Las competencias, ¿segregan?, si lo hacen, no las quiero!

juandon

ser-diferenteeva

   Estaba releyendo a Dave Cormier y su aprendizaje rizomático con MOOCS, y la verdad es que “el hacer trampa” al sistema es algo que me atrae, no por la trampa, si no por lo que puedes conseguir…aprendizaje colaborativo, aprendizaje mediados TIC, TAC, TEP, inteligencia artificial…Obviamente el Sistema no lo entendería nunca, ni ahora que después de que las Competencias esten es uso des de hace mucho, se dan cuenta de que los docentes no evaluan con competencias, ¿pruebas?…cpomo dice Eduard Punset en la tele…los EXÁMENES, aún queremos más pruebas..

El siguiente paso os lo adelanto: En los centros se hablara de ello y se dira “COMPTENCIAS POR UN TUBO”… dentro de unos días se pondran de nuevo examenes memoristicos y todo sigue igual, cambiaremos lo que se pondra´en los papeles, pero la metodología de aprendizaje, eñl empleo de las Tecnologías, el valorar las inteligencias multiples, el responsaboilizar a los alumnos de su aprendizaje….ni “flowers”, la vida de las organizaciones educativas es así, seguiran como las pilas “duracel”…hasta que llegue un momento que debera hacerse algo fuerte, y pasará, claro que pasará…

También es cierto que puede ser que alguien como yo no entienda el Sistema educativo y tenga razon dicho sistema que quiere perpetuarse de la misma manera durante el infinito, posiblemente sea esto…

Naturalmente hablar de ciudadania digital, de alfabetizacion informacional, de Big Data, de aprendizaje mixto (Blende Learning), de open data, de open source…ufffffffff el sistema esto no lo tiene en su “base de datos” pero a lo mejor el progreso es eso, no hacer nada, es más, si, seguir con lo que se hacia hace 500 años….

 

El proceso de aprendizaje en las instituciones educativas puede ser analizado desde dos perspectivas:· A partir de los procesos psicológicos que el sujeto pone en juego para aprender.· Con base en un conjunto de mecanismos sociales y culturales susceptibles de generar condiciones que apoyan el aprendizaje.

 

Estas dos vertientes se relacionan estrechamente y ofrecen la posibilidad de explicar e intervenir en el fenómeno educativo, particularmente en los aprendizajes, desde diversas disciplinas: psicología, sociología, antropología y en general, las incluidas en el campo de las ciencias de la educación.

 

Las distintas concepciones del aprendizaje que fundamentan el curriculum en las instituciones educativas (conductismo, cognoscitivismo, constructivismo, psicología sociocultural, algunas teorías instruccionales, entre otras) así como las estrategias de intervención para mejorarlo, expresan la convergencia de distintas perspectivas y enfoques psicológicos.Sin embargo, es importante considerar también la influencia del entorno en los procesos educativos y de socialización, lo cual conlleva a reflexionar sobre el aprendizaje desde un punto de vista sociológico y antropológico.

 

Factores como los agentes socializadores (la familia o los medios de comunicación), las condiciones culturales y económicas (origen social, capital cultural, situación económica), son condicionantes del éxito o del fracaso de los estudiantes en su trayectoria educativa, así como en la conformación de actitudes poco favorables hacia el conocimiento o el proceso educativo.La posibilidad de intervenir en el mejoramiento del proceso de aprendizaje y, en consecuencia, de los resultados educativos, requiere del diseño de propuestas educativas sustentadas en enfoques de naturaleza cognitivo-contextual o sociocognitiva, es decir, en propuestas que atiendan integralmente al sujeto. En otros términos, se pretende transitar hacia enfoques y propuestas educativas centradas en el aprendizaje, considerando las posibilidades y condiciones reales del estudiante.

 

Los hallazgos de las diferentes corrientes y escuelas acerca del sujeto, de la forma en que aprende y de los factores que intervienen en el proceso han sido incorporados por las Ciencias de la Educación para diseñar propuestas educativas coherentes con tales supuestos. Algunas de sus propuestas, tanto por el rigor conceptual como por su potencial de intervención se han considerado como verdaderos paradigmas y, tal como ocurre en otros ámbitos científicos, los paradigmas se cuestionan, se interpelan, evolucionan y pueden perder vigencia frente a otros.

 

Cada uno de los paradigmas que tienen una presencia significativa en el ámbito de la educación, particularmente en cuanto al aprendizaje y a la enseñanza, han hecho posible el surgimiento de explicaciones y de instrumentos metodológicos y tecnológicos para abordar tales procesos desde diferentes dimensiones. Su potencial sin duda es muy importante, pero su participación aislada o exclusiva no es suficiente. Para que alcancen su justo valor, es necesaria su articulación con los elementos de otras disciplinas, no solamente las educativas, sino también con las prácticas específicas de los actores y las características de los contextos sociales e institucionales.

 

PALABRAS CLAVE:

 

Esducación, paradigma, personalizar, personal, aprender, enseñar, currículum, conductismo, constructivismo, cognitivismo, memoria

 

Las teorías del aprendizaje tienden a caer en una de las varias perspectivas o paradigmas, como el conductismo, cognitivismo, constructivismo, entre otros.

 

Facilitar el aprendizaje: El Paradigma de Aprendizaje

 

LEARNING TO TEACH, TEACHING TO LEARN: A HANDBOOK NUS TEACHER

 

Mientras que el aprendizaje tiene muchos fines, la enseñanza tiene una sola: para activar o causar problemas de aprendizaje. 

 

La necesidad de un cambio en el paradigma de la enseñanza tradicional a un paradigma de aprendizaje es a todas luces evidente. A riesgo de exagerar, podría decirse que la primera es la “pedagogía del oprimido ”, mientras que la segunda permite” libertad de aprender “  . Muchas de las ideas sobre el cambio son por ahora familiar  . Sin embargo, un recordatorio de las principales diferencias todavía puede ser útil.

 

Paradigmas Instrucción vs Aprendizaje
Paradigma de instrucciones Paradigma de Aprendizaje
Misión
Transferencia de conocimientos Empoderar a los estudiantes a descubrir y construir conocimiento
Proporcionar la prestación eficiente de instrucción Facilitar / provocar un aprendizaje eficaz
La educación como la adquisición de conocimientos cuantitativos La educación como transformación cualitativa
Valores
Una talla única para todos El respeto por las necesidades / capacidades de la persona
Competencia Cooperación
Reactivo Proactive
Institución / disciplina centrada; aislacionista En respuesta a los interesados ​​/ ‘clientes’; ‘alianzas estratégicas’
Teoría del Aprendizaje
Conjunto de conocimientos que existe para la transferencia / almacenamiento El conocimiento se construye de forma individual y dinámica
Cultura de la aceptación incondicional de la sabiduría recibida Cultura de la investigación y la evidencia basada en el aprendizaje
Responsabilidad del profesor Responsabilidad Learner
La motivación extrínseca La motivación intrínseca
El aprendizaje es lineal y secuencial ‘chunkable’ El aprendizaje no es lineal y “hipervínculo”
Enseñanza / aprendizaje supuestos
Instructor-led/dependent/micro-managed Estudiantes liderada
Didáctica, monológica Activo / interactiva, dialógica
Curriculum-impulsado Orientado a la experiencia / necesidades del alumno; contextual
Cobertura dominada Maestría, la cognición distribuida
Aula-bound; síncrona En cualquier lugar, en cualquier momento de aprendizaje
Aprendizaje de circuito simple Bucle de aprendizaje continuo
La certificación es clave Competencia es criterio
Medida en términos de tiempo de trabajo Medición de logros basados; Aprendices de ritmo
Aprendizaje individualista y competitivo Aprendizaje cooperativo y colaborativo
El profesor como experto El profesor como guía / facilitador
La educación es responsabilidad de los maestros Participación de toda la organización para optimizar el ambiente de aprendizaje
Los indicadores de desempeño
Entradas / salidas; eficiencia Calidad / Resultados de aprendizaje, la eficacia
Matrícula Calidad de la educación
Desarrollo curricular / expansión Desarrollo del entorno de enseñanza / aprendizaje
La calidad de los estudiantes que ingresan Calidad de los graduados

 

Hacer el aprendizaje en el foco de la empresa educativa conduce naturalmente a un enfoque centrado en el alumno, y que estas cuestiones concomitantes como el perfil del estudiante, motivación, estilos de aprendizaje y los enfoques, el diseño y la metodología de enseñanza y los resultados del aprendizaje.

La educación, formación, evaluación…la dejamos bajo la responsabilidad de los aprendices, con lo cual la cadena cultural que arrastramos durante siglos, se rompe y, el gran “paradigma”, de que el conocimiento y su transmisión estaban en manos del poder establecido, cambia de manera disruptiva y por tanto, diferente, o por lo menos eso creemos.

 

Para todo ello necesitamos de nuevos liderajes que se desliguen de las jerarquías, que crucen “líneas rojas” y que por medio de la “transversalidad” y la  “redarquía”, lleguen a la sociedad de una manera divergente si, pero a cada uno en lo que se le da mejor.

Un seños de más de 70 años me decia esta mañna, “hijo hay un aparato que te localiza tu huerto y solo se equivoca de 1cm, eso es un avance más importante de l oque la gente cree”, bien eso ni lo contempla el Sistema, si bien es cierto que determinados docentes lo utilizan de manera personal y voluntaria..

Así mismo los que ya estamos viendo en las COMPETENCIAS, los que las investigamos, algo que ya puede sonar a pasado y que la educación per se debe dejar paso al LEARNING IS WORK, uff creo que nos queman,..

Esta mañana me levanto de la cama, bueno mejor dicho, en la cama, y leo un artículo que aboga por dar la responsabilidad de su educación a los alumnos, bueno yo les llmo aprendices, y claro me sorprende, ya que esto ya lo decía en el año 2004-2005 en muchos lugares de latinoamerica, bien y me he alegrado, la verdad, vale más 9 años más tarde que nunca…

Es ya el año 2004 y muy especialmente en el 2005, cuando comenzamos a investigar tomando como base de todo la inclusividad educativa, social y tecnológica, y ya directamente a través de internet y de toda la red, el mundo de los aprendizajes abiertos, asistiendo ya a conferencias y Congresos internacionales y a colaborar directamente con universidades y organismos de muchas partes del mundo, incluso acuñamos una frase que lo refleja prácticamente todo…..”Todo lo que se comparte en la red, deja de ser mío únicamente, y pasa a pertenecer a cualquiera que lo necesite” (JUAN DOMINGO FARNÓS).

 

Al mismo tiempo también exploramos lo que denominamos “aprendizaje ubícuo”, eso si, siempre dentro de los parámetros inclusivos y abiertos que ya hemos comentado (2004-2005).

 

El aprendizaje personalizado”, propio e implícito en nuestros estudios y prácticas reales, se puede llevar a cabo donde, cuando y cómo se quiera, por lo que las modalidades formales, no formales, informales, en vez de estar segmentadas como hasta ahora, ya se “mezclan” entre si, con lo que el concepto de lo que conocemos porEDUCACIÓN, cambia radicalmente (germen de la Educación Disruptiva).

 

Con todo ello seguimos investigando y aportando nuevas maneras de entender y hacer las cosas, incluso empleando pedagogías comparadas, tanto de buenas como de malas prácticas, como por ejemplo en la utilización de elearning por las universidades, otras organizaciones profesionales…, formulando un documento que etiquetamos como : Bases para un e-learning-inclusivo (2004-2005) de Juan Domingo Farnós, que se ha propagado por latinoamérica y el caribe y otros lugares de Europa, Canadá y estados Unidos y por lo que hemos podido saber, por Asia.

 

Este documento ha tenido un trecorrido con variaciones en el mismo en investigaciones y posteriores formaciones, en otras tipologías de aprendizajes: MOOCs, Aprendizaje invertido….lo cuál lleva a dar testimonio de lo que decíamos: “lo que dejamos en la red….” , y todo ello aprendiendo a través de la diversidad, del soporte de las TIC, de la Inteligencia Artificial,…, trazando caminos y procesos escalables y distribuidos y nunca objetivos ni siquiera competencias, todos ellos de carácter preconcibido y finalista, lo cuál nos parece que impide el progreso de los aprendices…

 

Pensamos que el aprendizaje implica movilidad y transformaciones continuadas, consideremos que estos deben trabajar con el “error” como un elemento importante en cualquier aprendizaje y en su mejora, y eso deben realizarlo tanto los sujetos agentes como la misma tecnología (Mobile Learning 2012).

Mis planteamientos que muchos llmaban atrevidos, utopicos, anarquistas….veo que se están desarrollando, y no alguno. si no todos, bueno eso me anima a seguir investigando, a seguir pensando, a seguir ayudando a todos los que me lo piden, para mi lo importante es eso, como digo mi etapa de docente formal al uso, ya termino hace ahora 14 años, ahora solo pienso en pensar, buscar, investigar….anticiparme a los sucesos…CADA LOCO CON SU TEMA y este es el mío….

 

Pondremos deberes sobre COMPETENCIAS, pero créanme les “suspenderé como buen docente formal” si escogen como competencias el mismo grado para todos los alumnos, jejeje—

Necesitamos de unas COMPETENCIAS DIGITALES PERSONALIZADAS, Siendo  el escenario contextual el escogido para llevarlo a cabo, se trata de que las personas alcancen las competencias digitales necesarias para tratar la información de forma óptima con las aplicaciones informáticas mediante la infraestructura tecnológica puesta al alcance.

 

 

 

Proceso informacional
Atributo Descripción
  1. 1. Eficacia
cumplimiento de objetivos
  1. 2. Eficiencia
racionalidad en el  uso de los recursos
  1. 3. Confidencialidad
seguridad asociada a la privacidad
  1. 4. Integridad
seguridad asociada a la robustez de los datos
  1. 5. Disponibilidad
seguridad asociada al servicio continuo
  1. 6. Cumplimiento
satisfacción de compromisos contractuales  y legislación
  1. 7. Confiabilidad
ayuda al gobierno corporativo y compromisos fiduciarios
  1. 8. Trazabilidad
estructuración de principio a fin del flujo informacional
  1. 9. Interoperabilidad
calidad de comunicación de los datos entre sistemas abiertos

 

Debemos establecer categorizaciones clasificadas en aprtados diferentes, pero complementarios y lo podemos hacer con los recursos para la asunción de la competencia digital en tres bloques genéricos.

 

El primero de recursos de definición de las herramientas.

 

El segundo propiamente del uso y explotación operativa de los componentes digitales.

 

El tercero de recursos que pueden incidir en la adquisición de valores, motivaciones y también de acciones de reflexión evaluadora. Los recursos que con esta visión se habilitarían para implementar una competencia digital corporativamente efectiva serían:

 

 

 

 

 

Recursos para la competencia digital
Diseño
  1. Focus – Group, grupo de enfoque de personas que reflexionan, debaten y proponen iniciativas sobre una aplicación informática
  2. Observatorio tecnológico, grupo responsable de realizar un seguimiento exhaustivo de las nuevas tecnologías que surgen y que pueden incidir positivamente en la  corporación
  3. Participación en el  elaboración de los prototipos software de usuarios responsables de definir las especificaciones funcionales de las aplicaciones
Explotación
  1. Manual de usuario de la herramienta informática, detalle de la  operativa de una aplicación informática
  2. Cursos introductorios en la materia tratada
  3. Cursos de funcionamiento de la herramienta tecnológica de diferentes niveles, simple, medio o avanzado
  4. Seminarios y talleres simuladores de casos posibles, actividades que pretenden reproducir de forma reproductiva casos reales
  5. Tutorías particularizadas de los mandos directos, aportación de los mandos a la adquisición de competencias por parte de las personas adscritas
  6. Mesa de servicio de consulta on-line de la herramienta, recursos personales avezados en materia tecnológica específica permanentemente  disponible
  7. Generación mancomunada de archivo de cuestiones recurrentes, preguntas más frecuentes para la consulta de base de datos de conocimiento sobre el uso de determinadas herramientas
  8. Constitución de comunidades de  usuarios de  herramientas, agrupación de  usuarios con voluntad de intercambio de  experiencias
  9. Foros temáticos, espacio virtual de reflexiones avanzadas sobre temas tecnológicos
10.  Utilización de buscadores y directorios de Internet
11.  Uso de la Web 2.0 semántica, recursos de conocimiento digitales en Internet estructurados para su efectiva recuperación
12.  Kioscos y espacios específicos de  ordenadores accesibles, infraestructura informática abierta para un uso de una determinada comunidad de usuarios
Contextuales
  1. Grupo de mejora continua constituidos a partir de la aplicación de políticas de calidad total
  2. Evaluación recursiva y formativa de las competencia
  3. Corresponsabilidad en el éxito de explotación de las herramientas informáticas
  4. Impregnación de espíritu cooperativo y colaborativo de  Internet
  5. Incentivos retributivos
  6. Movilidad funcional
  7. Fomento de la publicación de trabajos y experiencias
  8. Concienciación directiva

Vamos a proponer una investigación entre cualquiera que quiera adherirse a un grupo y participar en esta experiencia que luego pondremos en público:

 

La cuestión es:

 

Queremos saber el tipo de Competencias que tenemos cada grupo que conformemos en cuanto a Competencias Digitales, pero evidentemente serán inclusivas, es decir, cada grupo tendrá las suyas, se pueden repetir con las de los demás o no, serán nuestro sello digital (de grupo).

 

CRONOLOGÍA:

 

Bueno tienen 15 días, ¿les parece suficiente?

 

Características de los Equipos o grupos:

 

a)Un mínimo de tres personas y un máximo de cinco, todos de la misma rama profesional, por ejemplo; docentes, sanitarios…

 

b) El trabajo se realizará con el GOOGLE DOGS y por tanto hará falta el GMAIL de todos (sólo es necesario que se lo den a sus compañeros de equipo y a mi si quieren, el mío es juandomingofarnos@gmail.com.

 

c) Pueden usar todas las herramientas síncronas y asíncronas que deseen, siempre que lo expliquen en la actividad.

 

 

 

OBJETIVO:

 

Estableceer las COMPETENCIAS DIGITALES  de cada grupo a través de mecanismos de feedback, observación, respuesta a tests y cuestiones…

 

 

 

METODOLOGÍA-PARADIGMA

 

Nuestra manera de trabajar será el de una investigación con un paradigma cualitativo y una metodología con herramientas cuantitativas y cualitativas, por tanto podemos usar des de simples observaciones a bases de datos.

 

El trabajo será en establecer unas Comunidades de Aprendizaje por intereses (obviamente los grupos ya se conformarán así), realizando un trabajo Colaborativo con herramientas de la web 2.0 cómo las wikis, el BSCW…., trabajos individuales pero compartidos utilizando, por ejemplo el eXe, estableciendo Entornos personales de Aprendizaje (PLE) de cada grupo y explicitando cómo los formamos y por qué?, emplenado herramientas de analisis cualitativo como el SPSS, o su sustituto gratuito el PSPP para categorizar, analiza y extraer c,onclusiones, herramientas de análisis cuantitativo, cómo las encuestas…

 

 

 

ACTIVIDADES:

 

1-Deberemos crear y diseñar un ESCENARIO DE APRENDIZAJE INCLUSIVO Y UBICUO, especificando el camino que vamos recorriendo y donde llegamos. Esta parte será el grueso de la actividad porque será donde desarrollaremos todo nuestro potencial investigador sobre las diferentes personas que conformamos los equipos.

 

2- Una vez establecido el Escenario de Aprendizaje, cada grupo pasará su trabajo (lo podeis pones en este blog mismo) a los otros equipos, los cuáles establecerán las semejanzas y diferencias con el suyo y a su vez extraerán unas conclusiones provisionales.

 

3-Una vez recogidas los datos en este blog, crearemos una WIKI  (Wikispaces) donde expondremos toos los trabajos por entero y el resultado de las aportaciones de cada equipo.

 

Es entonces cuando cada equipo una vez revisadas todas las intervenciones sacarán su conclusión final sobre las Competencias Digitales en general y en particular.

 

4-para redondear el trabajo y una vez sacados los datos y conclusiones, estableceremos un tiempo para preguntas y respuestas a manera de foro entre todos los intervinientes.

 

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Las políticas de calidad cada vez más extendidas con una fuerte orientación a la satisfacción del destinatario de producto o servicio, ha supuesto una focalización en el ciudadano en tanto que razón de ser principal de cualquier corporación pública. Las aplicaciones desarrolladas para satisfacer la tecnificación de  este entorno son referenciadas genéricamente como CRM (Citizen Relationship Management). Se  ha conseguido con estas tipologías de programas satisfacer los requerimientos informacionales que exigen visiones estratégicas de gestión como la perspectiva de cliente que poseen los cuadros de mando integrales.

 

Las herramientas de ayuda a la toma de decisiones que necesita el staff directivo son referenciadas actualmente como DSS (Decisional Support System). Con este software a partir de los datos generados en los sistemas transaccionales y mediante selección, filtrado y tratamiento estadístico, los resultados obtenidos permiten tomar decisiones o como mínimo, conocer el  estado de la corporación desde una perspectiva estratégica.

 

Por otro lado elemento esencial en este ambiente de cambios continuos en las tecnologías es poder mantener la empleabilidad del personal adscrito, entendida como la persistencia de las competencias requeridas para alcanzar el nivel deseado de eficiencia en los lugares de destino funcional. Los trabajadores, en tanto usuarios, velan y se sienten partícipes de la ergonomía del puesto de trabajo, de la usabilidad del software y dispositivos que utilizan, de la accesibilidad del mismo y de su contribución a la mejora funcional y alcance de metas definidas.

Dolors Reig ha traducido la entrada La enseñanza y el aprendizaje en la Era digital“, en la que el autor, según su experiencia en la incorporación de nuevas tecnologías y sus usos productivos respecto a aprendizaje o desarrollo profesional en las aulas, propone una serie de capacidades que los estudiantes de 18 a 25 años deben aprender en algunos campos antes de salir de la Universidad.

 

Habilidades básicas en la web:

 

  1. HTML básico (negrita, subrayado, cursiva, caracteres especiales)
  2. Usar códigos embebidos o hacer un enlace vivo.
  3. Hacer y compartir una captura de pantalla.
  4. Hacer y compartir un video.
  5. Hacer una captura de pantalla explicando algo o pidiendo ayuda.
  6. Aprender abreviaciones básicas y emoticones.
  7. Construir una página personalizada (ej. iGoogle, NetVibes)
  8. Agregar gadgets o plugins para varios sitios.
  9. Hacer una página web simple (ej. Google Sites).
  10. Construir un currículum / portfolio digital.
  11. Cómo (y cuándo) usar documentos colaborativos y hojas de cálculo.
  12. Cómo (y cuándo) crear tags y etiquetas.
  13. Cómo (y cuándo) usar sitios de acortamiento de URLs (ej. TinyURL)

 

Organización

 

  1. Configurar un calendario y usarlo para gestionar el tiempo.
  2. Configurar y gestionar un lector RSS.
  3. Concertar una reunión (ej. Doodle).
  4. Configurar un agregador de comunicación (ej. Digsby, Trillian, TweetDeck)

 

Comunicación

 

  1. Gestionar el mail.
  2. Escribir un buen “primer contacto” por mail.
  3. Escribir una buena línea de asunto.
  4. Escribir una buena respuesta por mail.
  5. Etiquetar el texto, cuando corresponda.23. Resumir los pensamientos en 140 caracteres o menos.
  6. Usar Twitter (respuesta, retweet, mensaje directo).
  7. Determinar lo que se puede compartir públicamente (si puede afectar negativamente al trabajo…)
  8. Llevar una reunión online.
  9. Dar un efectivo webinar (tipo de conferencia, taller o seminario que se transmite por Web)
  10. Conocer las diferencias entre las diversas redes sociales y cómo usarlas (ej. Facebook, Ning, LinkedIn).

 

Buscar y gestionar información

 

  1. Usar marcadores basados en la web.
  2. Cómo (y cuándo) buscar en entornos específicos.
  3. Cómo (y cuándo) usar un buscador de imágenes.
  4. Cómo (y cuándo) usar motores alternativos de búsqueda (ej. Clusty)
  5. ¿Quién escribe los artículos de Wikipedia y cuándo son confiables?
  6. Cómo construir un motor de búsqueda personalizada.
  7. Cómo podemos confiar en la información que encontramos
  8. Usar las citas para encontrar mejores referencias.
  9. Gestionar bibliografía online (ej. Zotero)
  10. Configurar alertas para rastrear información nueva (ej. Google Alerts)

 

Privacidad, seguridad y ley

 

  1. Creative Commons – ¿qué es y cómo elegir la licencia apropiada?
  2. Saber qué uso podemos dar a materiales que encontramos en la red.
  3. Qué podemos compartir y cómo entre distintas audiencias.
  4. Administrar  nombres de usuario y contraseñas.
  5. Encontrar y ajustar la configuración de privacidad de las redes sociales (como Facebook, MySpace y Twitter).
  6. Cómo algunos sitios de datamining espían nuestros datos? (ej. participar en algunas aplicaciones de FB)
  7. Qué cuestiones de seguridad hay que tener en cuenta con los sistemas de localización GPS?

 

Presentación

 

  1. Determinar la audiencia y la apropiada longitud de las presentaciones.
  2. Principios de diseño para buenas presentaciones.
  3. Principios de storytelling.
  4. Compartir una serie de diapositivas en internet.
  5. Construir una presentación no lineal.
  6. Construir presentaciones llamativas (y cuando usarlas).
  7. Buscar imágenes de alta calidad que pueden utilizarse en presentaciones (con copyrights apropiados).
  8. Buscar audios que pueden compartirse en presentaciones (con copyrights apropiados).
  9. Crear un script de captura  para un video.
  10. Modos de capturar un vídeo en internet.
  11. Cómo (y cuándo) usar una lupa virtual en las presentaciones.

 

Modos de aprender

 

  1. Construir mapas mentales interactivos para organizar ideas.
  2. Usar un blog para seguir el propio proceso de aprendizaje.
  3. Encontrar buenos sitios, blogs, y otras publicaciones para el ámbito que se está estudiando.
  4. Cultivar una red personal de aprendizaje (PLN).
  5. Participar en chats de aprendizaje (ej. TweetChats)

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Ahora recuerdo el vídeo del proyecto New Media Literacies que sintetiza muy bien los aprendizajes que, según Henry Jenkins, deben ser fomentados desde los espacios educativos para el desarrollo de la competencia digital. Tíscar Lara hizo un resumen reducido de estos aprendizaje.

 

Todas estas capacidades bien podrían servir para la alfabetización tecnológica de cualquier docente, pero no olvidemos que la integración TIC en las aulas necesita de la competencia pedagógica. Por eso quiero que tengas en cuenta estas 10 formas de pensar/hacer la tecnología en la escuela (vía):

 

  1. Importan más los intereses y necesidades de los profesores y alumnos en relación a las tecnologías, que los propios.
  2. La innovación tecnológica tiene que estar sustentada en un proyecto. El fetichismo instrumental, a la larga, se vuelve estéril.
  3. Los agentes de la innovación son los docentes y alumnos, no la tecnología. Los bazares de hardware terminan volviéndose objetos intocables y desaprovechables.
  4. La brecha digital es más profunda que la de nativos e inmigrantes digitales. En el aula se abre un larga lista de niveles de apropiación y uso de las tecnologías que no encaja en los grandes relatos.
  5. Nunca es proporcional los niveles de apropiación de las tecnologías con el equipamiento tecnológico de la escuela.
  6. Los sujetos innovadores son los que se colocan en el lugar del ignorante para volver a aprender con nuevas prácticas en un contexto diferente.
  7. Entendemos que un recurso tecnológico funciona, cuando su utilidad dentro del proceso de enseñanza aprendizaje se transparenta.
  8. No hay apropiación de la tecnologías si primero no la ligamos a la afectividad. Las tecnologías del conocimiento y la comunicación, son también tecnologías de la sociabilidad.
  9. Innovar no es trasponer la información de un viejo a nuevo soporte. No se trata de copiar el contenido de un libro en un blog, sino entender qué elementos nos dan los nuevos medios para repensar el contenido de un libro.
  10. Cada medio implica un nuevo lenguaje y formas distintas de codificación de la cultura. Entender esto, es un buen punto de partida para evitar el instrumentalismo tecnológico.

 

Por último, además de recordar el post que escribí sobre los ” Estándares de competencia en TIC“, lee el documento “Mapa Funcional de Competencias de Tecnologías de la Información y Comunicación para la formación y profesión docente, publicado en la OEI.

 

Posts anteriores del Aula relacionados:

 

juandon

 

 

 

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