con los estudiantes a revisar, editar y aplicar los mecanismos de aseguramiento de la calidad de trabajo de los estudiantes al mismo tiempo sobre la base de entrada de la comunidad en general fuera del aula o de la institución (haciendo uso de la “sabiduría de las multitudes”

Estilos de aprendizaje: http://bblanube.blogspot.com/2011/10/futilidad-en-los-estilos-de-aprendizaje.html

Dicha práctica está en consonancia con los principios establecidos de centrado en el estudiante las estrategias pedagógicas, tales como
autoevaluación y evaluación entre pares, cuya principal ventaja de los contenidos generados por el alumno se encuentra en los procesos de creación, el conocimiento construcción, y el intercambio en comparación con el producto final en sí: las aplicaciones y los sitios de redes sociales pueden apoyar y fomentar la conversación informal, el diálogo, la generación de contenido colaborativo y el intercambio de conocimientos, proporcionando a los estudiantes el acceso a una amplia gama de ideas y representacciones
.

.Freire.

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