Innovaciones en “Gamification y aprendizajes emergentes”! (Educción Disruptiva)

juandon

6a0147e2863164970b014e87d84caf970d-800wi

intentaremos explicar como emplear la Gamificatipn tanto en los aprendizajes como en planteamientos de una nueva sociedad.

Pero ya les adelato que si en algo no estoy de acuerdo es que la Gamification debe partir de unas normas ore crípticas y cerradas, eso no puede servir en una época que lo que aboga es precisamente por lo contrario, por la obertura, la diversidad…

The Difference Between Gamification And Game-Based Learning
flickeringbrad-gamebasedlearningThe Difference Between Gamification And Game-Based Learning

Gamification and game-based learning are each buzzwords (and buzzphrases) in education. Each can offer your classroom something, but many mistake one for the other.

Can you tell the difference?

The Definition Of Gamification

The definition of gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior.

What It’s Not

Gamification is not game-based learning, nor does it require students to play games, with toys, use electronics. It also doesn’t necessarly require you to create elaborate systems of experience points, unlocks, and badges (though you could).

When Does It Make Sense To Use?

  1. To encourage a specific response or behavior
  2. To increase the visibility and perceived importance of otherwise “minor” and less visible actions
  3. To promote competition; to engage students
  4. To help students track their own progress

Examples

Leaderboards (e.g., Class Valedictorian), badges, trophies, points systems, XP, “unlocking” certain content via mastery of preceding content.

As stated, gamification is the process of adding game-like mechanics to non-game entities. Another way to think of gamification is “encouragement mechanics.” A system of carrot sticks to promote desired behavior.

Letter grades are a kind of gamification. Let’s make a game of collecting the most valuable letters. Same with GPA, gold stars, student of month, trophies, certificates. Perform this action in this game according to these rules and get this reward.

Terry Heick wrote for us recently that “life is itself “gamified”—loosely, through informal social competition (“keeping up with the Joneses”), to the buzz extreme couponers get comparing receipts, to comparing 401k portfolios, gaining access to “Platinum” or “Black” credit cards, or collecting frequent flyer miles. Even sticking a push-pin into the map of every traveling destination you’ve ever visited is a form of “gamification.” As are Boy Scout Badges. You’re making a game out of something that isn’t.”

The Definition Of Game-Based Learning

The definition of game-based learning is simply learning through games.

What It’s Not

Obsessing over video games, nor does it absolutely require you or students to play the games (though ideally, you would); it also doesn’t require video games—that would be video game-base4d learning. It is simply the use of the inherent design of most games (more on that below) to learn.

Learn what? That depends—could be simply becoming better at the game, but in most educational settings, students will instead learning academic and non-academic content by playing games.

When Does It Make Sense To Use?

1. To repackage academic content

2. To promote critical and strategic thinking

3. To “engage” students not otherwise engaged

4. To support both struggling and talented students

Among the ideal uses of game-based learning is learning simulations. Historical simulations like Civilization V are powerful learning tools, as they allow students to sit with, analyze, interaction with, and otherwise struggle with complexity.

They force players to play the rules of the game’s universe (or they are designed to let the players create their own rules). This requires students to understand complex ideas—resource management, political tactics, diplomacy, communication, etc. Unlike a traditional lesson or activity, in game-based learning, unless the student refuses to play they have to learn the rules, and then respond to a constantly changing world.

Games of any kind—whether serious games like Fate of the World, simulations like “The Universe Sandbox” or popular games like “The Last of Us” or “Fallout 3”–encourage practice, competition, self-direction, scaffolding, collaboration, trial-and-error persistence, patience, strategic thinking, self-efficacy (for some), and a variety of other important possibilities.

The Difference Between Gamification and Game-Based Learning

So what’s the difference?

Gamification is first and foremost about encouragement mechanics and the system that promotes them, while game-based learning is first and foremost about the game and its cognitive residue (whether from the game’s content, or academic content).

They each can use one another.

They both can lead to content mastery, but neither are expressly designed for classroom use—which is why, done well, your students will probably like them.”

———————————————————————————————————————————————————————————————–

Gamification es, ante todo, acerca de la mecánica del estímulo y el sistema que los promueve, mientras que el aprendizaje basado en el juego es, ante todo sobre el juego y su residuo cognitivo (ya sea de contenido del juego, o el contenido académico).

Cada uno de ellos pueden utilizar el uno al otro.

Ambos pueden conducir a dominio del contenido, pero tampoco están diseñados expresamente para el aula el uso-por lo que, si se hace bien, los estudiantes podrían sacar un rendimeinto…

 

Con todo ello seguimos “impulsando la idea de que los aprendices on los responsables de su educación, de su evaluación…y el sistema pasa a un segundo plano para ayudar, colaborar…nunca para juzgar, eso ya pasó”—-gam-teacher

Ya no hay vuelta atrás, hacerlo significaría entrar en barrena, es decir, en una implosión que podría significar el volver a épocas oscuras que ya nunca deberemos volver.

Es aquí donde entra de lleno la Gamificatión : en un sentido estricto se utiliza en un contexto no-juego, está integrado en el sistema de servicios, y está apuntando a una infinita experiencia. Su objetivo no es crear un juego, pero que ofrece una experiencia gameful. En un sentido más amplio gamification también incluye el contexto del juego, como en los juegos serios y juegos finitos e infinitos .

Técnicas de gamification se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente para socializar, el aprendizaje, la maestría, la competencia, el rendimiento, el estado, la auto-expresión, el altruismo , o cierre.

La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la participación a través de captar el interés de los alumnos e inspirarles a continuar aprendiendo. Gamification , en sentido amplio, es el proceso de definición de los elementos que componen los juegos que hacen que los juegos de diversión y motivan a los jugadores a seguir jugando, y el uso de esos mismos elementos en un contexto no-juego para influir en el comportamiento.  En los contextos educativos , ejemplos de conducta de los estudiantes deseada que gamification potencialmente pueden influir en incluir la asistencia a clase, concentrarse en las tareas de aprendizaje significativas, y tomar la iniciativa. gamifi

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Me falta entender… ¿como una RUTINA de normas establecidas (reglas del juego) que deben permanecer inamovibles, pueden hacer que los aprendices-trabajadores, encuentren su exclencia personalizada y asi puedan aportar un valor añadido que si se hace de manera generalizada y estandarizada (todos por igual), nunca llega a conseguirse, tal como se viene demostrando durante las ultimas decadas..?

En los dominios predecibles (formales), el conocimiento puede ser creado y aplicado para proporcionar un control. El aprendizaje que se asocia tradicionalmente con dominios predecibles normalmente se organizan jerárquicamente dentro de las instituciones centralizadas. Nos referiremos a él como el aprendizaje prescriptivo…

El aprendizaje prescriptivo, entonces, se basa en el conocimiento, que es pre-determinado para los alumnos y copiar y distribuir a gran escala a través de las escuelas y universidades tradicionales, a través de prensa y otros medios de comunicación, y a través de estándares de garantía de la calidad institucional.

En los aprendizaje más complejos y adaptativos (informales), el conocimiento no proporciona previsibilidad futura sino, más bien, la coherencia retrospectiva: “retrospectiva no contempla previsión” (Snowden, 2010).

El aprendizaje que es apropiado es auto-organizado y colaborativo típicamente, incluso llega a ser coopetativo,es abierto y se crea y se distribuye en gran parte por los propios alumnos. Algunos ejemplos son las comunidades de software social y las redes, algunos entornos personales de aprendizaje (PLE), y algunas comunidades de práctica (CoP).

Sobre esta base, podemos distinguir entre dos modos de aprendizaje: sistemas normativos emergentes de aprendizaje y redes de aprendizaje, asociados con los dos dominios de aplicación, previsibles y complejo emergente-, respectivamente.

Esto no es nuevo en sí mismo…..El Aprendizaje emergente y prescriptivo han estado siempre con nosotros. Lo que ha cambiado es una transformación radical de los modos de producción de la interacción, comunicación y difusión, denominados colectivamente como Web 2.0, lo que hace posible comportamiento emergente a una escala sin precedentes, el ritmo y la amplitud de la participación.

Collins y Halverson (2010) señalan que los métodos tradicionales de aprendizaje surgieron como una respuesta a la revolución industrial y se basa en la producción masiva estandarizada…. “affordances de los medios digitales“, en la otra parte, surgió de la revolución de la información y el posterior crecimiento de la Web 2.0 del software social y el alumno “, auspiciao por la implementación de las tecnologías” (Collins y Halverson).

Debido a que el aprendizaje emergente es impredecible, pero coherente, retrospectivamente, no podemos determinar de antemano lo que va a pasar, pero podemos darle sentido a posteriori. No es desordenado, el orden no es sólo predecible. Podemos resumir de la siguiente manera:…

El Aprendizaje Emergente ocurre cuando los agentes interactúan con frecuencia y abiertamente, con grados importantes de libertad, pero dentro de las limitaciones específicas, ningún individuo puede ver todo el panorama, los agentes y el sistema de co-evolucionar……y es en esta parte en la que no puedo coincidir, para mi el aprendizaje se produce con total LIBERTAD…sin ets ni uts, es decir, sin adjetivos…

Esto es precisamente lo que debe ser la GAMIFICATION, no un compedio de reglas y de caminos predecibles, si no un juego que si bien empieza por un “acuerdo”, que nadie sepa cono puede terminar, si es que debe terminar, ya que entoncesd la creatividad permanente será un éxito para todos y cada uno, incluso cada uno puede aportar “su camnio” que lo único que hará será enriquecer alos demás…in cluso el ERROR aqui será esencial para una retroalimentación por parte de todos permanentemente y buscando la astucia, la colaboración, la cooperación y por encima de todo, el PENSAMIENTO CRÍTICO….

¿Por qué es importante? El Aprendizaje emergente es abierto y flexible, por lo que es sensible al contexto y puede adaptarse rápidamente, sobre todo en un mundo en el que las carreras, las profesiones, las identidades, las competencias y funciones, así como los medios interactivos y comunicativos, están cambiando rápidamente. Sin embargo, la apertura tiene que ser compensada por valores de restricción e incluyente.

Si todos estos factores están presentes, el aprendizaje emergente es posible, e incluso probable. Si no es así, sin embargo, la emergencia puede degenerar en guetos aislados virtuales, o “cámaras de eco” (auto-perpetúa y refuerza a sí misma enclaves), que pueden reforzar los prejuicios en lugar de producir la “sabiduría de la multitud” (Alakeson, Aldrich, Goodman,…)
La emergencia no es una panacea, es una opción, y vamos a discutir lo que tiene que estar situado dentro – y preferentemente integrados dentro – una ecología global, el aprendizaje inclusivo, junto con el aprendizaje preceptivo cuando y donde proceda.BsvfSqlIUAAOUOJ

 

juandon

 

 

 

About these ads

2 comentarios

  1. Reblogueó esto en orgcompetety comentado:
    Innovaciones en “Gamification y aprendizajes emergentes”! (Educacción Disruptiva)

    Me gusta

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

Únete a otros 26.062 seguidores

A %d blogueros les gusta esto: